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  1. 1. 2019.12 . 300vol
  2. 2. 300 미디어 동향 및 마켓 이슈 2019 12
  3. 3. Index
  4. 4. nasreportMedia Trend vol.300
  5. 5. nasreportMedia Trend vol.300
  6. 6. nasreportMedia Trend vol.300 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 100 200 300 400 500 600 700 800
  7. 7. nasreportMedia Trend vol.300
  8. 8. nasreportMedia Trend vol.300
  9. 9. nasreportMedia Trend vol.300
  10. 10. nasreportMedia Trend vol.300
  11. 11. 신규 매체 & 신규 광고 상품 300 2019 12
  12. 12. Index 신규 매체 & 신규 광고 상품
  13. 13. nasreportMedia One Sheet vol.300 양자택일 컨셉의 커뮤니티 플랫폼으로, 콘텐츠 형식을 통한 자연스러운 노출 및 인지도 제고 SNS, 팬덤 커뮤니티 등 유저들의 자발적 참여와 공유를 통한 바이럴 효과 기대 두근:대결구도 매체 현황 주요 상품 현황 상품 유형 : 배너형, 네이티브형 매체력1) : 회원수 6.3만명 / PV 300만(월) 판매 방식 및 단가 : CPP 특징 : 1) 유저 비율 여성 65% : 남성 35% 2) 포인트 시스템을 통한 리워드 제공 3) 레벨에 따른 가중치 부여로 팬덤 확보에 용이 노출 지면 <배너 광고> 패키지 <네이티브 광고> 구좌 당 50만원/1주 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2019 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. ①메인배너 / ②와이드배너 / ③윙배너(PC only) / ④박스배너 구좌 당 80만원/3주 양자택일 콘텐츠 1 2 3 3 4 단가패키지명 상품 구성(구좌) KPI달성형 광고주 페이지 랜딩 배너(2) 200만원/2주 시리즈형 단계적 질문/대결 설계 네이티브(4) 250만원/4주 토너먼트형 4/8/16강 집행 가능 네이티브(3/7/15) 150만원/4강 300만원/8강 500만원/16강 네이티브형 콘텐츠 트래픽 포커싱 네이티브(1) + 배너(3) 150만원/3주 1) 매체력의 경우 업체에서 제공한 자료 기반으로 작성
  14. 14. 카카오톡 비즈보드 광고 사례 300 2019 12
  15. 15. Index
  16. 16. nasreportCase Study vol.300 유튜브 마스트헤드 실시간 퀴즈 이벤트 카카오톡 비즈보드 틱톡 해시태그챌린지
  17. 17. nasreportCase Study vol.300
  18. 18. nasreportCase Study vol.300
  19. 19. nasreportCase Study vol.300
  20. 20. 300 2019 12
  21. 21. Index 중국 게임 시장 전체 규모 중국 게임 유형별 매출 현황 중국 모바일 게임 장르별 매출 현황 중국 게임 이용자 전체 규모 중국 모바일 게임 이용자 규모 중국 e스포츠 시장 규모
  22. 22. nasreportGlobal Trend vol.300 ` 555.8 516 535.6 537 584.4 2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q (단위: 억 위안)
  23. 23. nasreportGlobal Trend vol.300 ` 61.6 61.7 61.8 64.8 64.6 29.6 29.8 29.1 27.1 28.4 8.6 8.4 7.7 7.6 6.5 0.3 0.1 1.3 0.5 0.5 2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q 모바일 게임 클라이언트 게임 웹 게임 기타 게임 (단위: %)
  24. 24. nasreportGlobal Trend vol.300 ` 43.7% 23.9% 11.7% 5.3% 5.2% 2.9% 2.8% 4.6% 롤플레잉 MOBA 전략 레이싱 카드 리듬 캐주얼 기타
  25. 25. nasreportGlobal Trend vol.300 ` (단위: 억 명) 6 6.1 6.1 6.3 6.4 2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
  26. 26. nasreportGlobal Trend vol.300 ` (단위: 억 명) 5.7 5.9 5.9 6 6.2 95.6% 96.2% 96.9% 96.7% 97.1% 2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q 모바일 게임 이용자 수 모바일 게임 이용자 비율
  27. 27. nasreportGlobal Trend vol.300 ` (단위: 억 위안) 112.4 110.55 116.4 123.3 139.9 91.4 85.9 94.4 100.1 106.8 55.2% 56.3% 55.2% 55.2% 56.7% 2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q 모바일 e스포츠 시장 매출 클라이언트 e스포츠 시장 매출 중국 e스포츠 시장 내 모바일 e스포츠 매출 비중

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