Zbór porad i trików dla użytkowników 3ds max 6
Praca grafika i animatora 3D to ciągły wyścig z czasem i konieczność znalezienia równowagi pomiędzy szybkością i precyzją. Efektywna praca z takim narzędziem jak 3ds max 6 wymaga nie tylko znajomości jego funkcji i poleceń. Niezbędna jest wiedza, dzięki której można poradzić sobie z napotkanymi problemami i ułatwiająca dobór właściwej funkcji do wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa się, wertując dokumentację programu.
"3ds max 6. Skuteczne rozwiązania" to zbiór ponad 300 wskazówek przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli się swoją wiedzą z czytelnikami. Wskazówki dotyczą modelowania, tworzenia materiałów, oświetlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów specjalnych, MAXScript i wiele innych.
Interfejs użytkownika i konfigurowanie programu
Modelowanie i modyfikowanie obiektów
Definiowanie i stosowanie materiałów
Oświetlanie sceny i efekty specjalne związane z oświetleniem
Animowanie obiektów - ścieżki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
Rendering na potrzeby różnych mediów
Video Post i efekty specjalne
Współpraca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tę książkę. Będziesz zaskoczony zwiększeniem efektywności i szybkości swojej pracy.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z AutoCAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 PL wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004 PL
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwie płyty CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004 PL, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z AutoCAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 PL wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004 PL
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwie płyty CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004 PL, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
GIMP, którego nazwa pochodzi od GNU Image Manipulation Program, to aplikacja służąca do tworzenia i obróbki grafiki bitmapowej. Jest dostępny nieodpłatnie, ale jego możliwości stawiają go w jednym rzędzie z "królem" -- Photoshopem. Warstwy, ogromna liczba filtrów i efektów specjalnych, rozbudowane narzędzia zaznaczania i rysowania -- to tylko niektóre z jego zalet. Dodatkowym powodem popularności GIMP-a jest jego dostępność nie tylko dla systemu Windows, ale również dla Linuksa i Mac OS X. Dzięki temu praktycznie każdy użytkownik komputera może bez żadnych kosztów stworzyć sobie cyfrową ciemnię fotograficzną.
Książka "GIMP. Praktyczne projekty" to podręcznik przedstawiający podstawy obsługi tej aplikacji. Czytając go, nauczysz się przeprowadzać korekcję i retusz cyfrowych fotografii oraz w praktyczny sposób wykorzystywać narzędzia GIMP-a. Dowiesz się, jak zaznaczać fragmenty obrazów, stosować warstwy i maski, dodawać do obrazów tekst i ozdobne ramki. Przeczytasz także o przygotowywaniu zdjęć cyfrowych do wykonania odbitek oraz o rysowaniu nowych obiektów na obrazach.
* Narzędzia tekstowe
* Modyfikacja kolorystyki obrazów
* Wyrównywanie warstw
* Zaznaczanie i modyfikowanie zaznaczeń
* Przekształcanie obrazów
* Ścieżki i maski
* Retusz zdjęć
Przekonaj się, jak łatwe jest cyfrowe przetwarzanie obrazów, jeśli tylko wykorzysta się odpowiednie narzędzia.
Zapraszamy również na witrynę autora poświęconą książce "GIMP. Praktyczne projekty".
Poznaj potęgę najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej możliwości wykorzystują twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliści od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domeną profesjonalistów -- jej tworzenie może być doskonałą zabawą dla każdego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 może być przytłaczający. Takiej osobie najbardziej przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne" to taka właśnie książka. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Tworzenie modelu psa
* Stosowanie modyfikatorów
* Materiały, tekstury i światła
* Animowanie za pomocą deformacji i pól sił
* Podstawowe sposoby animacji postaci
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jedna z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych aplikacji do tworzenia rysunków wektorowych. Wykonane w niej projekty można wykorzystać w publikacjach drukowanych, prezentacjach multimedialnych i na stronach WWW. Rozbudowane narzędzia rysunkowe, liczne efekty specjalne, mechanizmy warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami i możliwość eksportu gotowej ilustracji do plików w różnych formatach powodują, że Illustrator jest doskonałym narzędziem dla każdego projektanta i grafika, gwarantującym osiągnięcie doskonałych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać atrybuty obiektom, korzystać z efektów specjalnych i przygotowywać pracę pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Interfejs użytkownika i obszar roboczy
* Sposoby zaznaczania elementów obrazu
* Tworzenie obiektów
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Przygotowanie pracy do druku
* Tworzenie publikacji WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Projektowanie zorientowane obiektowo. Wzorce projektowe. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Zmień podejście do programowania - zastosuj wzorce projektowe
* Skorzystaj z metod modelowania obiektowego w języku UML
* Poznaj różne typy wzorców projektowych
* Wykorzystaj wzorce projektowe w swoich programach
Wzorce projektowe to modele rozwiązań wielu zagadnień programistycznych, oparte na zasadach programowania obiektowego. Zastosowanie ich w projektach informatycznych zapewnia szybszą i bardziej efektywną pracę zarówno podczas projektowania i tworzenia oprogramowania, jak i na etapie jego wdrożenia. Sprawne korzystanie z wzorców projektowych wiąże się jednak z koniecznością poznania metod modelowania obiektowego, zrozumienia zasad obiektowości i umiejętności podzielenia projektowanego systemu na komponenty.
Książka "Programowanie zorientowane obiektowo. Wzorce projektowe. Wydanie drugie" to przewodnik po wzorcach projektowych, przedstawiający je od strony najbardziej istotnej dla programisty - od strony praktycznej. Przykłady w języku Java, diagramy UML i wyczerpujące komentarze - wszystko to sprawia, że po przeczytaniu tej ksiażki staniesz się ekspertem w dziedzinie wzorców projektowych i będziesz wykorzystywać je we wszystkich swoich projektach.
* Zasady obiektowości
* Modelowanie obiektowe w języku UML
* Standardowe rozwiązania obiektowe
* Wprowadzenie do wzorców projektowych
* Zasady stosowania wzorców projektowych
* Katalog wzorców projektowych
* Projektowanie i programowanie z zastosowaniem wzorców projektowych
Korzystając z wzorców projektowych, zwiększysz szybkość i efektywność swojej pracy nad aplikacjami.
O autorach:
Alan Shalloway pracuje w branży informatycznej od ponad 20 lat, często występuje na konferencjach, takich jak SD Expo, Java One, OOP czy też OOPSLA. [więcej...]
James R. Trott w trakcie swojej 20-letniej kariery programisty i projektanta wielokrotnie korzystał z technik analizy obiektowej i wzorców projektowych. [więcej...]
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Kompendium wiedzy o obróbce fotografii cyfrowych
* Uporządkuj i opisz swoją kolekcję zdjęć
* Wykonaj korektę fotografii w trybie RAW
* Popraw błędy kadrowania
* Usuń szumy, zniekształcenia i przebarwienia
* Poznaj profesjonalne techniki wyostrzania
Aparat cyfrowy, mimo licznych funkcji ułatwiających wykonanie zdjęcia, sam nie zrobi dobrej fotografii. Nawet zdjęcia wykonane przez profesjonalnego fotografika, korzystającego z doskonałego sprzętu, wymagają czasem pewnych poprawek -- korekcji kolorystyki, kompensacji wpływu nieprawidłowego lub nierównomiernego oświetlenia, wyprostowania "uciekającego horyzontu", poprawy ostrości, a czasem nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia realizację takich zmian bez konieczności zakupu profesjonalnego sprzętu laboratoryjnego -- wystarczy komputer i odpowiednia aplikacja.
Książka "Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie III" przedstawia techniki modyfikacji zdjęć cyfrowych stosowane przez profesjonalnych fotografików. Przeczytasz w niej o sposobach wykorzystywania filtrów i narzędzi Photoshopa do poprawy jakości fotografii oraz zmiany ich wyglądu. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, przed którymi stajesz. Nie znajdziesz tu nużących opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać. Nie będziesz też musiał zastanawiać się, jak dobrać parametry narzędzi -- w tej książce znajdziesz gotowe receptury.
* Katalogowanie zdjęć za pomocą nowej przeglądarki Bridge
* Edycja i korekcja zdjęć w formacie RAW
* Kadrowanie i skalowanie fotografii cyfrowych
* Kalibracja barwna monitora i aparatu fotograficznego
* Korekcja kolorów, usuwanie przebarwień i kompensacja błędów oświetlenia
* Konwersja fotografii barwnych do skali szarości
* Retusz i usuwanie zbędnych obiektów ze zdjęć
* Tworzenie panoram
* Wyostrzanie fotografii
* Sztuka prezentowania zdjęć
Poznaj techniki obróbki obrazów cyfrowychstosowane przez zawodowców.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Nie wszystkie zdjęcia wykonane aparatem cyfrowym są idealne. Wiele z nich wymaga poprawek -- skorygowania kolorystyki, usunięcia efektów nieprawidłowego oświetlenia, wyprostowania, poprawy ostrości czy nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia wykonywanie tych operacji bez potrzeby inwestowania w skomplikowany i drogi sprzęt laboratoryjny -- wystarczy komputer i odpowiedni program.
W książce znajdziesz opisy używanych przez profesjonalistów technik poprawiania jakości zdjęcia. Nie będziesz musiał się zastanawiać, jakich ustawień filtrów użyć -- wszystko przeczytasz w kolejnych rozdziałach. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, które napotykasz. Przekonasz się, że retusz i korekcja cyfrowych zdjęć to niezwykle proste czynności. Nie znajdziesz tu długich opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać.
Nauczysz się:
* Porządkować zbiory zdjęć
* Kadrować i prostować obrazy
* Korygować błędy powodowane przez aparat
* Poprawiać kolorystykę zdjęć
* Zaznaczać i maskować fragmenty obrazów
* Retuszować portrety
* Tworzyć efekty specjalne
* Budować panoramy z kilku zdjęć
* Konwertować zdjęcia kolorowe na czarno-białe
* Wyostrzać całe obrazy i ich fragmenty
* Prezentować swoje zdjęcia
Naucz się technik obróbki cyfrowych obrazów stosowanych przez zawodowców
Kolejne wydanie tej niezmiernie popularnej pozycji omawia nowe mozliwości cyfrowych aparatów. Opisane w ksiażce przykłady zostały wykonane z wykorzystaniem Photoshopa CS.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
Tom pierwszy przedstawia podstawowe zasady działania CorelDRAW i podstawy tworzenia grafiki wektorowej:
* Interfejs CorelDraw 11; dostosowywanie go do własnych potrzeb
* Praca z plikami i szablonami
* Pomocnicze narzędzia rysunkowe, linijki, siatka i prowadnice
* Zaznaczanie, przemieszczanie i przekształcanie obiektów
* Tworzenie kształtów podstawowych i rysowanie linii; krzywe B
JBuilder firmy Borland to ulubione środowisko programistyczne wielu programistów Javy, pozwalające na efektywne tworzenie złożonych aplikacji.
O technikach programowania w języku Java i związanych z nim specyficznych zagadnieniach traktuje wiele książek. Ta jednak koncentruje się bardziej na opisie JBuildera -- wbudowanych w niego możliwości, automatycznych kreatorów i narzędzi -- niż na samych kodach Javy. Opisuje wiele zaawansowanych zagadnień, takich jak: testowanie modułów, refaktoring, Java Server Pages, Enterprise JavaBeans, CORBA i dostęp do baz danych.
Opisano między innymi:
* Środowisko JBuilder, jego interfejs i możliwości dostosowania do własnych potrzeb
* Kreatory JBuildera: Screen Designer i Menu Designer
* Modelowanie w środowisku JBuildera, UML
* Testowanie modułów, debugowanie programów
* Refaktoring
* Przygotowanie aplikacji do wdrożenia
* Korzystanie z AWT i Swing
* Tworzenie formatek i elementów graficznych
* Korzystanie z plików i relacyjnych baz danych, DataExpress
* Tworzenie aplikacji sieciowych i JSP, korzystanie ze Struts
* Korzystanie z XML w JBuilderze
* Pisanie aplikacji opartych na EJB
* Tworzenie i wdrażanie oprogramowania z użyciem serwerów WebLogic i WebSphere
* Tworzenie aplikacji WWW (webservices), protokół SOAP
* Pisanie midletów
* Zespołowe tworzenie aplikacji
Jest to książka dla średnio zaawansowanych programistów Javy. Dzięki praktycznemu podejściu do omawianych tematów sprawi, że w szybkim tempie poznasz niuanse JBuildera i będziesz tworzył zaawansowane aplikacje efektywniej niż do tej pory.
CorelDRAW 11 to rozbudowana aplikacja służąca do tworzenia grafiki wektorowej. Pozwala on na tworzenie wielu rodzajów rysunków i wielostronicowych dokumentów -- od kart okolicznościowych, logotypów, broszur i gazetek, aż do projektów ogrodów i stron WWW. Początkującemu użytkownikowi CorelDRAW 11 na pierwszy rzut oka może się wydać bardzo skomplikowany.
Jeśli książka "Po prostu CorelDRAW 11" będzie Twoim przewodnikiem po tym programie, szybko go poznasz i przekonasz się, jakim wspaniałym narzędziem jest ta aplikacja. Podobnie jak w innych pozycjach, które ukazały się w serii "Po prostu", materiał zamieszczony w tej książce jest bogato ilustrowany i prezentowany w zrozumiały i łatwy do przeanalizowania sposób. Kolejne rozdziały opisują kroki, jakie musisz podjąć, by zrealizować konkretne zadanie -- książka stanowi więc także podręczny zestaw wskazówek, który niejednokrotnie wskaże Ci właściwe rozwiązanie.
* Podstawy pracy z CorelDRAW, zarządzanie plikami
* Rysowanie prostych i złożonych kształtów
* Zaznaczanie, przesuwanie, kopiowanie i zmiana rozmiarów obiektów
* Tworzenie dowolnych krzywych
* Praca z tekstem i tekstowe efekty specjalne
* Grupowanie, łączenie, blokowanie obiektów, praca z warstwami
* Efekty specjalne
* Przygotowywanie ilustracji na potrzeby Internetu
* Drukowanie i tworzenie plików PDF
"Po prostu CorelDRAW 11" to najlepsza pozycja dla osób, które w krótkim czasie chcą opanować obsługę Corela i tworzyć za jego pomocą atrakcyjne rysunki. Przekonasz się, że z tą książką jest to łatwiejsze niż przypuszczałeś.
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Poznaj i wykorzystaj ogromne możliwości Photoshopa CS.
Adobe Photoshop CS to najnowsza wersja sztandarowego produktu firmy Adobe. Oprócz możliwości znanych z poprzednich wersji programu, wersja CS posiada wiele usprawnień i nowych narzędzi, zarówno do tworzenia, jak i do modyfikowania obrazów. Poznawanie tak ogromnego programu "metodą klikania" może trwać tygodniami. O wiele lepiej uczyć się go, przygotowując konkretne projekty.
Takie właśnie podejście do nauki preferują autorzy książki "Adobe Photoshop CS. Oficjalny podręcznik". Wykonując ćwiczenia zawarte w 20 rozdziałach książki, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań graficznych. Dowiesz się, jak skorygować kolorystykę cyfrowych zdjęć, usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać grafikę do druku. Nauczysz się również korzystać ze współpracującego z Photoshopem programu ImageReady służącego do przygotowywania elementów graficznych pod kątem publikacji na stronie WWW.
