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[메조미디어] 2018 업종분석 리포트_게임

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[메조미디어] 2018 업종분석 리포트_게임

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소셜과 광고비 분석으로 살펴본 2018 게임 업종 현황!
- 2017 연간 광고비 분석(PC DA / Mobile DA / 동영상)
- 2018 게임 업종 이슈&트렌드 전망

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[메조미디어] 2018 업종분석 리포트_게임

  1. 1. 소셜 컨텐츠 분석 광고비 분석 PC DA • 매체 광고비 산출 時 단일 매체 기준 Mobile DA • 매체 광고비 산출 時, 네트워크 플랫폼이 아닌 경우 단일 매체가 아닌 플랫폼 기준으로 합산 • 17년 2월 이후 카카오플러스친구 플랫폼을 통해 집행된 광고는 추산 제외 • Native Ad, 타겟팅 광고 형태의 노출 추산 제외 Video Ad. • 대상 매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 TV 캐스트, 다음 TV팟, 곰TV , 판도라TV , SBS , iMBC , KBS , 엠군 , 풀빵닷컴 , TV조선, TVING 등 • 수집 내용 : 프리롤 광고 (페이스북은 뉴스피드 內 동영상 Sponsor Ad.) 키워드 분석 • 기간 : 2017. 07 ~ 2017. 12 • 대상 채널 : 블로그, 페이스북, 트위터, 인스타그램, 커뮤니티 등 • 분석 기간 內 취합된 업종별 포스트를 분석해 언급 빈도 높은 키워드 산출 소셜 캠페인 사례 발굴 • 기간 : 2017. 10 ~ 2017. 12 • 대상 채널 : 페이스북 • 포스트 게시 後 3일 간 기록한 공감/댓글/공유를 합한 총 소비자 반응 수 기준으로 선정
  2. 2.  ‘중국’, ‘수출’ 등 국내 게임업체들의 해외 수출 및 해외 게임의 국내 진출 관련 키워드의 언급 횟수 多  작년 한해 인기를 끌었던 ‘배틀그라운드’도 주요 키워드로 꼽힘 게임 중국 콘텐츠 일본 사용자 배틀 그라운드 수출 투자 애니메이션 스마트폰 광고 구글 마케팅 인공 지능 그래픽  ‘중국’, ‘콘텐츠’, ‘배틀그라운드’ 등이 2017년 게임 관련 온라인 버즈 中 상위 기록
  3. 3.  유명인을 활용한 동영상 콘텐츠가 높은 관심 생성, 게임 유저들만의 문화를 공략해 공감을 이끌어 내는 전략도 눈에 띔 넥슨 넥슨2 리그 오브 레전드3 • 인기 게임 BJ 감스트가 넥슨 모델인 소혜의 광고를 패러디한 영상으로 주요 타겟 소비자 층으로부터 높은 관심을 형성 공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수 24,817 5,296 797 30,910 공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수 18,700 2,235 928 21,863 공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수 11,048 4,790 174 16,012 • 리그 오브 레전드의 캐릭터인 야스오 특성에 기반한 핀잔성 유머를 사진으로 표현한 게시물로 리그오브레전드 유저를 중심으로 높은 공감 도출 • 넥슨 모델인 소혜가 유명 축구선수들의 세레모니를 패러디하는 영상으로 인기. 소혜와 축구 팬들을 중심으로 높은 공감 및 공유를 기록 ※ 2017.10 ~ 2017.12 게시된 포스트 中 게시 後 3일 간 기록한 공감/댓글/공유를 합한 반응 수 기준으로 선정
  4. 4. 디지털 광고 비용 비교 855 1,011 2016 2017 18% ↑ 단위: 억 원 57 59 34 27 9 14 2016 2017 PC DA Mobile DA Video Ad. 단위: %  게임 업종 전체 광고비 18% 상승  Mobile DA 광고 비중 감소 반면, Video Ad 증가세 뚜렷 광고 유형별 집행 비중 6% ↑ ※ 전체 디지털 광고 성장률
