Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Poznaj nowoczesne metody tworzenia gier komputerowych
* Wykorzystaj najefektywniejsze techniki oferowane przez C++
* Popraw czytelność kodu i wydajność programów
* Zastosuj wzorce projektowe
Rynek gier komputerowych jest niezwykle wymagający. Gracze stawiają tego rodzaju programom coraz wyższe wymagania, co z kolei przekłada się na konieczność stosowania coraz doskonalszych technik ich tworzenia. Będąc programistą gier komputerowych, na pewno doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Jeśli chcesz, aby kolejna stworzona przez Ciebie gra spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy, wykorzystaj język C++. Jego możliwości sprawiają, że jest doskonałym narzędziem do tworzenia gier.
"C++ dla programistów gier. Wydanie II" to przewodnik po języku C++ opisujący go z punktu widzenia programowania specyficznych aplikacji, jakimi są gry. Książka przedstawia najefektywniejsze techniki C++ i metody rozwiązywania problemów, przed którymi stają programiści gier. Czytając ją, dowiesz się, jak zarządzać pamięcią i stosować wzorce projektowe oraz STL. Poznasz możliwości wykorzystania języków skryptowych do usprawnienia procesu tworzenia gry komputerowej. Każde z rozwiązań opatrzone jest przykładem, dzięki czemu łatwo będzie Ci zaimplementować je w swoich pracach.
* Podstawy języka C++
* Korzystanie z szablonów
* Obsługa wyjątków
* Zarządzanie pamięcią
* Poprawa wydajności aplikacji
* Wzorce projektowe
* Biblioteka STL
* Stosowanie języków skryptowych
* Zarządzanie obiektami
* Serializacja
Dołącz do elitarnej grupy programistów gier komputerowych.
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2Wydawnictwo Helion
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:
* Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
* Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
* Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
* Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
* Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
* Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.
Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.
Książka przedstawia:
* Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL
* Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej
* Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
* Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
* Kolory i efekty związane z oświetleniem
* Mapy bitowe i tekstury w OpenGL
* Listy wyświetlania i tablice wierzchołków
* Bufory OpenGL
* Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia
* Sposoby tworzenia efektów specjalnych
* Interfejs DirectInput
* Wykorzystanie DirectX Audio
* Trójwymiarowe modele postaci
"Osobiście pojawienie się tej książki przyprawia mnie o dreszcz emocji. Po raz pierwszy programiści otrzymują książkę poświęcona programowaniu gier za pomocą OpenGL. Jeśli nawet nie wiążesz swojej kariery zawodowej z tworzeniem gier komputerowych, to lektura tej książki pomoże Ci lepiej zrozumieć technologię, która wykorzystywana jest do tworzenia współczesnych gier, a także zdobyć umiejętności, które mogą być przydatne w innych dziedzinach programowania" -- Mark J. Kilgard, NVIDIA Corporation. Autor "OpenGL Programming for the X Window System" oraz pakietu OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Poznaj nowoczesne metody tworzenia gier komputerowych
* Wykorzystaj najefektywniejsze techniki oferowane przez C++
* Popraw czytelność kodu i wydajność programów
* Zastosuj wzorce projektowe
Rynek gier komputerowych jest niezwykle wymagający. Gracze stawiają tego rodzaju programom coraz wyższe wymagania, co z kolei przekłada się na konieczność stosowania coraz doskonalszych technik ich tworzenia. Będąc programistą gier komputerowych, na pewno doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Jeśli chcesz, aby kolejna stworzona przez Ciebie gra spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy, wykorzystaj język C++. Jego możliwości sprawiają, że jest doskonałym narzędziem do tworzenia gier.
"C++ dla programistów gier. Wydanie II" to przewodnik po języku C++ opisujący go z punktu widzenia programowania specyficznych aplikacji, jakimi są gry. Książka przedstawia najefektywniejsze techniki C++ i metody rozwiązywania problemów, przed którymi stają programiści gier. Czytając ją, dowiesz się, jak zarządzać pamięcią i stosować wzorce projektowe oraz STL. Poznasz możliwości wykorzystania języków skryptowych do usprawnienia procesu tworzenia gry komputerowej. Każde z rozwiązań opatrzone jest przykładem, dzięki czemu łatwo będzie Ci zaimplementować je w swoich pracach.
* Podstawy języka C++
* Korzystanie z szablonów
* Obsługa wyjątków
* Zarządzanie pamięcią
* Poprawa wydajności aplikacji
* Wzorce projektowe
* Biblioteka STL
* Stosowanie języków skryptowych
* Zarządzanie obiektami
* Serializacja
Dołącz do elitarnej grupy programistów gier komputerowych.
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2Wydawnictwo Helion
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:
* Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
* Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
* Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
* Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
* Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
* Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.
Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.
Książka przedstawia:
* Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL
* Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej
* Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
* Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
* Kolory i efekty związane z oświetleniem
* Mapy bitowe i tekstury w OpenGL
* Listy wyświetlania i tablice wierzchołków
* Bufory OpenGL
* Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia
* Sposoby tworzenia efektów specjalnych
* Interfejs DirectInput
* Wykorzystanie DirectX Audio
* Trójwymiarowe modele postaci
"Osobiście pojawienie się tej książki przyprawia mnie o dreszcz emocji. Po raz pierwszy programiści otrzymują książkę poświęcona programowaniu gier za pomocą OpenGL. Jeśli nawet nie wiążesz swojej kariery zawodowej z tworzeniem gier komputerowych, to lektura tej książki pomoże Ci lepiej zrozumieć technologię, która wykorzystywana jest do tworzenia współczesnych gier, a także zdobyć umiejętności, które mogą być przydatne w innych dziedzinach programowania" -- Mark J. Kilgard, NVIDIA Corporation. Autor "OpenGL Programming for the X Window System" oraz pakietu OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Platforma .NET staje się coraz popularniejsza. Tysiące programistów na całym świecie doceniają jej doskonałe narzędzia programistyczne i tysiące stron wyczerpującej dokumentacji. Każdego dnia adepci sztuki programowania odkrywają nowe możliwości oferowane im przez .NET. Wiele z tych możliwości pozostaje jednak wciąż nie odkrytych. Sztuczki i furtki zaszyte przez twórców platformy .NET pozwalające na szybszą i sprawniejszą realizację projektów czekają na to, aby ktoś je zastosował w pracy. Jak dotrzeć do tych ukrytych cech? Skąd wziąć informacje o tym, co jeszcze można osiągnąć wykorzystują znane już narzędzia, na temat których napisano setki książek?
Dzięki książce ".NET. Najpilniej strzeżone tajemnice" poznasz te możliwości platformy .NET, których nie opisuje oficjalna dokumentacja. Znajdziesz w niej omówienie niezwykle cennych, ale mniej znanych funkcji Visual Studio i .NET Framework. Każda z tych funkcji może pomóc Ci podnieść wydajność procesu tworzenia oprogramowania oraz poprawić jakość swoich aplikacji. Dowiesz się, jak wykorzystać maksimum możliwości środowiska programistycznego, wykorzystasz nieznane funkcje GDI+ i ADO.NET i nauczysz się zasad programowania defensywnego, dzięki któremu znacznie ograniczysz liczbę błędów w swoich programach.
* Zarządzanie wyrywkami kodu w Visual Studio
* Dostosowywanie skrótów klawiaturowych
* Praca z kontrolkami Windows Forms
* Udoskonalone techniki rzutowania
* Stosowanie komentarzy XML
* Korzystanie z komponentu Microsoft Data Access Application Block
* Wyświetlanie zestawów danych w formacie XML
* Zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi do aplikacji
* Przeprowadzanie testów jednostkowych
Wykorzystaj sekrety i skarby ukryte w platformie .NET.
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Poznaj profesjonalne techniki programistyczne
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Ma zwięzłą i elegancką składnię, czytelny i logiczny model obiektów i starannie opracowane biblioteki. Jego możliwości dają programiście niemal nieograniczoną kontrolę nad komputerem. Jednak sprawne i efektywne programowanie w C++ to prawdziwa sztuka. Wymaga staranności, dokładnego zaplanowania tworzonej aplikacji oraz wiedzy o funkcjach i mechanizmach, jakie można zastosować.
Książka "C++. Sztuka programowania" przedstawia profesjonalne sposoby tworzenia aplikacji w języku C++. Nie opisuje podstaw języka – skupia się na tworzeniu praktycznych aplikacji z wykorzystaniem profesjonalnych technik programistycznych. Wykonując zawarte w książce przykłady, rozwiążesz różne zadania programistyczne i osiągniesz biegłość w posługiwaniu się językiem C++.
* Szablony STL, biblioteki i model obiektowy języka C++
* Mechanizm odzyskiwania pamięci
* Wykorzystanie wielowątkowości w aplikacjach
* Eksperymentalne elementy języka C++
* Aplikacje internetowe w C++
* Techniki sztucznej inteligencji
* Tworzenie własnego interpretera C++
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
Rozpocznij przygodę z programowaniem
* Poznaj elementy języka C++.
* Naucz się przetwarzać dane tekstowe i liczbowe.
* Opanuj zasady programowania obiektowego.
C++ to język programowania wykorzystywany do wielu zadań. Programiści stosują go do tworzenia aplikacji użytkowych, gier, a nawet części systemów operacyjnych. Może więc wydawać się, że opanowanie zasad programowania w tym języku przekracza możliwości przeciętnego człowieka. Tak jednak nie jest -- programowanie to nie wiedza tajemna, dostępna jedynie dla wybranych, a programiści znający C++ nie są nadludźmi. Z odpowiednią pomocą można bez kłopotów zdobyć wiedzę o wszystkich sztuczkach i ciekawostkach C++, a nauka programowania w tym języku nie powinna sprawić Ci problemów.
Książka "C++ bez obaw" może być Twoim asystentem, gdy będziesz się uczył programowania w języku C++. Dzięki niej przekonasz się, że opanowanie tej sztuki leży w Twoim zasięgu. Znajdziesz w niej omówienie elementów C++ zilustrowane praktycznymi przykładami. Dowiesz się, z czego zbudowany jest program w C++ i jak sprawić, aby kod źródłowy stał się aplikacją możliwą do uruchomienia na Twoim komputerze. Przeczytasz o przetwarzaniu danych, operacjach na plikach, sortowaniu, obliczeniach matematycznych i programowaniu obiektowym. Poznasz wiele przydatnych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania.
* Struktura programu w C++
* Wyświetlanie danych na ekranie
* Typy danych
* Pętle i instrukcje warunkowe
* Korzystanie ze wskaźników
* Operacje na plikach
* Programowanie obiektowe
Poszerz swoje możliwości, programuj w języku C++
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
Biblioteka OpenGL to zestaw procedur graficznych, których możemy używać w rozmaitych językach programowania dla różnych systemów operacyjnych. Jest to ogólnie uznany standard -- jego znajomość to podstawa do zajmowania się grafiką komputerową.
Książka przedstawia jedynie fragment możliwości OpenGL, wystarczający jednak, by rozpocząć przygodę z programowaniem grafiki trójwymiarowej. W odróżnieniu od innych pozycji poświęconych tej bibliotece, przykłady zostały napisane w języku ObjectPascal (Delphi), co umożliwi także programistom nie posługującym się językami C/C++ rozpoczęcie przygody z grafiką 3D.
W książce omówiono:
* Podstawy OpenGL: punkty, linie, trójkąty, wielokąty, kolorowanie
* Rysowanie złożonych obiektów za pomocą kwadryk
* Posługiwanie się perspektywą i kamerą
* Materiały: kolor, połysk, emisję
* Zagadnienia związane ze światłem
* Tworzenie dynamicznych scen
* Składanie przekształceń
* Operacje na macierzach
* Tworzenie brył
* Tekstury i ich właściwości
* Napisy w OpenGL
* Tworzenie prostej gry
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Photoshopa
* Jak korzystać z nowego interfejsu użytkownika?
* W jaki sposób tworzyć i modyfikować cyfrowe obrazy?
* Jak przetwarzać cyfrowe fotografie?
* Do czego służą inteligentne filtry?
Nazwa „Photoshop“ już od dawna jest synonimem uniwersalnego narzędzia graficznego dla projektantów, grafików, fotografów i innych cyfrowych artystów zajmujących się tworzeniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej. Photoshop wyznacza trendy aplikacji graficznych. Obecny na rynku od wielu lat program staje się coraz lepszy i z każdą nową wersją oferuje ciekawsze i bardziej wydajne narzędzia oraz funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Photoshopa CS3. Najnowsza edycja tej aplikacji to nie tylko nowy interfejs użytkownika, ale dziesiątki nowych narzędzi, udoskonalone i zoptymalizowane odmiany tych, które znamy z poprzednich wersji, nowa przeglądarka Bridge oraz moduł służący do tworzenia i edycji animacji komputerowych.
„Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia“ to kompleksowy przegląd funkcjonalności najnowszej wersji tej aplikacji i wyczerpujący podręcznik do nauki jej magicznych możliwości.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie preferencji
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Skalowanie i kadrowanie obrazów
* Modele barw
* Narzędzia malarskie
* Retuszowanie i odnawianie obrazów
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Warstwy, ścieżki i kanały
* Korzystanie z filtrów
* Tryby mieszania warstw
* Obiekty inteligentne
* Tworzenie i edycja obiektów tekstowych
* Zarządzanie kolorem
* Korekcja barwna obrazów
* Tworzenie i obróbka animacji
* Przygotowanie obrazów do druku
* Eksport na potrzeby publikacji w sieci
Okiełznaj potęgę możliwości Photoshopa CS3!
Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji
* Naucz się modelować obiekty 3D
* Umieść w scenie światła i otoczenie
* Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena – Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
"Blender. Oficjalny podręcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.
* Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu źródłowego
* Interfejs użytkownika programu
* Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
* Tworzenie materiałów i tekstur
* Oświetlenie i efekty wolumetryczne
* Otoczenie sceny
* Animacja obiektów i postaci
* Rendering i efekty specjalne
* Python i tworzenie modułów rozszerzających
* Moduł renderujący YafRay
Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.
Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.
Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.
Poznasz:
* Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
* Zmienne, operatory i typy danych
* Instrukcje C#
* Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
* Użycie tablic w C#
* Obsługę błędów za pomocą wyjątków
* Interfejsy i rzutowanie
* Obsługę zdarzeń
* Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Poznaj nowoczesne narzędzie wspomagające pracę projektanta
Solid Edge to aplikacja należąca do grupy MCAD -- programów wspomagających projektowanie konstrukcji mechanicznych. Ten rozwijany od ponad 9 lat system służy do wykonywania trójwymiarowych modeli pojedynczych części i zespołów oraz opracowywania dokumentacji technicznej projektu. Solid Edge podzielony jest na moduły umożliwiające realizację kolejnych etapów procesu projektowania. Aplikacja nie została wyposażona w narzędzia do analizy wytrzymałościowej i wspomagania procesu wytwarzania, ale dzięki staraniom producenta doskonale współpracuje z przeznaczonymi do tego celu programami.
Książka "Solid Edge 17. Podstawy" to zestaw ćwiczeń przeznaczony dla początkujących użytkowników aplikacji. Dzięki tym ćwiczeniom opanujesz podstawowe funkcje programu. Poznasz też zasady modelowania przestrzennego w Solid Edge. Nauczysz się projektować części i zespoły, tworzyć rysunki z modeli 3D, opisywać je i wymiarować. Dowiesz się także, jakie nowe funkcje wprowadzono do Solid Edge 17 i jak zmienił się interfejs użytkownika. Wykonując w kolejnych ćwiczeniach projekt modelarskiego silnika spalinowego, opanujesz umiejętności niezbędne do opracowywania własnych projektów składających się z modeli i dokumentacji.
* Instalacja programu
* Interfejs użytkownika
* Dostosowanie programu do własnych potrzeb
* Rysowanie w module Draft
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Modelowanie pojedynczych części za pomocą modułu Part
* Tworzenie zespołów z modeli części
* Generowanie dokumentacji rysunkowej w oparciu o modele 3D
>> W obronie wolności - książka w wersji elektronicznej (HTML)
>> W obronie wolności - książka w wersji elektronicznej (exe w postaci LiveBook)
Krucjata hakera na rzecz wolnego oprogramowania -- fascynująca opowieść o Richardzie Stallmanie
Dlaczego rządzący Microsoftem budzą się w nocy na myśl o dokonaniach długowłosego hakera Richarda Stallmana? Dlaczego kilku najsłynniejszych programistów świata nazywa go "świętym Ignucym"? W jaki sposób ten uparty, nad wiek rozwinięty chłopak wyrósł na Dawida zagrażającego Goliatowi przemysłu programistycznego?
