SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK DAN WEB
KPT 6044

TUGASAN 1
ULASAN JURNAL
TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology – January 2012, volume 11 Issue 1

INTERACTING WITH VISUAL POEMS THROUGH AR-BASED
DIGITAL ARTWORK

DISEDIAKAN OLEH;
MOHD NUSI BIN SIBULAH
M20121000786

PENSYARAH;
PROF MADYA DATO’ DR. ABD LATIF B. HJ. GHAPOR

1
1.0 PENGENALAN
Penciptaan seni digital telah menjadi lebih meriah dan menarik memandangkan bahan atau
teknologi yang digunakan untuk mencipta seni digital juga meningkatkan kreativiti artis dengan
membenarkan mereka untuk meluahkan pemikiran dan idea mereka dalam cara yang baru. Hari
ini, artis-artis boleh membuat karya seni dengan bantuan teknologi komputer yang kuat yang
menggabungkan input maklumat dalam masa nyata. Proses mewujudkan karya seni yang
menarik , kerana ia adalah satu manifestasi pengalaman dan bukan hanya persembahan
fenomena ( Hsieh et al, 2010; . Lin & Li, 2009) Pengkaji telah membentangkan satu cara untuk
menggunakan Augmented Reality (AR) teknologi untuk mencipta karya seni digital. Karya seni
ini dinamakan ' Log Minda’ . AR menggabungkan objek maya dengan persekitaran sebenar dan
memaparkan objek maya yang dijana oleh komputer kepada pengguna. Melalui AR, pengguna
boleh melihat persekitaran melalui monitor yang juga memaparkan imej maya. Oleh itu , kesan
alam sekitar bertambah adalah kuat dengan Lihat -melalui AR. Dalam Monitor Berasaskan AR,
komputer menggabungkan imej yang ditangkap oleh kamera web dengan imej maya. Imej akhir
selepas gabungan ini dipaparkan pada Paparan Ketua- dipasang ( HMD ) atau pada monitor
komputer. HMDs sama ada tulen atau dilengkapi dengan webcam kecil.
2.0 REKA BENTUK KAJIAN
2.1 Model Konsep Konseptual
Pengkaji mahu penonton melibatkan diri dalam gabungan video dan puisi dengan menggunakan
media interaktif , dan seterusnya memberi peluang kepada penonton untuk mempertimbangkan
harapan mereka. Pendekatan kognitif mencerminkan sifat dan butir-butir perkara semasa
menganggarkan panjang dan skala pemandangan sekitar seolah-olah biasa lagi pelik , yang
menawarkan rasa inspirasi itu. Penciptaan seni ini diikuti reka bentuk yang cangih dan rangka
kerja penilaian, termasuk pembentukan konsep dibincangkan dalam bahagian ini , reka bentuk
prototaip, suatu penilaian pakar berasaskan yang terdiri daripada Walkthrough kognitif dan
penilaian heuristik reka bentuk seni akhir, yang menggabungkan penjana visual puisi dan sistem
AR, dan satu siri penilaian dari perspektif penonton ahli.
2.2 Model konsep Design prototaip
Penilaian berasaskan Pakar kognitif Walkthrough heuristik penilaian Reka bentuk Artwork Final
Penilaian Triangulasi untuk Audience.
2
3.0 PERSOALAN KAJIAN
Pengkaji telah menekankan kajian ini kepada persoalan berikut:
1. Adakah seni berasaskan AR diterima oleh penonton?
2. Adakah sistem AR direka guna dalam kajian ini?
3. Adakah penonton berasa berpuas hati dengan pameran ini?
4. Adakah seni visual difahami ?
5. Adakah pameran itu menyediakan persekitaran pembelajaran yang baik untuk seni dan reka
bentuk?
4.0 KAEDAH KAJIAN
Kaedah kualitatif telah digunakan untuk menganalisis dan kualitatif memperolehi berkaitan
maklumat ( Glaser & Strauss, 1967; Strauss & Corbin, 1990). Dua puluh enam ketulan / sub
kategori adalah ditentukan, yang membawa kepada lima kategori utama yang disenaraikan di
bawah :
1. Audio / Video Integrasi :
Latar belakang muzik atau bunyi perlu dimasukkan ke dalam filem yang menunjukkan puisi
digital.
2. Bantuan Penggunaan:
"Log Mind" tidak mempunyai arahan tentang bagaimana untuk menggunakannya. Penonton
mungkin tidak pasti tentang bagaimana untuk memanipulasi karya seni . Ia akan menjadi lebih
baik untuk memaparkan arahan manipulasi masa hadapan penonton mula berinteraksi dengan
kerja.
3. Webcam Pemasangan: Kedudukan webcam hendaklah ditentukan dengan teliti.
Webcam perlu dihiasi supaya penonton boleh menjadi lebih tenggelam dalam suasana pameran.
4. Pameran Artwork dan pemasangan : Ia akan menjadi lebih baik untuk projek filem video pada
dinding dan bukannya memaparkan ia pada monitor komputer.
5. AR Marker Design dan Pengiktirafan : Ketepatan AR penanda sistem pengiktirafan perlu
diperbaiki . Gaya reka bentuk visual penanda harus konsisten .
5.0 DAPATAN KAJIAN
Penilaian terhadap interaksi antara penonton dan seni itu dijalankan menggunakan kaedah
triangulasi iaitu soal selidik , pemerhatian dan temu bual.
3
Soal Selidik ,Selepas pengguna menjawab sepuluh soalan , skala mengubah perasaan subjektif
pengguna ke dalam data yang objektif untuk analisis. Iaitu, nilai pada SUS digunakan untuk
menilai kebolehgunaan sistem. Rangkaian skor anggaran adalah dari 0 hingga 100. Semakin
tinggi skor, lebih berguna sistem itu dan lebih mudah pengguna boleh berinteraksi dengannya.
