eROSE is a tool that guides programmers in Eclipse by recommending related changes based on mining associations from a software project's history. It predicts 33% of changed entities and 70% of transactions contain a changed entity within the top three recommendations. Precision averages 0.29 while recall averages 0.33 for entities and 0.44 for files. eROSE's recommendations improve over time with more data and feedback from users. It will be extended in upcoming releases to integrate annotations for risk awareness and management.
eROSE is a tool that guides programmers in Eclipse by recommending related changes based on mining associations from a software project's history. It predicts 33% of changed entities and 70% of transactions contain a changed entity within the top three recommendations. Precision averages 0.29 while recall averages 0.33 for entities and 0.44 for files. eROSE's recommendations improve over time with more data and feedback from users. It will be extended in upcoming releases to integrate annotations for risk awareness and management.
This document outlines the product development process used by SWARM, a digital product studio. It describes the key stages of discovery, information architecture, wireframing, user experience design, user interaction design, and engineering. Discovery involves understanding what is being built, why, and for whom. Information architecture defines the app's structure and components. Wireframes create a skeletal framework. User experience and interaction design further develop the visual design and interface. Engineering is done in two-week sprints to implement the product. Data and analytics are also discussed as ways to enhance marketing and personalization.
The Future Of Work & The Work Of The FutureArturo Pelayo
What Happens When Robots And Machines Learn On Their Own?
This slide deck is an introduction to exponential technologies for an audience of designers and developers of workforce training materials.
The Blended Learning And Technologies Forum (BLAT Forum) is a quarterly event in Auckland, New Zealand that welcomes practitioners, designers and developers of blended learning instructional deliverables across different industries of the New Zealand economy.
Whether it's directly improving patient care or helping lower costs to provide more access to healthcare, organizations are continuing to use IT to move the needle for an industry that is at a pivotal point in innovation.
Learn how our innovative storage solutions can help your organization meet its healthcare Big Data challenges: http://www.netapp.com/us/solutions/industry/healthcare/
SXSW Interactive is amazing this year! I’m talking VR, AR, IoT, enter next acronym here, and even the P.O.T.U.S. made an appearance.
SXSW plays an increasingly important role in revolutionizing interactive media. While often known as a hotbed for tech startups, it’s the discussions around practical applications of such media, the opportunities they present, and the surrounding implications that have attracted the attention of a growing number of brands, platforms, and creators each year.
In this webinar we share key takeaways from SXSW 2016 and discuss what each means for the year ahead.
Creative Traction Methodology - For Early Stage StartupsTommaso Di Bartolo
The document discusses the Creative Traction Methodology (CTM) for gaining traction for new products and ideas. CTM has three parts: 1) The Idea Release Life Cycle which emphasizes validating ideas before development and engaging communities early. 2) Ransack Tools which means leveraging new growth hacking strategies and tools. 3) Act Creatively which involves lateral thinking with no biases to attract niche audiences and validate assumptions through experimentation. The document provides examples and case studies for applying each part of CTM.
We suddenly live in a strange and wonderful nexus of digital and physical. Touchscreens let us hold information in our hands, and we touch, stretch, crumple, drag, and flick data itself. Our sensor-packed phones even reach beyond the screen to interact directly with the world around us. While these digital interfaces are becoming physical, the physical world is becoming digital, too. Objects, places, and even our bodies are lighting up with with sensors and connectivity. We’re not just clicking links anymore; we’re creating physical interfaces to digital systems. This requires new perspective and technique for web and product designers. The good news: it’s all within your reach. With a rich trove of examples, Designing for Touch author Josh Clark explores the practical, meaningful design opportunities for the web’s newly physical interfaces.
In this update of his past presentations on Mobile Eating the World -- delivered most recently at The Guardian's Changing Media Summit -- a16z’s Benedict Evans takes us through how technology is universal through mobile. How mobile is not a subset of the internet anymore. And how mobile (and accompanying trends of cloud and AI) is also driving new productivity tools.
In fact, mobile -- which encompasses everything from drones to cars -- is everything.
Mobile-First SEO - The Marketers Edition #3XEDigitalAleyda Solís
How to target your SEO process to a reality of more people searching on mobile devices than desktop and an upcoming mobile first Google index? Check it out.
◎ 도소매(점포) 사업계획서 작성 사례
의류, 화장품, 휴대폰, 편의점 등 도소매업으로 점포창업을 준비하는 분들을 위한 사업계획서 작성 작성 사례입니다.