Dla Stallmana istnienie wolnego oprogramowania, wolnego swobodą wprowadzania zmian, ale nie zwolnionego od konieczności zapłaty -- to sprawa priorytetowa. Swoje życie poświęcił uwalnianiu świata od oprogramowania o zastrzeżonym prawie własności i modyfikacji.
W roku 1983 wydał swój Manifest GNU, rozpoczynając realizację zuchwałego projektu stworzenie wolnego systemu operacyjnego mogącego zastąpić Uniksa. Zręcznie stawił czoła przyjętemu systemowi intelektualnej własności, wstawiając do stworzonej przez siebie „Powszechnej Licencji Publicznej (General Public Licence -- GPL) notę "copyleft". Był to ruch, który naczelny dyrektor techniczny Microsoftu Craig Mundie nazwał miną podłożoną pod niezależny sektor oprogramowania komercyjnego.
"W obronie wolności" jest śledzeniem losów ekscentrycznego geniusza. Przeprowadzając wiele wyczerpujących wywiadów z "Robin Hoodem nowych technologii", jego rodziną, kolegami hakerami i osobistościami przemysłu nowych technologii, autor Sam Williams kreśli portret bojownika o wolność, któremu udało się zmienić świat.
"Niewątpliwie jedna z najbardziej kreatywnych postaci hakerskej kultury"
-- Eric Raymond
"(Richard) był pierwszą napotkaną przeze mnie osobą, pasującą do stereotypu długowłosego, brodatego hakera. Niewielu takich mamy w Helsinkach".
-- Linus Torvalds, twórca Linuksa
"Opowieść o fascynującym człowieku, który tylko siłą swej woli zmienił spojrzenie świata na technologię".
-- Bob Young, współzałożyciel Red Hat, Inc.
Microsoft Word 2003 to najnowsza wersja najpopularniejszego na świecie edytora tekstu, składnika pakietu programów biurowych Microsoft Office 2003. Chociaż jest on programem dość prostym w obsłudze, początkujący użytkownicy potrzebują przystępnego podręcznika, który pozwoli im oswoić się z bogactwem możliwości oferowanych przez tę aplikację.
Książka "ABC Word 2003 PL" przeznaczona jest zarówno dla początkujących, jak i dla bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu. Dzięki niej nauczysz się swobodnie poruszać po programie, edytować tekst i korzystać z bardziej zaawansowanych funkcji.
Poznasz:
* Tworzenie dokumentów w Wordzie
* Drukowanie dokumentów
* Edycję dokumentów
* Numerowanie stron
* Łączenie tekstu z grafiką
* Formatowanie tekstów
* Tworzenie list numerowanych i wypunktowanych
* Korzystanie ze stylów i szablonów
* Edycję tabel
* Zautomatyzowane tworzenie spisów treści, indeksów i spisów ilustracji
* Pracę zespołową nad dokumentami
* Tworzenie korespondencji seryjnej
Ta niewielka książeczka pozwoli Ci poznać zarówno podstawowe, jak i bardziej zaawansowane funkcje Worda. Będziesz mógł do niej sięgać za każdym razem, gdy napotkasz jakiś problem.
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Platforma .NET staje się coraz popularniejsza. Tysiące programistów na całym świecie doceniają jej doskonałe narzędzia programistyczne i tysiące stron wyczerpującej dokumentacji. Każdego dnia adepci sztuki programowania odkrywają nowe możliwości oferowane im przez .NET. Wiele z tych możliwości pozostaje jednak wciąż nie odkrytych. Sztuczki i furtki zaszyte przez twórców platformy .NET pozwalające na szybszą i sprawniejszą realizację projektów czekają na to, aby ktoś je zastosował w pracy. Jak dotrzeć do tych ukrytych cech? Skąd wziąć informacje o tym, co jeszcze można osiągnąć wykorzystują znane już narzędzia, na temat których napisano setki książek?
Dzięki książce ".NET. Najpilniej strzeżone tajemnice" poznasz te możliwości platformy .NET, których nie opisuje oficjalna dokumentacja. Znajdziesz w niej omówienie niezwykle cennych, ale mniej znanych funkcji Visual Studio i .NET Framework. Każda z tych funkcji może pomóc Ci podnieść wydajność procesu tworzenia oprogramowania oraz poprawić jakość swoich aplikacji. Dowiesz się, jak wykorzystać maksimum możliwości środowiska programistycznego, wykorzystasz nieznane funkcje GDI+ i ADO.NET i nauczysz się zasad programowania defensywnego, dzięki któremu znacznie ograniczysz liczbę błędów w swoich programach.
* Zarządzanie wyrywkami kodu w Visual Studio
* Dostosowywanie skrótów klawiaturowych
* Praca z kontrolkami Windows Forms
* Udoskonalone techniki rzutowania
* Stosowanie komentarzy XML
* Korzystanie z komponentu Microsoft Data Access Application Block
* Wyświetlanie zestawów danych w formacie XML
* Zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi do aplikacji
* Przeprowadzanie testów jednostkowych
Wykorzystaj sekrety i skarby ukryte w platformie .NET.
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Poznaj profesjonalne techniki programistyczne
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Ma zwięzłą i elegancką składnię, czytelny i logiczny model obiektów i starannie opracowane biblioteki. Jego możliwości dają programiście niemal nieograniczoną kontrolę nad komputerem. Jednak sprawne i efektywne programowanie w C++ to prawdziwa sztuka. Wymaga staranności, dokładnego zaplanowania tworzonej aplikacji oraz wiedzy o funkcjach i mechanizmach, jakie można zastosować.
Książka "C++. Sztuka programowania" przedstawia profesjonalne sposoby tworzenia aplikacji w języku C++. Nie opisuje podstaw języka – skupia się na tworzeniu praktycznych aplikacji z wykorzystaniem profesjonalnych technik programistycznych. Wykonując zawarte w książce przykłady, rozwiążesz różne zadania programistyczne i osiągniesz biegłość w posługiwaniu się językiem C++.
* Szablony STL, biblioteki i model obiektowy języka C++
* Mechanizm odzyskiwania pamięci
* Wykorzystanie wielowątkowości w aplikacjach
* Eksperymentalne elementy języka C++
* Aplikacje internetowe w C++
* Techniki sztucznej inteligencji
* Tworzenie własnego interpretera C++
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
Rozpocznij przygodę z programowaniem
* Poznaj elementy języka C++.
* Naucz się przetwarzać dane tekstowe i liczbowe.
* Opanuj zasady programowania obiektowego.
C++ to język programowania wykorzystywany do wielu zadań. Programiści stosują go do tworzenia aplikacji użytkowych, gier, a nawet części systemów operacyjnych. Może więc wydawać się, że opanowanie zasad programowania w tym języku przekracza możliwości przeciętnego człowieka. Tak jednak nie jest -- programowanie to nie wiedza tajemna, dostępna jedynie dla wybranych, a programiści znający C++ nie są nadludźmi. Z odpowiednią pomocą można bez kłopotów zdobyć wiedzę o wszystkich sztuczkach i ciekawostkach C++, a nauka programowania w tym języku nie powinna sprawić Ci problemów.
Książka "C++ bez obaw" może być Twoim asystentem, gdy będziesz się uczył programowania w języku C++. Dzięki niej przekonasz się, że opanowanie tej sztuki leży w Twoim zasięgu. Znajdziesz w niej omówienie elementów C++ zilustrowane praktycznymi przykładami. Dowiesz się, z czego zbudowany jest program w C++ i jak sprawić, aby kod źródłowy stał się aplikacją możliwą do uruchomienia na Twoim komputerze. Przeczytasz o przetwarzaniu danych, operacjach na plikach, sortowaniu, obliczeniach matematycznych i programowaniu obiektowym. Poznasz wiele przydatnych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania.
* Struktura programu w C++
* Wyświetlanie danych na ekranie
* Typy danych
* Pętle i instrukcje warunkowe
* Korzystanie ze wskaźników
* Operacje na plikach
* Programowanie obiektowe
Poszerz swoje możliwości, programuj w języku C++
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
Biblioteka OpenGL to zestaw procedur graficznych, których możemy używać w rozmaitych językach programowania dla różnych systemów operacyjnych. Jest to ogólnie uznany standard -- jego znajomość to podstawa do zajmowania się grafiką komputerową.
Książka przedstawia jedynie fragment możliwości OpenGL, wystarczający jednak, by rozpocząć przygodę z programowaniem grafiki trójwymiarowej. W odróżnieniu od innych pozycji poświęconych tej bibliotece, przykłady zostały napisane w języku ObjectPascal (Delphi), co umożliwi także programistom nie posługującym się językami C/C++ rozpoczęcie przygody z grafiką 3D.
W książce omówiono:
* Podstawy OpenGL: punkty, linie, trójkąty, wielokąty, kolorowanie
* Rysowanie złożonych obiektów za pomocą kwadryk
* Posługiwanie się perspektywą i kamerą
* Materiały: kolor, połysk, emisję
* Zagadnienia związane ze światłem
* Tworzenie dynamicznych scen
* Składanie przekształceń
* Operacje na macierzach
* Tworzenie brył
* Tekstury i ich właściwości
* Napisy w OpenGL
* Tworzenie prostej gry
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Photoshopa
* Jak korzystać z nowego interfejsu użytkownika?
* W jaki sposób tworzyć i modyfikować cyfrowe obrazy?
* Jak przetwarzać cyfrowe fotografie?
* Do czego służą inteligentne filtry?
Nazwa „Photoshop“ już od dawna jest synonimem uniwersalnego narzędzia graficznego dla projektantów, grafików, fotografów i innych cyfrowych artystów zajmujących się tworzeniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej. Photoshop wyznacza trendy aplikacji graficznych. Obecny na rynku od wielu lat program staje się coraz lepszy i z każdą nową wersją oferuje ciekawsze i bardziej wydajne narzędzia oraz funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Photoshopa CS3. Najnowsza edycja tej aplikacji to nie tylko nowy interfejs użytkownika, ale dziesiątki nowych narzędzi, udoskonalone i zoptymalizowane odmiany tych, które znamy z poprzednich wersji, nowa przeglądarka Bridge oraz moduł służący do tworzenia i edycji animacji komputerowych.
„Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia“ to kompleksowy przegląd funkcjonalności najnowszej wersji tej aplikacji i wyczerpujący podręcznik do nauki jej magicznych możliwości.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie preferencji
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Skalowanie i kadrowanie obrazów
* Modele barw
* Narzędzia malarskie
* Retuszowanie i odnawianie obrazów
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Warstwy, ścieżki i kanały
* Korzystanie z filtrów
* Tryby mieszania warstw
* Obiekty inteligentne
* Tworzenie i edycja obiektów tekstowych
* Zarządzanie kolorem
* Korekcja barwna obrazów
* Tworzenie i obróbka animacji
* Przygotowanie obrazów do druku
* Eksport na potrzeby publikacji w sieci
Okiełznaj potęgę możliwości Photoshopa CS3!
Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji
* Naucz się modelować obiekty 3D
* Umieść w scenie światła i otoczenie
* Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena – Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
"Blender. Oficjalny podręcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.
* Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu źródłowego
* Interfejs użytkownika programu
* Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
* Tworzenie materiałów i tekstur
* Oświetlenie i efekty wolumetryczne
* Otoczenie sceny
* Animacja obiektów i postaci
* Rendering i efekty specjalne
* Python i tworzenie modułów rozszerzających
* Moduł renderujący YafRay
Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.
Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.
Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.
Poznasz:
* Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
* Zmienne, operatory i typy danych
* Instrukcje C#
* Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
* Użycie tablic w C#
* Obsługę błędów za pomocą wyjątków
* Interfejsy i rzutowanie
* Obsługę zdarzeń
* Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Poznaj nowoczesne narzędzie wspomagające pracę projektanta
Solid Edge to aplikacja należąca do grupy MCAD -- programów wspomagających projektowanie konstrukcji mechanicznych. Ten rozwijany od ponad 9 lat system służy do wykonywania trójwymiarowych modeli pojedynczych części i zespołów oraz opracowywania dokumentacji technicznej projektu. Solid Edge podzielony jest na moduły umożliwiające realizację kolejnych etapów procesu projektowania. Aplikacja nie została wyposażona w narzędzia do analizy wytrzymałościowej i wspomagania procesu wytwarzania, ale dzięki staraniom producenta doskonale współpracuje z przeznaczonymi do tego celu programami.
Książka "Solid Edge 17. Podstawy" to zestaw ćwiczeń przeznaczony dla początkujących użytkowników aplikacji. Dzięki tym ćwiczeniom opanujesz podstawowe funkcje programu. Poznasz też zasady modelowania przestrzennego w Solid Edge. Nauczysz się projektować części i zespoły, tworzyć rysunki z modeli 3D, opisywać je i wymiarować. Dowiesz się także, jakie nowe funkcje wprowadzono do Solid Edge 17 i jak zmienił się interfejs użytkownika. Wykonując w kolejnych ćwiczeniach projekt modelarskiego silnika spalinowego, opanujesz umiejętności niezbędne do opracowywania własnych projektów składających się z modeli i dokumentacji.
* Instalacja programu
* Interfejs użytkownika
* Dostosowanie programu do własnych potrzeb
* Rysowanie w module Draft
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Modelowanie pojedynczych części za pomocą modułu Part
* Tworzenie zespołów z modeli części
* Generowanie dokumentacji rysunkowej w oparciu o modele 3D
>> W obronie wolności - książka w wersji elektronicznej (HTML)
>> W obronie wolności - książka w wersji elektronicznej (exe w postaci LiveBook)
Krucjata hakera na rzecz wolnego oprogramowania -- fascynująca opowieść o Richardzie Stallmanie
Dlaczego rządzący Microsoftem budzą się w nocy na myśl o dokonaniach długowłosego hakera Richarda Stallmana? Dlaczego kilku najsłynniejszych programistów świata nazywa go "świętym Ignucym"? W jaki sposób ten uparty, nad wiek rozwinięty chłopak wyrósł na Dawida zagrażającego Goliatowi przemysłu programistycznego?
Dla Stallmana istnienie wolnego oprogramowania, wolnego swobodą wprowadzania zmian, ale nie zwolnionego od konieczności zapłaty -- to sprawa priorytetowa. Swoje życie poświęcił uwalnianiu świata od oprogramowania o zastrzeżonym prawie własności i modyfikacji.
W roku 1983 wydał swój Manifest GNU, rozpoczynając realizację zuchwałego projektu stworzenie wolnego systemu operacyjnego mogącego zastąpić Uniksa. Zręcznie stawił czoła przyjętemu systemowi intelektualnej własności, wstawiając do stworzonej przez siebie „Powszechnej Licencji Publicznej (General Public Licence -- GPL) notę "copyleft". Był to ruch, który naczelny dyrektor techniczny Microsoftu Craig Mundie nazwał miną podłożoną pod niezależny sektor oprogramowania komercyjnego.
"W obronie wolności" jest śledzeniem losów ekscentrycznego geniusza. Przeprowadzając wiele wyczerpujących wywiadów z "Robin Hoodem nowych technologii", jego rodziną, kolegami hakerami i osobistościami przemysłu nowych technologii, autor Sam Williams kreśli portret bojownika o wolność, któremu udało się zmienić świat.
"Niewątpliwie jedna z najbardziej kreatywnych postaci hakerskej kultury"
-- Eric Raymond
"(Richard) był pierwszą napotkaną przeze mnie osobą, pasującą do stereotypu długowłosego, brodatego hakera. Niewielu takich mamy w Helsinkach".
-- Linus Torvalds, twórca Linuksa
"Opowieść o fascynującym człowieku, który tylko siłą swej woli zmienił spojrzenie świata na technologię".
-- Bob Young, współzałożyciel Red Hat, Inc.
Microsoft Word 2003 to najnowsza wersja najpopularniejszego na świecie edytora tekstu, składnika pakietu programów biurowych Microsoft Office 2003. Chociaż jest on programem dość prostym w obsłudze, początkujący użytkownicy potrzebują przystępnego podręcznika, który pozwoli im oswoić się z bogactwem możliwości oferowanych przez tę aplikację.
Książka "ABC Word 2003 PL" przeznaczona jest zarówno dla początkujących, jak i dla bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu. Dzięki niej nauczysz się swobodnie poruszać po programie, edytować tekst i korzystać z bardziej zaawansowanych funkcji.
