エンタテイメントとデザインゼミ
第3回
2013.09.23 13:00-16:10
徳久悟
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
dangkang@kmd.keio.ac.jp

©dangkang interdisciplinary design lab.
14年1月26日日曜日
アウトライン

•

•

講義

•
•
•

課題1,2発表
質的調査法
フィールドワーク技法

演習

•

フィールドワーク計画

•
•
•

テーマ設定
インタビューリスト作成
観察リスト作成
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2
課題1

•
•

チーム名
想定顧客(仮) x 美術館/博物館のウェブページ
のサーベイ

•

類似コンテンツを2人で6点調べましょう.

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3
課題2

•

あなたの「実体験に基づく」サービス(オンラ
インでもオフラインでも可)に関する考えを聞
かせてください.

•
•

好きなサービス x 3点以内
悪いサービス x 3点以内

•
•
•

画像を使って説明
顧客(誰に対するサービス?
価値(どんな価値を提供している?

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4
デザインツール(探求)

•

サービスサファリ

•

サービスの品質に関する認識を高める

•
•

参加者が「実世界」で実際にサービスを体験
し,良いサービスと悪いサービスの事例を集め
る技法
ボイスレコーダ,ビデオカメラ,ノート,ペン
などを利用

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5
質的調査法

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6
参考文献

ウヴェ フリック (2011) 質的研究入門―“人間の科学”のための方法論, 春秋社; 新版, 東京.

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7
参考文献

Alan Cooper (2008) About Face 3 インタラクションデザインの極意, アスキー・メディアワークス, 東京.

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データの種類

•
•

量的データ

•
•

数値で表現可能なデータ
例:市場調査

質的データ

•
•

テクストで表現可能なデータ
例:ユーザインタビュー

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9
質的データ

•
•

口頭データ

•

インタビューによって取得

視覚データ

•

観察,写真,動画によって取得

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質的調査の対象

•

4つのグループ

•
•
•
•

ステークホルダ
専門家
顧客
ユーザ

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11
口頭データ

•
•
•
•
•

構造化インタビュー
半構造化インタビュー
ナラティブ法
グループインタビュー
エスノグラフィックインタビュー

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12
構造化インタビュー

•

1問1答のアンケートに近い設問方式

•

例:よく使うSNSはなんですか?

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13
半構造化インタビュー

•

おおまかな質問をあらかじめ決めておき,相
手の回答によってさらに詳細に質問していく
方式

•

例:(ある答えに対して)理由を聞く,場所を
聞く,相手を聞く...

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14
エスノグラフィックインタビュー

•

フィールドで出会う他者との自然の会話の中
で行われるインタビュー

•
•
•

一連の打ち解けた会話
インタビュイーが情報提供者として反応できるよ
うになる新しい要素を、調査者が徐々に導入
例:街頭インタビュー

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15
ナラティブ法

•

ナラティブインタビュー

•
•

•

インタビュイーのナラティブ(物語/語り)をデー
タとして利用
例:あなたの人生の物語がどのように進んでいっ
たかお話してください.

エピソードインタビュー

•

ある1つの対象領域に対するナラティブエピソー
ド

•

例:あなたの携帯電話との最初の出会いはどうい
ったものでしたか?
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グループインタビュー

•

グループの特性を活かすことでより日常生活
に近いインタビュー状況を作り出すことがで
きる.

•
•
•

グループインタビュー

•

特定のテーマで6-10人で行う

グループディスカッション

•

グループのダイナミクスの活用

フォーカス・グループインタビュー

•

ある市場セグメントの一部を代表して集められ
たグループが対象
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視覚データ

•
•
•

観察
参与観察
エスノグラフィ

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観察

•

行為そのものにアクセス

•
•

どこで観察されるのか?

•

例) Living Lab.と生活空間

対) インタビューは行為に関する説明

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19
参与観察

•

調査者がフィールドへ入りこみフィールドに
内在するメンバの視点からフィールドを観察
する方法

•
•

自分の参与によって観察対象に影響を与える点注
意
参与レベル

•
•
•
•

完全な参与者
観察者としての参与者
参与者としての観察者
完全な観察者
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エスノグラフィ

•

社会的現象に関する性質を探ることに重点が
置かれる

•
•
•

明示的な解釈を含んだデータ分析を含む
狭義:フィールドワークの成果をまとめたもの
広義:フィールドワークという調査方法,調査プ
ロセスそのもの

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21
フィールドワーク技法

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22
参考文献

佐藤郁哉 (2002) フィールドワークの技法―問いを育てる、仮説をきたえる, 新曜社, 東京

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23
参考文献

小田博志 (2010) エスノグラフィー入門 <現場>を質的研究する, 春秋社, 東京.

