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PC Conference 2015
小学生への
プログラミングの学習における
「足場かけ」の適用
北海道大学 教育方法学研究グループ 佐藤正範
• 小学生に対するプログラミングの学習の授業は
実施数がまだ少ない

→ 授業研究の蓄積に意義
• コンピューターの原理は単純なもので、プログ
ラミングは小学生でも理解可能だという立場
• 仮説→授業プランを作成→実験授業の実施

→検証
(9) 各教科等の指導に当たっては,児童がコン
ピュータや情報通信ネットワークなどの情報手段に
慣れ親しみ,コンピュータで文字を入力するなどの
基本的な操作や情報モラルを身に付け,適切に活用
できるようにするための学習活動を充実するととも
に,これらの情報手段に加え視聴覚教材や教育機器
などの教材・教具の適切な活用を図ること。
現行 小学校学習指導要領 第1章 総則
IV. 利活用の裾野拡大を推進するための基盤の強化
1.人材育成・教育
  国民全体の情報の利活用力向上を実現するには、
発達段階に応じた情報教育、及び学習環境の充実(ソ
フト・ハードを含む)が必要となる。
  その際、初等・中等教育段階におけるプログラミ
ングに関する教育の充実に努め、IT に対する興味を
育むとともに、IT を活用して・・(前後省略)
世界最先端IT国家創造宣言
平成26年6月閣議決定 平成27年6月修正
世界最先端IT国家創造宣言 工程表
平成26年6月閣議決定 平成27年6月修正
2014年∼2018年 初等中等教育段階からプログラミング教育の充実
2016年∼2018年 IT教育の検証と改善
2019年∼    全国展開
足場かけ
• ジェローム・S・ブルーナー 
• ヴィゴツキーの最近接発達領域をもとにした

子どもに対する指導者の関わり方に対する研究。
• 個別指導の研究から、学校教育の教師の支援とし

「足場をかける」と広く一般化されて使用される。
使用言語 Processing について
• Javaベースで描画に特化 ・MITで開発
• 芸術系大学で採用。・フリーウェア。
• キャラクターベースで記述が簡単。
• USBからの起動が可能。(システムに影響なし)
• Win Macなどマルチプラットフォームで動作。
• 小学校中学年から扱うことができる。
描画を扱う意味
Processingの採用と「描画」の扱い。

→初学者の導入としてアルファベッドでのコマンド入力
ではなく「値だけの変更」による結果の変化を採用
描画を生かした授業プランが作れるのではないか。

→値の変化を、線の長さや位置の変化で表現することで、
概念の理解に繋げるなど。
→Processingの良さである描画の特性を生かした授業
プランが、学習内容の理解に有効ではないか?(仮説)
子どもたちの思考
∼授業ノートより∼
• 描画コマンド LINE・・・2点のXY座標の指定で線

例 LINE( 20,25,40,25 );

1点目(X=20,Y=25)から2点目(X=40,Y=25)へ線を引く
●はじめて知る概念の獲得は不可能(厳しい)

●生活経験・既習・学習中の内容が大きな影響
小学生のプログラミングの学習における言語環境について
の一考察 PCC2014 佐藤正範
本研究の仮説
過去の実験授業で、「座標」概念の習得は、教師の

援助なしでは習得でない。描画も定着せず。

→「座標」を教えたら描画が一気に理解できた。
→プログラミングの学習において、

子どもが元々もっていない概念があるのではないか?

(仮説)
→「足場かけ」が有効的なのではないか???
実施した実験授業
• 参加児童

小学校3年生∼中学校1年生
• 実施日程

H24.5月∼8月 全5回のカリキュラム 5名参加

H24.9月 検証授業 1回       4名参加

H25.8月 全2回のカリキュラム    2名参加
実験授業について
• 札幌市立 札苗北小学校 コンピューター室
• 教師用PCの学習支援ソフトのキャプチャー機能

→2台の児童用PCの画面をビデオで記録
• 小学校4年生 男子2名  ・「逐次処理」「変数」
繰り返しより

先に扱うべき
1時間目 「逐次処理」 授業プラン
到達目標 【逐次処理を理解する】
→到達のためには・・・
①プログラムは命令であることを知る。
②コマンド(命令)の意味を理解し扱えるようになる。
③プログラムの順番を変えると、結果も変わることに気づく。
1時間目 「逐次処理」 授業プラン
sample 1-1
始点の座標
(x1,y1)
終点の座標
(x2,y2)
値を変更させ意味を探らせる→
座標の概念を教える(足場かけ)
1時間目 「逐次処理」 授業プラン
sample 1-2
太さ(1)
太さ(5)
太いペンに持ち替える→描く
=命令の順番が大切だと気づかせる。
2時間目 「変数」 授業プラン
到達目標 【変数を理解する】
→到達のためには・・・
①変数の意味を知る。
②四則演算を扱うことができるようになる。
③変数と四則演算を描画に活用することができる。
1つだけ色が違う線
2時間目 「変数」 授業プラン
sample 2-1
各行で始点と終点を確認
色(R,G,B)
2時間目 「変数」 授業プラン
sample 2-2
a,bの値を変えると
3本の線の長さが変化
値の変更と、描画の結果を対応させることで

a=やc=a+bの意味に気づかせる
継続して検証している仮説
Processingの良さである描画の特性を生かした

授業プランが、学習内容の理解に有効ではないか。
◎有効である(条件つき)
• 値の変更で描画の結果が変化する活動

→何度も実行をやり直すことが効果的。
• 実行結果に明らかな差異が生まれるような問題

→色や太さの設定などは、児童はすぐに理解した。
• プログラムで描画する良さを感じられる問題
2時間目 「変数」 授業プラン
sample 2-2
a,bの値を変えると
3本の線の長さが変化
一番集中して意味を探っていた!
→ 値と実行結果の対応がシンプル + 既習
検証結果 研究の仮説
プログラミングの学習において、子どもが元々もって
いない概念があるのではないか?足場かけは有効か?
○「座標」は未知の概念で「足場かけ」は有効(条件つき)
• 理解を確認する「lineを使った三角形づくり」

完成させることができた。(過去にはない理解) 
• その後の描画コマンドの理解と利用もスムーズ。 
• よい「授業プラン」よい「足場かけ」の精選が必要。 
検証結果 まとめ
今回の研究から見えてきたこと
★学習内容を精選+[整理]することが必要である
→学習内容が子どもがもっている概念か?

→持っていない概念か?
★「足場かけ」の精度をさらに上げることが必要
一気に学習内容の理解が進む、ちょっとの「助け」
「プログラミングの学習」の性質について
初等教育

各教科の学習
教師
↕

児童
教師
↙ ↕ ↖ 

児童 児童 児童
プログラミングの学習
児童
↕
コンピューター
「プログラミングの学習」の学習内容は、
順番・繰り返し・計算・判断など
子どもが元々もっている概念が多く登場する。
→自学自習が可能という性質をもつ
「プログラミングの学習」の学習内容は、
順番・繰り返し・計算・判断など
子どもが元々もっている概念が多く登場する。
→自学自習が可能という性質をもつ
小学校=合議制で学ぶ場所
で、あるべきプログラミングの学習って?
一定の
知識技能の蓄積
例えば・・・
協同学習 ジグソー
個々の授業プラン+カリキュラムの検討
今後は
• 授業プランの検証を重ね、繰り返しにおける「足場かけ」
の検討などを行っていく予定です。
発表は以上です。ご静聴ありがとうございました。
ご質問、ご意見等、たくさん頂ければと思います。
佐藤正範 norisan.s@gmail.com 

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