* Interfejs użytkownika i paleta File Browser
* Korekcja, retusz i naprawa fotografii
* Narzędzia zaznaczania
* Warstwy, maski i kanały
* Wykorzystanie narzędzi malarskich
* Ścieżki, maski i kształty wektorowe
* Efekty specjalne
* Przygotowanie obrazów do druku
* Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
* Optymalizacja grafiki sieciowej
* Animowane GIF-y
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Photoshopa
* Jak korzystać z nowego interfejsu użytkownika?
* W jaki sposób tworzyć i modyfikować cyfrowe obrazy?
* Jak przetwarzać cyfrowe fotografie?
* Do czego służą inteligentne filtry?
Nazwa „Photoshop“ już od dawna jest synonimem uniwersalnego narzędzia graficznego dla projektantów, grafików, fotografów i innych cyfrowych artystów zajmujących się tworzeniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej. Photoshop wyznacza trendy aplikacji graficznych. Obecny na rynku od wielu lat program staje się coraz lepszy i z każdą nową wersją oferuje ciekawsze i bardziej wydajne narzędzia oraz funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Photoshopa CS3. Najnowsza edycja tej aplikacji to nie tylko nowy interfejs użytkownika, ale dziesiątki nowych narzędzi, udoskonalone i zoptymalizowane odmiany tych, które znamy z poprzednich wersji, nowa przeglądarka Bridge oraz moduł służący do tworzenia i edycji animacji komputerowych.
„Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia“ to kompleksowy przegląd funkcjonalności najnowszej wersji tej aplikacji i wyczerpujący podręcznik do nauki jej magicznych możliwości.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie preferencji
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Skalowanie i kadrowanie obrazów
* Modele barw
* Narzędzia malarskie
* Retuszowanie i odnawianie obrazów
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Warstwy, ścieżki i kanały
* Korzystanie z filtrów
* Tryby mieszania warstw
* Obiekty inteligentne
* Tworzenie i edycja obiektów tekstowych
* Zarządzanie kolorem
* Korekcja barwna obrazów
* Tworzenie i obróbka animacji
* Przygotowanie obrazów do druku
* Eksport na potrzeby publikacji w sieci
Okiełznaj potęgę możliwości Photoshopa CS3!
Twój osobisty instruktor, który wprowadzi Cię w tajniki Excela
* Wprowadzanie i formatowanie danych
* Obliczenia i wykresy
* Analizy, symulacje i tabele przestawne
Arkusz kalkulacyjny Excel jest jedną z najpopularniejszych i najpowszechniej stosowanych aplikacji biurowych. Z Excela korzysta się niemal w każdej firmie. Za jego pomocą można przeprowadzać skomplikowane obliczenia, wykonywać analizy statystyczne i tworzyć wykresy. Znajomość Excela to jedno z podstawowych wymagań na współczesnym rynku pracy. Funkcje tego programu początkowo mogą wydawać się trudne do opanowania, jednak dzięki odpowiedniemu sposobowi nauki można z łatwością przyswoić sobie wszystko, co jest niezbędne do sprawnego korzystania z tej aplikacji.
"Excel. Indywidualne szkolenie" to podręcznik przedstawiający Excela i jego funkcje w sposób gwarantujący opanowanie materiału -- na przykładach. Każde zagadnienie opisane jest w postaci punktów, dodatkową pomocą są ilustracje pokazujące poszczególne etapy pracy. Dzięki temu każdą lekcję możesz wykonać we własnym tempie i powtarzać poznane w niej wiadomości, wykorzystując zestawienia znajdujące się na końcu rozdziałów.
* Poruszanie się po arkuszu i skoroszycie
* Edycja i formatowanie danych
* Tworzenie wykresów
* Funkcje i formuły
* Makropolecenia
* Współpraca Excela z innymi aplikacjami
* Stosowanie tabel przestawnych
* Analizy danych i symulacje
Przekonaj się, jakim komfortem jest posiadanie osobistego instruktora. Poznaj dzięki niemu wszystkie możliwości Excela.
Firmy kurierskie znalazły się na językach internautów wraz z rozkwitem e-commerce. Dopóki z usług tych firm korzystał głownie rynek B2B, była to branża stosunkowo rzadko komentowana. Odkąd ceny usług kurierskich spadły, korzystają z nich coraz częściej klienci sklepów internetowych, co siłą rzeczy przekłada się na wzrost zainteresowania dostawcami w social media. W dużej mierze widać to w aktywności internautów na profilach największych firm kurierskich. Użytkownicy chętnie dzielą się komentarzami na temat swoich doświadczeń z dostawcami, ale wbrew powszechnej opinii, są to posty zarówno pozytywne, jak i negatywne.
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
GIMP, którego nazwa pochodzi od GNU Image Manipulation Program, to aplikacja służąca do tworzenia i obróbki grafiki bitmapowej. Jest dostępny nieodpłatnie, ale jego możliwości stawiają go w jednym rzędzie z "królem" -- Photoshopem. Warstwy, ogromna liczba filtrów i efektów specjalnych, rozbudowane narzędzia zaznaczania i rysowania -- to tylko niektóre z jego zalet. Dodatkowym powodem popularności GIMP-a jest jego dostępność nie tylko dla systemu Windows, ale również dla Linuksa i Mac OS X. Dzięki temu praktycznie każdy użytkownik komputera może bez żadnych kosztów stworzyć sobie cyfrową ciemnię fotograficzną.
Książka "GIMP. Praktyczne projekty" to podręcznik przedstawiający podstawy obsługi tej aplikacji. Czytając go, nauczysz się przeprowadzać korekcję i retusz cyfrowych fotografii oraz w praktyczny sposób wykorzystywać narzędzia GIMP-a. Dowiesz się, jak zaznaczać fragmenty obrazów, stosować warstwy i maski, dodawać do obrazów tekst i ozdobne ramki. Przeczytasz także o przygotowywaniu zdjęć cyfrowych do wykonania odbitek oraz o rysowaniu nowych obiektów na obrazach.
* Narzędzia tekstowe
* Modyfikacja kolorystyki obrazów
* Wyrównywanie warstw
* Zaznaczanie i modyfikowanie zaznaczeń
* Przekształcanie obrazów
* Ścieżki i maski
* Retusz zdjęć
Przekonaj się, jak łatwe jest cyfrowe przetwarzanie obrazów, jeśli tylko wykorzysta się odpowiednie narzędzia.
Zapraszamy również na witrynę autora poświęconą książce "GIMP. Praktyczne projekty".
Poznaj potęgę najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej możliwości wykorzystują twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliści od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domeną profesjonalistów -- jej tworzenie może być doskonałą zabawą dla każdego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 może być przytłaczający. Takiej osobie najbardziej przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne" to taka właśnie książka. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Tworzenie modelu psa
* Stosowanie modyfikatorów
* Materiały, tekstury i światła
* Animowanie za pomocą deformacji i pól sił
* Podstawowe sposoby animacji postaci
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jedna z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych aplikacji do tworzenia rysunków wektorowych. Wykonane w niej projekty można wykorzystać w publikacjach drukowanych, prezentacjach multimedialnych i na stronach WWW. Rozbudowane narzędzia rysunkowe, liczne efekty specjalne, mechanizmy warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami i możliwość eksportu gotowej ilustracji do plików w różnych formatach powodują, że Illustrator jest doskonałym narzędziem dla każdego projektanta i grafika, gwarantującym osiągnięcie doskonałych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać atrybuty obiektom, korzystać z efektów specjalnych i przygotowywać pracę pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Interfejs użytkownika i obszar roboczy
* Sposoby zaznaczania elementów obrazu
* Tworzenie obiektów
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Przygotowanie pracy do druku
* Tworzenie publikacji WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Projektowanie zorientowane obiektowo. Wzorce projektowe. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Zmień podejście do programowania - zastosuj wzorce projektowe
* Skorzystaj z metod modelowania obiektowego w języku UML
* Poznaj różne typy wzorców projektowych
* Wykorzystaj wzorce projektowe w swoich programach
Wzorce projektowe to modele rozwiązań wielu zagadnień programistycznych, oparte na zasadach programowania obiektowego. Zastosowanie ich w projektach informatycznych zapewnia szybszą i bardziej efektywną pracę zarówno podczas projektowania i tworzenia oprogramowania, jak i na etapie jego wdrożenia. Sprawne korzystanie z wzorców projektowych wiąże się jednak z koniecznością poznania metod modelowania obiektowego, zrozumienia zasad obiektowości i umiejętności podzielenia projektowanego systemu na komponenty.
Książka "Programowanie zorientowane obiektowo. Wzorce projektowe. Wydanie drugie" to przewodnik po wzorcach projektowych, przedstawiający je od strony najbardziej istotnej dla programisty - od strony praktycznej. Przykłady w języku Java, diagramy UML i wyczerpujące komentarze - wszystko to sprawia, że po przeczytaniu tej ksiażki staniesz się ekspertem w dziedzinie wzorców projektowych i będziesz wykorzystywać je we wszystkich swoich projektach.
* Zasady obiektowości
* Modelowanie obiektowe w języku UML
* Standardowe rozwiązania obiektowe
* Wprowadzenie do wzorców projektowych
* Zasady stosowania wzorców projektowych
* Katalog wzorców projektowych
* Projektowanie i programowanie z zastosowaniem wzorców projektowych
Korzystając z wzorców projektowych, zwiększysz szybkość i efektywność swojej pracy nad aplikacjami.
O autorach:
Alan Shalloway pracuje w branży informatycznej od ponad 20 lat, często występuje na konferencjach, takich jak SD Expo, Java One, OOP czy też OOPSLA. [więcej...]
James R. Trott w trakcie swojej 20-letniej kariery programisty i projektanta wielokrotnie korzystał z technik analizy obiektowej i wzorców projektowych. [więcej...]
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Kompendium wiedzy o obróbce fotografii cyfrowych
* Uporządkuj i opisz swoją kolekcję zdjęć
* Wykonaj korektę fotografii w trybie RAW
* Popraw błędy kadrowania
* Usuń szumy, zniekształcenia i przebarwienia
* Poznaj profesjonalne techniki wyostrzania
Aparat cyfrowy, mimo licznych funkcji ułatwiających wykonanie zdjęcia, sam nie zrobi dobrej fotografii. Nawet zdjęcia wykonane przez profesjonalnego fotografika, korzystającego z doskonałego sprzętu, wymagają czasem pewnych poprawek -- korekcji kolorystyki, kompensacji wpływu nieprawidłowego lub nierównomiernego oświetlenia, wyprostowania "uciekającego horyzontu", poprawy ostrości, a czasem nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia realizację takich zmian bez konieczności zakupu profesjonalnego sprzętu laboratoryjnego -- wystarczy komputer i odpowiednia aplikacja.
Książka "Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie III" przedstawia techniki modyfikacji zdjęć cyfrowych stosowane przez profesjonalnych fotografików. Przeczytasz w niej o sposobach wykorzystywania filtrów i narzędzi Photoshopa do poprawy jakości fotografii oraz zmiany ich wyglądu. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, przed którymi stajesz. Nie znajdziesz tu nużących opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać. Nie będziesz też musiał zastanawiać się, jak dobrać parametry narzędzi -- w tej książce znajdziesz gotowe receptury.
* Katalogowanie zdjęć za pomocą nowej przeglądarki Bridge
* Edycja i korekcja zdjęć w formacie RAW
* Kadrowanie i skalowanie fotografii cyfrowych
* Kalibracja barwna monitora i aparatu fotograficznego
* Korekcja kolorów, usuwanie przebarwień i kompensacja błędów oświetlenia
* Konwersja fotografii barwnych do skali szarości
* Retusz i usuwanie zbędnych obiektów ze zdjęć
* Tworzenie panoram
* Wyostrzanie fotografii
* Sztuka prezentowania zdjęć
Poznaj techniki obróbki obrazów cyfrowychstosowane przez zawodowców.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Nie wszystkie zdjęcia wykonane aparatem cyfrowym są idealne. Wiele z nich wymaga poprawek -- skorygowania kolorystyki, usunięcia efektów nieprawidłowego oświetlenia, wyprostowania, poprawy ostrości czy nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia wykonywanie tych operacji bez potrzeby inwestowania w skomplikowany i drogi sprzęt laboratoryjny -- wystarczy komputer i odpowiedni program.
W książce znajdziesz opisy używanych przez profesjonalistów technik poprawiania jakości zdjęcia. Nie będziesz musiał się zastanawiać, jakich ustawień filtrów użyć -- wszystko przeczytasz w kolejnych rozdziałach. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, które napotykasz. Przekonasz się, że retusz i korekcja cyfrowych zdjęć to niezwykle proste czynności. Nie znajdziesz tu długich opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać.
Nauczysz się:
* Porządkować zbiory zdjęć
* Kadrować i prostować obrazy
* Korygować błędy powodowane przez aparat
* Poprawiać kolorystykę zdjęć
* Zaznaczać i maskować fragmenty obrazów
* Retuszować portrety
* Tworzyć efekty specjalne
* Budować panoramy z kilku zdjęć
* Konwertować zdjęcia kolorowe na czarno-białe
* Wyostrzać całe obrazy i ich fragmenty
* Prezentować swoje zdjęcia
Naucz się technik obróbki cyfrowych obrazów stosowanych przez zawodowców
Kolejne wydanie tej niezmiernie popularnej pozycji omawia nowe mozliwości cyfrowych aparatów. Opisane w ksiażce przykłady zostały wykonane z wykorzystaniem Photoshopa CS.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
Tom pierwszy przedstawia podstawowe zasady działania CorelDRAW i podstawy tworzenia grafiki wektorowej:
* Interfejs CorelDraw 11; dostosowywanie go do własnych potrzeb
* Praca z plikami i szablonami
* Pomocnicze narzędzia rysunkowe, linijki, siatka i prowadnice
* Zaznaczanie, przemieszczanie i przekształcanie obiektów
* Tworzenie kształtów podstawowych i rysowanie linii; krzywe B
JBuilder firmy Borland to ulubione środowisko programistyczne wielu programistów Javy, pozwalające na efektywne tworzenie złożonych aplikacji.
O technikach programowania w języku Java i związanych z nim specyficznych zagadnieniach traktuje wiele książek. Ta jednak koncentruje się bardziej na opisie JBuildera -- wbudowanych w niego możliwości, automatycznych kreatorów i narzędzi -- niż na samych kodach Javy. Opisuje wiele zaawansowanych zagadnień, takich jak: testowanie modułów, refaktoring, Java Server Pages, Enterprise JavaBeans, CORBA i dostęp do baz danych.