◎ 도소매(점포) 사업계획서 작성 방법
1. 트렌드에 적합한 아이템 선정
2. 오프라인 점포는 유동인구가 많은 상권 및 입지가 중요한 성공요인
3. 상권과 입지를 고려한 점포 구입에 따른 체게적인 재무계획 수립
4. 안정적인 네트워크가 중요함(공급자 교섭력)
5. 오프라인 온라인 판매를 위한 독특한 홍보 및 마케팅 전략이 필요
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
고명환의 카카오브런치 : https://brunch.co.kr/@maru7091
고명환의 스타트업 팟캐스트 : http://www.podbbang.com/ch/17003
This document outlines the product development process used by SWARM, a digital product studio. It describes the key stages of discovery, information architecture, wireframing, user experience design, user interaction design, and engineering. Discovery involves understanding what is being built, why, and for whom. Information architecture defines the app's structure and components. Wireframes create a skeletal framework. User experience and interaction design further develop the visual design and interface. Engineering is done in two-week sprints to implement the product. Data and analytics are also discussed as ways to enhance marketing and personalization.
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Whether it's directly improving patient care or helping lower costs to provide more access to healthcare, organizations are continuing to use IT to move the needle for an industry that is at a pivotal point in innovation.
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Creative Traction Methodology - For Early Stage StartupsTommaso Di Bartolo
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We suddenly live in a strange and wonderful nexus of digital and physical. Touchscreens let us hold information in our hands, and we touch, stretch, crumple, drag, and flick data itself. Our sensor-packed phones even reach beyond the screen to interact directly with the world around us. While these digital interfaces are becoming physical, the physical world is becoming digital, too. Objects, places, and even our bodies are lighting up with with sensors and connectivity. We’re not just clicking links anymore; we’re creating physical interfaces to digital systems. This requires new perspective and technique for web and product designers. The good news: it’s all within your reach. With a rich trove of examples, Designing for Touch author Josh Clark explores the practical, meaningful design opportunities for the web’s newly physical interfaces.
In this update of his past presentations on Mobile Eating the World -- delivered most recently at The Guardian's Changing Media Summit -- a16z’s Benedict Evans takes us through how technology is universal through mobile. How mobile is not a subset of the internet anymore. And how mobile (and accompanying trends of cloud and AI) is also driving new productivity tools.
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의류, 화장품, 휴대폰, 편의점 등 도소매업으로 점포창업을 준비하는 분들을 위한 사업계획서 작성 작성 사례입니다.
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1. 트렌드에 적합한 아이템 선정
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3. 상권과 입지를 고려한 점포 구입에 따른 체게적인 재무계획 수립
4. 안정적인 네트워크가 중요함(공급자 교섭력)
5. 오프라인 온라인 판매를 위한 독특한 홍보 및 마케팅 전략이 필요
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
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1. 25 日만에 - Roem 女와 사랑에 빠져 버린 Daehong 君 지금 프로포즈 합니다 . 받아주세요 .
2. 2006 년 의류시장의 매출자료를 보니 단일 브랜드로 매출 1 위는 전국민을 대상으로 연간 3000 억원을 판매한 빈폴 20 대중후반 여성을 타겟으로 하는 Roem 은 연간 800 억원의 매출 06 년 인구센서스 통계를 보면 2029 여성은 현재 370 만명 어림잡아 한 벌에 10 만원이라 하면 지난해 총 80 만벌을 판매한 로엠은 길가는 20 대 여성 4~5 명중 한 명이 구매 !!
3. No! 백화점매장 No! TVCF 하지만 , 대중화에 성공한 Roem 수고하셨습니다 !
12. 20 대 중후반의 직장여성 800 억 원어치 팔아주는 그녀들 ! 그녀들의 마음 안에 본질적인 문제의 해답이 있습니다 . 아니죠 !