Poznasz:
* Tworzenie dokumentów w Wordzie
* Drukowanie dokumentów
* Edycję dokumentów
* Numerowanie stron
* Łączenie tekstu z grafiką
* Formatowanie tekstów
* Tworzenie list numerowanych i wypunktowanych
* Korzystanie ze stylów i szablonów
* Edycję tabel
* Zautomatyzowane tworzenie spisów treści, indeksów i spisów ilustracji
* Pracę zespołową nad dokumentami
* Tworzenie korespondencji seryjnej
Ta niewielka książeczka pozwoli Ci poznać zarówno podstawowe, jak i bardziej zaawansowane funkcje Worda. Będziesz mógł do niej sięgać za każdym razem, gdy napotkasz jakiś problem.
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Podstawowymi zagadnieniami opisywanymi w książce są wzorce, najlepsze techniki, strategie projektowe i sprawdzone rozwiązania wykorzystujące kluczowe technologie J2EE, czyli strony JSP, serwlety, komponenty EJB i interfejs JMS. Katalog wzorców J2EE zawiera 21 wzorców i o wiele więcej strategii, przy wykorzystaniu których powstają najlepsze rozwiązania programistyczne.
"J2EE. Wzorce projektowe. Wydanie drugie" zawiera opis następujących zagadnień:
* 21 wzorców projektowych J2EE -- znane i w pełni sprawdzone oraz nowe wzorce zapewniające najlepsze rozwiązania dla aplikacji biznesowych
* strategie projektowe dla warstwy prezentacji, biznesowej i integracji
* opis zastosowania technologii JSP, EJB, JSM, usług sieciowych i serwletów
* przykłady nie zalecanych rozwiązań stosujących technologię J2EE
* sposoby refaktoryzacji poprawiające istniejące projekty
* diagramy UML ilustrujące przedstawiane zagadnienia
* dużą liczbę przykładów zastosowania wzorców, strategii i refaktoryzacji
O autorach:
Deepak Alur jest architektem rozwiązań biznesowych Javy w Sun Java Center z 14-letnim doświadczeniem. [więcej...]
John Crupi jest wybitnym inżynierem i szefem architektów Javy w Sun Java Center. [więcej...]
Dan Malks zajmuje się technologiami obiektowymi oraz ich zastosowaniem w projektach biznesowych i usługach sieciowych. [więcej...]
Podręczny opis wszystkich poleceń AutoCAD-a
Każdy użytkownik AutoCAD-a wie doskonale, jak potężnym i skomplikowanym narzędziem dysponuje. Nawet osobom, które pracują z tym programem od wielu lat zdarzają się momenty, w których zapominają, jak wykonać niektóre operacje, zwłaszcza te, których nie wykonuje się codziennie.
Ta niewielka książeczka, którą zawsze możesz mieć pod ręką, wielokrotnie przyjdzie Ci z pomocą i wybawi z opresji. Znajdziesz w niej alfabetyczny spis wszystkich poleceń AutoCAD-a wraz z objaśnieniami ich parametrów. Wszystkie polecenia zaprezentowane są w wersji angielskiej i polskiej.
Dodatkowym atutem książki "AutoCAD 2002 i 2002 PL. Leksykon kieszonkowy" jest nazwisko autora, Andrzeja Pikonia, którego doświadczenie w tej tematyce (kilkadziesiąt napisanych podręczników do AutoCAD-a) nie ma sobie równych.
Książki Andrzeja Pikonia są najlepszym przewodnikiem po programie AutoCAD. Najnowsza pozycja opisująca AutoCAD-a 2002 pełna jest szczegółowych wskazówek, przykładów i ćwiczeń. I ma prawie 1400 stron! Nie zawsze potrzebujemy takiej "cegły". "AutoCAD 2002 i 2002 PL. Leksykon kieszonkowy" to pozycja dla tych, którzy potrzebują na co dzień "szybkiego" i podręcznego spisu komend AutoCAD-a. Każde polecenie zostało krótko opisane, wraz z objaśnieniami parametrów danego polecenia. Podręcznik zawiera opis komend zarówno dla polskiej jak i angielskiej wersji językowej. Jak zwykle w przypadku publikacji sygnowanych przez Andrzeja Pikonia, mamy do czynienia z doskonale opracowanym materiałem na najwyższym profesjonalnym poziomie. Warto mieć ten leksykon pod ręką!
Magazyn CAD
Najpopularniejsza w Polsce książkao podstawach obsługi komputera
"ABC Komputera. Wydanie IV" to prosty podręcznik przeznaczony dla osób, które dotychczas nie miały żadnego kontaktu z komputerem, a teraz pragną szybko nauczyć się jego obsługi. Jeżeli wydaje Ci się, że korzystanie z komputera to czarna magia, ta książka przekona Cię, że nie jest to takie trudne, jak mogłoby się wydawać.
Od doboru odpowiedniego sprzętu, przez obsługę Windows, aż do korzystania z internetu -- wszystkie zagadnienia zostały opisane prostym i zrozumiałym dla laików językiem. Lekturę książki ułatwiają liczne ilustracje i indeks pojęć.
* Kupujemy komputer -- porady
* Obsługa komputera od podstaw
* Opis systemu Windows XP
* Korzystanie z drukarki
* Walka z wirusami komputerowymi
* Gry komputerowe
* Tworzenie dokumentów w Microsoft Word
* Obliczenia, tabele i wykresy w Microsoft Excel
* Kompresja dokumentów
* Internet w domu
* Darmowa poczta elektroniczna
* Komunikatory internetowe
* Grupy dyskusyjne
* Korzystanie z banków internetowych
* Poszukiwanie pracy przez internet
* Szukanie muzyki w sieci
Podręcznik ten jest owocem osobistych doświadczeń autora zdobytych podczas prowadzenia kursów komputerowych. Tysiące osób, które kupiły poprzednie wydania tej książki, przełamały swój strach przed komputerem i teraz potrafią wykorzystać jego możliwości w pracy i w rozrywce.
Teraz czas na Ciebie!
Jak działa i pracuje sieć ?
Zajrzyj do środka i sprawdź !
Nawet jeżeli nie jesteś maniakiem komputerowym (oficjalnie nazywanym inżynierem sieciowym), książka "Rozbudowa i naprawa sieci. Wydanie II" omawia skomplikowane zagadnienia w sposób, który nie spowoduje, że sięgniesz po aspirynę lub rewolwer.
W drugim wydaniu tego klasycznego przewodnika po sieciach omówiono skomplikowane topologie sieciowe oraz protokoły, jak również sposoby śledzenia i poprawienia błędów, które narażają Ciebie lub Twoją firmę na znaczne koszty. Dokładne objaśnienia poparte przykładami pozwalają poznać sposoby działania protokołów, architekturę i sprzęt wykorzystywane w sieciach oraz metody ich naprawy, gdy przestają działać.
Poznaj:
* Topologie sieci komputerowych
* Projektowanie sieci
* Fizyczne elementy sieci: okablowanie, karty sieciowe, przełączniki, routery
* Urządzenia NAS i sieci SAN
* Przyjęte przez IEEE standardy sieci LAN i MAN
* Protokoły ARCNet, Ethernet
* Protokoły używane w sieciach WAN
* Technologie DSL i sieci kablowe
* Sieci bezprzewodowe
* Omówienie protokołów TCP/IP
* Podstawowe usługi i aplikacje TCP/IP
* Protokoły związane z pocztą elektroniczną
* Protokoły BOOTP i DHCP
* System DNS i WINS, ActiveDirectory
* Systemy z rodziny Novell NetWare
* Sieć WWW i protokół HTTP, SSL
* Omówienie standardu IPv6
* Zarządzanie użytkownikami i ich uprawnieniami
* Zabezpieczanie sieci i szyfrowanie
* Praktyczne metody modernizacji sieci
* Migracja do nowszych systemów operacyjnych
Do prac nad książką zaproszono wielu współautorów, z których każdy ma na swoim koncie liczne publikacje oraz jest ekspertem w zakresie sieci komputerowych.
Czy Twoja sieć działa, czy działa Ci tylko na nerwy? Zajrzyj do środka i sprawdź, jak działa i pracuje sieć. Nie pozwól, aby specjalistyczna terminologia uniemożliwiła Ci zrozumienie działania Twojej sieci.
Program PartitionMagic firmy PowerQuest jest najpopularniejszym programem do tworzenia partycji dyskowych. Główną przyczyną popularności tej aplikacji jest jej prostota: wszystkie informacje są wyświetlane w bardzo atrakcyjnej formie graficznej, a większość operacji na partycjach ogranicza się do kilku kliknięć. Największą zaletą programu PartitionMagic jest fakt, iż wszelkie operacje mogą być wykonywane na dysku, który posiada zapisane dane i nie zostaną one utracone. Tym właśnie PartitionMagic przewyższa narzędzie fdisk.
Chociaż PartitionMagic wydaje się być prostym programem, jego nieprawidłowe użycie może spowodować poważne problemy. Aby ich uniknąć, warto zapoznać się z tą książką, która w przystępny sposób wyjaśni:
* jak zainstalować program PartitionMagic,
* czym są partycje i jakie są ich rodzaje,
* jak używać programu PartitionMagic w wersjach DOS i Windows,
* w jaki sposób zainstalować na jednym komputerze kilka systemów operacyjnych,
* jak używać dodatkowych programów dołączonych do aplikacji PartitionMagic,
* jak radzić sobie z narzędziem fdisk.
Patrząc na dzieła grafików komputerowych często zadajemy sobie pytanie, w jaki sposób udało im się osiągnąć tak wspaniałe efekty? Skomplikowane montaże i niezwykłe filtry tworzą nowe, fantastyczne światy dając ogromną swobodę twórcom. Do ich tworzenia potrzebne są dwa składniki: wyobraźnia i opanowanie odpowiednich narzędzi. O ile wyobraźnia to rzecz wrodzona, o tyle obsługi narzędzi można się nauczyć. I o tym właśnie traktuje ta książka.
Książka "Podstawy fotomontażu i tworzenie kolaży" opisuje tworzenie własnych, oryginalnych grafik z użyciem Photoshopa 7 i Illustratora 10. Luanne Seymour Cohen pokazuje kilkadziesiąt ciekawych i cennych technik tworzenia kolaży i kompozycji graficznych, fotomontaży, złożonych wzorów lub efektów tekstowych. Jasne i klarowne opisy technik uzupełnione są wskazówkami usprawniającymi pracę, informacjami o skrótach klawiaturowych oraz kolorowymi rysunkami, które ilustrują wykonywane czynności.
Poznasz:
* Efekty malarskie
* Kolorowanie i barwienie fotografii
* Tworzenie cieni
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Siatki perspektywiczne
* Wzorki i tekstury
* Efekty tekstowe
* Wyrafinowane efekty specjalne
Dzięki spadkowi cen nagrywarki płyt CD stanowią obecnie standardowe wyposażenie komputerów skutecznie wypierając zwykłe napędy CD. Nośnik, jakim jest płyta jednokrotnego lub wielokrotnego zapisu, służy z powodzeniem do utrwalania kopii zapasowych danych, plików MP3, muzyki, filmów itd. Liczba zastosowań jest ogromna. Nagrywanie płyt CD nie jest skomplikowane, wymaga jednak pewnej wiedzy i wprawy w posługiwaniu się różnymi programami. Więcej kłopotów może sprawić tworzenie nietypowych nagrań, takich jak płyty samostartujące, wielosesyjne czy płyty zawierające i dane, i multimedia.
Drugie wydanie książki "ABC nagrywania płyt CD" to kompendium wiedzy przeznaczone zarówno dla początkujących, jak i zawansowanych użytkowników komputerów. Skorzystają z niej nie tylko użytkownicy Windows, ponieważ kilka rozdziałów poświeconych jest również nagrywaniu płyt w Linuksie.
Omówiono:
* różnice pomiędzy standardem CD-R a CD-RW,
* technologie zapobiegające błędom podczas zapisu,
* oprogramowanie do zapisu płyt: Nero Burning Rom, CDRWin, CloneCD,
Alcohol 120%,
* tworzenie płyt: audio, wielosesyjnych z danymi, płyt mieszanych (zawierających dane i multimedia),
* konwersja formatu dźwięku MP3 na format wave;
* zapis pakietowy
* metody tworzenia obrazów płyt,
* sposoby tworzenia płyt startowych,
* nowe podejście do zapisu płyt w Windows XP,
* sposoby zabezpieczania płyt,
* kwestie jakości płyt CD różnych producentów.
Dziś z Internetu korzysta więcej ludzi -- i więcej firm opiera na tym swoją działalność -- niż kiedykolwiek wcześniej. Jednak aby osiągnąć sukces w trudnych ekonomicznie czasach, producenci stron internetowych muszą korzystać ze skromniejszych środków i jednocześnie tworzyć bardziej efektywne witryny, które przyniosą realny zysk.
W jaki sposób uzyskać taki wynik? Weteranka projektowania, Ani Phyo, przedstawia sprawdzoną w boju i opartą na doświadczeniach metodę skutecznego projektowania witryn internetowych. Pokazuje ona, w jaki sposób kluczowe zasady projektowania informacji z myślą o użytkowniku mogą nadać kierunek każdemu projektowi internetowemu sprawiając, że witryna będzie bardziej efektywna, łatwiejsza w użyciu i lepiej spełniająca założenia biznesowe. Wyjaśnia gdzie warto, a gdzie nie warto oszczędzać i na czym tak naprawdę polegają oszczędności długoterminowe.
Ani Phyo opisuje w tej książce prosty i skuteczny siedmioetapowy proces tworzenia serwisów internetowych:
* Oceń obecną witrynę klienta, zbadaj jego konkurencję, precyzyjnie wyznacz docelową grupę odbiorców i pomóż zdefiniować potrzeby i oczekiwania klienta.
* Zbuduj odpowiedni zespół do wykonania zadania.
* Utwórz modele charakterystycznych reprezentantów grupy docelowej i zastanów się, w jaki sposób będą korzystać z witryny.
* Ustal, jaka powinna być zawartość witryny i w jaki sposób powinna ona funkcjonować.
* Zaprojektuj profesjonalny schemat nawigacji i utwórz funkcjonalny prototyp, by go przetestować.
* Przeprowadź kontrolowany test użyteczności -- nawet w przypadku skromnego budżetu -- i maksymalnie skorzystaj z opinii i sugestii użytkowników.
* Zbuduj mechanizmy, które pozwolą Ci pozyskiwać informację zwrotną już po uruchomieniu witryny, tak aby użytkownicy mogli dostarczać wartościowych opinii przydatnych w trakcie przyszłych modernizacji.
Książka przedstawia nie tylko proponowany przez autorkę schemat postępowania, ale także przeszkody i trudności, na jakie można napotkać w trakcie jego realizacji. "WebDesign. Projektowanie atrakcyjnych stron WWW" to nieodzowna lektura zarówno dla projektantów stron, jak i dla menedżerów firm świadczących usługi tworzenia stron internetowych.
Zarządzanie i marketing. Spektakularne sukcesy i porażkiWydawnictwo Helion
Stare porzekadło mówiące, że najlepiej uczyć się na cudzych błędach, jest szczególnie prawdziwe w marketingu. Jak wielokrotnie można było się przekonać, stosowanie pozornie prawidłowych metod marketingowych przynosiło czasem opłakane efekty. Historie, których autorem jest samo życie, dostarczają wielu praktycznych porad i wniosków płynących z bogatych doświadczeń.
Aby wzbogacić swoją wiedzę zajrzyj za kulisy niektórych spośród najgłośniejszych marketingowych sukcesów i porażek. To już dziewiąte wydanie tej bestsellerowej książki, ukazujące się 25 lat po pierwszej edycji. Książka pomoże podejmować lepsze decyzje, wdrażać strategie, unikać pułapek i pełniej wykorzystywać możliwości.
Książka jest również doskonałą pomocą w zajęciach dydaktycznych z zakresu marketingu i zarządzania. Szczegółowa analiza marketingowych strategii, technik zarządzania pozwala na praktyczne zastosowanie zdobytych umiejętności przez przyszłych menadżerów.
Robert Hartley przedstawia i analizuje decyzje oraz działania, które wywołały najgłośniejsze wojny marketingowe, powroty, kryzysy i triumfy pośród największych korporacji. Ćwiczenia i dyskusje dotyczą różnorodnych sytuacji, co gwarantuje wciągającą intelektualną rozrywkę.
* Poznaj kulisty najboleśniejszych wpadek marketingowych
* Ucz się na błędach największych światowych firm
* Dowiedz się, co decyduje o sukcesie strategii marketingowej
* Zapoznaj się z najgłośniejszymi kampaniami marketingowymi, które tworzą historię tej dziedziny
Poznaj zwyczaje i język subkultury hakerów
Hakerzy pojawili się, gdy tylko pierwsze komputery trafiły na uczelnie. W przeciwieństwie do rasowych informatyków, którzy właściwie nie potrzebowali komputerów do swoich teoretycznych rozważań, hakerzy starali się wykorzystać sprzęt praktycznie. Wkrótce stali się prawdziwymi czarodziejami, znającymi od podszewki zasady działania maszyn, na których pracowali. Niewielka część z nich zajęła się włamaniami do systemów, większość poświęciła się pożytecznym zajęciom, dzięki którym powstało wiele cennych i używanych do dziś programów, a nawet języków programowania.
Hakerzy tworzyli i tworzą rozproszoną społeczność, która wykształciła własne zwyczaje, a także swój własny, tajemniczy i trudny do zgłębienia dla profanów język. Jemu właśnie poświęcona jest ta książka. Dzięki niej poznasz slang, którym posługują się hakerzy. Wiele z ukutych przez nich terminów wyszła poza wąskie środowisko hakerskie i używana jest dzisiaj przez szerokie grono osób, często w nieco zmienionym znaczeniu. Dzięki tej książce poznasz, co znaczyły one oryginalnie i przeżyjesz pasjonującą podróż po świecie hakerów.
Setki skrótów i określeń, w których zawarta jest historia komputerów i internetu, czeka na Ciebie. Nie wiesz, co to jest "płeć bajtowa"? Sięgnij po tę książkę, a wszystko stanie się łatwe.
* Poznasz język hakerów,
* Szczegółowe wyjaśnienia setek skrótów i terminów,
* Pasjonująca wyprawa po tajemniczej społeczności komputerowych czarodziejów.
Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputerWydawnictwo Helion
Chcesz zostać programistą doskonałym?
Zacznij od poznania szczegółów działania komputera
* Zapis wartości liczbowych oraz arytmetyka zmiennoprzecinkowa i binarna
* Organizacja dostępu do pamięci komputera
* Proces wykonywania programu oraz operacje wejścia i wyjścia
Kod napisany przez profesjonalnego programistę jest wydajny i efektywny. Aby tworzyć wydajny kod, należy poznać architekturę komputera i sposób, w jaki program jest wykonywany. Zrozumienie tego, w jaki sposób komputer realizuje kolejne instrukcje programu i jak słowa kluczowe języków wysokiego poziomu są przenoszone na rozkazy procesora, jest kluczem do napisania kodu, który po skompilowaniu da szybko i bezbłędnie działający program.
"Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputer" to pierwszy tom serii książek przeznaczonych dla tych programistów, którzy chcą podnieść swoje kwalifikacje. Przedstawia wewnętrzną architekturę komputera od strony, której znajomość jest niezbędna programiście. Opisuje sposoby zapisu wartości liczbowych i tekstów, działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych oraz logikę Boole’a. Czytając tę książkę, dowiesz się, w jaki sposób procesor przetwarza rozkazy asemblera, jak odbywa się dostęp do danych zapisanych w pamięci oraz jak przesyłane są dane do i z urządzeń zewnętrznych.
* Zapis liczb w systemie binarnym, ósemkowym i szesnastkowym
* Działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych
* Sposoby reprezentacji danych znakowych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Złożone typy danych
* Projektowanie układów cyfrowych i logika Boole’a
* Architektura procesora i rozkazy asemblera
* Operacje wejścia i wyjścia
Jeśli chcesz, aby napisane przez Ciebie oprogramowanie budziło podziw, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Napisz własne programy dla swojego telefonu komórkowego
* Zainstaluj i skonfiguruj środowisko pracy
* Wykorzystaj połączenia internetowe i język XML
* Napisz odtwarzacz multimedialny i grę
Ogromna popularność języka Java wynika między innymi z tego, że napisane w nim programy można uruchomić praktycznie na dowolnym komputerze. Wśród urządzeń "rozumiejących" Javę coraz częściej można znaleźć telefony komórkowe. Java przeznaczona dla urządzeń mobilnych, oznaczona symbolem J2ME, różni się od Javy dla "prawdziwych" komputerów. Tworząc aplikację dla telefonu, należy uwzględnić ograniczony rozmiar pamięci, mniejszą ilość miejsca na wyświetlaczu i inne czynniki. Jednak pomimo to J2ME umożliwia pisanie w pełni funkcjonalnych aplikacji wykorzystujących bazy danych, połączenia sieciowe, technologię XML i usługi sieciowe.
"J2ME. Praktyczne projekty" to podręcznik tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych z wykorzystaniem języka Java. Czytając go, dowiesz się, jakie środowisko programistyczne wybrać i jak dostosować je do wymagań projektów dla urządzeń mobilnych. Nauczysz się tworzyć aplikacje operujące na danych, łączące się z internetem i przetwarzające pliki XML. Napiszesz własny czytnik kanałów RSS, odtwarzacz multimedialny i grę. Poznasz także zasady korzystania z komunikacji Bluetooth w aplikacjach J2ME.
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Podstawowe komponenty graficzne w J2ME
* Obsługa wyświetlacza i klawiatury
* Połączenie aplikacji z internetem
* Przetwarzanie plików XML
* Odtwarzanie plików multimedialnych
* Nagrywanie dźwięku
* Tworzenie gier w J2ME
* Obsługa połączeń Bluetooth z poziomu J2ME
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
Tajniki tworzenia programów dla systemu Windows w asemblerze
* Poznaj narzędzia programistyczne
* Napisz programy wykorzystujące Windows API
* Wykryj i usuń błędy z programów asemblerowych
Pisanie programów w asemblerze przez długi czas kojarzyło się z systemem MS-DOS. Teraz asembler powoli odzyskuje straconą pozycję języka programowania dla systemu Windows. Wśród wielu zalet asemblera można wymienić: bezpośredni dostęp do procesora, zwarty i niewielki kod wynikowy oraz możliwości trudne do uzyskania za pomocą języków wysokiego poziomu. Asembler jest niezbędny przy tworzeniu sterowników dla urządzeń zewnętrznych, a korzystanie z niego uczy myślenia algorytmicznego, od którego języki obiektowe stopniowo odzwyczajają programistów.
Książka "Asembler. Podręcznik programisty" to kompendium wiedzy dotyczącej pisania programów dla systemu Windows w języku asemblera. Znajdziesz w niej opisy narzędzi programistycznych i sposoby korzystania z procedur Windows API. Nauczysz się tworzyć programy dla Windows -- od najprostszych, wykorzystujących konsolę, aż do skomplikowanych aplikacji z interfejsem graficznym. Dowiesz się, jak korzystać z narzędzi do wykrywania i usuwania błędów, a także poznasz zasady stosowania asemblera w połączeniu z językami wysokiego poziomu.
* Narzędzia programistyczne dla systemu Windows
* Wywoływanie funkcji Windows API
* Programy działające w trybie tekstowym
* Tworzenie i wykorzystywanie zasobów
* Praca z systemem plików
* Tworzenie bibliotek DLL
* Programowanie sieciowe
* Wykorzystywanie asemblera w językach wysokiego poziomu
* Turbo Debugger
* Tworzenie sterowników
Odkryj nieznane obszary programowania -- poznaj język asemblera
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
DHTML i JavaScript już od kilku lat stanowią ważne narzędzia każdego projektanta stron internetowych. Jednak właściwe ich zastosowanie w dalszym ciągu sprawia wiele problemów. Danny Goodman, jeden z najbardziej doświadczonych autorów książek na temat tworzenia stron internetowych, postanowił zebrać rozwiązania tych problemów i przedstawić je projektantom pragnącym ożywić swoje strony. Wszystkie prezentowane przykłady wykorzystują najnowsze standardy stworzone przez ECMA i W3C, co daje gwarancję, że będą działały w różnych przeglądarkach przez wiele następnych lat.
Książka "JavaScript i DHTML. Receptury" skupia się na praktycznych, użytecznych zastosowaniach skryptów na stronach internetowych. Autor nie marnuje miejsca na opisy fajerwerków, fruwających obrazków i zmian kolorów tła. Każde omówione rozwiązanie składa się nie tylko z gotowego do użycia kodu, ale także z gruntownego wyjaśnienia jego działania tak, byś mógł przystosować kod do swojej strony. Opisano zarówno proste skrypty (np. służące do obróbki tekstów, czy sprawdzania poprawności wprowadzonych dat), jak i złożone biblioteki służące do pozycjonowania elementów na stronie czy sortowania tabel.
Ponad 150 receptur obejmuje m.in.:
* Pracę z interaktywnymi formularzami i stylami
* Tworzenie przyjaznej dla użytkownika nawigacji po serwisie
* Efekty wizualne
* Tworzenie dynamicznej treści
* Pozycjonowanie elementów HTML
* Zarządzanie okienkami przeglądarki i ramkami
Tak jak żaden większy serwis internetowy nie może obyć się bez JavaScriptu i DHTML, tak też żaden profesjonalny twórca takich serwisów nie może obyć się bez tej książki.
Poznaj swój komputer i jego możliwości
* Dobierz odpowiedni komputer do swoich potrzeb
* Naucz się korzystać z systemu operacyjnego i aplikacji
* Poznaj tajniki internetu
Komputer to nie tylko narzędzie pracy stosowane przez profesjonalistów. Współczesne pecety mają setki zastosowań. Dzięki pakietom biurowym szybko i sprawnie przygotujesz korespondencję i zestawienie domowych wydatków, gry będą doskonałym lekarstwem na deszczowe wieczory, a potężne zasoby internetu okażą się niezastąpionym źródłem informacji. Jednak dla osoby, która spotyka się z komputerem po raz pierwszy, wszystkie te możliwości są równie tajemnicze jak dziwnie brzmiące nazwy, którymi zasypie ją sprzedawca w sklepie komputerowym. Jak wybrać odpowiedni komputer? Z jakich programów skorzystać?
Dzięki książce "ABC komputera. Wydanie V" sam odpowiesz sobie na te pytania. Autor, opierając się na swoim doświadczeniu instruktora na kursach komputerowych, przedstawi Ci najważniejsze zagadnienia związane z korzystaniem z komputera. Dowiesz się, jak dobrać odpowiednie dla siebie parametry komputera oraz jak połączyć jego podzespoły po przyniesieniu ich ze sklepu. Poznasz system operacyjny Windows XP, dołączone do niego aplikacje i kilka innych, bardzo przydatnych programów. Nauczysz się też korzystać z internetu i poczty elektronicznej. Na praktycznych przykładach poznasz zastosowania komputera PC, zarówno w pracy, jak i w domu.
* Zakup komputera
* Korzystanie z klawiatury i myszy
* System operacyjny Windows XP
* Ochrona przed wirusami
* Kompresja i archiwizacja danych
* Tworzenie dokumentów tekstowych w programie Word 2003
* Obliczenia w Excelu
* Przeglądanie stron WWW
* Korzystanie z poczty elektronicznej
Pobierz dodatkowe rozdziały: 27-39 jako pliki PDF.
Rosnące grono pasjonatów druku 3D spowodowało wzrost zapotrzebowania na oprogramowania do tworzenia trójwymiarowych modeli, na których młodzi adepci mogą nauczyć się projektowania.
Czy osoba ucząca się modelowania powinna od razu inwestować w specjalistyczne oprogramowanie? Nie! Na rynku dostępnych jest sporo darmowych narzędzi, które z powodzeniem można wykorzystywać na początku przygody z drukiem 3D. Zapraszamy na prezentację
Przystępny kurs programowania dla wszystkich
* Poznaj najpopularniejsze języki programowania
* Zorganizuj sobie pracę przy tworzeniu aplikacji
* Napisz własny program
* Przetestuj aplikacje i usuń błędy
Mimo dynamicznego rozwoju informatyki wśród większości użytkowników komputerów nadal istnieje przekonanie, że programowanie jest zajęciem dla wybrańców posiadających ogromną i niemal tajemną wiedzę. Tymczasem pisanie programów to umiejętność, którą może opanować każdy. Oczywiście nauka programowania wymaga poznania wielu zagadnień teoretycznych i praktycznych, ale nie wymaga od osoby uczącej się żadnych niezwykłych umiejętności. Każdy może poznać zasady pisania programów, zarówno dla celów hobbystycznych, jak i zawodowych.
Książka "Programowanie. Od podstaw" to podręcznik programowania przeznaczony dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją komputerową przygodę. Zawiera uniwersalne wiadomości przydatne każdemu programiście niezależnie od tego, co i w jakim języku będzie tworzyć. Czytając ją, poznasz wady i zalety różnych języków programowania, sposoby realizacji typowych zadań programistycznych i metody testowania aplikacji. Dowiesz się, jak komputery przechowują informacje, jakie systemy liczbowe wykorzystuje się w programowaniu i jakie narzędzia będą Ci potrzebne podczas pracy. Zdobędziesz solidne podstawy, które pozwolą Ci na dalsze rozwijanie swoich umiejętności.
* Sposób interpretacji kodu źródłowego przez komputer
* System binarny i szesnastkowy
* Warsztat pracy programisty
* Komentarze w kodach programów
* Definiowanie zmiennych
* Instrukcje warunkowe
* Testowanie i usuwanie błędów
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Operacje na plikach
* Wykorzystywanie rejestru Windows
* Zarządzanie wersjami kodu
* Kompilacja
Przekonaj się, że programowanie nie jest trudne.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
Tom pierwszy przedstawia podstawowe zasady działania CorelDRAW i podstawy tworzenia grafiki wektorowej:
* Interfejs CorelDraw 11; dostosowywanie go do własnych potrzeb
* Praca z plikami i szablonami
* Pomocnicze narzędzia rysunkowe, linijki, siatka i prowadnice
* Zaznaczanie, przemieszczanie i przekształcanie obiektów
* Tworzenie kształtów podstawowych i rysowanie linii; krzywe B
Przekonanie, że programowanie w asemblerze odeszło w przeszłość wraz z opartymi na interfejsie tekstowym systemami w rodzaju DOS i upowszechnieniem się wysokopoziomowych języków programowania takich jak Visual Basic, C++ czy Java, jest błędne. Całkiem spora grupa osób nadal używa asemblera w środowisku Windows. Jeśli chcesz do nich dołączyć, znalazłeś właściwą książkę.
Asembler daje programiście poczucie ogromnej wolności i pełnego panowania nad sprzętem. Dzięki tej książce nauczysz się programować w tym języku, poznasz również cały zestaw aplikacji, które programowanie to ułatwią. W tekście książki znajdziesz wiele przykładów kodu ilustrujących najważniejsze omawiane zagadnienia.
Książka przedstawia:
* Podstawowe informacje związane z asemblerem: systemy kodowania, zapis liczb i znaków
* Rejestry i pamięć maszyny z punktu widzenia programisty asemblera, adresowanie
* Instrukcje asemblera i listę rozkazów procesora
* Programowanie z użyciem MASM -- Makro Asemblera
* Użycie programu NMAKE i tworzenie plików Makefile
* Programowanie w Windows: WinAPI
* Biblioteki DLL
* Technologie COM i OLE
* Zasoby programów Windows
Jeszcze jedna metoda tworzenia programów w Windows, która może zafascynować osoby lubiące "dłubanie w kodzie"? Dlaczego nie! Przeczytaj tę książkę, a sam będziesz mógł ocenić, czy asembler się zdewaluował.
Programowanie w Windows dla wtajemniczonych
* Poznaj język asembler dla procesorów Intel i kompatybilnych
* Naucz się używać Windows API z poziomu asemblera
* Poznaj narzędzia ułatwiające programowanie
EdgeCAM to oprogramowanie do komputerowego wspomagania procesów wytwarzania, które specjalizuje się w generowaniu ścieżek sterujących pracą obrabiarek CNC typu frezarki, tokarki i wycinarki drutowe. Podstawą do programowania obróbki jest rysunek detalu (2D, 3D) wykonany w samym EdgeCAM-ie lub zaimportowany z zewnętrznego programu CAD. Efektem końcowym programowania jest kod NC do określonego układu sterowania obrabiarki numerycznej.
Książka "EdgeCAM. Komputerowe wspomaganie wytwarzania" to podręcznik opisujący najnowszą wersję programu, oznaczoną numerem 8.5. Przedstawia przebieg typowego procesu tworzenia programu NC do frezowania i toczenia -- od przygotowania detalu, poprzez programowanie ścieżek, aż do symulacji obróbki na obrabiarce. W kolejnych przykładach opisane są:
* Podstawy obsługi aplikacji i modułu CAD
* Frezowanie korpusów
* Frezowanie form
* Obróbka ze stołami obrotowymi
* Toczenie z osiami CY i przechwytami
* Symulacja obróbki
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.
Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.
* Konfigurowanie Bendera
* Praca z plikami i obiektami w Blenderze
* Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
* Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
* Renderowanie obiektów
* Ustawianie kamer i lamp
* Używanie systemu cząstek
* Przygotowywanie i nakładanie tekstur
Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:
* Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
* Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
* Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
* Obsługa obiektów bitmapowych
* Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
* Tworzenie elementów stron WWW
* Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
* Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
* Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.
Naucz się języka C++ w najlepszy sposób:
poznając go z punktu widzenia inżynierii programowania
* Demonstruje praktyczne techniki stosowane przez zawodowych programistów
* Zawiera poprawny, gruntownie przetestowany przykładowy kod źródłowy programów oraz przykłady zaczerpnięte z praktyki
* Skoncentrowana na nowoczesnych technologiach, które muszą poznać programiści
* Zawiera rady profesjonalistów, które pozwolą czytelnikowi tworzyć najlepsze programy
Książka Wiktora Shterna zatytułowana "C++. Inżynieria programowania" stosuje wyjątkowy sposób nauki języka C++ przeznaczony dla programistów mających doświadczenie w dowolnym języku programowania: prezentuje możliwość zastosowania w C++ najlepszych technik programistycznych oraz metodologii inżynierii programowania. Nawet jeżeli już wcześniej wykorzystywałeś język C++, ta wyczerpująca książka przedstawi sposób tworzenia poprawniejszego kodu, łatwiejszego do utrzymania i modyfikacji.
Książka niniejsza uczy zasad programowania obiektowego przed samą nauką języka, co pozwala wykorzystać wszystkie zalety OOP do tworzenia poprawnych aplikacji. Udoskonalisz znajomość kluczowych składników standardu ANSI/ISO C++ rozpatrywanych z punktu widzenia inżyniera: klas, metod, modyfikatorów const, dynamicznego zarządzania pamięcią, złożeń klas, dziedziczenia, polimorfizmu, operacji wejścia-wyjścia i wielu innych. Jeżeli pragniesz tworzyć w języku C++ najlepsze programy, musisz projektować, myśleć i programować stosując najlepsze obecnie praktyki inżynierii programowania. Lektura książki "C++. Inżynieria programowania" pomoże Ci w tym.
Książka "C++. Inżynieria programowania" kładzie nacisk na:
* Prezentację zastosowań zasad inżynierii programowania w programach pisanych w C++
* Tworzenie kodu łatwego do późniejszych modyfikacji
* Praktyczne zrozumienie zasad programowania obiektowego przed nauką samego języka
* Przedstawienie najnowszych cech standardu ANSI/ISO C++
* Zaprezentowanie setek realistycznych przykładów kodu programów
Czy informatyka jest dla Ciebie dziedziną wiedzy równie tajemniczą jak kabała lub indiańska magia? Tak właśnie postrzega ją wielu ludzi, którzy nie mieli dotychczas kontaktu z komputerami. Tymczasem komputer to nic innego jak tylko narzędzie, które można opanować tak samo jak wszystkie inne. Wymaga to jedynie odrobiny cierpliwości i praktyki -- jak każda nauka.
"Windows XP PL. Ilustrowany przewodnik" to książka, dzięki której przestaniesz traktować komputer jak magiczną skrzynkę robiącą dość dziwne rzeczy -- w dodatku nie wiadomo dlaczego i jak. Poznasz Windows XP, a ponieważ obsługa systemu operacyjnego jest właściwie równoznaczna z obsługą komputera -- nauczysz się korzystać z peceta! Dowiesz się, jak dostosować wygląd Windows XP do własnych wymagań i używać różnych jego funkcji i narzędzi. Nauczysz się drukować pliki, pobierać zdjęcia z aparatu cyfrowego oraz korzystać z poczty elektronicznej i WWW. Co więcej -- może nawet zaczniesz rozumieć dowcipy dla informatyków.
* Podstawy obsługi Windows XP
* Pliki, foldery i kosz
* Porządkowanie pulpitu
* Aplikacje dołączone do systemu
* Korzystanie z Panelu sterowania
* Drukowanie
* Sieci i internet
* Multimedia
Po przeczytaniu tej książki przestaniesz traktować informatyków jak przybyszów z innej planety, przełamiesz lęk przed komputerem i przekonasz się, że korzystanie z niego wcale nie wymaga nadprzyrodzonych zdolności.
Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
Dzięki tej książce:
* Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
* Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
* Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
* Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
* Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
* Poznasz tajniki korekcji obrazów.
Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.
SolidEdge to program należący do grupy aplikacji MCAD -- wspomagających
projektowanie konstrukcji mechanicznych. Za jego pomocą można wykonać
przestrzenne modele części, podzespołów i zespołów, a następnie
przygotować dokumentację techniczną projektowanej konstrukcji. SolidEgde
może również współpracować z innymi aplikacjami inżynierskimi --
obliczeniowymi, symulacyjnymi i wspomagającymi wytwarzanie.
Książka "Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania" to poradnik
dla użytkowników najnowszej (v.15) wersji tej aplikacji. Interesujące wiadomości
znajdą w nim zarówno początkujący, jak i zaawansowani użytkownicy. Książka opisuje proces tworzenia modeli części i generowania dokumentacji. Zawarte w niej zagadnienia są podzielone na dwie części -- pierwsza przeznaczona jest dla osób dopiero rozpoczynających pracę z SolidEdge, a druga -- dla użytkowników mających już jakieś doświadczenie w korzystaniu z tej aplikacji.
* Praca na płaszczyźnie, moduł Draft
* Modelowanie bryłowe
* Modelowanie powierzchni
* Tworzenie zespołów
* Tworzenie raportów
* Wykonanie projektu formy wtryskowej
* Tworzenie dokumentacji
* Dostosowanie programu do własnych potrzeb
Doskonałe źródło wiedzy dla wszystkich programistów C#
* Szczegółowe omówienie C# i .NET w wersji 2.0
* Techniki tworzenia i zabezpieczania aplikacji oraz zarządzania kodem źródłowym i wersjami
* Dziesiątki przykładów i kodów źródłowych
Platforma .NET i język C# spowodowały prawdziwą rewolucję na rynku narzędzi programistycznych. Wersja 2.0 przyniosła kilka interesujących rozwiązań, w tym nowe typy danych, komponenty i klasy. Dodatkowe funkcje języka C# pozwalają na przyspieszenie i usprawnienie procesu tworzenia aplikacji oraz jej wdrażania i rozwijania. Dzięki platformie .NET przygotowanie wydajnej, bezpiecznej i łatwej do rozbudowy aplikacji stało się znacznie prostsze i szybsze.
Książka "C# i .NET" przedstawia możliwości platformy .NET i napisanego specjalnie dla niej języka C#. Opisuje elementy platformy, składnię i możliwości języka C# oraz zagadnienia związane z tworzeniem programów za pomocą tych narzędzi. Omawia zasady pisania aplikacji Window Forms i efektywne techniki stosowania klas graficznych z biblioteki GDI+. Charakteryzuje także technologię ADO.NET, metody korzystania z plików XML, przetwarzanie wielowątkowe oraz techniki tworzenia wydajnych aplikacji internetowych w technologii ASP.NET. Szczególną uwagę poświęcono bezpieczeństwu programów i danych oraz skalowaniu i lokalizacji oprogramowania.
* Elementy platformy .NET
* Podstawy języka C#
* Praca z klasami i obiektami w C#
* Przetwarzanie tekstu oraz operacje wejścia i wyjścia
* Tworzenie aplikacji Window Forms
* Korzystanie z biblioteki GDI+
* Połączenia z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Aplikacje wielowątkowe oraz rozproszone
* Tworzenie aplikacji internetowych
Jeśli chcesz napisać w C# aplikację dobrej jakości, sięgnij po tę książkę.
Similar to Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
Triki najlepszych
SPIS TRE CI programistów gier 3D.
KATALOG KSI¥¯EK
Vademecum profesjonalisty
Autor: Andre LaMothe
KATALOG ONLINE T³umaczenie: Adam Bochenek (wstêp, rozdz. 1 –3),
Jaros³aw Dobrzañski (rozdz. 6 – 9), S³awomir
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Dzieniszewski (rozdz. 14 – 16, dod. A – F)
ISBN: 83-7361-267-X
Tytu³ orygina³u: Tricks of the 3D Game Programming Gurus
TWÓJ KOSZYK Format: B5, stron: 1312
DODAJ DO KOSZYKA Swoje triki zdradz¹ Ci prawdziwi guru ze wiata twórców gier
Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko jêzyka programowania, ale tak¿e
wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego
CENNIK I INFORMACJE i wektorowego oraz geometrii. Oczywi cie ka¿da z tych nauk zosta³a ju¿ opisana
w dziesi¹tkach tomów. Ksi¹¿ka, któr¹ trzymasz w rêce, zawiera wszystkie informacje
ZAMÓW INFORMACJE niezbêdne do stworzenia gry 3D dzia³aj¹cej w rodowisku Windows, zebrane w jednym
O NOWO CIACH tomie. Korzystaj¹c z niej, nie bêdziesz ju¿ musia³ przerzucaæ tysiêcy stron
w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.
ZAMÓW CENNIK Autor ksi¹¿ki, wykorzystuj¹c ponad dwudziestopiêcioletnie do wiadczenie
w programowaniu, przedstawi Ci:
CZYTELNIA • algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
• zasady programowania w Windows i DirectX,
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • algorytmy wy wietlania grafiki 2D i 3D,
• techniki animacji i renderingu 3D,
• mapowanie tekstur,
• techniki symulacji o wietlenia i wiele innych informacji.
Korzystaj¹c z tej ksi¹¿ki, opracujesz doskona³y, oparty wy³¹cznie na warstwie
oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci
stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczn¹ sceneriê gry 3D i zoptymalizujesz
kod ród³owy programu pod k¹tem szybko ci jego wykonywania.
O autorze:
Andre LaMothe to autor uznanych przez rynek ksi¹¿ek o programowaniu gier i grafiki
trójwymiarowej. Ci¹g jego sukcesów wydawniczych zapocz¹tkowa³o pierwsze wydanie
Wydawnictwo Helion tej ksi¹¿ki (ustanowi³o ono swego czasu standardy programowania gier dla systemu
ul. Chopina 6 DOS). Andre LaMothe programuje od ponad 25 lat i oprócz niew¹tpliwej praktyki
44-100 Gliwice posiada stosowne wykszta³cenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki.
tel. (32)230-98-63 Znany jest równie¿ jako za³o¿yciel firm Xtreme Games LCC, Nurve Networks i XGDC.
e-mail: helion@helion.pl
2. 5RKU VTG EK
1 #WVQTG
2TGFOQYC
9UVúR
%ú è + 9RTQYCFGPKG FQ RTQITCOQYCPKC IKGT
4QFKC 9UVúR FQ RTQITCOQYCPKC IKGT
Wprowadzenie .......................................................................................................................27
Elementy gier 2D/3D .............................................................................................................29
Ogólne wskazówki dotyczące programowania gier ..............................................................33
Narzędzia ...............................................................................................................................36
Edytor poziomów 3D.......................................................................................................39
Przygotowanie kompilatora.............................................................................................40
Przykładowa gra 3D: Raiders 3D ..........................................................................................43
Pętla obsługi zdarzeń .......................................................................................................62
Logika gry 3D..................................................................................................................62
Rzutowanie 3D ................................................................................................................64
Gwiezdne tło....................................................................................................................66
Działo laserowe i wykrywanie kolizji .............................................................................66
Eksplozja .........................................................................................................................66
Zasady gry .......................................................................................................................67
Podsumowanie .......................................................................................................................67
4QFKC -TÎVMK MWTU RTQITCOQYCPKC Y 9KPFQYU K KTGEV:
Model programowania Win32 ...............................................................................................69
Programowanie w Windows — absolutne minimum ............................................................70
Wszystko zaczyna się od WinMain() ..............................................................................70
Wzorcowa aplikacja Windows ..............................................................................................75
Klasa okna .......................................................................................................................76
Rejestracja klasy okna .....................................................................................................80
Tworzenie okna ...............................................................................................................80
Obsługa zdarzeń ..............................................................................................................82
Pętla obsługi komunikatów .............................................................................................87
Pętla obsługi komunikatów pracująca w czasie rzeczywistym .......................................90
DirectX i COM w pigułce......................................................................................................91
HEL i HAL ......................................................................................................................93
Komponenty DirectX ......................................................................................................94
Wprowadzenie do COM ........................................................................................................95
Co to jest obiekt COM? ...................................................................................................96
Tworzenie i u ywanie interfejsów COM biblioteki DirectX ..........................................98
Dostęp do interfejsów......................................................................................................98
Podsumowanie .....................................................................................................................100
3. 6 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
4QFKC #DUVTCME[LP[ MQORWVGT
Zało enia interfejsu abstrakcyjnego komputera ..................................................................101
Budujemy abstrakcyjny komputer .......................................................................................103
System video, bufor ramki.............................................................................................103
Praca z kolorami ............................................................................................................106
Kopiowanie bufora ........................................................................................................108
Kompletny system graficzny abstrakcyjnego komputera..............................................110
Dźwięk, muzyka, urządzenia wejścia............................................................................110
Konsola do gier T3DLIB .....................................................................................................111
Podstawowa konsola do gier .........................................................................................111
Biblioteka T3DLIB ..............................................................................................................116
Architektura modułu graficznego..................................................................................117
Podstawowe definicje ....................................................................................................117
Makra.............................................................................................................................119
Typy danych, struktury..................................................................................................119
Funkcje ..........................................................................................................................122
Globalna dominacja.......................................................................................................125
Interfejs DirectDraw ......................................................................................................126
Funkcje operujące na figurach 2D.................................................................................130
Funkcje matematyczne i obsługa błędów......................................................................136
Mapy bitowe ..................................................................................................................138
Obsługa palety w trybie 8-bitowym ..............................................................................142
Funkcje pomocnicze ......................................................................................................145
Obiekty BOB .................................................................................................................146
T3DLIB2 — moduł obsługi urządzeń wejścia ....................................................................154
T3DLIB3 — biblioteka obsługi dźwięku i muzyki .............................................................159
Definicje ........................................................................................................................160
Typy...............................................................................................................................160
Zmienne globalne ..........................................................................................................161
DirectSound API............................................................................................................161
DirectMusic API............................................................................................................166
Ostateczna postać konsoli T3D............................................................................................168
Przypisanie funkcji graficznych abstrakcyjnemu modelowi .........................................168
Konsola T3DLIB ...........................................................................................................171
Przykładowe aplikacje .........................................................................................................179
Aplikacje okienkowe .....................................................................................................179
Aplikacje pełnoekranowe ..............................................................................................180
Dźwięk i muzyka ...........................................................................................................181
Klawiatura, myszka, joystick.........................................................................................181
Podsumowanie .....................................................................................................................184
%ú è ++ 1DNKEGPKC K VTCPUHQTOCELG Y VTGEJ Y[OKCTCEJ
4QFKC 6T[IQPQOGVTKC YGMVQT[ OCEKGTG K MYCVGTPKQP[
EC C VC OCVGOCV[MC
Notacje matematyczne .........................................................................................................187
Dwuwymiarowe układy współrzędnych..............................................................................188
Dwuwymiarowy układ współrzędnych kartezjańskich .................................................189
Dwuwymiarowy układ współrzędnych biegunowych...................................................190
Trójwymiarowe układy współrzędnych...............................................................................193
Trójwymiarowe współrzędne kartezjańskie ..................................................................193
Trójwymiarowe współrzędne cylindryczne.........................................................................196
Konwersja trójwymiarowych współrzędnych kartezjańskich
do współrzędnych cylindrycznych..............................................................................196
4. Spis treści 7
Trójwymiarowe współrzędne sferyczne ..............................................................................197
Podstawy trygonometrii.......................................................................................................198
Trójkąt prostokątny........................................................................................................199
Odwrotne funkcje trygonometryczne ............................................................................200
Zale ności trygonometryczne........................................................................................201
Wektory ...............................................................................................................................202
Długość wektora ............................................................................................................203
Normalizacja..................................................................................................................204
Mno enie wektora przez wartości skalarne...................................................................204
Dodawanie wektorów ....................................................................................................205
Odejmowanie wektorów................................................................................................206
Iloczyn skalarny wektorów............................................................................................206
Iloczyn wektorowy ........................................................................................................209
Wektor zerowy ..............................................................................................................211
Wektory poło enia i wektory przemieszczenia .............................................................211
Wektory jako kombinacje liniowe składowych.............................................................211
Macierze i algebra liniowa...................................................................................................212
Macierz jednostkowa.....................................................................................................214
Dodawanie macierzy .....................................................................................................214
Transpozycja macierzy ..................................................................................................215
Mno enie macierzy........................................................................................................215
Reguły mno enia macierzy ...........................................................................................217
Wyznaczanie macierzy odwrotnej i rozwiązywanie układów równań ................................217
Reguła Cramera .............................................................................................................219
Przekształcenia geometryczne z wykorzystaniem macierzy .........................................221
Współrzędne jednorodne ...............................................................................................222
Przekształcenia macierzowe ..........................................................................................223
Podstawowe obiekty geometryczne.....................................................................................230
Punkty............................................................................................................................230
Proste .............................................................................................................................230
Proste w przestrzeni trójwymiarowej ............................................................................232
Płaszczyzny ...................................................................................................................234
Równania parametryczne.....................................................................................................238
Proste parametryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni trójwymiarowej .......................238
Parametryczne definicje odcinków, wykorzystujące zwykły wektor kierunkowy v.....239
Parametryczne definicje odcinków,
wykorzystujące jednostkowy wektor kierunkowy |v| = 1 ...........................................240
Parametryczne proste w przestrzeni trójwymiarowej....................................................241
Kwaterniony — wprowadzenie ...........................................................................................246
Teoria liczb zespolonych ...............................................................................................247
Rozszerzenie liczb zespolonych ....................................................................................252
Zastosowania kwaternionów .........................................................................................257
Wstęp do analizy matematycznej ........................................................................................261
Pojęcie nieskończoności ................................................................................................261
Granice...........................................................................................................................263
Sumy i szeregi liczbowe skończone ..............................................................................264
Szeregi liczbowe nieskończone .....................................................................................266
Pochodne .......................................................................................................................267
Całki...............................................................................................................................274