Peserta dalam kajian ini adalah 162 ahli penonton yang menghadiri majlis perasmian Log Minda
pameran seni. Majoriti penonton adalah pelajar, dan selebihnya adalah profesor , artis ,
wartawan, pemberita , dan pengunjung yang lain. Terdapat 458 ahli-ahli penonton dalam jumlah
yang menghadiri majlis perasmian. Dalam kajian ini , 162 subjek adalah dipilih secara rawak
dari kalangan ahli-ahli penonton yang masuk ke dalam bilik pameran daripada Log Minda dan
telah dikeluarkan balas SUS itu. Subjek siap soal selidik di tapak dengan kadar tindak balas
100%. Umur daripada mata pelajaran adalah di antara 18-43 tahun ( 97 perempuan dan 65
lelaki). Nisbah lelaki kepada perempuan adalah ditutup. Skor SUS berkenaan dengan seni AR
berasaskan. Min skor SUS adalah 75.4 , median ialah 72.5 , maksimum adalah 100 dan minimum
adalah 55. Diberi bahawa min dan median ialah 75.4 dan 72.5 , masing-masing , skor ini
menunjukkan bahawa Minda Log sistem AR boleh digunakan. Keputusan ini bermakna bahawa
penonton menerima karya seni dan bahawa terdapat potensi untuk kegunaan seni pemasangan.
Melalui pemerhatian, penonton sangat berminat apabila terdapat sebuah filem yang dinamik
dibentangkan dari poskad . Sepanjang pemerhatian , mendapati bahawa penonton ingin tahu
tentang apa yang tersembunyi di dalam poskad . Melalui temuduga; penonton telah ditemuramah
untuk meneroka idea-idea mereka tentang AR digital selepas mereka berinteraksi dengan karya
seni dan soal selidik SUS itu. Pendekatan ini adalah kualitatif, dan kaedah itu adalah separa
berstruktur temuduga muka- ke-muka. Satu siri temu bual mendalam dengan penonton telah
dijalankan untuk mengkaji kebolehgunaan reka bentuk kami.
Lapan belas ahli-ahli penonton telah ditemubual. Sepuluh ahli adalah wanita dan lapan lelaki.
Ahli-ahli adalah di antara umur 21-42 . Ditemubual termasuk profesor , artis, wartawan ,
wartawan , pelajar dan ahli-ahli masyarakat umum. Temu bual yang berlangsung 5-12 minit,
telah direkodkan dalam kedua-dua video dan bentuk bertulis.
Teori Ground telah digunakan sekali lagi untuk mensintesis maklumat yang berguna teratur. Tiga
puluh empat ketulan / subkategori telah ditentukan , yang membawa kepada tujuh kategori
utama. Berikut adalah kategori yang diwujudkan maklum balas daripada temu bual :
Interaksi : Beberapa penonton berfikir bahawa interaksi AR itu agak menarik. Mereka berharap
4
bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih
interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan:
Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi
canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design
Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini
menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk
estetika dan reka bentuk seni.
6.0 ULASAN
Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat
digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya
yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium
yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak
pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk
berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas.
RUJUKAN;
Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction
Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning
National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw
Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning
Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department
of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan
Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National
University of Tainan, Taiwan

5
bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih
interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan:
Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi
canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design
Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini
menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk
estetika dan reka bentuk seni.
6.0 ULASAN
Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat
digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya
yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium
yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak
pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk
berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas.
RUJUKAN;
Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction
Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning
National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw
Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning
Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department
of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan
Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National
University of Tainan, Taiwan

