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게임 플레이
게임인가?
 유저의 선택에 상관없이 진행되는 스토리
 사진
 게임의 중간 중간 나오는 퍼즐들
 사진
게임인가?
 멋진 배경 그래픽
 사진
게임인가?
 탄탄한 세계관과 캐릭터 설정
 사진
게임인가?
게임을 게임답게 하는 것?
 점수가 있어야 한다.
 경쟁이 있어야 한다.
 장애물이 있어야 한다.
 아이템이 있어야 한다.
 전략이 있어야 한다.
 목적이 있어야 한다.
 재미가 있어야 한다.
별 의미 없는 요소
있으면 재미있는 요소
다 같은 요소인가?
 게임에 필수적인 요소
 게임에 있으면 재미있는 요소
 있어도 별 의미 없는 요소
필수 요소
게임에 필수적인 요소
 게임의 특징이 되는 요소
 바뀌면 다른 게임이 될 수도 있다.
 게임의 핵심적인 규칙이 된다.
 이 요소에서의 선택은 전체 흐름
을 바꾼다.
별 의미 없는 요소
있으면 재미있는 요소
필수 요소
있으면 재미있는 요소:크롬
 게임을 원활하게 할 수 있게 해
주는
 게임에 분위기를 조성하고 몰입
감을 주는
 게임의 난이도를 조절하는 요소
 추가적인 규칙이 된다.
 이 요소에서의 선택도 게임에 변
화를 준다.
별 의미 없는 요소
있으면 재미있는 요소
필수 요소
있어도 별 의미 없는 : 사이비
 기능 없는 쓰레기
 쓸데 없는 요소
 간혹 유저에게 약간의 재미를
주기도…
 이 요소에서의 선택은 아무런
영향을 주지 않는다.
별 의미 없는 요소
있으면 재미있는 요소
필수 요소
시드 마이어曰
게임이란 의미있는 선택의 연속이다
모든 선택은 의미가 있어야 한다 .
선택했을 때 충 분한 이득 이 있어야 한다 .
물론, 이때의 기회비용도 존재.
게임이란 흥미로운 선택의 연속이다.
절대 우 세 V S 절대 열세
선택간의 밸런스
어떤 상황에 서도 열세인 선택지
절대 열세
어떤 상황에 서도 가장 좋 은 선택지 .
절대 우세
한쪽 이 근 소하게 앞서는 상황.
유사 우세 전략
1 : 1 0 0( 또는 ∞ ) 의 우 위
누가 얼마나 우세한가?
9 9 : 100 의 우 위
누가 얼마나 우세한가?
유사 우세 전략이라도…
 A > B > C 의 상성이라면?
C B A
유사 우세 전략이라도…
 A > B > C > A 와 같은 가위/바위/보 상성
C
B
A
타 게 임의 요 소 분 석
프 로토타입
요소를 테스트 하는 방법
비슷 한 요 소가 들 어간 다른 게 임을 분 석
분 석
프로토 타입의 종류
 페이퍼 프로토타입
 그림(+상상력)
 게임 엔진/프로토타입 개발 툴(유니티/오븐)
프로토타입의 목적
 게임의 들어갈 요소를 미리 판단
 프로토타입을 만들 때 마다 확인하고 싶은 요소를 정한다.
 대부분의 사람들이 생각하는 프로토타입은
게임의 컨셉을 설명하는 것이 목적.
단계별 프로토타입
 기획 단계
 컨셉을 설명하기 위한~
 재미를 확인하기 위한~
 개발 단계
 새로운 요소의 검증을 위한~
 새로운 요소의 대략적인 구현을 위한~(프로그래밍)
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  • 1. O2 C UBE(I 2P) 게임 플레이
  • 2. 게임인가?  유저의 선택에 상관없이 진행되는 스토리  사진
  • 3.  게임의 중간 중간 나오는 퍼즐들  사진 게임인가?
  • 4.  멋진 배경 그래픽  사진 게임인가?
  • 5.  탄탄한 세계관과 캐릭터 설정  사진 게임인가?
  • 6. 게임을 게임답게 하는 것?  점수가 있어야 한다.  경쟁이 있어야 한다.  장애물이 있어야 한다.  아이템이 있어야 한다.  전략이 있어야 한다.  목적이 있어야 한다.  재미가 있어야 한다.
  • 7. 별 의미 없는 요소 있으면 재미있는 요소 다 같은 요소인가?  게임에 필수적인 요소  게임에 있으면 재미있는 요소  있어도 별 의미 없는 요소 필수 요소
  • 8. 게임에 필수적인 요소  게임의 특징이 되는 요소  바뀌면 다른 게임이 될 수도 있다.  게임의 핵심적인 규칙이 된다.  이 요소에서의 선택은 전체 흐름 을 바꾼다. 별 의미 없는 요소 있으면 재미있는 요소 필수 요소
  • 9. 있으면 재미있는 요소:크롬  게임을 원활하게 할 수 있게 해 주는  게임에 분위기를 조성하고 몰입 감을 주는  게임의 난이도를 조절하는 요소  추가적인 규칙이 된다.  이 요소에서의 선택도 게임에 변 화를 준다. 별 의미 없는 요소 있으면 재미있는 요소 필수 요소
  • 10. 있어도 별 의미 없는 : 사이비  기능 없는 쓰레기  쓸데 없는 요소  간혹 유저에게 약간의 재미를 주기도…  이 요소에서의 선택은 아무런 영향을 주지 않는다. 별 의미 없는 요소 있으면 재미있는 요소 필수 요소
  • 12. 모든 선택은 의미가 있어야 한다 . 선택했을 때 충 분한 이득 이 있어야 한다 . 물론, 이때의 기회비용도 존재. 게임이란 흥미로운 선택의 연속이다.
  • 13. 절대 우 세 V S 절대 열세 선택간의 밸런스
  • 14. 어떤 상황에 서도 열세인 선택지 절대 열세
  • 15. 어떤 상황에 서도 가장 좋 은 선택지 . 절대 우세
  • 16. 한쪽 이 근 소하게 앞서는 상황. 유사 우세 전략
  • 17. 1 : 1 0 0( 또는 ∞ ) 의 우 위 누가 얼마나 우세한가?
  • 18. 9 9 : 100 의 우 위 누가 얼마나 우세한가?
  • 19. 유사 우세 전략이라도…  A > B > C 의 상성이라면? C B A
  • 20. 유사 우세 전략이라도…  A > B > C > A 와 같은 가위/바위/보 상성 C B A
  • 21. 타 게 임의 요 소 분 석 프 로토타입 요소를 테스트 하는 방법
  • 22. 비슷 한 요 소가 들 어간 다른 게 임을 분 석 분 석
  • 23. 프로토 타입의 종류  페이퍼 프로토타입  그림(+상상력)  게임 엔진/프로토타입 개발 툴(유니티/오븐)
  • 24. 프로토타입의 목적  게임의 들어갈 요소를 미리 판단  프로토타입을 만들 때 마다 확인하고 싶은 요소를 정한다.  대부분의 사람들이 생각하는 프로토타입은 게임의 컨셉을 설명하는 것이 목적.
  • 25. 단계별 프로토타입  기획 단계  컨셉을 설명하기 위한~  재미를 확인하기 위한~  개발 단계  새로운 요소의 검증을 위한~  새로운 요소의 대략적인 구현을 위한~(프로그래밍)  새로운 컨텐츠의 비주얼을 확인하기 위한~(아트)
  • 26. 나선형 모델  프로토타입 제작 + 테스트 의 과정을 반복  사진