Podsumowanie .....................................................................................................................279
4QFKC +ORNGOGPVCELC OQFW W OCVGOCV[EPGIQ
Moduł matematyczny — przegląd.......................................................................................282
Struktura plików modułu matematycznego...................................................................282
Konwencja nazewnicza .................................................................................................282
5. 8 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
Obsługa błędów .............................................................................................................283
Słowo na temat języka C++...........................................................................................284
Struktury i typy danych........................................................................................................284
Wektory i punkty ...........................................................................................................284
Równania parametryczne prostych................................................................................286
Płaszczyzny w przestrzeni trójwymiarowej ..................................................................287
Macierze ........................................................................................................................287
Kwaterniony ..................................................................................................................290
Obsługa współrzędnych niekartezjańskich....................................................................291
Dwuwymiarowy układ współrzędnych biegunowych...................................................292
Trójwymiarowy układ współrzędnych cylindrycznych ................................................293
Trójwymiarowy układ współrzędnych sferycznych......................................................293
Liczby stałoprzecinkowe ...............................................................................................294
Stałe matematyczne .............................................................................................................295
Makrodefinicje i funkcje rozwijane w miejscu wywołania .................................................297
Funkcje u ytkowe i funkcje konwersji..........................................................................301
Funkcje manipulujące punktami i wektorami ...............................................................301
Macierze ........................................................................................................................302
Kwaterniony ..................................................................................................................304
Obliczenia stałoprzecinkowe.........................................................................................304
Prototypy..............................................................................................................................305
Zmienne globalne ................................................................................................................308
Interfejs programowy modułu matematycznego .................................................................308
Funkcje trygonometryczne ............................................................................................309
Funkcje obsługi ró nych układów współrzędnych........................................................310
Funkcje obsługi wektorów.............................................................................................313
Funkcje operujące na macierzach..................................................................................321
Funkcje operujące parametryczną reprezentacją prostych
na płaszczyźnie i w przestrzeni trójwymiarowej ........................................................333
Funkcje obsługi płaszczyzn trójwymiarowych..............................................................337
Funkcje obsługi kwaternionów......................................................................................341
Funkcje obliczeń stałoprzecinkowych...........................................................................350
Funkcje rozwiązujące równania macierzowe ................................................................355
Elementarz arytmetyki zmiennoprzecinkowej z wykorzystaniem koprocesora..................357
Architektura jednostki zmiennoprzecinkowej ...............................................................358
Stos jednostki zmiennoprzecinkowej ............................................................................359
Zestaw instrukcji jednostki FPU....................................................................................361
Klasyczny tryb adresowania operandów .......................................................................364
Tryb adresowania operandów z odwołaniem do pamięci .............................................364
Tryb adresowania operandów z odwołaniem do rejestru ..............................................365
Adresowanie operandów ze zdjęciem operandu ze stosu..............................................365
Przykłady zastosowania instrukcji jednostki FPU.........................................................366
Instrukcje FLD...............................................................................................................366
Instrukcje FST ...............................................................................................................367
Instrukcje FADD ...........................................................................................................368
Instrukcje FSUB ............................................................................................................371
Instrukcje FMUL ...........................................................................................................372
Instrukcje FDIV.............................................................................................................373
Stosowanie modułu matematycznego — uwagi ..................................................................374
Nowy szablon aplikacji .................................................................................................375
Słowo o optymalizacji modułu ............................................................................................375
Podsumowanie .....................................................................................................................376
6. Spis treści 9
4QFKC 9RTQYCFGPKG FQ ITCHKMK
Filozofia silnika 3D .............................................................................................................377
Struktura silnika gry 3D.......................................................................................................378
Silnik 3D........................................................................................................................378
Silnik gry .......................................................................................................................379
System sterowania grą i gry sieciowej ..........................................................................379
System animacji.............................................................................................................379
Wykrywanie kolizji i system nawigacji.........................................................................384
Moduł fizyki ..................................................................................................................384
System sztucznej inteligencji.........................................................................................386
Baza modeli 3D i grafiki ...............................................................................................387
Układy współrzędnych trójwymiarowych ...........................................................................388
Współrzędne modelu (lokalne)......................................................................................389
Współrzędne świata gry.................................................................................................392
Współrzędne kamery .....................................................................................................396
Ostateczna reprezentacja świata 3D za pomocą współrzędnych kamery......................404
Usuwanie ukrytych obiektów (powierzchni) i przycinanie...........................................405
Współrzędne perspektywy.............................................................................................411
Zakończenie potoku — współrzędne ekranowe............................................................422
Podstawowe struktury danych 3D .......................................................................................430
Reprezentacje danych opisujących wielokąty w grafice 3D .........................................431
Definiowanie wielokątów..............................................................................................433
Definiowanie obiektów..................................................................................................439
Reprezentowanie światów .............................................................................................443
Narzędzia 3D .......................................................................................................................443
Animacja i dane o ruchu................................................................................................445
Ładowanie danych ze źródeł zewnętrznych ........................................................................446
Pliki PLG .......................................................................................................................446
Pliki NFF .......................................................................................................................449
Pliki 3D Studio ..............................................................................................................452
Pliki COB firmy Caligari...............................................................................................459
Pliki .X Microsoft DirectX ............................................................................................461
Formaty plików 3D — podsumowanie .........................................................................461
Proste przekształcenia i animacja ........................................................................................462
Przesunięcie w przestrzeni.............................................................................................462
Obrót w przestrzeni .......................................................................................................463
Zmiana kształtu..............................................................................................................465
Podsumowanie potoku 3D ...................................................................................................466
Typy silników 3D ................................................................................................................467
Silniki przestrzeni kosmicznej.......................................................................................468
Silniki terenu..................................................................................................................468
Silniki pomieszczeń zamkniętych .................................................................................470
Ray casting i silniki wokselowe ....................................................................................471
Silniki hybrydowe..........................................................................................................472
Integracja całości w ostateczną postać silnika .....................................................................472
Podsumowanie .....................................................................................................................473
4QFKC 4GPFGTQYCPKG YKCVÎY UMKGNGVQY[EJ Y
Ogólna architektura silnika szkieletowego ..........................................................................475
Struktury danych i potok 3D .........................................................................................476
Główna lista wielokątów ...............................................................................................479
Nowe moduły programowe ...........................................................................................482
Piszemy program ładujący pliki 3D.....................................................................................482
Program ładujący pliki PLG (PLX)...............................................................................485
7. 10 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
Budowanie potoku 3D .........................................................................................................491
Ogólne funkcje przekształcające ...................................................................................491
Przekształcenie współrzędnych lokalnych na współrzędne świata 3D .........................497
Eulerowski model kamery .............................................................................................500
Model kamery UVN ......................................................................................................503
Przekształcenie współrzędnych świata na współrzędne kamery...................................515
Usuwanie obiektów .......................................................................................................519
Usuwanie ścian zwróconych tyłem ...............................................................................523
Przekształcenie współrzędnych kamery na współrzędne perspektywy.........................526
Przekształcenie współrzędnych perspektywy na współrzędne ekranowe .....................530
Połączone przekształcenie do współrzędnych perspektywy
i współrzędnych ekranowych......................................................................................535
Renderowanie świata 3D .....................................................................................................538
Rzut oka na potok 3D ....................................................................................................538
Programy demonstracyjne 3D .............................................................................................542
Pojedynczy trójkąt 3D — DEMOII7_1.CPP|EXE ........................................................542
Szkielet sześcianu 3D — DEMOII7_2.CPP|EXE .........................................................545
Szkielet sześcianu 3D z usuwaniem ścian zwróconych tyłem
— DEMOII7_3.CPP|EXE...........................................................................................548
Czołg 3D — DEMOII7_4.CPP|EXE.............................................................................550
Czołgi 3D i latająca kamera — DEMOII7_5.CPP|EXE ...............................................553
Wycieczka po świecie gry à la Battle Zone — DEMOII7_6.CPP|EXE........................554
Podsumowanie .....................................................................................................................559
%ú è +++ 2QFUVCY[ TGPFGTQYCPKC
4QFKC /QFGNQYCPKG DT[ K RTQUVG Q YKGVNGPKG
Proste modele oświetlenia w grafice komputerowej ...........................................................564
Modele kolorów i materiały ..........................................................................................566
Typy świateł ..................................................................................................................574
Oświetlanie i rasteryzacja trójkątów....................................................................................582
Przygotowania do implementacji oświetlenia ...............................................................586
Definiowanie materiałów ..............................................................................................587
Definiowanie świateł .....................................................................................................591
Cieniowanie w praktyce.......................................................................................................596
Cieniowanie w trybie 16-bitowym ................................................................................596
Cieniowanie w trybie 8-bitowym ..................................................................................597
Sprawny model RGB w trybach 8-bitowych.................................................................597
Model z uproszczonym natę eniem dla trybów 8-bitowych .........................................601
Cieniowanie jednorodne ................................................................................................605
Cieniowanie płaskie.......................................................................................................607
Cieniowanie płaskie w trybie 8-bitowym......................................................................622
Wstęp do cieniowania Gourauda...................................................................................624
Wstęp do cieniowania Phonga.......................................................................................626
Sortowanie względem głębokości i algorytm malarza ........................................................627
Praca z nowymi formatami plików ......................................................................................632
Klasa parsera..................................................................................................................632
Interpretacja funkcji pomocniczych ..............................................................................635
Format ASCII programu 3D Studio Max (.ASC)..........................................................638
Format ASCII programu trueSpace (.COB) ..................................................................641
Przegląd formatu binarnego .MD2 z gry Quake II........................................................650
Przegląd narzędzi do modelowania 3D ...............................................................................651
Podsumowanie .....................................................................................................................654
8. Spis treści 11
4QFKC +PVGTRQNCE[LPG VGEJPKMK EKGPKQYCPKC K CHKPKEPG OCRQYCPKG VGMUVWT
Nowe funkcje silnika T3D ...................................................................................................655
Ulepszanie struktur danych i budowy silnika T3D..............................................................657
Nowe definicje...............................................................................................................657
Nowe struktury matematyczne ......................................................................................660
Makra pomocnicze ........................................................................................................661
Dodatkowe elementy umo liwiające reprezentację danych siatki 3D ..........................662
Aktualizacja struktur obiektów i listy renderowania.....................................................668
Przegląd funkcji i prototypów .......................................................................................672
Nowe wersje procedur ładujących obiekty ..........................................................................680
Aktualizacja starego dobrego czytnika .PLG (.PLX) ....................................................680
Aktualizacja czytnika formatu .ASC z 3D Studio Max.................................................691
Aktualizacja czytnika .COB firmy Caligari ..................................................................692
Powtórka z rasteryzacji wielokątów ....................................................................................697
Rasteryzacja trójkąta......................................................................................................697
Konwencja wypełniania ................................................................................................702
Przycinanie ....................................................................................................................704
Nowe funkcje kreślące trójkąty .....................................................................................706
Zabiegi optymalizacyjne................................................................................................710
Implementacja cieniowania Gourauda.................................................................................712
Cieniowanie Gourauda bez oświetlenia ........................................................................713
Uzupełnianie procedury cieniowania Gourauda o oświetlanie wierzchołków..............723
Podstawy teorii próbkowania...............................................................................................732
Próbkowanie w jednym wymiarze ................................................................................733
Interpolacja dwuliniowa ................................................................................................735
Interpolacja u i v ............................................................................................................737
Implementacja afinicznego mapowania tekstur ............................................................739
Uwzględnienie tekstur w module oświetlenia i rasteryzacji................................................742
Dodawanie oświetlenia do funkcji renderującej tekstury w trybie 16-bitowym ...........742
Podsumowanie strategii optymalizacyjnych dla trybów 8- i 16-bitowych..........................748
Tabele wyszukiwania ....................................................................................................748
Spójność wierzchołków siatki .......................................................................................749
Buforowanie ..................................................................................................................749
Instrukcje SIMD ............................................................................................................749
Programy demonstracyjne ...................................................................................................750
Raiders 3D II .................................................................................................................751
Podsumowanie .....................................................................................................................754
4QFKC 2T[EKPCPKG UEGP
Przycinanie scen 3D — wprowadzenie ...............................................................................755
Przycinanie w przestrzeni obiektu.................................................................................755
Przycinanie w obszarze obrazu sceny ...........................................................................759
Omówienie algorytmów przycinania...................................................................................760
Przycinanie — podstawy ...............................................................................................761
Algorytm Cohena-Sutherlanda ......................................................................................766
Algorytm Cyrusa-Becka (Lianga-Barskiego)................................................................768
Algorytm Weilera-Athertona.........................................................................................771
Przycinanie — dodatkowe źródła informacji ................................................................774
Przycinanie do ostrosłupa widzenia — przykład implementacji.........................................775
Potok przekształceń geometrycznych i nowe struktury danych....................................776
Dodawanie przycinania do silnika graficznego.............................................................777
Zabawa w terenie .................................................................................................................799
Funkcja generowania terenu..........................................................................................800
Generowanie mapy wysokości ......................................................................................809
Rajd łazikiem terenowym..............................................................................................810
Podsumowanie .....................................................................................................................814
9. 12 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
4QFKC $WHQTQYCPKG QFNGI Q EK C YKFQEPQ è RQYKGTEJPK
Bufory odległości i identyfikowanie widocznych powierzchni — wprowadzenie .............815
Bufor Z.................................................................................................................................818
Trudności implementacji bufora Z ................................................................................820
Przykład buforowania odległości ..................................................................................820
Obliczanie wartości Z piksela z równania płaszczyzny ................................................822
Interpolacja współrzędnej Z ..........................................................................................824
Problemy buforowania Z i buforowanie odwrotności Z ...............................................826
Przykładowa interpolacja Z i odwrotności Z.................................................................827
Tworzenie systemu z buforem głębokości...........................................................................830
