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GLADIUS PROJECT로 본
상용엔진(GAMEBRYO LIGHTSPEED)
적용 개발사례
(주)동양게임즈 유우원 3D Env Artist / TA
Movieclip
I. The Gladius Project
-우리가 목표로 했던 것-

 Arena battle
 Close-combat-style

PvP Based game
 Resonable art style
 Productivity & Flexibility
Arena battle


상대적으로 좁은 공간에 디테일 집중.



관객들이 보도록 만들어진 아레나의 디자인 특성 상 시선차단
을 거의 기대할 수 없음. ( PVS not so much helpful here )
Close-combat-style PvP Based game
 빠른 템포의 근접 전투스타일을 목표
 총기등 거리상 이점이 없는 상황에서 넓은 맵은 집중을 흐트림.
Art & Render style
 Hardcore & Bloody
 실사베이스 아트를 목표 / 장비의 반짝임과 근육의 표현
 태양광 SUNLIGHT 을 주광으로 조명 설계
Productivity & Flexibility
 물리적인 시간은 쓰되, 시행착오 최소화
 퍼포먼스와 비주얼 간의 합리적인 Deal
 다양한 모드 등의 추가게임요소 확장성을 염두에 둠
 게임플레이를 검증하기 위한 빠른 프로토타이핑 필요
II. 먼저 해결해야 했던 문제들
-현실적인 문제에 접근하다-
II. 해결해야 했던 문제들.
요구 조건
 플레이 검증을 위한 유연한 제작과정
 그래픽적으로도 멋지게 보일 것
현실적 문제
 아트 인력의 부족
 R&D시간의 상대적인 부족

양립할 수 없는 조건들...
요구 조건
 플레이 검증을 위한 유연한 제작과정.
 그래픽적으로도 멋지게 보일 것.
양립할 수 없는 조건들...
 아트/개발 인력의 부족
 R&D시간의 상대적인 부족
양립할 수 없는 조건들...
 아트/개발 인력의 부족
 R&D시간의 상대적인 부족 + @(비용)

????
대책
 미들웨어로 게임브리오 라이트스피드를 선택
 바닐라-Vanilla 최대한 기본 엔진만의 성능을 살려 개발

(with no serious Modification)
III. 개발 중 Gamebryo Lightspeed
엔진의 장점
III. 개발 중 Gamebryo Lightspeed 엔진의 장점







Lighting & shadow
Easy Material manipulations
Flexibility : Rapid Prototyping
Flexibility : Various Plugins
Flexibility : Instant Feedback

* 명확한 목표가 있었기에 다행이었던 점.
Lighting & shadow


캐릭터와 애니메이션 기믹(트랩 등) : Dynamic Shadow 적용



셀프쉐도우 = 칼 그림자가 아닌 부드러운 Filtered(Soft) Shadow

-> NiPCFShadow Technique 사용 대부분이 해결됨


배경은 Static lighting - Lightmap 적용
초기에는 다이나믹 라이팅으로 기본 조명 설계.
(이쁜 음영을 위해)

NO Textures
Dynamic Shadow
For Lighting Design
Easy Material manipulation
 기존 맥스 매트리얼 적용 방식 그대로 이용할 수 있음.

Middleware의 장점
 Normal / Gloss / parallax map 슬롯 등을 이용해서 재질표현

에 쉽게 적응
Flexibility : Rapid Prototyping


기본 기획서와 사양서에 따른 목업구조 제작, 바로 설치후 플레이



전평면 스케일로 거리 및 크기 비례 조절,


Free
Scale
Adjust

원하는 공간에 대한 빠른 피드백
Various Plugins
 개발을 도와주는 여러가지 플러그인들.

Sun dog사의 Silverlining 사용. 차후 여러가지 도움을 줌.
공개된 여러 쉐이더 적용이 쉬웠음.

+ Plugin Module

BASE
◆ 명확한 목표가 있었기에 다행이었던 점.
터레인(Terrain/Landscape) 제거
- 시야제한으로 대규모의 터레인이 필요하지 않음.
- Zbrush로 지형 및 어셋 제작.