Opisano między innymi:
* Środowisko JBuilder, jego interfejs i możliwości dostosowania do własnych potrzeb
* Kreatory JBuildera: Screen Designer i Menu Designer
* Modelowanie w środowisku JBuildera, UML
* Testowanie modułów, debugowanie programów
* Refaktoring
* Przygotowanie aplikacji do wdrożenia
* Korzystanie z AWT i Swing
* Tworzenie formatek i elementów graficznych
* Korzystanie z plików i relacyjnych baz danych, DataExpress
* Tworzenie aplikacji sieciowych i JSP, korzystanie ze Struts
* Korzystanie z XML w JBuilderze
* Pisanie aplikacji opartych na EJB
* Tworzenie i wdrażanie oprogramowania z użyciem serwerów WebLogic i WebSphere
* Tworzenie aplikacji WWW (webservices), protokół SOAP
* Pisanie midletów
* Zespołowe tworzenie aplikacji
Jest to książka dla średnio zaawansowanych programistów Javy. Dzięki praktycznemu podejściu do omawianych tematów sprawi, że w szybkim tempie poznasz niuanse JBuildera i będziesz tworzył zaawansowane aplikacje efektywniej niż do tej pory.
CorelDRAW 11 to rozbudowana aplikacja służąca do tworzenia grafiki wektorowej. Pozwala on na tworzenie wielu rodzajów rysunków i wielostronicowych dokumentów -- od kart okolicznościowych, logotypów, broszur i gazetek, aż do projektów ogrodów i stron WWW. Początkującemu użytkownikowi CorelDRAW 11 na pierwszy rzut oka może się wydać bardzo skomplikowany.
Jeśli książka "Po prostu CorelDRAW 11" będzie Twoim przewodnikiem po tym programie, szybko go poznasz i przekonasz się, jakim wspaniałym narzędziem jest ta aplikacja. Podobnie jak w innych pozycjach, które ukazały się w serii "Po prostu", materiał zamieszczony w tej książce jest bogato ilustrowany i prezentowany w zrozumiały i łatwy do przeanalizowania sposób. Kolejne rozdziały opisują kroki, jakie musisz podjąć, by zrealizować konkretne zadanie -- książka stanowi więc także podręczny zestaw wskazówek, który niejednokrotnie wskaże Ci właściwe rozwiązanie.
* Podstawy pracy z CorelDRAW, zarządzanie plikami
* Rysowanie prostych i złożonych kształtów
* Zaznaczanie, przesuwanie, kopiowanie i zmiana rozmiarów obiektów
* Tworzenie dowolnych krzywych
* Praca z tekstem i tekstowe efekty specjalne
* Grupowanie, łączenie, blokowanie obiektów, praca z warstwami
* Efekty specjalne
* Przygotowywanie ilustracji na potrzeby Internetu
* Drukowanie i tworzenie plików PDF
"Po prostu CorelDRAW 11" to najlepsza pozycja dla osób, które w krótkim czasie chcą opanować obsługę Corela i tworzyć za jego pomocą atrakcyjne rysunki. Przekonasz się, że z tą książką jest to łatwiejsze niż przypuszczałeś.
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Poznaj i wykorzystaj ogromne możliwości Photoshopa CS.
Adobe Photoshop CS to najnowsza wersja sztandarowego produktu firmy Adobe. Oprócz możliwości znanych z poprzednich wersji programu, wersja CS posiada wiele usprawnień i nowych narzędzi, zarówno do tworzenia, jak i do modyfikowania obrazów. Poznawanie tak ogromnego programu "metodą klikania" może trwać tygodniami. O wiele lepiej uczyć się go, przygotowując konkretne projekty.
Takie właśnie podejście do nauki preferują autorzy książki "Adobe Photoshop CS. Oficjalny podręcznik". Wykonując ćwiczenia zawarte w 20 rozdziałach książki, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań graficznych. Dowiesz się, jak skorygować kolorystykę cyfrowych zdjęć, usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać grafikę do druku. Nauczysz się również korzystać ze współpracującego z Photoshopem programu ImageReady służącego do przygotowywania elementów graficznych pod kątem publikacji na stronie WWW.
* Interfejs użytkownika i paleta File Browser
* Korekcja, retusz i naprawa fotografii
* Narzędzia zaznaczania
* Warstwy, maski i kanały
* Wykorzystanie narzędzi malarskich
* Ścieżki, maski i kształty wektorowe
* Efekty specjalne
* Przygotowanie obrazów do druku
* Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
* Optymalizacja grafiki sieciowej
* Animowane GIF-y
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Photoshopa
* Jak korzystać z nowego interfejsu użytkownika?
* W jaki sposób tworzyć i modyfikować cyfrowe obrazy?
* Jak przetwarzać cyfrowe fotografie?
* Do czego służą inteligentne filtry?
Nazwa „Photoshop“ już od dawna jest synonimem uniwersalnego narzędzia graficznego dla projektantów, grafików, fotografów i innych cyfrowych artystów zajmujących się tworzeniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej. Photoshop wyznacza trendy aplikacji graficznych. Obecny na rynku od wielu lat program staje się coraz lepszy i z każdą nową wersją oferuje ciekawsze i bardziej wydajne narzędzia oraz funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Photoshopa CS3. Najnowsza edycja tej aplikacji to nie tylko nowy interfejs użytkownika, ale dziesiątki nowych narzędzi, udoskonalone i zoptymalizowane odmiany tych, które znamy z poprzednich wersji, nowa przeglądarka Bridge oraz moduł służący do tworzenia i edycji animacji komputerowych.
„Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia“ to kompleksowy przegląd funkcjonalności najnowszej wersji tej aplikacji i wyczerpujący podręcznik do nauki jej magicznych możliwości.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie preferencji
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Skalowanie i kadrowanie obrazów
* Modele barw
* Narzędzia malarskie
* Retuszowanie i odnawianie obrazów
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Warstwy, ścieżki i kanały
* Korzystanie z filtrów
* Tryby mieszania warstw
* Obiekty inteligentne
* Tworzenie i edycja obiektów tekstowych
* Zarządzanie kolorem
* Korekcja barwna obrazów
* Tworzenie i obróbka animacji
* Przygotowanie obrazów do druku
* Eksport na potrzeby publikacji w sieci
Okiełznaj potęgę możliwości Photoshopa CS3!
Twój osobisty instruktor, który wprowadzi Cię w tajniki Excela
* Wprowadzanie i formatowanie danych
* Obliczenia i wykresy
* Analizy, symulacje i tabele przestawne
Arkusz kalkulacyjny Excel jest jedną z najpopularniejszych i najpowszechniej stosowanych aplikacji biurowych. Z Excela korzysta się niemal w każdej firmie. Za jego pomocą można przeprowadzać skomplikowane obliczenia, wykonywać analizy statystyczne i tworzyć wykresy. Znajomość Excela to jedno z podstawowych wymagań na współczesnym rynku pracy. Funkcje tego programu początkowo mogą wydawać się trudne do opanowania, jednak dzięki odpowiedniemu sposobowi nauki można z łatwością przyswoić sobie wszystko, co jest niezbędne do sprawnego korzystania z tej aplikacji.
"Excel. Indywidualne szkolenie" to podręcznik przedstawiający Excela i jego funkcje w sposób gwarantujący opanowanie materiału -- na przykładach. Każde zagadnienie opisane jest w postaci punktów, dodatkową pomocą są ilustracje pokazujące poszczególne etapy pracy. Dzięki temu każdą lekcję możesz wykonać we własnym tempie i powtarzać poznane w niej wiadomości, wykorzystując zestawienia znajdujące się na końcu rozdziałów.
* Poruszanie się po arkuszu i skoroszycie
* Edycja i formatowanie danych
* Tworzenie wykresów
* Funkcje i formuły
* Makropolecenia
* Współpraca Excela z innymi aplikacjami
* Stosowanie tabel przestawnych
* Analizy danych i symulacje
Przekonaj się, jakim komfortem jest posiadanie osobistego instruktora. Poznaj dzięki niemu wszystkie możliwości Excela.
Firmy kurierskie znalazły się na językach internautów wraz z rozkwitem e-commerce. Dopóki z usług tych firm korzystał głownie rynek B2B, była to branża stosunkowo rzadko komentowana. Odkąd ceny usług kurierskich spadły, korzystają z nich coraz częściej klienci sklepów internetowych, co siłą rzeczy przekłada się na wzrost zainteresowania dostawcami w social media. W dużej mierze widać to w aktywności internautów na profilach największych firm kurierskich. Użytkownicy chętnie dzielą się komentarzami na temat swoich doświadczeń z dostawcami, ale wbrew powszechnej opinii, są to posty zarówno pozytywne, jak i negatywne.
Kwietniowe wydanie naszego miesięcznika to spora dawka informacji głównie z obszaru branży DJ'skiej w Polsce.
Na okładce numeru - Mafia Mike - czołowy polski producent muzyki klubowej i nie tylko. W numerze rozmowa z nim.
W tym wydaniu rozpoczynamy nowy cykl "Studyjne 2.0" poświęcone zagadnieniom produkcji muzyki EDM. Jego autorem jest Łukasz Sienicki. Temat pierwszego wykładu to "Stopą do mnie mów" czyli jak tworzyć stopę w swojej produkcji.
więcej informacji, wywiadów, recenzji i chartów znajdziecie wewnątrz numeru na 34 stronach.
***********
The April issue of our magazine is a large dose of information mainly in a DJ industry in Poland.
On the cover - Mafia Mike - the leading Polish producer of dance music. Inside conversation with him.
34 pages of information, interviews, reviews, only in Polish
Pierwsze dwa rozdzialy slynnego badania na temat liderow opinii, ich stosunku do konsumpcji, ocenie poszczegolnych marek. Dla zainteresowanych dostępny jest caly raport, wystarczy napisac do joanna.kocieba@streetcom.pl
Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce
* Poznaj niezwykłe możliwości Blendera - od modelowania obiektu do renderingu sceny
* Naucz się szybko i efektywnie poruszać wśród wielu poleceń programu
* Twórz własne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi
Blender jest darmowym programem służącym do modelowania obiektów 3d, renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, działającym na najróżniejszych platformach sprzętowych. Do ogromnej popularności tej aplikacji w środowisku projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyniła się zarówno mnogość dostępnych narzędzi, jak i wygoda używania bardzo elastycznego interfejsu. Program umożliwia wykonanie wszelkich czynności związanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efektów służących uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiektów określonego typu, detekcja kolizji itp.).
Książka „Blender. Ćwiczenia praktyczne” ma za zadanie ułatwić Ci szybkie opanowanie obsługi programu Blender. Dzięki niej poznasz zasady działania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz się także, jak modelować przeróżne obiekty z wykorzystaniem metod bezpośrednich, danych liczbowych i okien, używać dostępnych tekstur i materiałów, dodawać oświetlenie i ostatecznie renderować gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci ćwiczeń pozwoli Ci efektywnie pracować, a podane wskazówki będą świetnym punktem wyjścia do przeprowadzania własnych eksperymentów. Praca z grafiką trójwymiarową wymaga swobodnego poruszania się w programie do jej tworzenia, a ten podręcznik z pewnością Ci w tym pomoże!
* Opis interfejsu programu
* Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
* Modelowanie obiektów typu Mesh
* Modelowanie obiektów z użyciem krzywych Beziera
* Dodawanie materiałów i tekstur
* Oświetlanie sceny
* Rendering
* Skróty klawiaturowe
Krok po kroku - do pełnego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
Praca grafika i animatora 3D wymaga nie tylko zmysłu artystycznego, ale także kompleksowej wiedzy o narzędziu, z którego się korzysta. Praca pod presją czasu wymusza konieczność korzystania ze skrótów klawiaturowych i "kruczków", które trudno znaleźć w dokumentacji programu. Niezbędne są praktyczne umiejętności, pozwalające na wybór odpowiedniego polecenia lub parametru oraz rozwiązywanie problemów, które pojawiają się podczas pracy. Taką wiedzę nabywa w wyniku wieloletniego doświadczenia w pracy z narzędziem lub... korzystając z pomocy ekspertów.
"LightWave 8. Skuteczne rozwiązania" to zbiór porad przygotowanych przez prawdziwych guru, znanych i cenionych w świecie grafiki 3D. Autorzy -- Dan Ablan i Randy Sharp -- zgromadzili ponad 200 wskazówek, dzięki którym będziesz mógł korzystać z programu LightWave 8 w bardziej efektywny sposób. Poznasz nieudokumentowane skróty klawiaturowe, tajemnice modelowania, teksturowania, oświetlenia, animacji, renderingu i dostosowywania programu do własnych potrzeb.
* Ukryte możliwości przycisków w interfejsie użytkownika
* Dostosowywanie programu do swoich potrzeb i przyzwyczajeń
* Szybsza i bardziej efektywna praca z modułem Modeler
* Oświetlanie sceny
* Symulacja efektu radiosity
* Nieznane sposoby animowania
* Animacja postaci
* Realistyczne i nierealistyczne tekstury
* Rendering sceny
Dzięki tej książce będziesz pracować szybciej i efektywniej. Przekonasz się, jak wiele potężnych możliwości LightWave’a jest jeszcze do odkrycia.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
* Jak stworzyć stronę WWW w ASP.NET 2.0?
* Jak skorzystać z dobrodziejstw technologii AJAX?
* Jak zapewnić bezpieczeństwo, poprawność i trwałość danych w ASP.NET 2.0?
ASP.NET jest technologią stworzoną przez firmę Microsoft, pozwalającą na tworzenie dynamicznych stron WWW. Dostarcza ona wielu kontrolek, które wspomagają programistę w codziennych działaniach i pozwalają na znaczące przyspieszenie prac nad projektowaną witryną. Wykorzystanie technologii AJAX ułatwia tworzenie stron dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. ASP.NET wraz z technologią AJAX w połączeniu z narzędziami programistycznymi firmy Microsoft stanowią wiodące rozwiązanie na rynku aplikacji internetowych, a wsparcie potentata z Redmond gwarantuje stały rozwój tej platformy.
„ASP.NET 2.0 i Ajax. Wprowadzenie” odkrywa tajniki wykorzystania technologii AJAX oraz ASP.NET. Dzięki tej książce dowiesz się, jak tworzyć interaktywne i wydajne aplikacje WWW z wykorzystaniem języka VisualBasic 2005. Jednocześnie nauczysz się zapewniać bezpieczeństwo w tworzonych aplikacjach i korzystać z poszczególnych kontrolek. Autorzy książki pokażą Ci metody radzenia sobie z błędami, usterkami i wyjątkami występującymi w trakcie tworzenia i używania strony. Na koniec każdego rozdziału Jesse, Dan i Brian sprawdzą Twoją wiedzę w krótkim quizie — ale nie martw się, na końcu książki znajdziesz odpowiedzi na poszczególne pytania.
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Założenia i wykorzystanie technologii AJAX
* Sposób zapisywania i odczytywania danych oraz kontrolki wspierające ten proces
* Zapewnianie poprawności danych
* Definiowanie i wykorzystanie arkuszy stylów CSS
* Wykorzystanie stron wzorcowych
* Obsługa i zasady nawigacji na stronie
* Zapewnienie bezpieczeństwa witrynie
* Wykrywanie i rozwiązywanie problemów w kodzie
* Obsługa wyjątków
Wejdź w świat dynamicznych stron WWW — wykorzystaj najnowsze technologie ASP.NET!