Dodawanie obsługi bufora Z do funkcji rasteryzacji.....................................................833
Optymalizacje bufora odległości .........................................................................................845
Oszczędzanie pamięci....................................................................................................846
Rzadsze czyszczenie bufora ..........................................................................................846
Buforowanie mieszane ..................................................................................................848
Bufory odległości — problemy ...........................................................................................849
Programy demonstrujące działanie buforów Z ....................................................................849
Program 1.: Obrazowanie zawartości bufora Z .............................................................849
Program 2.: Wodny rajd ................................................................................................851
Podsumowanie .....................................................................................................................857
%ú è +8 CCYCPUQYCPG VGEJPKMK TGPFGTQYCPKC
4QFKC CCYCPUQYCPG OGVQF[ VGMUVWTQYCPKC
Teksturowanie — podejście drugie .....................................................................................861
Nowe struktury w pliku nagłówkowym ........................................................................862
Podstawa funkcji rasteryzacji ..............................................................................................869
Przyjęcie formatu stałoprzecinkowego..........................................................................870
Nowe funkcje rasteryzacji bez buforowania Z ..............................................................870
Nowe funkcje rasteryzacji z buforowaniem Z...............................................................873
Teksturowanie z cieniowaniem Gourauda...........................................................................875
Przezroczystość i łączenie alfa ............................................................................................882
Łączenie alfa z wykorzystaniem tablic przeglądowych ................................................883
Niezale ne definiowanie łączenia alfa dla poszczególnych obiektów ..........................895
Łączenie alfa w module generowania terenu ................................................................901
Teksturowanie z korektą perspektywiczną i buforowanie odwrotności Z...........................904
Matematyczne podstawy teksturowania z korektą perspektywiczną ............................905
Dodawanie do rasteryzatorów buforowania odwrotności Z..........................................913
Implementacja teksturowania poprawnego perspektywicznie ......................................921
Implementacja teksturowania częściowo poprawnego perspektywicznie.....................925
Aproksymacja kwadratowa w teksturowaniu perspektywicznym.................................931
Optymalizacja teksturowania — teksturowanie hybrydowe .........................................936
Dwuliniowe filtrowanie tekstur ...........................................................................................938
Filtrowanie trzyliniowe tekstur i mipmapowanie ................................................................943
Wprowadzenie do analizy Fouriera i efektu aliasingu ..................................................944
Tworzenie szeregu tekstur mipmapowania ...................................................................949
Wybór poziomu teksturowania mip ..............................................................................958
Filtrowanie trzyliniowe..................................................................................................964
Wyświetlanie i teksturowanie wieloprzebiegowe................................................................965
Zaawansowane teksturowanie w jednym wywołaniu..........................................................966
Nowy kontekst renderowania ........................................................................................967
Wypełnianie struktury kontekstu renderowania ............................................................969
Funkcja zbiorcza rasteryzacji ........................................................................................971
Podsumowanie .....................................................................................................................979
10. Spis treści 13
4QFKC 2QFKC RTGUVTGPP[ K CNIQT[VO[ QMTG NCPKC YKFQEPQ EK
Nowy moduł silnika graficznego .........................................................................................981
Podział przestrzenny i określanie widoczności powierzchni — wprowadzenie .................982
Binarny podział przestrzeni (BSP) ......................................................................................986
Binarny podział przestrzenny płaszczyznami równoległymi
do osi układu współrzędnych......................................................................................988
Binarny podział przestrzenny płaszczyznami arbitralnymi...........................................988
Binarny podział przestrzenny płaszczyznami wyznaczanymi
przez płaszczyzny wielokątów....................................................................................989
Wyświetlanie (odwiedzanie) węzłów drzewa BSP .......................................................993
Struktury danych i funkcje obsługujące drzewa BSP....................................................995
Tworzenie drzewa BSP .................................................................................................997
Strategie podziału ........................................................................................................1001
Przeglądanie i wyświetlanie węzłów drzewa BSP ......................................................1010
Wpasowanie drzew BSP do potoku renderowania......................................................1019
Edytor poziomu wykorzystujący drzewa BSP ............................................................1021
Ograniczenia drzew BSP .............................................................................................1032
Minimalizacja nadmiarowości odrysowywania z wykorzystaniem drzew BSP .........1033
Wykorzystanie drzew BSP do redukowania sceny .....................................................1035
Wykorzystanie drzew BSP do wykrywania kolizji .....................................................1045
Integracja drzew BSP ze standardowymi funkcjami rasteryzacji ...............................1045
Zbiory powierzchni potencjalnie widocznych ...................................................................1052
Zastosowania zbiorów PVS.........................................................................................1053
Mo liwe sposoby kodowania zbiorów potencjalnej widoczności...............................1055
Wyznaczanie zbiorów PVS .........................................................................................1057
Portale ................................................................................................................................1059
Hierarchie brył otaczających i drzewa oktalne ..................................................................1063
Sposób u ycia drzewa hierarchii BHV........................................................................1065
Wydajność w czasie rzeczywistym .............................................................................1065
Strategie budowy hierarchii BHV ...............................................................................1067
Implementacja hierarchii BHV....................................................................................1069
Drzewa oktalne ............................................................................................................1076
Eliminowanie powierzchni zasłoniętych ...........................................................................1078
Bryły zasłaniające........................................................................................................1079
Wybór obiektów zasłaniających..................................................................................1080
Hybrydowa metoda wyboru obiektów zasłaniających ................................................1081
Podsumowanie ...................................................................................................................1081
4QFKC %KGPKG Q YKGVNGPKG K UGMTGV[ KF
Nowy moduł silnika gry ....................................................................................................1083
Wprowadzenie i plan gry ...................................................................................................1083
Uproszczone zasady fizyki cieni........................................................................................1084
Droga fotonów i wyliczanie intensywności światła ....................................................1085
Symulowanie cieni za pomocą rzutowanych obrazów i billboardów................................1088
Implementowanie rasteryzatorów z obsługą przezroczystości....................................1090
Nowa biblioteka...........................................................................................................1092
Proste cienie.................................................................................................................1094
Skalowanie cieni..........................................................................................................1096
Śledzenie poło enia źródła światła..............................................................................1100
Końcowe uwagi na temat tworzenia symulowanych cieni..........................................1105
Tworzenie cieni poprzez rzutowanie na płaszczyznę siatki obiektu .................................1105
Wzory przekształceń wektorowych dla potrzeb rzutowania .......................................1106
Optymalizowanie cieni rzutowanych na płaszczyznę .................................................1110
11. 14 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
Wprowadzenie do mapowania oświetlenia i przechowywania powierzchni
w pamięci podręcznej .....................................................................................................1110
Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej .................................................1113
Generowanie map oświetlenia.....................................................................................1114
Implementowanie mapera oświetlenia ........................................................................1115
Mapowanie ciemności .................................................................................................1118
Efekty specjalne z u yciem map oświetlenia ..............................................................1120
Optymalizowanie kodu mapowania oświetlenia .........................................................1120
Łącząc wszystko w jedną całość........................................................................................1121
Podsumowanie ...................................................................................................................1121
%ú è 8 CCYCPUQYCPG RTQDNGO[ CPKOCELK
OQFGNQYCPKG LCYKUM HK[EP[EJ K QRV[OCNKCELC
4QFKC #PKOQYCPKG RQUVCEK RTQITCOQYCPKG TWEJW K Y[MT[YCPKG MQNKLK
Nowy moduł silnika gry ....................................................................................................1125
Wprowadzenie do animacji trójwymiarowej .....................................................................1126
Format .MD2 stosowany w grze Quake II.........................................................................1126
Nagłówek pliku .MD2 .................................................................................................1129
Ładowanie plików .MD2 gry Quake II .......................................................................1138
Animowanie plików .MD2 ..........................................................................................1147
Proste zasady animacji bez modeli bohaterów ..................................................................1158
Rotacja w ruchu i ruch w wyniku translacji ................................................................1158
Zło one ruchy parametryczne i ruch po krzywej ........................................................1161
Wykorzystywanie skryptów do programowania ruchu ...............................................1162
Wykrywanie kolizji w przestrzeni trójwymiarowej...........................................................1164
Ograniczające sfery i walce.........................................................................................1165
Wykorzystywanie struktur danych do przyśpieszania wykrywania kolizji.................1166
Poruszanie się po powierzchni terenu .........................................................................1167
Podsumowanie ...................................................................................................................1168
4QFKC 6GEJPKMK QRV[OCNKCELK MQFW
Wprowadzenie do technik optymalizacyjnych ..................................................................1169
Profilowanie kodu za pomocą kompilatora Microsoft Visual C++
i programu VTune Intela ................................................................................................1170
Profilowanie przy pomocy kompilatora Visual C++...................................................1171
Analizowanie danych profilowania .............................................................................1173
Optymalizowanie kodu za pomocą programu VTune.................................................1174
Korzystanie z kompilatora C++ firmy Intel.......................................................................1182
Ściąganie kompilatora optymalizacyjnego Intela........................................................1182
Korzystanie z kompilatora...........................................................................................1183
Korzystanie z opcji optymalizacyjnych kompilatora ..................................................1184
Ręczne wybieranie ró nych kompilatorów dla ró nych plików źródłowych..............1185
Strategie optymalizacyjne............................................................................................1185
Przykład programowania instrukcji SIMD w mechanizmie SSE ......................................1185
Podstawy architektury SIMD ......................................................................................1187
Jak naprawdę wygląda korzystanie z instrukcji SIMD ...............................................1188
Klasa wektorów trójwymiarowych przystosowana do instrukcji SIMD.....................1199
Kilka podstawowych trików optymalizacyjnych...............................................................1205
Trik 1. Pozbywanie się funkcji _ftol().........................................................................1205
Trik 2. Ustawianie słowa kontrolującego FPU............................................................1206
Trik 3. Szybkie zerowanie liczb zmiennoprzecinkowych ...........................................1207
Trik 4. Szybkie wyciąganie pierwiastków kwadratowych ..........................................1207
Trik 5. Uproszczone wyliczanie arcustangens ............................................................1207
12. Spis treści 15
Trik 6: Zwiększanie wartości wskaźnika.....................................................................1208
Trik 7. Wyjmowanie instrukcji if z pętli .....................................................................1209
Trik 8. Rozgałęzianie potoków instrukcji....................................................................1209
Trik 9. Wyrównywanie danych ...................................................................................1210
Trik 10. Wywoływanie wszystkich krótkich funkcji w miejscu .................................1210
Literatura............................................................................................................................1210
Podsumowanie ...................................................................................................................1210
QFCVMK
QFCVGM # CYCTVQ è %41/W
QFCVGM $ +PUVCNQYCPKG KTGEV: K MQT[UVCPKG MQORKNCVQTC 8KUWCN %%
Instalowanie DirectX .........................................................................................................1215
Korzystanie z kompilatora Visual C/C++..........................................................................1216
Kilka praktycznych porad związanych z kompilacją.........................................................1216
QFCVGM % 6T[IQPQOGVTKC K YGMVQT[
Trygonometria ...................................................................................................................1219
Wektory .............................................................................................................................1222
Długość wektora ..........................................................................................................1223
Normalizacja................................................................................................................1223
Mno enie wektora przez skalar ...................................................................................1223
Dodawanie wektorów ..................................................................................................1224
Odejmowanie wektorów..............................................................................................1225
Iloczyn skalarny wektorów..........................................................................................1225
Iloczyn wektorowy wektorów .....................................................................................1227
Wektor zerowy ............................................................................................................1228
Wektory pozycji ..........................................................................................................1228
Wektory jako liniowe kombinacje wektorów jednostkowych ....................................1229
QFCVGM -TÎVMKG MQORGPFKWO Lú[MC %
Czym język C++ ró ni się od C.........................................................................................1231
Minimum tego co trzeba wiedzieć o C++..........................................................................1233
Nowe typy, słowa kluczowe i konwencje..........................................................................1234
Komentarze..................................................................................................................1234
Stałe .............................................................................................................................1234
Zmienne referencyjne ..................................................................................................1234
Tworzenie zmiennych w dowolnym miejscu kodu .....................................................1235
Zarządzanie pamięcią ........................................................................................................1236
Strumienie wejścia i wyjścia..............................................................................................1236
Klasy ..................................................................................................................................1238
Całkiem nowy typ struktur ..........................................................................................1238
Przykład prostej klasy..................................................................................................1239
Publiczne a prywatne...................................................................................................1240
Funkcje składowe klasy (metody) ...............................................................................1240
Konstruktory i destruktory...........................................................................................1242
Pisanie konstruktora ....................................................................................................1243
Pisanie destruktora.......................................................................................................1244
Operator ustalania zakresu.................................................................................................1246
Pisanie funkcji składowych klasy poza zakresem klasy..............................................1246
Przecią anie operatorów i funkcji......................................................................................1247
Podstawy korzystania z szablonów....................................................................................1249
Wprowadzenie do obsługi wyjątków.................................................................................1250
Komponenty składające się na obsługę wyjątków ......................................................1251
Podsumowanie ...................................................................................................................1254
13. 16 Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
QFCVGM ' 2T[FCVPG CFTGU[ KPVGTPGVQYG
Witryny poświęcone programowaniu gier i nowinkom programistycznym......................1255
Witryny, z których mo na ściągać u yteczne materiały i programy .................................1256
Silniki 2D i 3D ...................................................................................................................1256
Ksią ki poświęcone programowaniu gier komputerowych...............................................1257
Strony Microsoftu poświęcone interfejsowi DirectX ........................................................1257
Grupy dyskusyjne Usenetu ................................................................................................1257
Najnowsze wiadomości z bran y: Blues News .................................................................1258
Magazyny komputerowe poświęcone projektowaniu gier ................................................1258
Dodatkowe materiały do gry Quake ..................................................................................1258
Darmowe modele i tekstury ...............................................................................................1258
Twórcy witryn poświęconych grom komputerowym ........................................................1258
QFCVGM ( 6CDNKEC PCMÎY #5%++
5MQTQYKF
14. Rozdział 10.
2T[EKPCPKG UEGP
Nie bój się, to nie jest groźba pod Twoim adresem
— Marla, Fight Club
Dość długo udawało się nam unikać tematu przycinania scen 3D, przyszedł jednak czas na rozwiązanie
i tego problemu. Nie da się ju dłu ej omijać tematu przycinania. Dlatego w bie ącym rozdziale omó-
wione zostaną podstawy teoretyczne oraz zaprezentowany będzie praktyczny szkielet modułu przycinania
scen 3D; wskazane zostaną te powody, dla których konieczne jest realizowanie przycinania scen oraz
działający przykład wykorzystania tej techniki. Głównymi wątkami rozdziału będą:
wprowadzenie do przycinania scen 3D;
podstawy teoretyczne algorytmów przycinania;
implementacja przycinania sceny do ostrosłupa widzenia;
zabawa z przycinaniem.
2T[EKPCPKG UEGP YRTQYCFGPKG
Przycinanie jako jedna z technik przetwarzania sceny w grafice komputerowej wzmiankowane było w ni-
niejszej ksią ce ju kilkukrotnie; stosowne omówienia znajdują się równie w drugim wydaniu ksią ki
Tricks of the Windows Game Programming Gurus. Przycinanie to jedna z najwa niejszych technik grafiki
3D, gdy źle przycinane sceny są nie tylko nieprawidłowo wyświetlane na ekranie, ale równie ich rzu-
towanie w ostrosłupie widzenia mo e doprowadzić do błędów dzielenia przez zero i niepoprawnych od-
wołań do pamięci. Mając to na uwadze przypomnimy sobie ró ne techniki przycinania i wska emy przy-
czyny ich stosowania.
2T[EKPCPKG Y RTGUVTGPK QDKGMVW
O przycinaniu w przestrzeni obiektu mówimy wtedy, gdy przycinaniu do wyznaczonego obszaru podlegają
współrzędne geometryczne elementów sceny. Obszar przycinania mo e być dwu- lub trójwymiarowy —
istotne jest to, e przycinanie zachodzi w matematycznej reprezentacji sceny i dotyczy matematycznych
reprezentacji obiektów, trójkątów, elementów podstawowych i wszelkich innych części sceny. Zaletą
przycinania w przestrzeni obiektu jest prostota: przy pomocy listy wierzchołków wielokątów tworzących
scenę przycina się ich współrzędne do wyznaczonego dwu- lub trójwymiarowego obszaru rzutowania. Listę
przyciętych trójkątów przekazuje się do następnego etapu potoku renderowania.
Wady przycinania w przestrzeni obiektu tkwią, jak zwykle, w szczegółach implementacyjnych. W omawianych
w tej ksią ce mechanizmach obrazowania jako elementy konstrukcyjne wykorzystywane są zawsze trójkąty.
Tymczasem w wyniku przycinania, czy to do prostokąta rzutu dwuwymiarowego, czy do ostrosłupa wi-
dzenia, do sceny wprowadzane są wielokąty z więcej ni trzema wierzchołkami (a więc w wyniku przyci-
nania scena przestaje składać się ju wyłącznie z trójkątów). Tak więc dla ka dej płaszczyzny przycinania
15. 756 Część III Podstawy renderowania 3D
nale y przewidzieć potrzebę wprowadzenia dodatkowych wierzchołków przetwarzanych trójkątów,
przez co stają się one czworokątami bądź wielokątami o jeszcze większej liczbie kątów. To pierwsza
trudność. Gdyby silnik graficzny optymalizowany był pod kątem przetwarzania wielokątów o dowolnej
liczbie wierzchołków, nie byłoby problemu, ale dotychczas omówione optymalizacje przetwarzania 3D
opierały się zawsze na zało eniu, e scena składa się wyłącznie z trójkątów. Dalej, przycinanie w dowolnym
systemie przestrzeni obiektu oznacza konieczność przecinania prostych prostymi, prostych płaszczyznami
i tak dalej. Z pozoru proste, operacje te okazują się trudne w wydajnej implementacji, wymagając rozwiązania
wielu problemów.