아레나 방식 스테이지
- 존로딩 방식
- 심리스seamless 월드에 대한 고려 필요하지 않음.
- 동적로딩에 대한 부담 없음
IV. Vanilla 개발의 한계와 트릭
유저가 기대하는 그래픽
 SSAO (SSDO)
 Depth of Field
 Bloom Effect
 Tessellation / Displacement mapping

 Local Reflection
 Differed Rendering/Lighting
 DirectX 11 Full Features
 FXAA Etc…
유저가 기대하는 그래픽
 SSAO (SSDO)
 Depth of Field
 Bloom Effect
 Tessellation / Displacement mapping

 Local Reflection
 Differed Rendering/Lighting
 DirectX 11 Full Features
 FXAA Etc…
유저가 기대하는 그래픽
 SSAO (SSDO)
 Depth of Field
 Bloom Effect
 Tessellation / Displacement mapping

 Local Reflection
 Differed Rendering/Lighting
 DirectX 11 Full Features
 FXAA Etc…
유저가 기대하는 그래픽
 SSAO (SSDO)
 Depth of Field
 Bloom Effect
 Tessellation / Displacement mapping

 Local Reflection
 Differed Rendering/Lighting

We are not making the TechDemo.
We Just make the

 DirectX 11 Full Features
 FXAA Etc…

할 수 있는 것만.
플레이어에게 -크게 어필할 수 있는 부분을 선별
 Dynamic / Self Shadow
 SSAO
 Bloom Effect ( 유사 HDR )
 + Lighting Tricks

 Parallax Map
 Photonic Tune
Self-Shadow

HDR

AO
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
-> 대부분이 해결됨
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
-> 대부분이 해결됨
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
-> 대부분이 해결됨
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
-> 대부분이 해결됨
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
-> 대부분이 해결됨
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
Dynamic / Self Shadow / Soft Shadow
전적으로 기본 제공되는 NiPCFShadow Technique 사용
Ambient Occlusion Lightmap
GI : Global Illumination?
Global Illimination
 천구(Skydome) 및 모든 물체가 반사체이며 광원이라는 개념
Ambient Occlusion Lightmap
 각 경기장별 날씨에 맞는 HDR Image 이용한

GI Lightmap Baking

HDR image for Source of
environment lighting
Ambient Occlusion Lightmap
Bleeding은 최종 Bloom에서 너무 심하게 나타나는 번아웃 때문에 텍스쳐
의 Diffuse는 반영하지 않고 기본 Grey로 베이킹.
Ambient 조명인 하늘색으로 암부를 부드럽게 풀어주듯이 표현하는데 주력

HDR image for
source of
environment lighting
Ambient Occlusion Lightmap
 Lightmap에 AO 강조해서 Bake함
Ambient Occlusion Lightmap
AO를 적절히 표현하되, Falloff를 적절히 운용해서 너무 지저분한
느낌이 들지 않도록.
Ambient Occlusion Lightmap
해상도는 어느정도 확보하는 대신 ,용량을 줄이기 위해 DXT1 으로 압축.
디퓨즈칼라를 반영하지 않아 손실압축에도 부작용 적음.

DXT1 RGB Compression
Ambient Occlusion Lightmap
Lightmap Quality = Static Light Quality
가능한 256 음영 레인지를 풀로 사용 하도록
수많은 테스트를 통해 가장 좋은 값을 선택
3-Point Lighting
3-Point Lighting

Fallout 3
3-Point Lighting
GOOD

Fallout 3
3-Point Lighting

Fallout 3
3-Point Lighting

???

Fallout 3
3-Point Lighting

Fallout 3

???
3-Point Lighting

V = Camera
L = LightSrc
N = Normal

No light = No spec
3-Point Lighting
Sunlight = Key light 로 사용
+ FillLight (No shadow casting)
+ Silverlight Directional light
- As Ambient backlight