  5. 5. 온라인 게임 단위: 억 원  온라인 게임 업종에서는 PC DA 광고 중심 여전하나, Mobile DA와 Video Ad 소폭 증가  모바일 게임에서는 PC DA와 Video Ad 광고 규모 증가 뚜렷 모바일 게임 313 307 7 2436 62 2016 2017 356 394 163 281 281 248 39 72 2016 2017 483 601 PC DA Mobile DA Video Ad. 단위: 억 원
  6. 6.  상위 3개 매체(네이버, 인벤, 다음)의 순위는 여전하나 상위 3개사의 비중은 다소 축소  유튜브와 루리웹의 PC DA 광고비와 비중이 크게 상승해 게임 관련 주요 매체로 대두 2016 매체명 금액 비중 1 네이버 350 72.4 2 인벤 51 10.5 3 다음 26 5.4 4 게임메카 19 3.9 5 헝그리앱 9 1.9 6 디스이즈게임 8 1.7 7 게임조선 4 0.8 8 유튜브 3 0.7 9 조선닷컴 1 0.2 10 루리웹 1 0.2 PC DA 2017 매체명 금액 비중 1 네이버 426 71.2 2 인벤 58 9.6 3 다음 48 8.0 4 유튜브 13 2.2 5 게임메카 10 1.7 6 루리웹 9 1.5 7 디스이즈게임 7 1.2 8 헝그리앱 6 1.0 9 게임조선 5 0.9 10 디지털데일리 2 0.3 단위: 억 원, %
  7. 7.  Mobile DA 광고에서 인기였던 캐시슬라이드의 광고비와 비중 축소  반면, 구글의 애드몹과 네이버는 광고비 규모 크게 증가 Mobile DA 2016 매체명 금액 비중 1 캐시슬라이드 65 22.2 2 애드몹 53 18.3 3 MANPLUS 38 13.0 4 카울리 29 10.0 5 네이버 27 9.4 6 인모비 26 8.9 7 아담 25 8.5 8 T-AD 7 2.6 9 헝그리앱 7 2.3 10 인벤 3 1.1 2017 매체명 금액 비중 1 애드몹 86 31.2 2 네이버 60 21.8 3 캐시슬라이드 39 14.3 4 MANPLUS 21 7.5 5 카울리 19 6.8 6 인모비 16 5.7 7 루리웹 8 2.7 8 헝그리앱 6 2.0 9 디스이즈게임 5 1.8 10 인벤 3 1.2 단위: 억 원, % ※ 17년 2월 이후 카카오플러스친구에 대한 리서치애드 광고비 추산이 종료되어 ‘카카오플러스친구’의 광고비 규모는 실제와 차이가 있을 수 있음
  8. 8.  Video Ad에서는 역시 유튜브 매체가 1위를 유지, 2017년 금액과 점유율 모두 크게 증가  Video Ad 주요 매체 순위에는 큰 변화 없이 전년과 유사한 형태 유지 Video Ad 2016 매체명 금액 비중 1 유튜브 34 42.7 2 페이스북 22 27.4 3 네이버 10 12.2 4 다음 4 4.5 5 판도라TV 3 3.1 6 엠군 2 2.9 7 곰TV 2 2.5 8 iMBC 1 1.9 9 SBS 1 1.7 10 풀빵닷컴 1 0.9 2017 매체명 금액 비중 1 유튜브 78 56.7 2 페이스북 20 14.3 3 네이버 17 12.5 4 다음 7 4.8 5 판도라TV 4 2.6 6 엠군 3 2.2 7 곰TV 2 1.6 8 iMBC 2 1.3 9 풀빵닷컴 2 1.1 10 SBS 1 0.8 단위: 억 원, %
  9. 9.  2017년 하반기 기대작인 ‘리니지M’ 출시로 엔씨소프트의 광고비 크게 상승  카카오 플랫폼을 통해 출시되는 다양한 게임과 배틀그라운드 영향으로 카카오게임즈의 규모 지속 상승 총 디지털 광고비 (PC DA, Mobile DA 광고비 합) 2016 광고주 금액 비중 1 넥슨 80 10.3 2 넷마블게임즈 39 5.0 3 블리자드엔터테인먼트 35 4.6 4 카카오게임즈 32 4.1 5 네시삼십삼분 31 4.0 6 녹스엔터테인먼트 31 4.0 7 EpicWar 27 3.4 8 팡스카이 24 3.0 9 사이펀 22 2.9 10 네오위즈게임즈 22 2.9 2017 광고주 금액 비중 1 엔씨소프트 174 19.9 2 넥슨 89 10.2 3 카카오게임즈 61 7.0 4 블리자드엔터테인먼트 57 6.6 5 넷마블게임즈 55 6.3 6 사이펀 38 4.3 7 웹젠 35 4.0 8 스마일게이트메가포트 20 2.3 9 팡스카이 18 2.1 10 게임빌 14 1.6 단위: 억 원, %
