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Deferred Shading (지연 세이딩) 박민근(알콜코더) 네이버초중급 게임 개발자 스터디[데브루키] 2011.03.26
Real-Time Rendering 최근 게임들은 수 많은 라이트와 수많은 오브젝트 들이 등장한다. -> 라이팅 계산양의 증가
리얼 타임 라이팅을 위한 세가지 주요 기법 ,[object Object]
Single-pass, Multi-light
Multi-pass, Multi-light
디퍼드렌더링
Deferred Shading,[object Object]
Single-pass, multi-light for each object do 	for each light do framebuffer= light_model(object,light);
Single-pass, multi-light ,[object Object]
멀티 라이트 상황에서 관리가 어렵다
싱글 템플릿 셰이더에서 수천 가지의 조합의 코드가 생성될 수 있다.
그림자와의 통합이 어렵다,[object Object]
Multi-pass, multi-light for each light do 	for each object affected by light do framebuffer+= light_model(object,light);
Multi-pass, multi-light ,[object Object]
높은 배치 카운트
1/object/light
각패스마다 중복된 작업이 많다.
Vertex Transform & setup
Anisotropic filtering,[object Object]
디퍼트렌더링
Deferred Shading for each objectdo G-buffer= lighting properties of object; for each light do framebuffer+= light_model(G-buffer,light);
Deferred Shading ,[object Object]
일반적인 그림자 테크닉들과 통합이 쉽다
라이팅을 위한 계산이 “완전한” O(1) 복잡도를 가진다.
오브젝트의 개수와 상관없다
수많은 작은 동적 라이팅 사용이 가능하다,[object Object]
Deferred Shading ,[object Object]
2D 렌더타겟간의 계산이다.
3D 계산을 -> 2D 계산으로 변환 시킨다.
오브젝트는 라이팅 계산이 전혀 없이 속성만을 렌더링 한다.
화면에 실제로 렌더링 되는 픽셀만 라이팅 계산을 수행한다.,[object Object]
Deferred Shading 이미 1988년의 시그래프 논문에서 이 기법이 소개 되었다.  ,[object Object],그래픽 카드의 발달으로 이젠 실시간에 사용 가능!!
요구 조건 ,[object Object]
DirectX 9 이상
지포스6800 이상
ShaderModel 3.0 이상
위 조건이면 사용 가능
현재의 그래픽 카드로는 당연히!! 전부 지원 가능,[object Object]
실장된 엔진들 CryEngine 3 기타등등…
샘플 동영상 ,[object Object],[object Object],[object Object]
General Architecture
G-Buffer란? ,[object Object]
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지오메트리 패스 (G버퍼 작성)
지오메트리 패스 ,[object Object]
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2. 라이팅 패스 (픽셸셰이딩)
라이팅 패스 ,[object Object]
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