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Kompendium informacji o najnowszej wersji
najpopularniejszego narzędzia dla grafików
* Wykorzystaj możliwości narzędzi Bridge i Camera RAW
* Zastosuj nowe narzędzia do retuszu cyfrowych zdjęć
* Poznaj nowe palety, tryby mieszania i funkcje programu Photoshop CS 2
Nazwa Photoshop jest niemal synonimem uniwersalnego narzędzia do obróbki grafiki i cyfrowych obrazów. Flagowy produkt firmy Adobe od dawna cieszy się zasłużoną sławą i uznaniem w świecie grafików i projektantów, a ostatnio również fotografów. Narzędzie to jest obecne na rynku od wielu lat. Jego producent -- firma Adobe --praktycznie co roku prezentuje nową, udoskonaloną wersję. Najnowsza wersja Photoshopa, oznaczona symbolem CS 2, tradycyjnie już oferuje poprawione narzędzia znane z poprzednich wersji oraz wiele nowych, w tym doskonałą przeglądarkę obrazów -- Bridge oraz długo oczekiwany tryb 32-bitowy.
"Photoshop CS 2. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji tej aplikacji. Zawiera wszystko, co może przydać się projektantowi i fotografowi w codziennej pracy. Autor książki, doświadczony użytkownik Photoshopa i ceniony szkoleniowiec, opisuje nie tylko narzędzia i funkcje programu, ale także sposoby ich wykorzystania w praktyce -- podczas tworzenia własnych projektów i obrabiania cyfrowych fotografii. Wielu informacji zawartych w tej książce nie znajdziemy w dokumentacji -- autor dzieli się z nami wiedzą wynikającą z długoletniego korzystania z tej wspaniałej aplikacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Definiowanie preferencji programu
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Korzystanie z metadanych
* Modele barw
* Malowanie za pomocą narzędzia Brush (Pędzel) i definiowanie własnych pędzli
* Wypełnianie obiektów i obrysowywanie ich konturów
* Retusz i korekcja obrazów
* Zaznaczanie, maski i edycja fragmentów obrazu
* Filtry i efekty
* Korzystanie z warstw i trybów mieszania
* Narzędzia tekstowe
* Edycja zdjęć w formacie RAW
* Kalibracja kolorów i korekcja barwna obrazów
* Druk
Poznaj ogrom możliwości Photoshopa CS 2.
3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne możliwości 3ds max wykorzystywane są przez twórców filmowych efektów specjalnych, specjalistów od wizualizacji procesów i projektów oraz autorów kreskówek. Grafika 3D nie jest jedynie domeną profesjonalistów -- może być doskonałą zabawą dla każdego. Jednakże amator, nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, może czuć się przytłoczony ilością narzędzi dostępnych w 3ds max 8. Takiej osobie przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne" jest taką właśnie książką. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Budowanie modelu postaci
* Wykorzystywanie brył podstawowych
* Definiowanie i przypisywanie materiałów
* Modelowanie włosów
* Ustawianie kamery i świateł w scenie
* Animowanie postaci i obiektów
Rozpocznij swoją przygodę w świecie grafiki 3D.
Poznaj nowoczesne narzędzie wspomagające pracę projektanta
Solid Edge to aplikacja należąca do grupy MCAD -- programów wspomagających projektowanie konstrukcji mechanicznych. Ten rozwijany od ponad 9 lat system służy do wykonywania trójwymiarowych modeli pojedynczych części i zespołów oraz opracowywania dokumentacji technicznej projektu. Solid Edge podzielony jest na moduły umożliwiające realizację kolejnych etapów procesu projektowania. Aplikacja nie została wyposażona w narzędzia do analizy wytrzymałościowej i wspomagania procesu wytwarzania, ale dzięki staraniom producenta doskonale współpracuje z przeznaczonymi do tego celu programami.
Książka "Solid Edge 17. Podstawy" to zestaw ćwiczeń przeznaczony dla początkujących użytkowników aplikacji. Dzięki tym ćwiczeniom opanujesz podstawowe funkcje programu. Poznasz też zasady modelowania przestrzennego w Solid Edge. Nauczysz się projektować części i zespoły, tworzyć rysunki z modeli 3D, opisywać je i wymiarować. Dowiesz się także, jakie nowe funkcje wprowadzono do Solid Edge 17 i jak zmienił się interfejs użytkownika. Wykonując w kolejnych ćwiczeniach projekt modelarskiego silnika spalinowego, opanujesz umiejętności niezbędne do opracowywania własnych projektów składających się z modeli i dokumentacji.
* Instalacja programu
* Interfejs użytkownika
* Dostosowanie programu do własnych potrzeb
* Rysowanie w module Draft
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Modelowanie pojedynczych części za pomocą modułu Part
* Tworzenie zespołów z modeli części
* Generowanie dokumentacji rysunkowej w oparciu o modele 3D
Poznaj najnowszą wersję doskonałego narzędzia dla grafików i fotografów
Photoshop CS2 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji do obróbki grafiki. Zalety Photoshopa doceniają graficy, projektanci i miłośnicy fotografii cyfrowej. Każdy z nich znajdzie w programie narzędzia ułatwiające i przyspieszające pracę oraz pozwalające na uzyskanie efektów zapierających dech w piersiach. Najnowsza wersja Photoshopa została wzbogacona o kilka nowych narzędzi, a polecenia i funkcje znane z poprzednich wersji zostały udoskonalone oraz rozbudowane. Photoshop CS2 podobnie, jak poprzednie wersje, jest niekwestionowanym liderem wśród programów graficznych.
"Photoshop CS2" to książka poświęcona temu właśnie programowi. Początkujący użytkownicy znajdą w niej informacje pozwalające na szybkie rozpoczęcie pracy z programem, a ci, którzy znają jego poprzednie wersje, mogą przeczytać o nowych narzędziach i funkcjach oferowanych przez wersję CS2. Książka przedstawia wszystkie narzędzia Photoshopa służące do tworzenia i obróbki obrazów. Opisuje sposoby korzystania z warstw i ścieżek oraz filtrów. Zawiera także opis modułu Camera Raw oraz omawia metody korekcji kolorystyki fotografii cyfrowych.
* Korzystanie z przeglądarki plików Adobe Bridge
* Praca z narzędziami rysunkowymi
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Stosowanie warstw, ścieżek i kształtów
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Kadrowanie i skalowanie obrazów
* Modyfikowanie kolorystyki obrazów
* Tworzenie panoram
* Usuwanie uszkodzeń i niedoskonałości z cyfrowych fotografii
* Korzystanie z filtrów
* Obróbka zdjęć cyfrowych za pomocą modułu Camera Raw
* Drukowanie obrazów
Przekonaj się, jak wiele zmian wprowadzono w najnowszej wersji Photoshopa.
Poznaj zasady stosowania wzorców projektowych
* Wykorzystaj notację UML
* Użyj wzorców projektowych w swojej pracy
* Napisz własne wzorce
Wzorce projektowe to opisy rozwiązań problemów programistycznych. Ich stosowanie podczas tworzenia oprogramowania pozwala uzyskać oszczędności czasowe, zwiększyć efektywność pracy i zoptymalizować działanie programów. Wiele wzorców już udokumentowano, a proces odkrywania nowych ciągle trwa. Programista dysponujący wiedzą o wzorcach projektowych może łatwo rozpoznawać problemy, dla których te wzorce znajdują zastosowanie, i natychmiast przystępować do opracowywania rozwiązań, bez konieczności wstrzymywania projektu, analizowania problemu i rozważania możliwych strategii.
Książka "Visual Basic .NET. Wzorce projektowe" to kompendium wiedzy o stosowaniu wzorców projektowych podczas programowania w języku Visual Basic. Zawiera szczegółowe omówienie najpopularniejszych wzorców, reguły ich wykorzystywania oraz przykłady kodu na nich opartego. Przy opisie każdego wzorca znajdziesz również argumenty przemawiające za jego stosowaniem lub unikaniem w konkretnych przypadkach. Nauczysz się tworzyć własne wzorce i dokumentować je w postaci diagramów UML.
* Podstawowe elementy języka UML
* Proces projektowania oprogramowania
* Miejsce wzorców projektowych w procesie tworzenia oprogramowania
* Wzorce podstawowe
* Wzorce konstrukcyjne
* Wzorce partycjonujące
* Wzorce strukturalne
* Wzorce behawioralne
* Wzorce przetwarzania współbieżnego
Naucz się rozwiązywać rzeczywiste problemy, wykorzystując wzorce projektowe.
Poznaj sekrety Photoshopa, aby pracować szybko, wydajnie i z przyjemnością
* Jak personalizować wygląd aplikacji Bridge?
* Jak używać odwróconego kadrowania?
* Jak uzyskiwać niesamowite efekty na fotografiach?
Choć Photoshop to najpopularniejszy program graficzny na świecie, nie wszyscy potrafią sprawnie korzystać ze wszystkich oferowanych w nim możliwości. Aby odkryć i wykorzystać niesamowity potencjał, nie wystarczą opasłe akademickie podręczniki – musisz w praktyce poznać, a także opanować wszelkie sztuczki i skróty, które wyzwolą Twoją kreatywność i pozwolą tworzyć naprawdę oryginalne i profesjonalne projekty.
Ten podręcznik różni się od większości publikacji na temat programu – to Twój osobisty nauczyciel, który krok po kroku, w kolejnych ćwiczeniach pokazuje, jak korzystać ze wszystkich funkcji i narzędzi Photoshopa. Znajdziesz tu przejrzyste, ilustrowane zrzutami ekranowymi instrukcje do stu zadań, które ujawniają sekrety aplikacji, pokazują, jak zaoszczędzić czas, uniknąć zagrożeń i korzystać z takich opcji programu, o których istnieniu nawet nie miałeś pojęcia! Dzięki tej książce szybko i bez wysiłku nauczysz się sprawnie tworzyć perfekcyjne technicznie i zachwycające graficznie projekty.
* Dostosowanie Photoshopa do Twoich potrzeb
* Praca na warstwach, zaznaczanie i maski
* Prostowanie, kadrowanie i zmiana rozmiaru
* Retuszowanie zdjęć
* Zmiana i poprawianie kolorów oraz odcieni
* Cyfrowe efekty specjalne
* Projekty z efektami tekstowymi
* Tworzenie cyfrowych prac z fotografii
* Profesjonalna prezentacja projektów
Twój osobisty nauczyciel i przewodnik po niesamowitych możliwościach Photoshopa!
CorelDRAW to aplikacja będąca jednym z kluczowych narzędzi pracy wielu grafików i projektantów. Rozwijany od kilkunastu lat doskonały program do tworzenia i obróbki grafiki wektorowej zawsze zadziwiał ogromem możliwości i mnogością zastosowań. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej wersji. Program CorelDRAW 12 docenią graficy zajmujący się tworzeniem publikacji drukowanych, stron WWW, prezentacji multimedialnych, a nawet animacji wektorowych. Każdemu z nich CorelDRAW 12 zaoferuje narzędzia pozwalające na wygodną i efektywną pracę.
Książka "CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik" to kompendium wiedzy na temat najnowszej wersji tego narzędzia. Zawiera wszystkie informacje dotyczące Corela -- od opisu interfejsu użytkownika, poprzez zasady korzystania z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, aż do sposobów tworzenia animacji wektorowych i pisania skryptów w VBA.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie układu dokumentu, tryby wyświetlania
* Pomoce rysunkowe
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Łączenie tekstu i obiektów
* Kolory, wypełnienia i kontury
* Efekty specjalne i filtry
* Praca z grafiką bitmapową
* Drukowanie dokumentów Corela
* Tworzenie stron WWW i animacji wektorowych
* Skrypty i VBA
* Konfigurowanie programu
"CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik" to publikacja autoryzowana przez firmę Corel i rekomendowana wszystkim użytkownikom tej aplikacji. Dzięki temu można mieć pewność, że zawarte w niej wiadomości są poprawne i faktycznie przydatne podczas pracy z CorelDRAW.
O autorach:
Steve Bain jest doskonałym ilustratorem oraz cenionym pisarzem i wykładowcą. Kierował niezliczoną ilością warsztatów graficznych. Jest stałym współpracownikiem wielu wydawnictw edukacyjnych i witryn internetowych. Testuje również nowe wersje programów dla firmy Corel.
Nick Wilkinson jest ilustratorem i programistą. Napisane przez niego skrypty cieszą się wielkim uznaniem w społeczności użytkowników CorelDRAW na całym świecie.
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI 3dsmax 6.
Skuteczne rozwi¹zania
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Jon A. Bell
KATALOG ONLINE T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7361-540-7
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Tytu³ orygina³u: 3ds max 6 Killer Tips
Format: B5, stron: 304
TWÓJ KOSZYK
Praca grafika i animatora 3D to ci¹g³y wy cig z czasem i konieczno æ znalezienia
DODAJ DO KOSZYKA
w³a ciwego balansu pomiêdzy szybko ci¹ i precyzj¹ pracy. Efektywna praca z takim
narzêdziem jak 3dsmax 6 wymaga nie tylko znajomo ci jego funkcji i poleceñ.
Niezbêdna jest praktyczna wiedza, dziêki której mo¿na poradziæ sobie z problemami,
CENNIK I INFORMACJE jakie mog¹ wyst¹pi podczas pracy i u³atwiaj¹ca dobór w³a ciwej funkcji do
wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa siê wertuj¹c dokumentacjê
ZAMÓW INFORMACJE programu.
O NOWO CIACH
„3dsmax 6. Skuteczne rozwi¹zania” to zbiór ponad 300 wskazówek i porad
ZAMÓW CENNIK przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli siê swoj¹ wiedz¹
z czytelnikami. Znajdziesz w niej wskazówki dotycz¹ce modelowania, tworzenia
materia³ów, o wietlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów
CZYTELNIA specjalnych, MAXScript i wiele innych.
• Interfejs u¿ytkownika i konfigurowanie programu
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • Modelowanie i modyfikowanie obiektów
• Definiowanie i stosowanie materia³ów
• O wietlanie sceny i efekty specjalne zwi¹zane z o wietleniem
• Animowanie obiektów — cie¿ki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
• Rendering na potrzeby ró¿nych mediów
• Video Post i efekty specjalne
• Wspó³praca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tê ksi¹¿kê. Bêdziesz zaskoczony zwiêkszeniem efektywno ci i szybko ci
swojej pracy.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
2. SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 1.
Podstawy w pigułce 21
Porady dotyczące interfejsu użytkownika
i dostosowywania programu
Okno 3ds max 6 22
Ustawienia preferencyjne 23
Skrót do programu z przełącznikiem
sterownika wyświetlania 23
Zmiana kolejności rolet 24
Wybór sterownika wyświetlania 25
Ustawienia OpenGL 26
Tempo odtwarzania w oknach widokowych 27
Tworzenie własnego ekranu powitalnego 28
Ekran powitalny z animacją 28
Blokada ruchu podczas animowania 29
Powiększanie panelu bocznego 30
Pływający panel boczny 31
Zmienianie rozmiaru okien widokowych 32
Modyfikowanie pliku maxstart.max 33
Pływające paski narzędziowe 34
Kalkulacje w 3ds max 6 35
Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej 35
Zerowanie wartości suwaków 36
Zmienianie wartości za pomocą suwaków 36
Nowy sposób wstawiania klatek kluczowych
w 3ds max 4.x 37
Czerwony suwak klatek 37
Cofanie operacji 38
Określanie liczby operacji do cofnięcia 38
Tworzenie kopii zapasowych 39
Cieniowanie w oknach widokowych wybranych
obiektów 40
Wyświetlanie w oknach widokowych wybranych
obiektów 41
Inne operacje w oknach widokowych 42
Wykorzystanie środkowego przycisku myszy 43
Wykorzystywanie klawiszy modyfikujących 44
Pasek narzędziowy Axis Constraints 44
Wczytywanie wybranych procedur rozszerzających 45
Kompresowanie plików podczas zapisu 46
Interaktywne powiększanie widoku na scenę 47
ROZDZIAŁ 2.