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定義

•
•

狭義のフィールドワーク

•

「現場」での「質的」調査

広義のフィールドワーク

•
•
•
•

現場外の量的調査
文書資料の検討
統計資料の分析
etc...

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プロセス
1. 計画

•
•

テーマ
インタビュー,観察対象の整理

2. 実施 = フィールドワーク

•

データの取得

3. 分析

•

インサイト,きづきの取得

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目的

•

「データ」の取得

•
•

世界観

•

観察

ストーリー

•

インタビュー

(注意) 問題や解決法は発見しない

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27
ツール

•
•
•
•
•

各種ペン
スケッチブック
ICレコーダー
デジタルカメラ
iPad

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カメラの使い方

•

ズームアウト

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29
カメラの使い方

•

ズームイン

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フィールドノーツ

•
•
•

テーマ
種別 (観察 / インタビュー)
ノート (写真 + テキスト)
(注意) ドラフトと清書を区別しましょう

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分析

•

「インサイト(気づき)」の発見

•
•
•

新たな問題の発見
新たな解決法の発見
新たなリソースの発見

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演習

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フィールドワーク計画

•
•
•
•

対象:ステークホルダ
調査テーマの設定

•

何について調査するのか?

インタビューリスト作成

•

何を聞くのか?

•

どういったストーリーを採取するのか?

観察リスト作成

•
•

何を見るのか?
何を体験するのか?
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34
フィールドワーク計画

•
•

提出方法

•
•

各チームごとに提出
テーマ,インタビュー項目,観察対象

提出方法

•

本日中(~23:59)までにMLに提出完了メールを送る

•
•

チーム名
ファイル名

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デザインツール(探求)

•

文脈的インタビュー

•

ステークホルダーを深く理解する

•

ひとつのサービスが提供される環境または文脈
のなかで行うインタビュー

•

対象は顧客やスタッフをはじめとする各方面の
ステークホルダー(利益関係者)

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次回予告&課題

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次回予告

•

第4回(10/1) 現地調査

•

印刷博物館訪問

•
•
•
•
•

14:00∼14:20 オリエンテーション
14:20∼15:20 各自館内見学
15:20∼15:30 休憩
16:30∼16:10 印刷の家
16:10∼16:40 インタビュー&質疑応答

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集合場所

•
•

場所

•

JR総武線 飯田橋駅(東口) Beckers 付近

時間

•

13:40

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39
次々回予告

•

第5回(10/8) 調査結果およびコンセプト構築

•

[プレゼン]

•
•
•

調査結果
サイトコンセプト

•

想定ユーザ,設計案

発表15分+ディスカッション15分

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10/8までの課題1

•

フィールドワーク結果

•
•
•
•

テーマ
インタビュー結果
観察結果
気付き

※ 10/8 13:00 までにサーバへpdfをアップしておくこ
と

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10/8までの課題2

•
•

コンセプト(テキスト)

•
•

誰にどういう価値を与えるのか?
ペルソナの構築

(簡易)画面遷移

•
•

体験のはじまりから終わりまで
必要な要素の洗い出し

※ 10/8 13:00 までにサーバへpdfをアップしておくこ
と
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スケジュール

•
•

第6回(10/15) ユーザスタディ技法

•
•

(講義) ユーザスタディ方法
(プレゼン) ユーザスタディ計画

10/15までの課題

•

2nd フィールドワーク

•
•

対象:想定顧客
(注意) 想定顧客が周囲にいない場合別途相談し
てください.
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デザインツール(設計・再構成)

•

ペルソナ

•

架空の顧客モデルを作成して,典型的な顧客像を
可視化する

•
•

ある種の性質を共有する特定のグループの構成
員についてその人物像を具体的に描写する目的
で作成される架空の人物
いかにも実在しそうな人格

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デザインツール(設計・再構成)

•

ストーリーボード

•

新しいサービスのコンセプトや用途を視覚的に表
現する

•
•
•

連続的に展開する特定の物事を視覚的に表現し
た一連のスケッチまたは絵を指す.
サービスが利用される一般的な状況の再現した
り,サービスの実施状況を想定して,サービス
のテストに用いる.
ユーザエクスペリエンスに関する洞察を得るこ
とが目的.

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設計・再構成

http://www.servicedesigntools.org/sites/default/files/res_images/STORYBOARD_03_0.jpg
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質疑応答

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Contact

•
•
•

Web

•

http://www.dangkang.com

•

dangkang@kmd.keio.ac.jp

•
•
•
•
•

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課題の確認

•

•

ゴール

•

「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対
するどのような価値をどのように提供するか)を決
め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装す
る.

課題の範囲

•

サイト内の特集ページを構築

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多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第3回