5

More Related Content

Similar to Tugasan 1 ulasan jurnal

4b rev pedoman-penilaian
4b rev pedoman-penilaian4b rev pedoman-penilaian
4b rev pedoman-penilaian
mulyono mulyono
 
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
Nastiti Rahajeng
 
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cbArtikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
Vendra Septianto
 

Similar to Tugasan 1 ulasan jurnal (20)

Pem.saintifik psv
Pem.saintifik psvPem.saintifik psv
Pem.saintifik psv
 
Pola penyelidikan ict dalam pendidikan guru di malaysia
Pola penyelidikan ict dalam pendidikan guru di malaysia Pola penyelidikan ict dalam pendidikan guru di malaysia
Pola penyelidikan ict dalam pendidikan guru di malaysia
 
Rpt psv ting5 2020
Rpt psv ting5 2020Rpt psv ting5 2020
Rpt psv ting5 2020
 
Media Visual (matakuliah media BK)
Media Visual (matakuliah media BK)Media Visual (matakuliah media BK)
Media Visual (matakuliah media BK)
 
4b rev pedoman-penilaian
4b rev pedoman-penilaian4b rev pedoman-penilaian
4b rev pedoman-penilaian
 
SILABUS Seni Budaya-9.do sjjjjjjabdbvsch dwjqwdb vbghqkss
SILABUS Seni Budaya-9.do sjjjjjjabdbvsch dwjqwdb  vbghqkssSILABUS Seni Budaya-9.do sjjjjjjabdbvsch dwjqwdb  vbghqkss
SILABUS Seni Budaya-9.do sjjjjjjabdbvsch dwjqwdb vbghqkss
 
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
Seminar Proposal Skripsi R & D (109151415406)
 
SUPS Fathu Rizki.pptx
SUPS Fathu Rizki.pptxSUPS Fathu Rizki.pptx
SUPS Fathu Rizki.pptx
 
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cbArtikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
Artikel7 d06973bf5717bdc8687bcbdde31c4cb
 
KIisi SENBUD UAS SENBUD X 23.docx
KIisi SENBUD UAS SENBUD  X 23.docxKIisi SENBUD UAS SENBUD  X 23.docx
KIisi SENBUD UAS SENBUD X 23.docx
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaran
 
PPT SIDANG Proposal.pdf
PPT SIDANG Proposal.pdfPPT SIDANG Proposal.pdf
PPT SIDANG Proposal.pdf
 
Presentasi ta
Presentasi taPresentasi ta
Presentasi ta
 
Membangun budaya riset dan publikasi kti ence surahman mitikm fkist uinsuka s...
Membangun budaya riset dan publikasi kti ence surahman mitikm fkist uinsuka s...Membangun budaya riset dan publikasi kti ence surahman mitikm fkist uinsuka s...
Membangun budaya riset dan publikasi kti ence surahman mitikm fkist uinsuka s...
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
 
Tugas ppt media pembelajaran (visa mei tiara)
Tugas ppt media pembelajaran (visa mei tiara)Tugas ppt media pembelajaran (visa mei tiara)
Tugas ppt media pembelajaran (visa mei tiara)
 
Karya inovatif guuru
Karya inovatif guuruKarya inovatif guuru
Karya inovatif guuru
 
Memahami konsep kreativitas.pptx
Memahami konsep kreativitas.pptxMemahami konsep kreativitas.pptx
Memahami konsep kreativitas.pptx
 
Desain pembelajaran berbasis tik
Desain pembelajaran berbasis tikDesain pembelajaran berbasis tik
Desain pembelajaran berbasis tik
 
