More Related Content
Similar to ใบงานที่ 2 3 4
Similar to ใบงานที่ 2 3 4 (20)
ใบงานที่ 2 3 4
- 3. - กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการ
ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่อง
คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียน
สนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคย
ค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางใน
การศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงาน
ไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงใน
การใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ใน
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ
พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่
ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์
และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
- 4. - โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความ
ถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็น
กิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่
ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมี
ครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนาความสามารถที่เกิดจากการทาโครงงาน
คอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิด
ความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้
ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
- 6. 2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิด
ในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
- การคิดวิเคราะห์เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะ
- การคิดสังเคราะห์เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา
ข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร ้างสรรค์โครงงาน
- การคิดอย่างสร ้างสรรค์เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร ้างสรรค์
- การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่า
ควรทาโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร ้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคม
ระบบคานวณเลขหวย สาหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออก
กระทบต่อสังคม ทาให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่น
- การคิดอย่างเป็ นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็น
พัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บ
ประดิษฐ ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษา
- 12. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์
คอมพิวเตอร ์เป็ นเครื่องมือที่ใช ้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา
คอมพิวเตอร ์จึงมีความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะ
ลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ซึ่งอาจแบ่งเป็ นประเภท
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช ้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
- 13. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็ นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร ์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท
พร ้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช ้
เครื่องคอมพิวเตอร ์เป็ นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็ น
Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช ้ประกอบการสอน
เป็ นสาขาคอมพิวเตอร ์วิชาคณิตศาสตร ์วิชาวิทยาศาสตร ์วิชาสังคม
นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็ น
โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช ้งาน ระบบ
แบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช ้ช่วยสร ้างงานประยุกต์ต่าง ๆ
ในรูปซอฟต์แวร ์ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร ์วาดรูป
ซอฟต์แวร ์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สาหรับซอฟต์แวร ์เพื่อ
เป็ นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือให้เราใช ้งานในงาน
คอมพิวเตอร ์เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช ้งานต่าง ๆ ได้
ซอฟต์แวร ์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช ้สาหรับช่วยในการ
ตัวอย่างเช่น โปรแกรมประเภท 3D
- 14. 3 . โ ค ร ง ง า น ป ร ะ เ ภ ท จ า ล อ ง ท ฤ ษ ฎี ( Theory
Experiment)
เป็ นโครงงานใช้คอมพิวเตอร ์ในการจาลองการทดลอง
โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้หลักการ ข้อเท็จจริง
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็ นแนวคิด
อาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร ้อมทั้ง
ทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร ์การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญ
เรื่องนั้น ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล
เรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ
- 15. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร ์ในการสร ้างผลงานเพื่อ
ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร ์สาหรับการออกแบบและตกแต่ง
การผสมสี ซอฟต์แวร ์สาหรับการระบุคนร ้าย เป็นต้น โครงงาน
ประดิษฐ ์ฮาร ์ดแวร ์ซอฟต์แวร ์หรืออุปกรณ์ใช ้สอยต่าง ๆ ซึ่ง
ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงาน
ศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช ้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่
และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางาน
สิ่งประดิษฐ ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภท
ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร ์ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือ
รวมทั้งอาจใช ้วิธีทางวิศวกรรมฮาร ์ดแวร ์และซอฟต์แวร ์ในการ
การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของ
การแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
- 16. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร ์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ
เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่
ที่ไม่รุนแรง เน้นการใช ้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวม
มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็ นเกมที่
ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เกมพัฒนาใหม่ให้มีความสมจริง
ขอขอบคุณข้อมูลจาก : http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-
Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content
https://namkwanmay.wordpress.com
https://sites.google.com/site/neuxhakhorngngankhxmphiwtexr/prapheth
- 19. 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน (การตั้งชื่อโครงงานคอมพิวเตอร ์ที่สนใจจะ
ทา)
ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร ์ประการหนึ่งคือ
ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทาโครงงานเรื่องอะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามา
พัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร ์มักจะได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป
จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่ง
ต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร ์หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว
อย่างไรก็ตาม ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามา
พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ์ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญๆ
ดังนี้
- เห็นประโยชน์และความคุ้มค่าของเรื่องที่จะทา
โครงงาน
- ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อ
เรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร ์และซอฟต์แวร ์ที่
เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
- 20. 2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึง
ผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิด
ขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้
จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทา
ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญ
สาคัญอีกแหล่งหนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงาน
นิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร ์ซึ่งอาจ
ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้าน
พัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงาน
คอมพิวเตอร ์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย
- 21. 3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
โดยทั่วไป การทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร ์มีขั้นตอนที่สาคัญดังนี้
3.1 กาหนดขอบเขตงาน
วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามา
และแนวทางในการวางแผนจัดทาโครงงาน
3.2 การออกแบบการพัฒนา
การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร ์
วัสดุต่างๆ ที่ต้องใช ้กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช ้ในการ
ตารางการปฏิบัติงาน
3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น
การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษา
ทาการพัฒนาส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการ
ปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็นทางเลือก
ต้องการตรวจสอบความเป็นไปได้ของโครงงานและหลักการ
3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร ์
เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อ
ส่วนที่ยังบกพร่องอยู่อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทา