Talk by Fabien Christin from DICE at GDC 2016.
Designing a big city that players can explore by day and by night while improving on the unique visual from the first Mirror's Edge game isn't an easy task.
In this talk, the tools and technology used to render Mirror's Edge: Catalyst will be discussed. From the physical sky to the reflection tech, the speakers will show how they tamed the new Frostbite 3 PBR engine to deliver realistic images with stylized visuals.
They will talk about the artistic and technical challenges they faced and how they tried to overcome them, from the simple light settings and Enlighten workflow to character shading and color grading.
Takeaway
Attendees will get an insight of technical and artistic techniques used to create a dynamic time of day system with updating radiosity and reflections.
Intended Audience
This session is targeted to game artists, technical artists and graphics programmers who want to know more about Mirror's Edge: Catalyst rendering technology, lighting tools and shading tricks.
The presentation describes Physically Based Lighting Pipeline of Killzone : Shadow Fall - Playstation 4 launch title. The talk covers studio transition to a new asset creation pipeline, based on physical properties. Moreover it describes light rendering systems used in new 3D engine built from grounds up for upcoming Playstation 4 hardware. A novel real time lighting model, simulating physically accurate Area Lights, will be introduced, as well as hybrid - ray-traced / image based reflection system.
We believe that physically based rendering is a viable way to optimize asset creation pipeline efficiency and quality. It also enables the rendering quality to reach a new level that is highly flexible depending on art direction requirements.
강의 판매 시작했습니다! https://coloso.co.kr/game/gamegraphic_yijuyeong
PBR 렌더링에 사용되는 각종 맵에 대한 안내입니다.
2버전에 비해 메탈릭, Anisotropy 내용 보강 및 Clearcoat 머티리얼 관련 내용이 추가되었습니다.
We present the technology and ideas behind the unique lighting in MIRRORS EDGE from DICE. Covering how DICE adopted Global illumination into their lighting process and Illuminate Labs current toolbox of state of the art lighting technology.
Talk by Fabien Christin from DICE at GDC 2016.
Designing a big city that players can explore by day and by night while improving on the unique visual from the first Mirror's Edge game isn't an easy task.
In this talk, the tools and technology used to render Mirror's Edge: Catalyst will be discussed. From the physical sky to the reflection tech, the speakers will show how they tamed the new Frostbite 3 PBR engine to deliver realistic images with stylized visuals.
They will talk about the artistic and technical challenges they faced and how they tried to overcome them, from the simple light settings and Enlighten workflow to character shading and color grading.
Takeaway
Attendees will get an insight of technical and artistic techniques used to create a dynamic time of day system with updating radiosity and reflections.
Intended Audience
This session is targeted to game artists, technical artists and graphics programmers who want to know more about Mirror's Edge: Catalyst rendering technology, lighting tools and shading tricks.
The presentation describes Physically Based Lighting Pipeline of Killzone : Shadow Fall - Playstation 4 launch title. The talk covers studio transition to a new asset creation pipeline, based on physical properties. Moreover it describes light rendering systems used in new 3D engine built from grounds up for upcoming Playstation 4 hardware. A novel real time lighting model, simulating physically accurate Area Lights, will be introduced, as well as hybrid - ray-traced / image based reflection system.
We believe that physically based rendering is a viable way to optimize asset creation pipeline efficiency and quality. It also enables the rendering quality to reach a new level that is highly flexible depending on art direction requirements.
강의 판매 시작했습니다! https://coloso.co.kr/game/gamegraphic_yijuyeong
PBR 렌더링에 사용되는 각종 맵에 대한 안내입니다.
2버전에 비해 메탈릭, Anisotropy 내용 보강 및 Clearcoat 머티리얼 관련 내용이 추가되었습니다.
We present the technology and ideas behind the unique lighting in MIRRORS EDGE from DICE. Covering how DICE adopted Global illumination into their lighting process and Illuminate Labs current toolbox of state of the art lighting technology.
Filmic Tone Mapping, a presentation at Electronic Arts on a technique from film that became very applicable to games with the addition of support for HDR lighting and rendering in graphics cards.
How to Write the Fastest JSON Parser/Writer in the WorldMilo Yip
How RapidJSON is developed in order to achieve highest performance among 20 C/C++ JSON libraries. Benchmarks, some C++ design, algorithm and low-level optimizations are covered.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
2015 차세대 방송기술 세미나에서 발표한 UHD HDR 발표자료
Rapa (한국전파진흥협회)지원을 받아 제작한 UHD 다큐멘터리 "Dance Untold Story"의 Trailer를 HDR로 제작한 경험을 바탕으로 작성한 세미나 문서입니다. 문서제작을 위해 도움을 주신" Canon Korea"의 양효섭 과장님과 "PICF"의 좋은 세미나를 통해 TV Logic의 신수근 이사님의 명강의도 많은 도움이 되었습니다.
UHD HDR을 공부하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠으며
저의 강의 자료도 틀린점이 있을 수 있습니다. 보시고 문제되는 점이 있으시면 말씀해 주시면 더욱 감사하겠습니다.
다큐멘터리는 네이버 TV Cast와 Remedia 홈페이지를 통해 감상하실 수 있습니다.
http://tvcast.naver.com/remedia
http://www.remedialab.com
HDR 트레일러는 홈페이지에서 보시는 영상은 모두 SDR 입니다.
HDR 영상은 UHD HDR Hevc 파일이 지원되는 TV에서만 볼 수 있습니다.
2. Agenda HDR, Tone Mapping, Luminance Gamma Filmic HDR in Uncharted2 Q&A
3. HDR HDR : High Dynamic Range 디스플레이의 밝기/색상범위 등에 얽매이지 않고 폭넓은 밝기/색상범위를 수행하는 것 RGBA 24Bit Color = 1677만색= 70dB 실제 세계 = 1012색 = 120dB 16Bit Color = 4.4* 1012 = 120dB 어둠 달밤 여명 방안 햇빛 원추체 : 밝은 빛이나 색을 느낌 간상체: 어두운 빛을 느낌 dB = 10 * Log10(X) 1012 = 120dB 원추체 간상체
4. HDR HDR로 얻을 수 있는 이점 음영을 큰 손실 없이 리얼하게 표현 노출 시뮬레이션 눈부심 표현
5. 음영표현 예 아스팔트 반사율 7% 0~255에서는 18 어둡다! 하지만 현실에서는 둔하게나마 빛나 보임! 태양은 255보다 훨씬 큰 휘도를 갖기 때문에… 아스팔트 <<넘사벽<<태양
7. 노출 시뮬레이션 인간이 지각할 수 있는 Dynamic Range 80~120dB, 10-6 ~ 106 하지만 보고 있는 Scene의 최대or평균 휘도에 영향을 많이 받음 액정을 어두운 곳에서 보았을 때 대낮의 야외에서 보았을 때 광채(Iris)라는 눈의 부위가 안구로 통하는 광량을 조정하고 있기 때문에
8. 노출 시뮬레이션 Scene의 평균 휘도를 구한 후 Tone Mapping을 실행하면 적정 휘도로 Scene을 표현할 수 있다! 즉 눈의 광채가 광량을 보기 편하게 조정하는 동작을 흉내 낼 수 있다. Tone Mapping HDR 영상을 디스플레이로 표현하기 위한 색상 조정/가공 과정
9. 노출 시뮬레이션 어두운 곳에 눈이 익숙해져 있는 상태에서 밝은 곳으로 이동하면 사물이 눈부시게 보인다. 밝은 곳에서 일정 시간이 지난 후에야 노출이 적절하게 보정된다.
10. 눈부심 표현 휘도가 높은 빛이 렌즈 안에서 반사되거나 속눈썹에서 회절 되어서 생기는 현상 Bloom : 고휘도의 빛이 희미하게 넘침 Glare : 고휘도의 물체에서 나오는 빛줄기 < Bloom(좌) / Glare(우) >
11. HDR Process HDR 프레임버퍼 HDR 텍스쳐 Tone Mapping HDR 광원 표시 Bloom/Glare HDR 렌더타겟 동적인 환경맵 등을 이용 HDR 텍스쳐 Int8 LDR 텍스쳐여도 상관없지만 환경 맵이나 자체 발광 텍스쳐는HDR을 사용하는 것이 좋음
12. 유사 HDR Int8 LDR 텍스쳐 사용 0~255 색 0~1 휘도 (보통의 경우) 0~255 색 0~2or0~4 휘도 (색표현↓휘도↑) DXTC 압축이 가능 < 0~1(좌), 0~2(중), 0~4(우) >
13. 유사 HDR 로스트플래닛 (2007) 압축 기법 DXT5 이용 {r,g,b,1.0} 중 최대값 M 선택 인코딩: {r/M, g/M, b/M, 1/M} = {R, G, B, A} 디코딩: {R/A, G/A, B/A} = {R*M, G*M, B*M} 단점 알파값을 사용할 수 없음 R,G,B의 차이가 크면 해상도가 떨어짐
14. Bloom/Glare Bloom 평균 휘도 계산 고휘도 추출 (Tone Mapping과 연관) 고휘도 부분 Blur Gaussian Filter 1/4 통합 1/8 1/16 1/32
30. Gamma Gamma? TV에서 수상부 입력 전압에 대한 음극선관 휘도와 피사체 휘도에 대한 카메라 출력 전압의 비율 γ, r로표기 Gamma와 CRT TV나모니터 속에는 형광물질이 발라진 CRT가 있는데이 CRT는 발광소자의 특성 및 기술적 한계로 인해 전기 신호의 입력값을 비례적으로 재현하지 못한다. CRT의 입력과 출력 비율은 평균 2.2 대부분 2.0~2.4 vs Mac 1.72
31. Gamma 우리가 보는 일반 모니터도 r2.2 제대로 보이는 이유는 이미지가 밝게 보정되어 저장되어있기 때문
41. Linear Space Lighting Diffuse Map Gamma Space Normal Map Linear Space Specular Uncharted 2 : Linear 하지만 Gamma Space가 맞는것 같다. Ambient Occlusion Uncharted 2 : Linear 하지만 Gamma Space가 맞는것 같다.
52. Filmic Tone Mapping by Jim Hejl, Richard Burgess-Dawson 이전 페이지 버전의 근사/최적화 pow(1/2.2) 불필요 float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR { float3 texColor = tex2D(Texture0, texCoord ); float3 x = max(0,texColor-0.004); float3 retColor = (x*(6.2*x+.5))/(x*(6.2*x+1.7)+0.06); return float4(retColor,1); }
53. Filmic Tone Mapping float A = 0.15; // Shoulder Strength float B = 0.50; // Linear Strength float C = 0.10; // Linear Angle float D = 0.20; // Toe Strength float E = 0.02; // Toe Numerator (분자) float F = 0.30; // Toe Denominator (분모) float W = 11.2; // Linear White Point Value float3 Uncharted2Tonemap(float3 x) { return ((x*(A*x+C*B)+D*E)/(x*(A*x+B)+D*F))-E/F; } float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR { float3 texColor = tex2D(Texture0, texCoord ); float ExposureBias = 2.0f; float3 curr = Uncharted2Tonemap(ExposureBias*texColor); float3 whiteScale = 1.0f/Uncharted2Tonemap(W); float3 color = curr*whiteScale; return float4( pow(color, 1/2.2), 1 ); } Toe, Shoulder 등을 조정할 수 있음 pow(1/2.2) 필요함
54. Filmic Tone Mapping 적용하려면… Lighting 모두를 손대야 할 수도 있다. LDR 상태에서 Lighting을 조정(Tweak)했다면 단순히 공식 적용하는 것만으로는 부족하다.
55. References Filmic Tone Mapping http://filmicgames.com/ http://www.slideshare.net/ozlael/hable-john-uncharted2-hdr-lighting?from=ss_embed HDR/Luminance http://kyruie.tistory.com/13#ph1_12 http://allosha.tistory.com/category/3D%20%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4%20%EB%A7%A4%EB%8B%88%EC%95%85%EC%8A%A4/HDR%20%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81 Linear Space GPU Gems 3, Chapter 24