(No shadow casting )
3-Point Lighting

Composition
3-Point Lighting

Sun light Only (We do not use Ambient light)
3-Point Lighting

Fill Light Only
3-Point Lighting

Sun + Fill Light
3-Point Lighting

Off

On
Off / On Fill light
3-Point Lighting

Silverlining light (as BackLight)
3-Point Lighting

Sun + Silverlight light (as BackLight)
3-Point Lighting

Final Render
3-Point Lighting Front view

Sun Light Only
3-Point Lighting Front view

SUN + Fill Light
3-Point Lighting Front view

Final Render (with Bloom Effect)
3-Point Lighting

OFF Silverlining AmbientLight
3-Point Lighting

ON Silverlining AmbientLight
3-Point Lighting Front view

Sun Light Only
3-Point Lighting Front view

Sun Light + Fill Light
3-Point Lighting Front view

Sun Light
3-Point Lighting Front view

Sun Light + Fill Light
3-Point Lighting Front view

MovieClip
Parallax Map
Parallax Map

Normal map
Parallax Map

Parallax map
Parallax Map

How to assign Parallax map
(from Zbrush Extracted)
Bloom effect
Bloom Effect

Bloom Off
Bloom Effect

Bloom ON
Bloom Effect

Bloom Off
Bloom Effect

Bloom Comparison
Bloom Effect

Bloom Comparison
Weather Effect
Weather Effect
Overcast
Weather Effect
Rain
Weather Effect
Filmic Tune
What is Filmic tonemapping?
Filmic Tonemapping
• This is with a linear curve.
Filmic Tonemapping
• And here is filmic.
Filmic Tonemapping
Filmic Curve
• Crisp blacks, saturated dark end, and nice highlights.
Filmic Tonemapping
• Linear.
Filmic Tonemapping
• Fade from Reinhard to filmic.
Filmic Tune
-Can Access Dark, Medium, Highlight
Without adjust Sun & FillLight

세가지 파라메터로 각각의 톤 조절 가능
 Ambient dimmer
 Diffuse dimmer
 Specular dimmer
Filmic Tune

Ambient dimmer parameter 0.9
Filmic Tune

Ambient dimmer set to 0
Filmic Tune
Bloom Off

Basic Ambient Light (Classic)
Filmic Tune
Bloom Off

Contrast/Tone Adjusted
추가된 부분 / 추가할 부분
추가된 부분.
비네팅 이펙트 Vignetting effect
– 최대한 단순하게 구현, UI 만 최종으로 그리도록.

추가할 부분
 Depth of Field
 Radial Blur (for effect)
가장 중점을 두고 접근한 부분

 프레임이 납득 되도록 유지되고

최종 클라이언트에서 예쁘게 보이면 OK
 왜 그렇게 보이는가 이론적으로 분석,

어떤 식으로 구현할 수 있는지를 고민
 쓸 수 있는 것은 다 쓴다
V. Gamebryo Lightspeed
상용 미들웨어 사용후기
1. Gamebryo Lightspeed
사용후기
 신뢰성 있는 Workhorse

배경에 사용한 폴리곤 7만~40만 + 캐릭터@ +멀티라이트
사용 환경하에 프레임이 납득하도록 유지됨
 편리하고 빠른 Feedback
 제작 중에도 에러를 쉽게 잡아낼 수 있는 Viewer

 별다른 재교육 필요없이 바로 사용할 수 있는 익스포트
 마지막까지 최종 클라이언트 켜 놓은 상태에서

실시간 업데이팅 가능
 유연성/확장성
 플러그인이나 셰이더 스크립트등 확장성 용이
2. 상용엔진 사용의 득과 실
 PROS

제작비 절감과 빠른 프로젝트 진행
기본 지원되는 툴들로 비주얼 프로토타입 제작이 용이
 CONS

내부제작 엔진만큼 맞춤옷처럼 소통하기는 힘들다.
알수없는 문제가 발생시 원활한 서포트가 없을 경우 지연발생
엔진업데이트 / 마이그레이션시 잠재적인 스트레스.
 TIP

프로젝트 와 시장 타겟, 버짓을 고려해 세심하게 미들웨어 선별.
출시당시의 해당 마켓의 Hareware 트렌드등도 고려대상.
해당 엔진 Reference 숙지, 기능을 계속 추가하거나 포기하기
보다 모듈 내에서 해결될 가능성을 타진, 가능한 경우 해당 엔
진 기능을 백분 활용, 또는 트릭으로 처리할 수 있는가를 고민.
그리고…
END
감사합니다.

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