Wirtualne rzeźbiarstwo 49
Porady dotyczące modelowania
i modyfikowania
Zaprojektuj swój model 50
Tworzenie własnego zestawu modyfikatorów 51
Definiowanie nazwanych zestawów wyboru 52
7
3. SPIS TREŚCI
Rozwiązywanie kłopotów z modyfikatorami
Taper oraz Bend za pomocą modyfikatora FFD 53
Tworzenie konstrukcji szkieletowych
za pomocą modyfikatora Lattice 54
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
modyfikatora Lattice 55
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
renderowalnych kształtów 56
Narzędzia powierzchniowe i odnośniki 57
Narzędzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty 58
Narzędzia powierzchniowe i dziurawe obiekty 58
Narzędzia powierzchniowe i prawidłowa
kolejność splajnów 59
Udogodnienia w pracy z narzędziami
powierzchniowymi 60
Wyszukiwanie otwartych krawędzi w oknie
Edit UVW’s 61
Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektów 62
Udogodnienia architektoniczne — schody 63
Udogodnienia architektoniczne — drzwi i okna 64
Tworzenie obiektów rozproszonych 65
Sprawdzanie spójności geometrii za pomocą
modyfikatora STL Check 66
Wykorzystanie modyfikatora Greeble 67
Sposoby importowania obiektów 68
Importowanie obiektów i animacji 69
ROZDZIAŁ 3.
Ostatni szlif 71
Porady dotyczące materiałów
Dostosowywanie wyświetlania w oknie
Material Editor 72
Powiększanie próbki materiału 73
Dodawanie nowych próbek do palety materiałów 74
Zapisywanie opracowanych materiałów 75
Stany materiałów 76
Wykorzystywanie materiałów o tych samych
nazwach 77
Podgląd materiałów animowanych 78
Wyświetlanie materiałów modułu mental ray
w edytorze materiałów 79
Nowe mapy i typy materiałów modułu Mental Ray 80
Materiały architektoniczne modułu mental ray 81
Zachowywanie właściwości materiałów
animowanych 82
Rozpoznawanie materiałów animowanych 83
Sprawdzanie czasu trwania animacji materiału 84
Przypisywanie materiałom opisowych nazw 85
Wykorzystanie parametru Blur Offset
do rozmywania map 86
8
4. SPIS TREŚCI
Wykorzystanie próbkowania do zmiękczania
obrazów 86
Ukrywanie krawędzi łączeń powtarzających się
map bitowych 87
Jak uniknąć zastosowania materiału typu
Multi/SubObject 88
Podgląd mapy tła 89
Podgląd map rzutowanych przez źródła światła 90
Wykorzystanie mapy i materiału typu Raytrace 91
Mapowanie rozpraszania materiału typu Raytrace 92
Mapowanie odbić środowiska materiału typu
Raytrace 93
Generowanie odbić metodą śledzenia promieni 94
Nietypowe zastosowania materiału typu Raytrace 95
Wykorzystanie mapy typu Falloff
do mapowania odbić 96
Inne zastosowania mapy typu Falloff 97
Dodawanie zniekształceń do odbić na płaskich
powierzchniach 98
Rzucanie cieni na żarzące się materiały 99
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia materiałów lakierowanych 100
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia metalicznych materiałów
lakierowanych 101
ROZDZIAŁ 4.
Światełko nadziei 103
Porady dotyczące oświetlania scen
Kolejność ustawiania świateł 104
Dodawanie realizmu za pomocą światła tylnego 105
Wykorzystanie światła uzupełniającego 105
Zachowywanie dystansu pomiędzy źródłem
światła i kamerą 106
Unikanie światła otaczającego 107
Wykorzystanie światła otaczającego 108
Odejmowanie oświetlenia w scenie 109
Oddziaływanie świateł na rozpraszanie
i rozbłyski 110
Zabarwianie świateł 111
Wyrównywanie mapy cienia 112
Niekorzystny wpływ parametru Soften Diffuse
Edge 112
Wykorzystanie cieni generowanych metodą
śledzenia promieni 113
Wykorzystanie szyku źródeł światła
do szybkiego tworzenia miękkich cieni 114
Zastępowanie źródeł światła stożkowego
źródłami światła kierunkowego 115
Tworzenie rurowych źródeł światła 116
Wykorzystanie systemów nasłonecznienia 117
9
5. SPIS TREŚCI
Usuwanie usterek przy oświetlaniu scen
systemami nasłonecznienia 118
Wykorzystanie cieni modułu mental ray 118
Wykorzystanie źródeł światła fotometrycznego 119
Renderowanie geometrycznych źródeł światła
w module mental ray 120
Wykorzystywanie oświetlenia globalnego
i efektów kaustycznych 120
Globalne oświetlenie i renderowanie próbne 121
Wykorzystanie metody propagacji światła 122
Wykorzystanie źródeł światła wolumetrycznego 123
ROZDZIAŁ 5.
Życiodajne tchnienie 125
Porady dotyczące animowania
Szybkie animowanie wzdłuż ścieżki ruchu 126
Wyświetlanie trajektorii ruchu 127
Generowanie klatek kluczowych 127
Wygładzenie ruchu 128
Wstawianie fiszek animacyjnych 128
Wyświetlanie sobowtórów 129
Praca w trybie edycji klatek kluczowych 130
Przechwytywanie ruchu 131
Wprowadzanie chaotyczności do animacji 132
Zmiana kształtu krzywych animacji w oknie
Curve Editor 133
Wykorzystanie okna Mini Curve Editor 134
Dziedziczenie połączeń dla wielu obiektów
jednocześnie 135
Wyrównywanie obiektów w scenie 135
Wyrównywanie kamer do widoku
perspektywicznego 136
Kasowanie wybranych aspektów sceny 136
Tworzenie ruchu posuwistego za pomocą
kontrolera LookAt Constraints 137
Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby
modułu reactor 138
Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth
z płótnami i ciałami miękkimi modułu reactor 140
Dopasowywanie kratownicy ciał miękkich
opartych na deformacjach swobodnych
do kształtu obiektu na potrzeby symulacji
w module reactor 141
Wyznaczanie kamery do tworzenia podglądu
symulacji modułu reactor 142
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych 143
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych opartych
na deformacjach swobodnych 144
10
6. SPIS TREŚCI
Wykorzystanie różnych typów ciał miękkich
modułu reactor 145
Przeprowadzanie symulacji dla pojedynczych
zbiorów obiektów 146
Nadawanie nazw deformowalnym ogranicznikom 147
Podstawowe zasady działania kości
w programie 3ds max 148
Inne zasady działania kości 149
Kontrolowanie rozciągania kości 150
Ujemne skalowanie kości po utworzeniu
odbicia lustrzanego 150
Przeciwdziałanie nieprzewidzianym efektom
funkcjonowania kości 151
Sprawdzanie współczynnika rozciągania kości 151
Gładka interpolacja obrotu kości z włączoną
funkcją IK for FK Pose 152
Kopiowanie wag powłoki za pomocą narzędzia
pomocniczego SkinUtilities 154
Tworzenie efektu tłoczenia się obiektów
za pomocą kontrolera Noise 155
ROZDZIAŁ 6.
Powiew piękna 157
Porady dotyczące renderowania
Przyspieszanie renderowania metodą śledzenia
promieni — obiekty 158
Przyspieszanie renderowania metodą
śledzenia promieni — ustawienia globalne 159
Renderowanie metodą śledzenia promieni
a współczynnik rozszczepiania 160
Filtry przeznaczone do obrazów nieruchomych
i animacji 161
Renderowanie na potrzeby wideo
— klatki a półpola 162
Renderowanie na potrzeby wideo
— zgodność z paletą kolorów wideo 163
Renderowanie na potrzeby wideo
— korekcja gamma 164
Renderowanie obrazów o dużych rozmiarach 165
Renderowanie sekwencji klatek zamiast filmów 166
Wykorzystanie okna RAM Player 167
Renderowanie filmów z tła środowiska 168
Inne sposoby renderowania filmów 168
IFL czyli lista plików graficznych 169
Tworzenie listy plików graficznych
dla nośników tylko do odczytu 170
Zmiana sekwencji obrazów w pliku .IFL 171
Tworzenie zagnieżdżonych plików .IFL 171
Jak zdefiniować animowane tło sceny,
jeżeli animacja tła nie została jeszcze
wyrenderowana 172
11
7. SPIS TREŚCI
Wykorzystanie oprogramowania do kompozycji 173
Kompozycja z wykorzystaniem okna Video Post 174
Rozmycie ruchu przez renderer skanujący
— rozmycie wieloprzebiegowe a rozmycie
obrazu 175
Łączenie rozmycia ruchu obrazu
i wieloprzebiegowego rozmycia ruchu kamery 176
Renderowanie obrazów na potrzeby druku 177
Renderowanie obrazów na potrzeby druku
— druga strona medalu 178
Renderowanie obrazów na potrzeby druku
— rozdzielczość drukowania 179
Renderowanie obrazów na potrzeby druku
— ustawienia drukowania 179
Renderowanie w module mental ray 180
Renderowanie w module mental ray
— diagnozowanie sceny 181
Renderowanie w module mental ray
— próbkowanie obrazu 182
Zwiększanie wydajności renderowania
za pomocą ustawień kontrastu 183
Renderowanie obrazów wektorowych w module
mental ray 184
Przycinanie drzewa binarnego partycjonowania
przestrzeni (BSP) 185
Wyświetlanie informacji o renderowaniu
w module mental ray 186
Sztuka renderowania — sceny pozaziemskie 187
Sztuka renderowania — sceny podwodne 188
Sztuka renderowania — krajobrazy 189
Sztuka renderowania — martwa natura
i makrofotografia 190
Kontrolowanie postępu renderowania 191
ROZDZIAŁ 7.
Nietypowe rozwiązania 193
Porady dotyczące tworzenia efektów
specjalnych
Renderowanie wstecz za pomocą Video Post 194
Dołączanie efektów atmosferycznych 194
Łączenie modyfikatora Noise z efektem Fire 195
Tworzenie eksplozji za pomocą pola sił Bomb 196
Wykorzystanie wyrenderowanych wstępnie
eksplozji 197
Interaktywne oświetlanie eksplozji 198
Tworzenie efektów kaustycznych za pomocą
mapy projekcji 199
Tworzenie mokrych powierzchni 200
Tworzenie efektu spływającej wody 201
Tworzenie wysuszonych powierzchni 202
12
8. SPIS TREŚCI
Wykorzystanie rozszerzeń tworzących
efekty specjalne 203
Skróty klawiaturowe modułu Particle Flow 203
Wykorzystanie skryptu Specular Bloom 204
Moduł Particle Flow — buforowanie danych 205
Moduł Particle Flow — powielanie zdarzeń 206
Moduł Particle Flow — różnicowanie wyglądu
cząsteczek 207
ROZDZIAŁ 8.
Pod maską 209
Porady dotyczące MAXScriptu
Macro Recorder jako pomocnicze narzędzie
programowania 210
Zmiana wielkości czcionek w edytorze
MAXScriptu 210
Wykorzystanie znaków cudzysłowu pojedynczego
w nazwach MAXScriptu 211
Znaki cudzysłowu a program Microsoft Word 212
Zmienianie właściwości wielu obiektów
jednocześnie 212
Tryb pracy Super Expert 213
Otwieranie dostępu do właściwości rzucania
cieni przez źródła światła 214
Zmiana nazwy wielu obiektów jednocześnie 215
Otwieranie wyrenderowanych obrazów
w aplikacjach zewnętrznych 215
Resetowanie próbek materiałów 216
Tworzenie nowej biblioteki materiałów 217
Przypadkowe przypisywanie materiałów 218
Wytłaczanie zerowe 219
Położenie plików makropoleceń 220
Przypisywanie numerów porządkowych
rozpoczynających się liczbą 0 220
Zachowywanie współrzędnych mapowania
po optymalizacji siatki 221
Eksportowanie animacji obiektów siatkowych 222
Importowanie poszczególnych stadiów
animacji obiektu siatkowego 223
Rozbijanie obiektów na elementy 224
Przenoszenie zaznaczeń między różnymi
poziomami struktury obiektu 225
Detekcja kolizji za pomocą części wspólnej 226
Zaznaczanie komplanarnych płaszczyzn
elementarnych wielościanu edytowalnego 228
Wyświetlanie pomocy w niezależnym oknie 229
Zmienianie nazw sekwencji obrazów bez
odwoływania się do pliku IFL 230
Wykorzystanie efektów renderowania do
tworzenia własnych efektów specjalnych 232
Przekształcanie formatów zapisu plików 234
13
9. SPIS TREŚCI
Globalne sprawowanie kontroli
nad materiałami typu Ink ‘n Paint 235
Spowalnianie animacji przez renderowanie
podklatek 236
Podgląd miniaturowy 237
Uaktywnianie historii renderowania 238
Wyświetlanie kolorowych siatek 240
Numeryczne definiowanie współrzędnych 241
Przekształcanie wierzchołków splajnów 242
Zmiana kolejności układu okien widokowych 243
Zliczanie kamer w oknach widokowych 244
Nagrywanie pracy w oknach widokowych 245
Animowanie koloru wierzchołków za pomocą
modyfikatora Unwrap UVW 246
Usuwanie materiałów przypisanych
do obiektów w scenie 247
Tworzenie galerii podglądów miniaturowych 248
Analizowanie kodu 249
Zwalnianie pamięci dla map bitowych 249
ROZDZIAŁ 9.