2T[EKPCPKG Y RTGUVTGPK QDKGMVW
Przycinanie 2D w przestrzeni obiektu nie jest nam całkiem obce, poniewa wielokrotnie prezentowaliśmy je
dla grafiki 2D. Podstawowa koncepcja takiego przycinania zakłada, e dysponujemy gotowymi ju rzutami
prostych i wielokątów, które nale y przyciąć do prostokątnego obszaru widzenia. Kod implementujący takie
przycinanie prezentowany był ju zarówno w tym, jak i poprzednim wydaniu ksią ki. Przycinanie 2D nie
mo e być dłu ej pomocne, poniewa podstawowym problemem jest to, e w przestrzeni trójwymiarowej
rzutowaniu podlegają wielokąty, które mogą być potencjalnie tak rozległe, e nie tylko przenikają przez
bliską płaszczyznę przycinania, ale równie przez płaszczyznę o współrzędnej z równej 0, stąd do rzutowania
przekazywane są wierzchołki o ujemnych wartościach tej współrzędnej (jak na rysunku 10.1). Wyłania się
więc potrzeba opracowania techniki bardziej agresywnego przycinania 3D w przestrzeni obiektu.
4[UWPGM Rzutowanie wierzchołków o współrzędnej z mniejszej lub równej zeru prowadzi do błędów
16. Rozdział 10. Przycinanie scen 3D 757
2T[EKPCPKG Y RTGUVTGPK QDKGMVW
Je eli mechanizm obrazowania sceny ma sobie radzić z wielokątami o dowolnych rozmiarach i rozmiesz-
czeniu, nie da się w prosty sposób uniknąć przycinania sceny do bliskiej płaszczyzny przycinania (patrz
rysunek 10.2). Najbardziej prymitywnym sposobem uniknięcia przycinania jest usuwanie w całości ze
sceny tych wielokątów, których wierzchołki wystają poza płaszczyznę przycinania, ale wymaga to kon-
struowania sceny z wielokątów o ograniczonym rozmiarze (patrz rysunek 10.3). Przy tym fragmenty scen
przylegające do płaszczyzn przycinania nie będą właściwie obrazowane.
4[UWPGM Zbyt długie wielokąty muszą zostać przycięte
4[UWPGM Niewielkie wielokąty mogą zostać w całości usunięte bądź zaliczone do sceny
17. 758 Część III Podstawy renderowania 3D
Warunkiem koniecznym prawidłowego obrazowania sceny jest przycinanie wszystkich wielokątów sceny
do bli szej płaszczyzny, przy czym uzyskane w wyniku przycięcia wielokąty mogą przestać być trójkątami.
Trzeba się więc liczyć z koniecznością ponownego podziału powstałych wielokątów na trójkąty i tym
samym przebudowania listy obrazowanych wielokątów. W najgorszym więc przypadku konieczne będzie
przycięcie wszystkich wielokątów do bliskiej płaszczyzny przycinania, co sprowadza się do wyliczania
punktów przecięcia prostych i płaszczyzn. W szczegółach problem okazuje się powa niejszy. Wiemy ju
o konieczności ponownego podziału sceny na trójkąty; dodatkowo nale y jeszcze przyciąć współrzędne
tekstur, przeliczyć dane potrzebne do cieniowania powierzchni i wyliczyć nowe wartości wektorów nor-
malnych wierzchołków — widać, e trudności jest niemało, ale poradzimy sobie i z nimi.
Z drugiej strony, niebawem oka e się, e nie ma potrzeby wykonywania operacji przycinania dla pozostałych
płaszczyzn ostrosłupa widzenia. Spójrzmy na rysunek 10.4. Okazuje się, e przycinanie wielokątów do
dalekiej płaszczyzny przycinania jest zwykłą stratą czasu. Jaki byłby zysk? Praktycznie aden. Co gorsza,
przycinanie to znacznie zwiększyłoby czas przetwarzania sceny. Wystarczy więc (zamiast przycinać) odrzucać
w całości te wielokąty, które znajdują się poza daleką płaszczyzną przycinania — niezale nie od ich od-
ległości od tej płaszczyzny. Wielokąty, które w całości znajdują się poza tą płaszczyzną, zostaną raczej
usunięte z wykorzystaniem sfer otaczających ni przycinania.
4[UWPGM Nie wszystkie płaszczyzny ostrosłupa widzenia wymagają przycinania 3D
Dalej, równie przycinanie na płaszczyznach tworzących górną, dolną, lewą i prawą ścianę ostrosłupa
widzenia nie ma sensu. Przycinanie na ścianach ostrosłupa widzenia zajęłoby cenny czas, a słu yłoby tylko
do tego, eby rzut sceny nie wykraczał poza obszar dwuwymiarowej płaszczyzny widoku sceny. O to
mo na zaś zadbać na etapie rasteryzacji, w obszarze bufora ramki ekranu, co jest nieporównanie szybsze
ni przycinanie w przestrzeni obiektu. Unikając przycinania na płaszczyznach ostrosłupa widzenia elimi-
nujemy równie ze sceny i potoku renderowania potencjalne dodatkowe wielokąty, powstałe z podziału
wielokątów na granicach obszaru przycinania.
18. Rozdział 10. Przycinanie scen 3D 759
Naturalnie, je eli Czytelnikowi zale y na elegancji i kompletności mechanizmu obrazowania, mo e po-
kusić się o implementację przycinania dla wszystkich płaszczyzn; zostanie to zresztą pokazane w dalszej
części rozdziału. Główny nacisk zostanie jednak poło ony na następujące etapy przycinania i usuwania
wielokątów (patrz rysunek 10.5):
4[UWPGM
Etapy w potoku
przycinania 3D
Usunięcie wszystkich zbędnych obiektów.
Usunięcie wielokątów zwróconych „tyłem do obserwatora”.
Przycięcie wszystkich wielokątów do obszaru ostrosłupa widzenia. Pełnego przycinania wymaga
jedynie bliska płaszczyzna przycinania w osi Z. Przycinanie na pozostałych pięciu płaszczyznach
sprowadza się zaś do prostej kwalifikacji wielokąta do sceny w całości (je eli trójkąt znajduje się
częściowo lub w całości w obszarze przycinania, zostaje zaliczony do sceny w całości; trójkąty
pozostające w całości poza lewą, prawą, górną i dolną płaszczyzną ostrosłupa widzenia mo na
w całości usunąć ze sceny).
Przekazanie wszystkich wielokątów do następnych etapów potoku renderowania; wszelkie trójkąty
wystające poza obszar płaszczyzny rzutu mo na przyciąć na etapie rasteryzacji.
Taki system przycinania jest łatwy w implementacji, działa znakomicie, i — co najwa niejsze — jest
bardzo szybki.
2T[EKPCPKG Y QDUCTG QDTCW UEGP[
Nale ałoby jeszcze sprecyzować, co nale y rozumieć pod pojęciem przycinania w obszarze rzutu ekranu.
Sytuacja wejściowa prezentowana jest na rysunku 10.6: wielokąt jest gotowy do odrysowania, ale jego
fragment wystaje poza jedną z prostych wyznaczających obszar obrazu sceny. Nie jest to problem, o ile
przycinanie ma nastąpić w pionie. Wystarczy rozpocząć pętlę odrysowywania wielokąta od wierzchołka
uzyskanego przez obliczenie punktu przecięcia trójkąta z obszarem obrazu. Wyliczenie takie to zaledwie
jeden dodatkowy wiersz kodu programu. W przypadku przecięcia z lewą bądź prawą krawędzią obrazu
procedura odrysowywania jest nieco inna: przycinane są kolejne linie tworzone w pętli odrysowywania.
Jest to szybsze ni przycinanie ka dego wystającego trójkąta do wszystkich czterech płaszczyzn ostrosłu-
pa widzenia. To ostatnie oznacza bowiem dodanie do sceny potencjalnie wielu nowych wielokątów, a co
za tym idzie, oznacza konieczność wyliczania nowych współrzędnych teksturowania, przeliczania wekto-
rów normalnych wielokątów i wierzchołków i tak dalej. Tymczasem a nadto obcią ające obliczeniowo
jest ju samo przycinanie do bliskiej płaszczyzny przycinania.
19. 760 Część III Podstawy renderowania 3D
4[UWPGM
Przycinanie
w obszarze obrazu
sceny, podczas
rysowywania
wielokątów
Z drugiej strony, nie mo na dopuścić, aby przycinanie w obszarze bufora ramki doprowadziło do utraty jakich-
kolwiek informacji 3D; będą one jeszcze potrzebne, między innymi przy okazji konstruowania bufora Z.
Operacje w obszarze bufora ramki wymagają ostro ności: gdy dojdzie do interpolacji wartości współ-
rzędnych z dla krawędzi wielokątów, konieczne będzie zachowanie przynajmniej współrzędnych z wierz-
chołków. Chodzi o to, e podczas ostatecznej rasteryzacji nie mo na będzie ju realizować przycinania
wyłącznie na podstawie wartości współrzędnych 2D. Dojdziemy do tego w stosownym czasie.
1OÎYKGPKG CNIQT[VOÎY RT[EKPCPKC
Przed wkroczeniem w obszar teorii algorytmów przycinania chciałbym uprzedzić, e „powa ne” nazwy
co niektórych algorytmów niekiedy rozśmieszają, a to dlatego, e ka dy z nich mo na wymyślić samemu
— wszystkie są po prostu formalizacją tego, co w domu robi ka dy, kto zajmuje się choć trochę algoryt-
mami graficznymi. Nazewnictwo algorytmów jest zresztą nieodłącznym problemem grafiki komputero-
wej: co i raz ktoś wymyśla „nowy” algorytm i publikuje go; odtąd zaczyna on funkcjonować pod pewną
nazwą, niezale nie od innych nazw tego samego algorytmu publikowanego gdzie indziej. Nie zawsze
zresztą nowa nazwa starego algorytmu jest dziełem samego autora publikacji — często czytelnicy zaczynają
odwoływać się do „nowego” algorytmu pod nową nazwą.
Przycinanie to koncepcja na tyle prosta, e śmieszne byłoby sądzić, e została „odkryta” przez jedną kon-
kretną osobę. Ka dy algorytm przycinania jest pewnym wcieleniem zdroworozsądkowego podejścia do
przetwarzania grafiki i opiera się na wyliczaniu punktów przecięcia wierzchołków. Algorytmy takie
„produkuje” się zwykle pod presją pojawiających się zadań — niejednokrotnie wywa a się wtedy otwarte
ju drzwi. Do czego zmierzam? Otó nieco dalej wymienione zostaną z nazwy pewne powszechnie przy-
jęte algorytmy przycinania, jednak nie powinniście na ich podstawie wyrabiać sobie poglądu, e są one
jedynymi mo liwymi wcieleniami przycinania. Jak Wam zapewne wiadomo, programista niejednokrotnie
spędza całe godziny na rozwiązaniu problemu, po czym dowiaduje się, e jego rozwiązanie jest bardzo
podobne do ju istniejących algorytmów. W przypadku algorytmów przycinania byłoby prościej, gdyby
ich nazwy były bardziej opisowe. Istniejące nazwy brzmią przecie jak nazwy kancelarii prawniczych!
20. Rozdział 10. Przycinanie scen 3D 761
Wydaje się, e aby algorytm otrzymał nazwę, powinien cechować się pewnym wyrafinowaniem, powo-
dującym, e opisywana przezeń technika nie jest bynajmniej oczywista dla osób średnio tylko zaawanso-
wanych w danej dziedzinie. Zgodnie z takim rozumowaniem uzasadnione jest uhonorowanie wynalazcy
algorytmu drzewa BSP (ang. binary space partitioning) przez nadanie mu jego imienia — podział trój-
wymiarowej przestrzeni BSP nie jest bowiem algorytmem trywialnym. Kiedy jednak chodzi o przycina-
nie wielokąta do innego wielokąta, opracowanie algorytmu wymaga godziny (mo e dwóch) zastanowie-
nia, spędzonego na kombinowaniu metod przycinania odcinków, klasyfikacji wierzchołków, kodowania
bitowego czy parametrycznych reprezentacji prostych. I tyle!
Mam zamiar, rzecz jasna, zachęcić Was do eksperymentów. Co prawda, dziewięćdziesiąt
dziewięć procent rozwiązywanych w ten sposób problemów doczekało się już rozwiązania,
nie oznacza o jednak, że rozwiązania te zostały gdziekolwiek opublikowane.
Dosyć narzekania. Do dzieła! Przystąpimy teraz do omówienia — z teoretycznego punktu widzenia —
najpopularniejszych algorytmów przycinania, po czym zajmiemy się implementacją takiego algorytmu na
potrzeby naszego silnika graficznego. Prezentowany algorytm, jako e powstał pod presją konkretnego
problemu, będzie hybrydą wielu pomysłów. Na początek nieco informacji podstawowych.
2T[EKPCPKG RQFUVCY[
Przycinanie wielokątów sprowadza się do przycinania odcinków, co z kolei sprowadza się do określania,
czy pewne punkty zawierają się w danym obszarze dwuwymiarowym bądź w trójwymiarowej bryle. Ilu-
stracją problemu w jego postaci ogólnej jest rysunek 10.7. Otó dany jest zbiór odcinków, tworzących
wchodzące w skład sceny wielokąty, które mają zostać później poddane rzutowaniu. Nale y określić, czy
elementy te mieszczą się w pewnych zadanych granicach. Da się to sprowadzić do określenia, czy w gra-
nicach tych mieszczą się pojedyncze punkty charakterystyczne elementów. Innymi słowy, dane trójkąty
determinowane są trzema wierzchołkami, łączonymi trzema odcinkami (krawędziami). Choć to właśnie
krawędzie nadają trójkątowi zarys, naprawdę wa ne są jedynie wierzchołki. Stąd, na najwy szym pozio-
mie ogólności, problem sprowadza się do sprawdzenia, czy punkt o współrzędnych (x, y) bądź (x, y, z)
znajduje się w zadanym obszarze (bryle), a więc do testu zawierania się punktu.
4[UWPGM
Test zawierania się
na płaszczyźnie
dwuwymiarowej
21. 762 Część III Podstawy renderowania 3D
6GUV CYKGTCPKC UKú RWPMVW Y QDUCTG
Dla danego punktu p0(x, y) i prostokątnego obszaru wyznaczanego prostymi xmin, xmax, ymin, ymax
(patrz rysunek 10.7), punkt p0 zawiera się w zadanym obszarze, je eli spełnia następujące nierówności:
ZOKP Z ZOCZ
i
[OKP [ [OCZ
6GUV[ CYKGTCPKC UKú RWPMVW Y DT[NG
Przypadek 1. Zawieranie się punktu w bryle prostopadłościennej.
Dla danego punktu p0(x, y, z) i prostopadłościennego obszaru wyznaczonego płaszczyznami xmin, ymin,
zmin, xmax, ymax, zmax (patrz rysunek 10.8), punkt p0 zawiera się w zadanym obszarze, je eli spełnia
następujące nierówności:
4[UWPGM Testowanie zawierania się punktu w bryle 3D
ZOKP Z ZOCZ
i
[OKP [ [OCZ
i
OKP OCZ
Pojawia się tu wątpliwość, czy warto zawracać sobie głowę przycinaniem do bryły prostopadłościennej,
je eli z góry wiadomo, e ostrosłup widzenia taką bryłą nie jest? To prawda, ale wystarczy przypomnieć
sobie omówienie rzutowania i dyskutowany przy tej okazji efekt „prostowania” ostrosłupa widzenia wła-
śnie do postaci bryły prostopadłościennej. W takim przypadku przycinanie sprowadza się do trywialnych
porównań współrzędnych wierzchołków wielokątów sceny ze współrzędnymi wierzchołków ścian bryły
zawierania. Nikt te nie mówił, e przycinanie realizowane jest wyłącznie do ostrosłupa widzenia —
przecie promienie lasera wystrzeliwane w grze warto przyciąć równie do jakiejś skończonej bryły w rozle-
głym świecie gry kosmicznej, aby nie przeliczać ich pozycji w nieskończoność, gdy dawno opuściły pe-
netrowany układ planetarny.