  10. 10.  엔씨소프트의 경우, 하반기 ‘리니지M’ 출시로, 특히 PC DA 광고비 증가  신규 게임(소울워커, 탄:끝없는전장) 출시로 스마일게이트메가포트 순위권 내 진입 PC DA 2016 광고주 금액 비중 1 넥슨 59 12.3 2 블리자드엔터테인먼트 35 7.2 3 녹스엔터테인먼트 31 6.4 4 카카오게임즈 25 5.1 5 사이펀 22 4.7 6 팡스카이 22 4.5 7 웹젠 17 3.6 8 네오위즈게임즈 15 3.2 9 넷마블게임즈 15 3.2 10 네시삼십삼분 14 2.8 2017 광고주 금액 비중 1 엔씨소프트 140 23.4 2 넥슨 64 10.6 3 블리자드엔터테인먼트 54 9.0 4 카카오게임즈 49 8.2 5 사이펀 36 6.1 6 웹젠 31 5.2 7 넷마블게임즈 30 5.0 8 스마일게이트메가포트 18 3.0 9 팡스카이 17 2.9 10 워게이밍넷 13 2.1 단위: 억 원, %
  11. 11.  PC DA에 이어 Mobile DA에서도 엔씨소프트의 집행 규모 증가 뚜렷  소녀전선으로 유명한 대만계 게임사인 XDGlobalLimited가 최초로 순위권 內 진입 Mobile DA 2016 광고주 금액 비중 1 EpicWar 27 9.2 2 넷마블게임즈 23 8.1 3 넥슨 21 7.1 4 네시삼십삼분 18 6.1 5 Supercell 13 4.4 6 선데이토즈 12 4.0 7 카카오게임즈 7 2.5 8 엘렉스게임즈 7 2.5 9 네오위즈게임즈 7 2.3 10 라인콩코리아 5 1.8 2017 광고주 금액 비중 1 엔씨소프트 34 12.3 2 넥슨 26 9.4 3 넷마블게임즈 25 9.2 4 카카오게임즈 10 4.4 5 XDGlobalLimited 10 3.5 6 네오위즈게임즈 8 3.0 7 게임빌 7 2.7 8 네시삼십삼분 6 2.2 9 선데이토즈 5 1.9 10 엘렉스게임즈 5 1.7 단위: 억 원, %
  12. 12. • 12/21(목) 국내 정식 서비스 시작 - 카카오게임즈를 통해 서비스 - 누적 판매량 2,500만 장 돌파, 최대 동시 접속자수 285만 명 기록 - 정식 출시 전 온라인 게임 순위 1위, 점유율 30% 돌파 - 2018년 1월부터 PC방 대상 유료 서비스 예정, 이용자 프리미엄 혜택 기대  2018년 국내에서도 배틀그라운드 열풍 예상으로 디지털 마케팅 비용 증가 전망 배틀그라운드의 국내 상륙 * 출처: 게임트릭스
  13. 13. • 전 세계 e스포츠 시장 급 성장 중, 한국팀 독보적 - 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 인기 종목을 기반으로 한 e스포츠 대회 정규 리그 다수 개최 - 게임 종주국인 한국팀의 활약이 돋보이며 글로벌 산업으로 급부상 - 올림픽위원회(IOC), 올림픽 정식 종목으로도 채택 논의 중  주요 종목의 본격적인 대회, 정규 리그 개최로 트위치, 페이스북 등 각종 Live 채널 주목도 증가 新 한류 문화 콘텐츠로 떠오른 e스포츠 325 493 696 1,488 2015 2016 2017 … 2020 * 출처: Newzoo, 2017 eSports revenue growth (단위 : $ 백만)
  14. 14. • Mobile 게임에서의 여성 게이머 비중 점차 증대 - 국내 Mobile 게임의 경우 남성 59%, 여성 50% 육박 (2017년 8월, 와이즈앱) - 오버워치를 중심으로 여성 게이머 비중 증가. RPG, 액션 등 장르 확장 - 여성 게이머를 타겟으로 한 게임도 다수 등장. 음양사, 아이러브니키 등  여성을 주 타겟으로 한 마케팅 전략 필수 늘어나는 여성 게이머, 여심을 잡아라 48% 52% 37%35% 48% 23% PC Mobile Console Men Women * 출처: Newzoo, Demographic Insight on gamers 2017

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