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미디어 동향 및 마켓 이슈
2019
12
Index
nasreportMedia Trend vol.300
nasreportMedia Trend vol.300
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신규 매체 & 신규 광고 상품
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Index
신규 매체 & 신규 광고 상품
nasreportMedia One Sheet vol.300
양자택일 컨셉의 커뮤니티 플랫폼으로, 콘텐츠 형식을 통한 자연스러운 노출 및 인지도 제고
SNS, 팬덤 커뮤니티 등 유저들의 자발적 참여와 공유를 통한 바이럴 효과 기대
두근:대결구도
매체 현황
주요 상품 현황
상품 유형 : 배너형, 네이티브형
매체력1) : 회원수 6.3만명 / PV 300만(월)
판매 방식 및 단가 : CPP
특징 : 1) 유저 비율 여성 65% : 남성 35%
2) 포인트 시스템을 통한 리워드 제공
3) 레벨에 따른 가중치 부여로 팬덤 확보에 용이
노출 지면
<배너 광고>
패키지
<네이티브 광고>
구좌 당 50만원/1주
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①메인배너 / ②와이드배너 / ③윙배너(PC only) / ④박스배너
구좌 당 80만원/3주
양자택일 콘텐츠
1
2
3 3
4
단가패키지명 상품 구성(구좌)
KPI달성형
광고주 페이지 랜딩
배너(2) 200만원/2주
시리즈형
단계적 질문/대결 설계
네이티브(4) 250만원/4주
토너먼트형
4/8/16강 집행 가능
네이티브(3/7/15)
150만원/4강
300만원/8강
500만원/16강
네이티브형
콘텐츠 트래픽 포커싱
네이티브(1) + 배너(3) 150만원/3주
1) 매체력의 경우 업체에서 제공한 자료 기반으로 작성
카카오톡 비즈보드 광고 사례
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Index
nasreportCase Study vol.300
유튜브
마스트헤드
실시간
퀴즈 이벤트
카카오톡
비즈보드
틱톡
해시태그챌린지
nasreportCase Study vol.300
nasreportCase Study vol.300
nasreportCase Study vol.300
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Index
중국 게임 시장 전체 규모
중국 게임 유형별 매출 현황
중국 모바일 게임 장르별 매출 현황
중국 게임 이용자 전체 규모
중국 모바일 게임 이용자 규모
중국 e스포츠 시장 규모
nasreportGlobal Trend vol.300
`
555.8
516
535.6 537
584.4
2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
(단위: 억 위안)
nasreportGlobal Trend vol.300
`
61.6 61.7 61.8
64.8 64.6
29.6 29.8 29.1
27.1 28.4
8.6 8.4 7.7 7.6 6.5
0.3 0.1 1.3 0.5 0.5
2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
모바일 게임 클라이언트 게임 웹 게임 기타 게임
(단위: %)
nasreportGlobal Trend vol.300
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43.7%
23.9%
11.7%
5.3%
5.2%
2.9%
2.8%
4.6%
롤플레잉
MOBA
전략
레이싱
카드
리듬
캐주얼
기타
nasreportGlobal Trend vol.300
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(단위: 억 명)
6
6.1 6.1
6.3
6.4
2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
nasreportGlobal Trend vol.300
`
(단위: 억 명)
5.7
5.9 5.9
6
6.2
95.6%
96.2%
96.9%
96.7%
97.1%
2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
모바일 게임 이용자 수 모바일 게임 이용자 비율
nasreportGlobal Trend vol.300
`
(단위: 억 위안)
112.4 110.55
116.4
123.3
139.9
91.4
85.9
94.4
100.1
106.8
55.2%
56.3%
55.2% 55.2%
56.7%
2018 1Q 2018 2Q 2018 3Q 2018 4Q 2019 1Q
모바일 e스포츠 시장 매출 클라이언트 e스포츠 시장 매출 중국 e스포츠 시장 내 모바일 e스포츠 매출 비중
Nasreport 300 total_nasmedia

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