U źródeł 251
Porady dotyczące różnych właściwości
Kompresowanie plików podczas zapisu 252
Umieszczanie skrótu do PLU w menu
startowym 3ds max 6 252
Przyspieszanie pracy komputera 253
Przenoszenie licencji za pomocą PLU 254
Automatyczne tworzenie plików licencji 255
Wybór wersji PLU 256
Przenoszenie list komputerów
z wcześniejszych wersji PLU 256
Szybkie importowanie licencji 257
Wyszukiwanie plików scen 257
Usuwanie problemów renderowania
— odwracanie krawędzi 258
Usuwanie problemów renderowania
— dzielenie krawędzi 259
Usuwanie problemów renderowania
— dodawanie podziałów 260
Usuwanie problemów renderowania
— wyrównywanie do płaszczyzny 261
Usuwanie problemów renderowania
— wygładzanie powierzchni 262
Odzyskiwanie plików 263
Odzyskiwanie danych z uszkodzonych plików 264
Wyodrębnianie rozszerzeń powodujących
konflikty 265
Wyświetlanie paska narzędziowego Extras 265
Usuwanie usterek przez zmianę pliku .INI 266
Wykorzystywanie narzędzia pomocniczego
Asset Browser 267
14
10. SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 10.
Akcesoria uzupełniające 269
Porady dotyczące wykorzystywania
programów uzupełniających 3ds max
Tworzenie tekstur — fotografowanie zamiast
malowania 270
Dodawanie szumu do map tekstur
w programie Photoshop 271
Dodawanie zacieków do map tekstur
w programie Photoshop 272
Tworzenie chromowanych map odbić
w programie Photoshop 273
Tworzenie bezszwowych tekstur w programie
Photoshop 274
Tworzenie zestawów tekstur z wykorzystaniem
warstw w programie Photoshop 275
Wykorzystanie rozszerzenia Texporter 276
Automatyczne uaktualnianie map bitowych 277
Tworzenie szablonów za pomocą
renderowania w trybie Box Selected 278
Tworzenie poobrazów w programie combustion 279
Zwiększanie czytelności tekstu w programie
combustion 280
Tworzenie poświaty w programie combustion 281
Renderowanie elementów w 3ds max
na potrzeby programu combustion 282
Konwertowanie plików za pomocą programu
PolyTrans 283
Przygotowywanie obrazów do przechwytywania
animacji lub ruchu kamery 284
Darmocha — program GIMP 285
Darmocha — program CinePaint 286
Dodatkowa pomoc do programu GIMP 287
DODATEK
Źródła materiałów dodatkowych 289
Skorowidz 297
15
11. 3ds max może poszczycić się jednym z naj-
bardziej przystępnych i zrozumiałych edytorów
materiałów w całej branży oprogramowania
3D. Dzięki temu możesz z dziecinną łatwością
Ostatni szlif
Porady dotyczące materiałów
tworzyć niezwykle złożone materiały o nawar-
stwiających się strukturach, mapy zawierające
odnośniki do innych map i innego rodzaju rze-
czy, które zrobią prawie wszystko (nie umyją
jedynie okien i nie wyprowadzą psa).
W niniejszym rozdziale, który w całości
poświęcony jest edytorowi materiałów, do-
wiesz się:
u jak dostosować edytor materiałów
do potrzeb użytkownika,
u jak wyświetlić powiększone próbki
materiałów i utworzyć podgląd
materiałów animowanych,
u jak wykorzystać nowe materiały i tryby
cieniowania modułu mental ray,
u jak nadać materiałom właściwy wygląd.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 71
12. DOSTOSOWYWANIE WYŚWIETLANIA W OKNIE MATERIAL EDITOR
Bardzo łatwo możesz zmienić wyświetlanie próbek
materiałów w oknie Material Editor. Wystarczy, że
klikniesz prawym przyciskiem myszy okienko próbki
materiału. W ten sposób wywołasz menu podręczne,
w którym dostępne będą polecenia pozwalające zmienić
liczbę próbek materiałów widocznych w oknie edytora.
(Jednocześnie można wyświetlić aż 24 próbki materiałów.
Jeżeli pracujesz w trybie 3×2 lub 5×3, część próbek
będzie niewidoczna. Aby wyświetlić ukryte próbki, przewiń
widok przeciągając w palecie próbek wskaźnikiem
w kształcie rączki.) Jeżeli w menu podręcznym wybierzesz
pozycję Options, uzyskasz dostęp do dodatkowych opcji,
które umożliwiają zmianę widoku w okienku próbki
(poprzez wyświetlenie tła, rozbłysków itp.), określenie
sposobu funkcjonowania materiałów animowanych (czy
mają być uaktualniane w trakcie przeciągania suwaka
klatek, czy też nie) lub wybór kształtu próbki (na przykład
prostopadłościanu lub innego obiektu zamiast sfery).
Okno dialogowe Material Editor Options wywołać można
również poprzez kliknięcie ikony Options znajdującej się
w prawej części okna edytora.
72 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
13. POWIĘKSZANIE PRÓBKI MATERIAŁU
Aby wyświetlić powiększoną wersję zaznaczonej próbki materiału wystarczy podwójnie kliknąć wybrane
okienko próbki w edytorze materiałów. W rezultacie, na ekranie pojawi się nowe pływające okno
próbki materiału. Chcąc powiększyć rozmiar tego okna należy uchwycić i przeciągnąć za jego narożnik.
(Pływające okienko próbki wyświetlić można także z poziomu menu podręcznego próbki materiału,
o którym była mowa w poprzedniej wskazówce.) Możliwości programu nie ograniczają się jedynie
do wyświetlenia tylko jednej, powiększonej próbki materiału. Aby wyświetlić dodatkowe okna
pływające z próbkami materiałów należy podwójnie kliknąć każde z nich.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 73
14. DODAWANIE NOWYCH PRÓBEK DO PALETY MATERIAŁÓW
Nie wpadaj w panikę, gdy okaże się, że w palecie
materiałów zabrakło okienek z próbkami. Nic bardziej
mylnego! Jest to typowe, błędne mniemanie
większości użytkowników, którzy rozpoczynają
swoją przygodę z 3ds max. Choć, jak wiadomo,
w edytorze materiałów można wyświetlić
jednocześnie 24 próbki materiałów, nie oznacza
to, że jesteś tym samym ograniczony do posiadania
w scenie jedynie 24 materiałów.
Chcąc utworzyć nowy materiał, należy wybrać próbkę
materiału, która jest już wykorzystywana (najlepiej
taką, której nie planujesz modyfikować w najbliższym
czasie). Następnie kliknij ikonę ze znakiem X (ikona
ta nosi nazwę ResetMap/Mtl to Default Setting).
Kiedy na ekranie pojawi się okno dialogowe Reset
Mtl/Map Params, wybierz opcję Affect Only Mtl/Map
in the Editor Slot i wciśnij przycisk OK. W wyniku tej
operacji utworzony zostanie nowy domyślny materiał,
ale tylko w okienku próbki. Materiał, którego próbka
została zastąpiona (uwaga — tylko w okienku próbki)
jest wciąż przypisany do obiektu w scenie. (Pod
warunkiem, że wcześniej przypisałeś ten materiał
do jakiegoś obiektu.)
Inny sposób utworzenia nowej próbki materiału
polega na kliknięciu przycisku typu materiału
(zazwyczaj z napisem Standard, Raytrace itp.)
i wybraniu nowego typu materiału w oknie Material/
Map Browser. Musisz pamiętać jednak, aby od
razu nadać materiałowi nową nazwę, gdyż próbka
zachowuje swoją nazwę pierwotną. Nie chcesz
przecież zastąpić przez przypadek materiału, który
przypisałeś do obiektu w scenie (co może
spowodować niepożądane wibracje Mocy).
74 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
15. ZAPISYWANIE OPRACOWANYCH MATERIAŁÓW
Jeżeli stworzyłeś jakiś interesujący materiał lub chcesz zastąpić materiał znajdujący się w scenie
(o czym wspomnieliśmy w poprzedniej wskazówce) skorzystaj z możliwości zapisania materiału
do biblioteki materiałów. W tym celu otwórz z poziomu edytora materiałów okno Material/Map
Browser, przeciągnij materiał do nowej lub już istniejącej biblioteki i zapisz bibliotekę (zazwyczaj
do katalogu 3dsmax6Matlibs) nadając jej stosowną nazwę (pliki bibliotek materiałów rozpoznać
można po rozszerzeniu .MTL).
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 75
16. STANY MATERIAŁÓW
Kiedy przypiszesz materiał do obiektu lub innego elementu w scenie, zamienisz go na materiał
„gorący”. Oznacza to, że materiał jest jednocześnie zaznaczony w oknie edytora materiałów
i przynależy do aktualnie zaznaczonego obiektu w scenie. (Materiał „gorący” oznakowany jest
w oknie edytora materiałów za pomocą białych trójkątów umieszczonych w narożniku okienka
próbki materiału. Jeżeli trójkąty mają kolor szary, oznacza to, że materiał jest „ciepły” — to znaczy,
że materiał jest wykorzystywany w scenie i przynależy do któregoś z niezaznaczonych obiektów.)
Wszelkie zmiany dokonane na gorącym lub ciepłym materiale (wymiana mapy tekstury lub zmiana
parametrów) błyskawicznie odzwierciedlane są na powierzchni obiektu w scenie, do którego materiał
ten jest przypisany.
76 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
17. WYKORZYSTYWANIE MATERIAŁÓW O TYCH SAMYCH NAZWACH
Rozwijając poprzednią myśl należy wspomnieć o możliwości wykorzystywania materiałów o tych
samych nazwach. Pomimo, iż posługiwanie się materiałami noszącymi identyczne nazwy może
wydawać się udręką (kiedy w scenie może być zaznaczony lub „gorący” tylko jeden taki materiał)
daje to pewne korzyści. Dzięki takiemu rozwiązaniu możesz stworzyć w edytorze materiałów dowolną
liczbę różnych wersji materiału o tej samej nazwie, z których każda posiada odmienne parametry
i wykorzystywać je do testowania wyglądu materiału w scenie do chwili osiągnięcia pożądanych
wyników.
Zapamiętaj, że jeżeli utworzysz nowy materiał, któremu nadasz nazwę materiału już przypisanego
do obiektu w scenie, możesz zastąpić nim materiał wykorzystywany w scenie klikając ikonę Put
Material to Scene. (Jeżeli klikniesz ikonę Assign Material to Selection, na ekranie pojawi się
komunikat ostrzegający o tym, że w scenie znajduje się już materiał o tej samej nazwie.)
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 77
18. PODGLĄD MATERIAŁÓW ANIMOWANYCH
Jeżeli posiadasz materiał animowany, możesz podejrzeć jego wygląd w scenie poprzez kliknięcie
ikony Make Preview (z wizerunkiem fragmentu taśmy filmowej) znajdującej się w oknie edytora
materiałów. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Create Material Preview, w którym
można zdefiniować parametry animacji podglądu. Po kliknięciu przycisku OK, 3ds max utworzy
niewielkich rozmiarów animację próbki materiału o określonym tempie odtwarzania, która po
zakończeniu procesu generowania samoczynnie odtworzy się w odtwarzaczu Windows Media Player.
Zwróć uwagę na jedną rzecz. Zdarza się czasami, że materiał animowany charakteryzuje się tak
subtelną modyfikacją parametrów, że trudno jest zauważyć jakiekolwiek zmiany wyglądu próbki
w edytorze materiałów podczas przeciągania suwaka klatek. W takiej sytuacji utworzenie podglądu
na niewiele się zda. Jedynym rozwiązaniem jest wówczas wyrenderowanie sceny w niskiej
rozdzielczości.
78 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
19. WYŚWIETLANIE MATERIAŁÓW MODUŁU MENTAL RAY
W EDYTORZE MATERIAŁÓW
W oknie edytora materiałów znajdziesz jedną z rzeczy,
która wyróżnia 3ds max 6 od jego poprzedników.
W dolnej części dowolnego materiału typu Standard
znajduje się nowa roleta o nazwie mental ray
Connection. Jej zawartość stanowią między innymi
dodatkowe kanały mapowania w sekcjach Basic
Shaders, Caustics and Global Illumination (Global
Illumination), Extended Shaders oraz Advanced
Shaders.
Jeżeli chcesz, aby te dodatkowe mapy i materiały były
dostępne podczas renderowania, kliknij przycisk Lock
znajdujący się po prawej stronie kanałów mapowania
celem ich odblokowania. Pamiętaj jednak, że dostęp
do tych map możliwy jest tylko wówczas, gdy
bieżącym rendererem jest mentral ray. Kliknij więc
ikonę Render Scene na głównym pasku narzędziowym,
aby otworzyć okno dialogowe o tej samej nazwie lub
wybierz polecenie Rendering/ Render/Common.
W sekcji Assign Renderer, kliknij przycisk … obok
pozycji Production i z wyświetlonej listy wybierz
mental ray Renderer. Teraz, gdy zamkniesz okno
Render Scene i powrócisz do edytora materiałów,
otwórz okno Material/Map Browser. Zobaczysz
w nim cały zestaw map i materiałów modułu mental
ray. (Wgląd do map i materiałów modułu mental ray
można uzyskać również przed zmianą renderera.
W tym celu należy włączyć w oknie Material/Map
Browser funkcję Incompatible.)
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 79
20. NOWE MAPY I TYPY MATERIAŁÓW MODUŁU MENTAL RAY
Renderer mental ray 3.1, w który zaopatrzony jest program 3ds max 6 wyposażony został w obszerny
zestaw map oraz kilka nowych typów materiałów. Owe mapy i materiały przystosowane są wyłącznie
do współpracy z modułem mental ray i pozwalają osiągać zapierające dech w piersi efekty, których
nie można uzyskać (lub przynajmniej nie tak łatwo) za pomocą domyślnego renderera skanującego.
Wśród nowych typów materiałów znalazły się: materiał DGS (rozpraszająco-połyskliwo-rozbłyskowy),
szkło oraz własne materiały modułu mental ray. Materiały typu DGS oraz Glass przeznaczone są
do imitowania „zjawisk fizycznych”. W module mental ray „zjawiskami fizycznymi” nazywa się
skomplikowane sposoby cieniowania, które pozwalają imitować złożone relacje, jakie zachodzą
w świecie rzeczywistym między światłem a powierzchnią obiektu, na przykład odbicia, załamania,
kaustyka, rozpraszanie, przenikanie itp.
Nowe mapy oraz materiały modułu mental ray oznakowane są w interfejsie 3ds max za pomocą ikon
z wizerunkiem odpowiednio żółtych rombów lub żółtych kul. Dla porównania standartowe mapy
programu 3ds max oznakowane są ikonami z wizerunkiem zielonych rombów, a standardowe
materiały — ikonami z wizerunkiem niebieskich kul. Wśród nowych typów map modułu mental
ray wyróżnić można mapę typu Dielectric (służącą do imitowania materiałów żarzących
i rozszczepiających) nowe mapy trybu cieniowania typu Lume, jak na przykład Glass, Glow, Landcsape,
Metal, Ocean, Stain, Transluccency i Wet-Dry Mixer (którą efektywnie wykorzystano w pierwszej
części gry przygodowej „Myst”) oraz wiele innych. Jeżeli uzyskanie zamierzonego wyglądu powierzchni
obiektu za pomocą standardowych materiałów programu 3ds max i renderera skanującego będzie
sprawiać Ci kłopoty, spróbuj odwołać się do modułu mental ray i właściwych mu map i materiałów.
Zabawę na całe tygodnie masz zagwarantowaną! (Więcej informacji na ten temat znajdziesz
w systemie pomocy programu 3ds max. W tym celu wybierz Help/New Features Guide, aby
wyświetlić w programie Acrobat Reader dokument .PDF zawierający opis nowych funkcji programu
3ds max 6 z uwzględnieniem renderera mental ray oraz skojarzonych z nim map i materiałów.)
80 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
21. MATERIAŁY ARCHITEKTONICZNE MODUŁU MENTAL RAY
Przy pierwszej instalacji 3ds max użytkownik uzyskuje możliwość zainstalowania wraz z programem
materiałów architektonicznych do wykorzystania z modułem mental ray. Zainstaluj je bez wahania
i uruchom 3ds max 6. Następnie otwórz edytor materiałów, kliknij ikonę Get Material, aby wywołać
okno Material/Map Browser, w sekcji Browse From wybierz opcję Mtl Library, po czym w sekcji
File kliknij przycisk Open. W rezultacie uzyskasz dostęp do różnorodnych bibliotek materiałów
architektonicznych przechowywanych w katalogu Matlibs. Poszczególne biblioteki podzielone są
tematycznie na betony, drzwi i okna, tkaniny, konstrukcje kamienne, metale i inne typy budulców.
Każda biblioteka wyposażona jest w predefiniowane materiały i tekstury modułu mental ray. Aby
wykorzystać wspomniane materiały nie musisz koniecznie zajmować się wizualizacją architektoniczną.
Stanowią one także dobry punkt wyjścia do tworzenia własnych złożonych materiałów do zastosowania
w scenach o różnej tematyce. (Pamiętaj jednak, że do ich wyrenderowania potrzebny jest moduł
mental ray.)
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 81
22. ZACHOWYWANIE WŁAŚCIWOŚCI MATERIAŁÓW ANIMOWANYCH
Zapisanie materiału animowanego do biblioteki materiałów programu 3ds max (zwanej, powiedzmy
CoolStuff.MAT), pozwala zachować informacje o animowanych parametrach danego materiału.
Dzięki temu, po wczytaniu biblioteki materiałów do nowej sceny, wszystkie animowane właściwości
materiałów pozostaną nienaruszone. Pamiętaj jednak o sprawdzeniu wszelkich animowanych
materiałów przed wczytaniem lub dołączeniem do biblioteki, aby cieszyć się nimi w nowej scenie.
82 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
23. ROZPOZNAWANIE MATERIAŁÓW ANIMOWANYCH
Po utworzeniu klatki kluczowej na podstawie określonej wartości danego parametru, program 3ds
max odnotowuje ten stan wykorzystując czerwone znaczniki w postaci nawiasów kwadratowych,
które otaczają pole parametru. Oznacza to, że dany parametr ma przypisaną co najmniej jedną
klatkę kluczową.
Jak zatem rozpoznać, czy dany materiał jest animowany, jeżeli nie mamy ochoty sprawdzać po kolei
wszystkich jego parametrów (co nie jest wcale dziwne, biorąc pod uwagę ich liczbę!). Istnieje jednak
pewne wyjście z takiej sytuacji. Otwórz okno Curve Editor (lub Dope Sheet), po czym kliknij ikonę
Filters. Pod pozycją Show Only włącz funkcję Animated Tracks i wyłącz wszystkie pozostałe funkcje.
(Ewentualnie, jeżeli masz pewność, że dany obiekt ma przypisane klatki kluczowe, zaznacz obiekt
w scenie i w oknie Curve Editor włącz funkcję Selected Objects.) Dzięki temu możesz szybko
odnajdywać animowane parametry w scenie.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 83
24. SPRAWDZANIE CZASU TRWANIA ANIMACJI MATERIAŁU
Po zaimportowaniu materiału, który posiada przypisane klatki kluczowe warto jest sprawdzić, jak długo
trwa czas jego animacji zarówno w scenie jak i dołączonym materiale. Jeżeli animacja dołączonego
materiału trwa 150 klatek, a długość bieżącej animacji wynosi 300 klatek, trzeba będzie dopasować
(przemieścić lub przeskalować) klatki kluczowe dołączonej animacji, wykorzystując do tego zadania
okno Track View lub Dope Sheet. W przeciwnym wypadku możesz postawić swojego nowego
wirtualnego superbohatera, Mega Geniusza Dr Kreinhelda w niezręcznej sytuacji, gdy jego kryształ
mocy przestanie działać w środku pojedynku z diabolicznym Wiktorem Odorusem.
84 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
25. PRZYPISYWANIE MATERIAŁOM OPISOWYCH NAZW
Kiedy tworzysz materiały złożone, pamiętaj, aby
nadawać materiałom składowym oraz wszelkim
mapom własne, opisowe nazwy zastępując nimi
nazwy domyślnie przypisywane przez program,
jak na przykład Map #2 — Bump.jpg. (A jeżeli
uważasz, że masz kłopoty z pamięcią, możesz
nadawać materiałom nazwy obiektów
występujących w scenie. I tak, na przykład obiekt
o nazwie Zderzak_Chrom będzie miał przypisany
materiał o nazwie — dobrze zgadujesz — Zderzak_
Chrom.) Nadawanie unikalnych nazw mapom
i materiałom znajdującym wykorzystanie w scenie
ułatwia ich późniejsze wyszukiwanie w oknie
Material/Map Browser. Dzięki temu można
zaoszczędzić sporo czasu, jeżeli na przykład
zachodzi potrzeba skopiowania mapy nierówności
z jednego materiału celem wykorzystania jej
w innym.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 85
26. WYKORZYSTANIE PARAMETRU BLUR OFFSET DO ROZMYWANIA MAP
Wykorzystanie parametru Blur Offset (w odniesieniu do
map bitowych) zazwyczaj pozwala złagodzić niekorzystny
efekt postrzępionych krawędzi widoczny po wyrenderowaniu
obrazu końcowego za pomocą renderera skanującego.
Jest to szczególnie ważne w przypadku map nierówności
i map odbić, gdyż właśnie w tych dwóch wypadkach brak
wygładzania jest najbardziej odczuwalny. Stosując parametr
Blur Offset dobrze jest rozpocząć regulację rozmywania od
najniższych wartości, na przykład z przedziału 0,01 – 0,1
i stopniowo zwiększać wartości, aż do uzyskania
zadowalających rezultatów. (Jeżeli jednak zamierzasz
wykorzystać do renderowania w 3ds max 6 renderer mental
ray, prawdopodobnie lepiej będzie zmienić progowe wartości
próbkowania. Więcej informacji na ten temat znajdziesz
w dalszej części książki.)
WYKORZYSTANIE PRÓBKOWANIA DO ZMIĘKCZANIA OBRAZÓW
Innym sposobem zredukowania postrzępionych krawędzi
renderowanych w 3ds max obrazów jest zastosowanie
metody próbkowania. Można tego dokonać albo oddzielnie
dla każdego materiału (przy wykorzystaniu parametrów
z sekcji SuperSampling w rolecie Material) albo globalnie
(przy wykorzystaniu domyślnych ustawień edytora materiałów
i ustawień na zakładce Render w oknie dialogowym Render
Scene dla renderera skanującego). W przypadku renderera
mental ray należy zmienić wartości parametrów Minimum
oraz Maximum w sekcji Samples Per Pixel w oknie
dialogowym Render Scene. Jeszcze innym sposobem jest
wybór sprawdzonego trybu filtrowania Summed Area
w rolecie Bitmap Parameters również oddzielnie dla
każdego materiału. Uff! (Zapamiętaj jednak, że wspomniane
wyżej sposoby filtrowania wydłużają czas generowania
obrazu, więc na wszelki wypadek przygotuj sobie GameBoy’a
przed włączeniem renderowania.)
86 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
27. UKRYWANIE KRAWĘDZI ŁĄCZEŃ POWTARZAJĄCYCH SIĘ MAP BITOWYCH
Perfekcyjne wyrównywanie kafelków, to dobra rzecz pod warunkiem, że wykańczasz łazienkę.
W trójwymiarowej scenie wyraźne połączenia na krawędziach stykania się map bitowych zasługują
na jeden komentarz: „Złe teksturowanie!” Jeżeli więc chcesz wykorzystać jako teksturę w scenie
powtarzające się mapy bitowe, ale pragniesz uniknąć wyraźnego efektu kafelkowania, który występuje
zazwyczaj w przypadku rozległych powierzchni (na przykład krajobrazów lub kamiennych murów)
zastosuj następującą sztuczkę, dzięki której ukryjesz niepożądane szwy.
Zastąp wykorzystaną w scenie powtarzającą się mapę bitową nową mapą typu Mix. Pozostaw
używaną mapę bitową jako materiał składowy, a następnie przeciągnij jej replikę do drugiego kanału
mapowania materiału typu Mix. (Postaraj się, aby replika mapy nie była odnośnikiem lecz kopią.)
Zmień parametry kafelkowania drugiej mapy bitowej tak, aby różniły się one od tych samych
parametrów pierwszej mapy. Przykładowo, jeżeli pierwsza mapa bitowa posiada wartość parametru
Tiling U równą 5 i Tiling V także równą 5, zmień wartości parametrów Tiling U oraz V drugiej mapy
bitowej na, powiedzmy 9. Następnie wprowadź do kanału mapowania Mix Amout mapę typu Noise
celem wymieszania obydwu map. (Aby zwiększyć lub zmniejszyć wyrazistość maskowania, dostosuj
dodatkowo parametry Noise Threshold.)
W wyniku całej wyżej opisanej operacji mapa bitowa o zwiększonej liczbie kafelków została wymieszana
z naszą wyjściową mapą bitową za pośrednictwem matematycznego szumu, który wprowadziliśmy
za pomocą mapy typu Noise. Dzięki takiemu rozwiązaniu zdołaliśmy z chirurgiczną precyzją usunąć
niepotrzebne szwy i kryć krawędzie stykania się map. (Pamiętaj, aby technikę tę stosować
w odniesieniu do wzorów organicznych, gdyż nie sprawdzi się ona w przypadku rzeczywiście
powtarzających się wzorów, jakie tworzą, na przykład cegły w murze.)
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 87
28. JAK UNIKNĄĆ ZASTOSOWANIA MATERIAŁU TYPU MULTI/SUBOBJECT
Jeżeli nie zachodzi taka potrzeba, staraj się unikać przypisywania map typu Multi/SubObject (chyba,
że jest to bezwzględny wymóg sceny, gdyż eksportujesz ją, na przykład na potrzeby jakiejś gry).
Choć mam spore doświadczenie, mogę przyznać się, że użyłem tego może w jednym procencie
ogółu zastosowań. Przede wszystkim są one bardzo nieporęczne i nigdy nie mogę wyjść z podziwu,
gdy widzę, jak nowicjusz stawiający swoje pierwsze kroki w programie 3ds max prowadzi zaciętą
walkę próbując tworzyć zestawy płaszczyzn elementarnych, nadawać im numery porządkowe
i przypisywać materiały na poziomie struktury obiektu (namydla, zmywa, spłukuje i od początku…).
Jeżeli jednak zamierzasz ściągnąć na swoją głowę kłopot związany z zaznaczaniem płaszczyzn
elementarnych i przypisywaniem im materiałów posłuchaj następującej rady: traktuj obiekt tak,
jak gdyby został zbudowany z klocków. Po zaznaczeniu zestawu płaszczyzn elementarnych, odłącz
go od obiektu pierwotnego i nadaj mu opisową nazwę. Powtórz tę operację dla każdej części obiektu.
Następnie przypisz do każdego z uzyskanych w ten sposób elementów odpowiednie współrzędne
mapowania i materiał. Na koniec przyłącz wszystkie elementy do obiektu pozornego, zgrupuj je
lub połącz ponownie, ale nie spawaj przy tym wierzchołków (oczywiście, jeżeli nie zachodzi taka
konieczność). Aby zatrzeć szwy widoczne na łączeniu poszczególnych elementów przypisz do nich
modyfikator Smooth. Po połączeniu wszystkich elementów, 3ds max zażyczy sobie, abyś podjął
decyzję, co do sposobu utworzenia (nieuniknionej) mapy typu Multi/SubObject, która obejmie
cały model. Jeżeli zajdzie konieczność ponownego rozłączenia elementów tak powstałego modelu,
wystarczy, że przejdziesz do poziomu struktury elementów i dokonasz tam stosownej edycji.
88 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
29. PODGLĄD MAPY TŁA
Aby uzyskać podgląd mapy tła (zwłaszcza jeżeli jest to mapa bitowa), którą próbujesz wczytać
do sceny za pomocą polecenia Rendering/Environment, zlokalizuj plik i załaduj go do kanału
mapowania Environment Map. Następnie otwórz edytor materiałów i przeciągnij nazwę pliku do
niewykorzystywanego okienka próbki wybierając opcję Instance. Mapa tła zastąpi znajdującą się
tam próbkę materiału, wypełniając jednocześnie całe okienko. Przeniesienie odnośnika mapy tła
do okna edytora materiałów znacznie ułatwia modyfikowanie parametrów lub zmianę wyglądu tła,
gdyż daje bezpośredni podgląd na ostateczny wygląd tła w scenie.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 89
30. PODGLĄD MAP RZUTOWANYCH PRZEZ ŹRÓDŁA ŚWIATŁA
Czy przeczytałeś uważnie poprzednią wskazówkę? Identyczne rozwiązanie zastosować można także
w przypadku mapy (zwłaszcza, jeżeli jest to mapa proceduralna) rzutowanej przez źródło światła
(zazwyczaj stożkowego lub kierunkowego). Mapę taką należy najpierw wczytać do kanału mapowania
Projector Map źródła światła, a następnie otworzyć edytor materiałów i przeciągnąć nazwę pliku
do niewykorzystywanego okienka próbki wybierając opcję Instance. Teraz nie musisz już na oślep
manipulować ustawieniami mapy, gdyż masz do dyspozycji podgląd w edytorze materiałów. Wszelkie
dokonane tam zmiany są natychmiast przenoszone na mapę rzutowaną przez źródło światła. (Mapa
taka staje się „gorąca”. Pamiętasz?) To rozwiązanie świetnie sprawdza się w przypadku, gdy źródło
światła rzutuje na scenę sekwencję map bitowych lub animowaną mapę proceduralną.
90 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
31. WYKORZYSTANIE MAPY I MATERIAŁU TYPU RAYTRACE
Materiał typu Raytrace oraz mapa typu Raytrace, które znajdują się w standardowym wyposażeniu
programu 3ds max, stworzone zostały przez dwóch alchemików programowania Scotta Kirvana
oraz Steva Blackmona w czasach, gdy pracowali oni w Blur Studio, prestiżowej firmie tworzącej
efekty specjalne do programu 3ds max usytuowanej w Santa Monica w Kalifornii. (Scot i Steve
kontynuują swoją działalność. Są założycielami firmy Splutterfish, która stworzyła system renderujący
o nazwie Brazil. Więcej informacji na temat systemu Brazil znajdziesz pod adresem http://www.
splutterfish.com.) Mapa typu Raytrace jest bardzo wygodna w użyciu — wystarczy załadować ją
do dowolnego kanału mapowania (zazwyczaj jest to kanał Reflections) materiału typu Standard.
Z drugiej jednak strony materiał typu Raytrace posiada znacznie więcej parametrów niż standardowy
materiał programu 3ds max (na przykład rozpraszanie, o czym będzie mowa w następnej wskazówce),
renderuje się znacznie szybciej niż odrębna mapa typu Raytrace (zwłaszcza w przypadku mapowania
odbić i załamań) i daje znacznie lepszy ogólny wynik przy renderowaniu sceny domyślnym rendererem
skanującym. Sprawdza się to nawet w przypadku, gdy materiał ten nie jest wykorzystywany do
tworzenia odbić i załamań w scenie.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 91
32. MAPOWANIE ROZPRASZANIA MATERIAŁU TYPU RAYTRACE
Kanał mapowania Diffusion w materiale typu Raytrace funkcjonuje na zasadach podobnych do
mapy typu RGB Multiply. Najogólniej rzecz ujmując mapa, która została umieszczona w kanale
Diffusion w celu mapowania rozpraszania, przekształcana jest na obraz w skali szarości (można
więc bez obaw stosować w tym kanale mapy bitowe w skali szarości), którego wartości nakładane
są na mapę znajdującą się w kanale mapowania koloru rozpraszającego (Diffuse). Mapa rozpraszania
oddziałuje na sposób, w jaki światło odbija się od powierzchni rozpraszającej. W tym wypadku
wartości mapy w skali szarości przyciemniają albo rozjaśniają wartości RGB znajdującej się pod
spodem mapy koloru rozpraszającego. Do mapowania kanału rozpraszania wykorzystać można
także delikatne mapy proceduralne (na przykład Noise) lub własne mapy bitowe. W ten sposób
dodamy drobne zabrudzenia lub oznaki zużycia do nieskazitelnie czystej mapy koloru rozpraszającego,
która wcześniej nie została poddana żadnemu retuszowi.
