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DaydreamではじめるVR
2016/09/10 GDG神戸 Android Nougat(7.0)勉強会
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3.
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5.
Magic The Shouter OculusGameJam(VRGameJam) 2015
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6.
LOOK BACK WESTERN Cardboardハッカソン Unityクリエーターズ/GDG京都 2015/12/12-13 西部劇風早打ちゲーム。西部劇のガンマンのよ うに、お互いに背を向けあい、3つ数えたら振り 返って撃つ。 Cardboard用ゲーム。 https://github.com/scarviz/WesternHatsGunman/releases /tag/0.1.0
7.
今日話すこと ● VR酔いについて ● Daydreamの必要性について考える ●
VRコンテンツ用にステレオカメラ化する ● VRコンテンツにコントローラを使ってみる
8.
VR酔いについて
9.
VR酔いとは 視覚情報は自分が動いているように見えてい る(感じている)が、実際に体は動いていないた めに、情報の不一致から起こる不快な現象。 特に移動時の加減速で発生しやすい。 車酔いに似ている。 一度酔うと、そのコンテンツや最悪VRは二度 としたくなくなる
10.
VR酔い対策 対策として、移動手段をワープ移動(加減速が0)にしたり、 視点を3人称視点にしたりする。 下記記事が参考になる。 MoguraVR 「VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わな い移動方法のアイデアまとめ。」 http://www.moguravr.com/against-vr-nausea/
11.
Crystal Rift 1人称視点(FPS)の3DダンジョンRPG http://www.crystalrift.com/
12.
酔わないのはどっち? A. 自然にスムーズに進む方法 B.
従来のゲームと同じように 1マス毎に進む方法
13.
Daydreamの必要性 について考える
14.
Google VR https://developers.google.com/vr/
15.
Daydream-Ready ● Low Persistence
Display ● High Performance SoCs ● Low Latency, High Quality Sensors
16.
なぜ? ● こんなにハイスペックな必要がある? ● スマートフォンである必要がある? ●
VRの機能を(OS単位で)搭載する必要がある?
17.
こんなにハイスペックな必要がある? ● 人間はヘッドトラッキングのレイテンシーが20msより長くに なると、不自然に感じる。その状態が続くとVR酔いが発生 する。 ○ Snapdragon
820(以降)が必要。Snapdragon 820は18ms以下のレイ テンシーを実現している。 ● フレームレートが低いと上記同様VR酔いが発生する。 ○ 没入感の観点から、 60FPSでも足りない。理想は 120FPS以上。 (http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/03/blog-post.html) http://www.moguravr.com/palmer-kusokora/
18.
スマートフォンである必要がある? ● OculusRiftやViveはハイスペックなPCが必要になる。 ● スマートフォンは誰でも持っている、生活必需品となっている。 ○
PSVRは一般普及しそうだが、 PS4がなければならなく、スマートフォンよりも限定的。 ● 誰に対しても高品質なVRコンテンツを体験してもらうのに、Daydreamは最適。 ○ Cardboardの時は、端末によって性能が低く、まともに動かないものもあった。
19.
VRの機能を(OS単位で)搭載する必要がある? ● 既にスマートフォンで必要な機能、便利な機能は一通り出尽くしている。 ○ いまどき防水機能や
Felica機能がついてることがセールスポイントになるわけがない。 ● 新たな体験としての機能を求めるのは自然の流れで、VRまたはARはその流れの 上にある。 ○ スマートフォンでできるくらい安価になった。一般普及する準備ができた。 ○ TVで取り上げられたり、 PSVRの登場で、一般的に VRが知られるようになった。
20.
VRコンテンツ用に ステレオカメラ化する
21.
https://developers.google.com/vr/concepts/dev-kit-setup Dev Kit ● Viewer ○
Cardboard ● Viewer Phone ○ Nexus6P (Android Nougat DP4 or higher) ● Controller Emulator ○ Android(API19 or higher) Viewer Phone Android Nougat DP4 or higher Dev Kit
22.
Controller Emulator ● Connect ○
Bluetooth Bluetooth
23.
https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk/blob/master/apks/controller_emulator.apk?raw=true https://developers.google.com/vr/concepts/dev-kit-setup#set_up_the_controller_phone Controller Emulator App
24.
Google VR SDK
for Unity ● Google VR SDK for Unity ○ https://github.com/googlevr/gvr-unity-s dk/raw/master/GoogleVRForUnity.unit ypackage ■ http://www.slideshare.net/satoshinoda792/c ardboard-62501002 ● Unity ○ 5.2.1 or later ● Debug (Controller) ○ USB ○ WiFi Hotspot
25.
https://github.com/scarviz/GDGKobeGoogleVRApp
26.
Software Design 2016/09 http://gihyo.jp/magazine/SD/archive/2016/201609
27.
Compile ● IL2CPP ○ C#からC++にコンバート ○
処理の高速化 ○ NDK r10e ■ UE4だとNDK r11c ○ Edit > Project Settings > Player の Other Settings > Configuration
28.
VRコンテンツに コントローラを使ってみる
29.
Google VR SDK
for Unity https://developers.google.com/vr/unity/controller-basics
30.
Google VR SDK
for Unity void Update() { if(GvrController.IsTouching) { /* タッチしている状態かどうか*/ } if(GvrController.TouchDown) { /* タッチしたかどうか(1フレーム後) */ } if(GvrController.TouchUp) { /* タッチをやめたかどうか(1フレーム後) */ } Vector2 pos = GvrController.TouchPos; // タッチパッド上のタッチ位置 if(GvrController.ClickButton) { /* クリックしている状態かどうか*/ } if(GvrController.ClickButtonDown) { /* クリックしたかどうか(1フレーム後) */ } if(GvrController.ClickButtonUp) { /* クリックをやめたかどうか(1フレーム後) */ } if(GvrController.AppButton) { /* Appボタンを押下している状態かどうか*/ } if(GvrController.AppButtonDown) { /* Appボタンを押下したかどうか(1フレーム後) */ } if(GvrController.AppButtonUp) { /* Appボタンの押下をやめたかどうか(1フレーム後) */ } }
31.
Google VR SDK
for Unity ● GvrControllerState ○ Disconnected ○ Scanning ○ Connecting ○ Connected ○ Error
32.
Google VR SDK
for Unity ● GvrController ○ Orientation
33.
Google VR SDK
for Unity ● GvrController ○ Gyro ○ Accel
34.
https://github.com/scarviz/D-Cleaver
35.
ご清聴ありがとうございました
36.
おまけ Dev Kit Headset
Settings
41.
Bluetoothを有効にし、コントローラとペアリングしておく 位置情報が必要な場合は、Locationを有効にし、高精度に設定する
44.
7回タップする
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