13. 매장에서 만나 그녀에게 물었습니다 . 로엠을 왜 구입하시나요 ? 취업준비 중인데요 , 어른스러워 보이기도 하고 단정해 보여서 자주 사는 편이에요 회사에 입고 가기 좋아요 , 여성스럽고 단아해 보여요 튀지 않으면서도 깨끗하고 여성스러워 보여서 사람 (^^) 만날 때 좋아요 “ ”
14. Roem 의 포지셔닝이 강력해지려면 , Romantic Style 의 본질적인 소비자 Needs 를 자극해야 한다 !
15. 현재 시장의 Romantic Style 에 대한 부정적 인식 Romantic 공주 풍에 레이스 짱 ! 부담스러워서 그런 걸 어떻게 입어 .. 얄밉게 내숭떠는 것들이 입는 옷이잖아
16. 하지만 남자에게 사랑 받습니다 . 그 사실을 그녀도 압니다 . 이럴 때일수록 , Positioning 의 방법은 정공법 본질적 혜택을 강화하라 !
17. 그렇다면 출발점이 달라집니다 . Romantic 을 어떻게 차별화시킬 것인가 ? 지금 시점에서 Romantic Style 의 본질을 강화할 수 있는 가장 효과적인 방법은 ?
18. 제품은 공장에서 만들어 진다 . 그러나 , 브랜드는 소비자의 마음속에서 만들어 진다
19. 로맨틱 스타일을 입는 실제 그녀들의 Needs 를 찾기 위해 - 로엠의 정체성을 만들기 위해 – Insight Tour 를 떠납니다
20.
21.
22. 25 소녀도 숙녀도 아닌 나이 , 하지만 소녀를 버리고 여자가 되고 싶은 나이 코맹맹이 애교덩어리 애송이는 매력 없어 도도하고 여성스러운 우아함을 갖고 싶어 ‘ 학생’이 아닌 ‘아가씨’로 불리고 싶어 “ ” Pretty Puppy Ready Lady Beauty woman
23. 로맨틱스타일을 입는 그녀들의 Needs 는 여성스러워 지기 위해 어른스러워지기 위해 우아해지기 위해 그에게 여자로 보이기 위해
25. 그녀가 Roem 을 입고 Real Lady 가 되면 어떤 변화가 일어날까 턱은 살짝 올라가고 허리는 곧게 세우겠지 말을 걸지 않고도 말을 걸게 하는 법을 터득하겠지 단추를 끝까지 잠그고 리본을 반듯하게 매는 것이 남자를 더 자극한다는 것도 알게 되겠지 사랑하는 남자를 만들고 다루는 방식도 소녀에서 여자로 업그레이드 !
26. Insight Tour 를 마쳤습니다 . Roem 패션의 LOVE 기능성을 200% 살려 , Real Lady 가 되기 위해 입는 옷
27. 준비는 끝났습니다 . 이제 확산시켜야 합니다 . Late Majority Early Majority Early Adaptors Innovators Laggards 소비자의 제품 수용곡선 Everett M. Rogers, 1983 우리가 더 입혀야 할 소비자 가격대비 훌륭한 옷임을 이미 알고 적극적으로 구입하고 있는 깜찍 그녀들 경제적인 여건 때문에 로엠을 구입하지만 너무나 만족하고 있는 그녀들
28. Creative Mission Late Majority Early Majority Early Adaptors Innovators Laggards 가장 평범하지만 가장 꼬시기 힘든 그녀들에게 로엠을 My Brand 로 만드는 것
36. 10 번의 한번 영화를 보면 마치 나도 그 여자 주인공처럼 우아해 질 수 있다고 믿는다 100 명중 한 명 정말 보기 드문 킹카를 만나면 어떻게든 실력발휘를 해서 내 꺼로 만들고 싶다 1000 명중 1000 명 미니스커트와 탱크탑보다 시폰블라우스와 실크스커트가 더 섹시하다 우리의 그녀들은 이렇게 고백합니다 .
45. Direction 1 Target Promotion 그들이 생활에서 Roem 브랜드를 접할 기회제공 WOM 효과를 유도 할 이야기 ‘꺼리’ 만들기
46. Target Promotion-1 부직포 Shopping Bag “ 예쁜 쇼핑백은 두고두고 사용하게 되요” 운동복가방 , 서류가방을 대신하여 소비자에게 활용됨 Roem 의 브랜드를 장기적으로 광고하는 매체의 역할
47. Target Promotion-2 “ 송혜교 너무 예뻐요” Animation Booklet flier 로엠의 TVCF 와 연계하여 소비자의 손에 쥐어주는 매체로 활용가능 혜교식 사냥 Tip ( 예 : 치마자락활용법 ) 을 그림을 통해 보여줌
48. Direction 2 매장 관련 Proposal Street store 라는 특성을 이용 유동인구를 유혹할 방법 소비자의 기억에 남는 / 만족스러운 매장 환경조성 방법
49. Emporio Armani Café & Restaurant “ Boston Newbury street 에 가보신 적이 있습니까 ?” 매장 관련 Proposal-1 Angel-in-us 로 새로이 태어난 Java Coffee 와 연계가능 명동 안테나샵을 활용 구매자에 한해 노천카페형태로 카푸치노 증정 구매자의 만족도를 높임은 물론 유동인구의 관심을 끌 수 있음
50. 매장 관련 Proposal-2 사냥의 기술 백서 “ 모든 여자는 자신만의 남자 꼬시는 방법이 있지요” 매장을 찾는 여성을 상대로 자신만의 사냥기술을 응모하도록 한다 최고의 사냥의 기술을 월말에 뽑아 상품권증정 향후 충분한 Data 가 수집되면 백서로 만들어 매장에 진열 또는 온라인에 활용 TVCF 와 연동된 이야기 거리가 될 가능성이 높음
51. 매장 관련 Proposal-3 Dress Room Strategy “ 어떤 옷을 사느냐도 중요하지만 어떤 대접을 받느냐도 중요하죠” 소비자의 주머니가 열기 전 그녀가 거치는 마지막 종착지 Dress room 을 공략하라 옷을 더욱 아름다워 보이게 하는 소품비치 - 신발장 , 모자 스카프 걸이 미니화장대 Blotting Paper 와 Hair brush 비치로 센스 있는 매장의 이미지전달
52. Direction 20 대 여성 타겟이 자주 방문하는 장소에 TVCF 연계 광고집행 소비자의 이목을 끌 수 있는 새로운 매체활용 방안 전략적 Outdoor Media
53. Moving Board “ 최근 코엑스 내 Food court 에 가보셨습니까 ?” 전략적 Outdoor Media 로맨스는 혜교처럼 TVCF 와 연계한 광고 ( 안 ) 집행 가능 의상의 흔들림과 움직임을 극대화 할 수 있는 옥외매체
56. Reach : 지상파 TV 를 통해 광범위한 광고도달 확보 Coverage( 광고도달 ) 와 Efficiency( 비용효율 ) 를 조화롭게 고려하는 미디어 믹스 Concentration : 효율성이 우수하고 타겟 세분화가 가능한 케이블 TV, 패션지를 통해 핵심 타겟에 대한 노출빈도 증대 여자 25-29 세 케이블 , 잡지 지상파 TV Concentration Media Mix 지상파 TV
57. Media Schedule S/S (2 월 중순 ~3 월 )+F/W (8 월 중순 ~9 월 중순 ) 에 한해 지상파 TV 광고 집행 지상파 케이블 12 월 11 월 10 월 7 월 패션지 동영상 인쇄 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 8 월 9 월 S/S 시즌 F/W 시즌 지상파 케이블
58.
59. 패션업계 월별 노출량 ( 유효도달률 , Reach3+) Reach(%) GRPs 자료원 : AGB Nielsen, DMAPs 패션업계 집중 시 월 노출수준은 유효도달률 45~75% 지상파 TV 전략 패션업계 TV 노출수준
60. S/S 시즌 (2.5 개월 ) 10.1 억 원 + F/W 시즌 (2 개월 ) 7.2 억 원 = 총 17.2 억 원 - 지상파 TV 총 12.1 억 원 + 케이블 TV 총 5.1 억 원 TV 예산 및 예상효과 자료원 : AGB Nielsen, DMAPs * 지상파 광고비는 옵션 , 재방송 , CM 지정비 외 기타 예비비가 포함된 총 예산임
61. 케이블 TV 집행가이드 채널별광고비 자료원 : AGB Nielsen 시청률이 높은 주요채널은 2~3 천 만원 제공횟수가 많은 기타채널은 1~1.5 천 만원 배분 단위 : 천원
62. 광고 주목률 및 브랜드 이미지 제고를 위하여 2 페이지 활용 잡지 집행가이드 집행사이즈 자료원 : `03 인쇄매체 열독행태조사 패션지 집행사이즈별 광고주목률 (%)
63. 잡지 집행가이드 집행안 [ 집중시 ] 6~7 개지 , 16~17% 의 타겟 노출 [ 유지시 ] 3 개지 , 12% 의 타겟 노출 잡지예산 : 286 백 만원 자료원 : HRC Media Index, 2006 2R