92 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
33. MAPOWANIE ODBIĆ ŚRODOWISKA MATERIAŁU TYPU RAYTRACE
Pomimo, iż mapy oraz materiały typu Raytrace umożliwiają odbijanie na powierzchni obiektów
środowiska sceny (którym zazwyczaj jest mapa bitowa), większą kontrolę uzyskasz, jeżeli wykorzystasz
do mapowania odbić inną mapę bitową (na przykład wyrenderowany wstępnie widok bieżącej sceny).
Dzięki takiemu rozwiązaniu będziesz mógł nadal cieszyć się z większych korzyści jakie w porównaniu
z materiałem typu Standard daje materiał typu Raytrace. W tym celu należy wczytać przygotowaną
wcześniej mapę bitową (lub mapę proceduralną) do kanału mapowania Environment mapy typu
Raytrace i podwyższyć natężenie odbić dla próbki koloru kanału mapowania Reflect. Wybranie
koloru czarnego (RGB 0, 0, 0) sprawi, że odbicia nie będą widoczne w ogóle. Wybranie koloru
białego (RGB 255, 255, 255) sprawi, że odbicia będą widoczne w stu procentach.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 93
34. GENEROWANIE ODBIĆ METODĄ ŚLEDZENIA PROMIENI
Jak wspomnieliśmy w poprzedniej wskazówce, materiał typu Raytrace daje możliwość umieszczenia
w kanale mapowania środowiska mapy odbić dowolnego rodzaju. Przypomina to poniekąd mapowanie
kanału odbić w materiale typu Standard, dzięki czemu oszczędzamy na bardzo dokładnym pod
względem fizycznym generowaniu odbić w scenie za pomocą metody śledzenia promieni. Niemniej
jednak, jeżeli zajdzie taka konieczność, możesz sprawić, że materiał typu Raytrace będzie odbijał
obiekty fizycznie umieszczone w scenie tak, aby jednocześnie nie były one widoczne dla kamery.
W tym celu zamknij we wnętrzu ogromnej sfery wybrane obiekty, na powierzchni których mają
odbijać się inne obiekty. (Zadbaj o to, aby we wnętrzu sfery znalazła się również kamera oprócz
wspomnianych obiektów.) Odwróć normalne sfery do środka i przypisz im materiał typu Matte/Shadow
z wyłączonymi opcjami Opaque Alpha oraz Receive Shadow. (Jeżeli kamera lub obiekty mają się
poruszać, przyłącz sferę do kamery i upewnij się, że żaden z obiektów w trakcie ruchu nie przecina
się z powierzchnią sfery.) Wybierz polecenie Rendering/Raytrace Globals i w oknie dialogowym
Include/Exclude wybierz z listy nazwę sfery, aby nie uwzględniać jej w procesie renderowania.
(Wyłącz także rzucanie cienia przez sferę. W tym celu kliknij sferę prawym przyciskiem myszy,
wybierz pozycję Properties i wyłącz funkcję Cast Shadow.)
W rezultacie tło środowiska (jeżeli jest wykorzystywane w scenie) oraz wszystkie obiekty znajdujące
się na zewnątrz sfery będą mogły odbijać się na powierzchni wybranych wcześniej obiektów, przy
czym kamera będzie „widzieć” jedynie wspomniane obiekty oraz mapę środowiska. Wszystkie
obiekty, które znajdują się poza sferą, będą niewidoczne w końcowym renderowaniu.
94 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
35. NIETYPOWE ZASTOSOWANIA MATERIAŁU TYPU RAYTRACE
Wykorzystanie materiału typu Raytrace nie ogranicza się jedynie do wysoko połyskliwych,
chromowanych czy szklanych powierzchni. Materiał ten można wykorzystywać również do tworzenia
bardziej subtelnych materiałów, jakimi cechują się delikatne, gumowe powierzchnie. Materiał typu
Raytrace — w przeciwieństwie do materiału typu Standard — umożliwia zwiększanie parametru
Soften (znajdującego się w sekcji Specular Highlight) powyżej wartości 1,0. Właściwie parametr
ten można zwiększyć aż do wartości 10,0. (Czy nie przypomina Ci to sceny z filmu „Spinal Tap”?)
Tak czy inaczej, parametr Soften pozwala zmiękczyć rozbłysk na powierzchni obiektu do takiego
stopnia, przy którym powstaje wrażenie zastosowania materiałów o strukturze gumy. Efekt ten
dostrzec można na przykład na powierzchni balonu lub zwykłej piłeczki dziecięcej. Aby się o tym
przekonać załaduj materiał typu Raytrace do niewykorzystywanego okienka próbki materiału
w edytorze materiałów. Następnie zwiększ wartość parametru Specular Level do 200, parametru
Glossiness do 5, a parametru Soften do 2,5. Przypisz utworzony w ten sposób materiał do obiektu
w scenie testowej (najlepiej z przyzwoitym oświetleniem) i wyrenderuj ją. Chcąc uzyskać podobny
efekt za pomocą materiału typu Standard, należy wybrać tryb cieniowania Orn-Nayer-Blinn, ustawić
wartość parametru Specular Level na 125, parametru Glossiness na 0 i podwyższyć do wartości
1,0 (czyli do maksimum) parametr Soften.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 95
36. WYKORZYSTANIE MAPY TYPU FALLOFF DO MAPOWANIA ODBIĆ
Jednym z typowych problemów, jaki sprawia mapowanie odbić w materiałach standardowych jest
generowanie odbić dających wrażenie żarzenia się materiału, nawet jeżeli scena nie jest intensywnie
oświetlona. (Odbicia generowane metodą śledzenia promieni nie sprawiają takiego problemu,
ale należy wziąć również pod uwagę fakt, że mapy odbić renderują się znacznie szybciej. Niestety,
coś za coś…) Najlepszym sposobem wyjścia z takiej sytuacji jest wykorzystanie mapy typu Falloff
z przypisaną do jednego z kanałów Falloff mapą odbić (może to być bitmapa lub mapa proceduralna).
Tak spreparowaną mapę Falloff wczytujemy do kanału mapowania Reflections danego materiału.
Mapa typu Falloff pozwala dostosować sposób odbijania się mapy tak, aby pojawiała się przed
wszystkim na powierzchniach obiektów zwróconych prostopadle lub równolegle do osi kamery, na
powierzchniach oświetlonych źródłami światła znajdującymi się w scenie itp. Pamiętaj przy tym,
że powierzchnia charakteryzująca się większymi odbiciami powinna również posiadać większą
połyskliwość. Nie zapomnij więc zwiększyć wartości parametrów Specular Level oraz Glossines.
(Zauważ, że tryb cieniowania Strauss posiada parametry Glossiness oraz Metalness.)
96 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
37. INNE ZASTOSOWANIA MAPY TYPU FALLOFF
Mapa typu Falloff okazuje się także bardzo przydatna przy zwiększaniu realizmu odbić nie
generowanych metodą śledzenia promieni. Mapa ta ma również szeregi innych, przydatnych
zastosowań.
u Umieść mapę typu Falloff w kanale mapowania Difuse danego materiału i przypisz do jej
kanałów mapowania różne kolory (dodając jak gdyby kolory uzupełniające), a uzyskasz w ten
sposób efekt mienienia się kolorów w zależności od kąta zwrotu płaszczyzn elementarnych
składających się na trójwymiarowy model względem kamery.
u Umieść mapę typu Falloff w kanale mapowania Opacity danego materiału, a uzyskasz efekt
prześwietlenia obiektu promieniami rentgenowskimi. (W celu uzyskania lepszych rezultatów
przypisz do materiału lekkie żarzenie i w rolecie Extended Parameters w sekcji Advanced
Transparency Type włącz funkcję Additive.)
u Używaj mapy typu Falloff jako maski przy łączeniu za pomocą materiału typu Blend różnych
materiałów składowych.
Możliwości tej mapy są prawie nieograniczone. Na co więc czekasz? Wypróbuj jej różne zastosowania
już teraz!
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 97
38. DODAWANIE ZNIEKSZTAŁCEŃ DO ODBIĆ NA PŁASKICH POWIERZCHNIACH
Jednym z problemów przy renderowaniu całkowicie płaskich, odbijających powierzchni (jak na przykład
szyby okienne w scenach architektonicznych) są odbicia o mało przekonującym wyglądzie. (Problem
ten jest bardziej zauważalny w przypadku mapowania odbić, aniżeli generowania odbić metodą
śledzenia promieni, ale…) Wszyscy wiemy, że odbicia na złożonych lub zakrzywionych powierzchniach
są lepiej widoczne. Cóż więc począć z płaskimi powierzchniami? Problem ten wyeliminować można
poprzez wprowadzenie do materiału odbijającego, który ma zostać przypisany płaskiemu obiektowi
w scenie, mapowania zniekształceń. Wystarczy do tego mapa proceduralna Noise, którą wprowadzimy
do kanału mapowania Bump. Niska wartość parametru Bump Amount (rzędu 5 lub mniej) oraz
wysoka wartość parametru Size pozwalają „złamać” mapę odbić poprzez wprowadzenie drobnych
nierówności dzięki czemu odbicia stają się bardziej widoczne. (Dodatkowo warto również delikatnie
zniekształcić rozbłyski.) To w zupełności wystarcza, aby płaskie, odbijające powierzchnie wyglądały
bardziej realnie.
98 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
39. RZUCANIE CIENI NA ŻARZĄCE SIĘ MATERIAŁY
W normalnych warunkach obiekt, który charakteryzuje się stuprocentowym żarzeniem nie przyjmuje
cieni. (Brzmi to logicznie — żarzący się obiekt powinien raczej redukować cienie, które padają na
jego powierzchnię. Czyż tak nie jest?) Jeżeli jednak masz ochotę poigrać z naturą, zrób następująca
sztuczkę. Utwórz materiał typu Blend. Następnie w kanale dolnym Material 2 umieść swój
stuprocentowo żarzący się materiał, a w kanale górnym Material 1 — nieco mniej żarzącą się
replikę pierwotnego materiału. W dalszej kolejności umieść w kanale Mask mapę typu Falloff
z wybraną w menu Falloff Type pozycją Shadow/Light. Chcąc przyciemnić cienie, należy zmniejszyć
żarzenie dla repliki materiału.
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 99
40. WYKORZYSTANIE TRYBU CIENIOWANIA MULTI-LAYER
DO TWORZENIA MATERIAŁÓW LAKIEROWANYCH
Tryb cieniowania Multi-Layer dostępny dla standardowego materiału programu 3ds max ma bardzo
wszechstronne zastosowanie (zwłaszcza jeżeli nie dysponujesz programem 3ds max w wersji 6.
i znajdującymi się na jego wyposażeniu nowymi mapami i materiałami modułu mental ray). Tryb
cieniowania Multi-Layer jest szczególnie użyteczny przy opracowywaniu połyskliwych powierzchni,
które charakteryzują się pewną głębią, jak na przykład powierzchnie lakierowane.
Aby utworzyć lakierowany materiał, na przykład koloru czerwonego, otwórz edytor materiałów, wybierz
nie wykorzystywaną próbkę materiału (w której znajduje się już materiał typu Standard) i w menu
rozwijanym Shading zamień domyślny tryb cieniowania Blinn na Multi-Layer. W rolecie Multi-Lyer
Basci Parametrs przypisz parametrowi Diffuse kolor czerwony (o wartościach RGB 255, 0, 0) i ustaw
wartość parametru Diffuse Level na 40. W sekcji First Specular Level zmień kolor próbki na biały
(RGB 255, 255, 255) i ustaw wartości parametrów Level oraz Glossiness odpowiednio na 150
i 75. Następnie przejdź do sekcji Second Specular Level i przypisz próbce koloru taką sama barwę
jak parametrowi Diffuse. (W tym celu należy przeciągnąć próbkę koloru Diffuse i upuścić ją na próbce
koloru w sekcji Second Specular Level tworząc jego kopię.) W dalszej kolejności zmień wartość
parametru Level na 75 i wartość parametru Glossiness na 35 (ogólnie rzecz ujmując wartości te
powinny odpowiadać mniej więcej połowie ustawień z sekcji First Specular Level).
Na koniec, w rolecie Maps przypisz do kanału mapowania Reflections mapę typu Falloff z wybraną
w menu Falloff Type pozycją Perpendicular/Parallel lub Fresnel. Potem wczytaj do drugiego kanału
mapowania mapy typu Fallof odpowiednią mapę bitową. W rezultacie materiał przypisany do obiektu
w scenie powinien sprawiać wrażenie bardzo połyskliwej powierzchni z efektem głębi.
100 ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif
41. WYKORZYSTANIE TRYBU CIENIOWANIA MULTI-LAYER
DO TWORZENIA METALICZNYCH MATERIAŁÓW LAKIEROWANYCH
Załóżmy, że utworzyłeś połyskliwy materiał według zaleceń podanych w poprzedniej wskazówce,
ale chcesz posunąć się jeszcze dalej. Co powiedziałbyś na utworzenie metalicznego materiału
o lekko porowatej strukturze do pokrycia nim trójwymiarowego modelu samochodu sportowego?
(W rzeczywistości porowata struktura lakieru tego typu powstaje w wyniku zawieszania się w farbie
domieszanych do niej drobinek metalu.)
Aby utworzyć taki materiał powtórz czynności, które zostały opisane w poprzedniej wskazówce,
nadając próbkom Diffuse oraz Second Specular Level różne kolory. (Plotka głosi, że samochody
koloru czerwonego są częściej zatrzymywane przez policję, więc zmień kolory na, powiedzmy,
fioletowy oraz ciemny granatowy.) Następnie przejdź do rolety Maps i kliknij przycisk kanału
mapowania Specular Level 2. Później wybierz w oknie Material/Map mapę typu Noise. Zmień wartość
parametru Noise na 1,0 (lub użyj mniejszej wartości, w zależności od skali sceny). Potem przypisz
materiał do odpowiedniego obiektu w scenie i wykonaj renderowanie próbne. Mapa typu Noise
znajdująca się w kanale mapowania Specular Level 2 pozwala „złamać” gładkie rozbłyski, które
znajdują się pod wierzchnią warstwą rozbłysków dając w ten sposób wrażenie lekko porowatej,
wewnętrznej struktury lakieru. (Metaliczną strukturę lakieru możesz uzyskać nie tylko za pomocą
mapy typu Noise. Równie dobrze możesz posłużyć się inną mapą proceduralną lub odpowiednio
spreparowaną mapą bitową.)
ROZDZIAŁ 3. • Ostatni szlif 101