Education 4.0
Education 4.0 Education 4.0
Education 4.0
 

Tugasan 1 ulasan jurnal

  • 1. PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK DAN WEB KPT 6044 TUGASAN 1 ULASAN JURNAL TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology – January 2012, volume 11 Issue 1 INTERACTING WITH VISUAL POEMS THROUGH AR-BASED DIGITAL ARTWORK DISEDIAKAN OLEH; MOHD NUSI BIN SIBULAH M20121000786 PENSYARAH; PROF MADYA DATO’ DR. ABD LATIF B. HJ. GHAPOR 1
  • 2. 1.0 PENGENALAN Penciptaan seni digital telah menjadi lebih meriah dan menarik memandangkan bahan atau teknologi yang digunakan untuk mencipta seni digital juga meningkatkan kreativiti artis dengan membenarkan mereka untuk meluahkan pemikiran dan idea mereka dalam cara yang baru. Hari ini, artis-artis boleh membuat karya seni dengan bantuan teknologi komputer yang kuat yang menggabungkan input maklumat dalam masa nyata. Proses mewujudkan karya seni yang menarik , kerana ia adalah satu manifestasi pengalaman dan bukan hanya persembahan fenomena ( Hsieh et al, 2010; . Lin & Li, 2009) Pengkaji telah membentangkan satu cara untuk menggunakan Augmented Reality (AR) teknologi untuk mencipta karya seni digital. Karya seni ini dinamakan ' Log Minda’ . AR menggabungkan objek maya dengan persekitaran sebenar dan memaparkan objek maya yang dijana oleh komputer kepada pengguna. Melalui AR, pengguna boleh melihat persekitaran melalui monitor yang juga memaparkan imej maya. Oleh itu , kesan alam sekitar bertambah adalah kuat dengan Lihat -melalui AR. Dalam Monitor Berasaskan AR, komputer menggabungkan imej yang ditangkap oleh kamera web dengan imej maya. Imej akhir selepas gabungan ini dipaparkan pada Paparan Ketua- dipasang ( HMD ) atau pada monitor komputer. HMDs sama ada tulen atau dilengkapi dengan webcam kecil. 2.0 REKA BENTUK KAJIAN 2.1 Model Konsep Konseptual Pengkaji mahu penonton melibatkan diri dalam gabungan video dan puisi dengan menggunakan media interaktif , dan seterusnya memberi peluang kepada penonton untuk mempertimbangkan harapan mereka. Pendekatan kognitif mencerminkan sifat dan butir-butir perkara semasa menganggarkan panjang dan skala pemandangan sekitar seolah-olah biasa lagi pelik , yang menawarkan rasa inspirasi itu. Penciptaan seni ini diikuti reka bentuk yang cangih dan rangka kerja penilaian, termasuk pembentukan konsep dibincangkan dalam bahagian ini , reka bentuk prototaip, suatu penilaian pakar berasaskan yang terdiri daripada Walkthrough kognitif dan penilaian heuristik reka bentuk seni akhir, yang menggabungkan penjana visual puisi dan sistem AR, dan satu siri penilaian dari perspektif penonton ahli. 2.2 Model konsep Design prototaip Penilaian berasaskan Pakar kognitif Walkthrough heuristik penilaian Reka bentuk Artwork Final Penilaian Triangulasi untuk Audience. 2
  • 3. 3.0 PERSOALAN KAJIAN Pengkaji telah menekankan kajian ini kepada persoalan berikut: 1. Adakah seni berasaskan AR diterima oleh penonton? 2. Adakah sistem AR direka guna dalam kajian ini? 3. Adakah penonton berasa berpuas hati dengan pameran ini? 4. Adakah seni visual difahami ? 5. Adakah pameran itu menyediakan persekitaran pembelajaran yang baik untuk seni dan reka bentuk? 4.0 KAEDAH KAJIAN Kaedah kualitatif telah digunakan untuk menganalisis dan kualitatif memperolehi berkaitan maklumat ( Glaser & Strauss, 1967; Strauss & Corbin, 1990). Dua puluh enam ketulan / sub kategori adalah ditentukan, yang membawa kepada lima kategori utama yang disenaraikan di bawah : 1. Audio / Video Integrasi : Latar belakang muzik atau bunyi perlu dimasukkan ke dalam filem yang menunjukkan puisi digital. 2. Bantuan Penggunaan: "Log Mind" tidak mempunyai arahan tentang bagaimana untuk menggunakannya. Penonton mungkin tidak pasti tentang bagaimana untuk memanipulasi karya seni . Ia akan menjadi lebih baik untuk memaparkan arahan manipulasi masa hadapan penonton mula berinteraksi dengan kerja. 3. Webcam Pemasangan: Kedudukan webcam hendaklah ditentukan dengan teliti. Webcam perlu dihiasi supaya penonton boleh menjadi lebih tenggelam dalam suasana pameran. 4. Pameran Artwork dan pemasangan : Ia akan menjadi lebih baik untuk projek filem video pada dinding dan bukannya memaparkan ia pada monitor komputer. 5. AR Marker Design dan Pengiktirafan : Ketepatan AR penanda sistem pengiktirafan perlu diperbaiki . Gaya reka bentuk visual penanda harus konsisten . 5.0 DAPATAN KAJIAN Penilaian terhadap interaksi antara penonton dan seni itu dijalankan menggunakan kaedah triangulasi iaitu soal selidik , pemerhatian dan temu bual. 3
  • 4. Soal Selidik ,Selepas pengguna menjawab sepuluh soalan , skala mengubah perasaan subjektif pengguna ke dalam data yang objektif untuk analisis. Iaitu, nilai pada SUS digunakan untuk menilai kebolehgunaan sistem. Rangkaian skor anggaran adalah dari 0 hingga 100. Semakin tinggi skor, lebih berguna sistem itu dan lebih mudah pengguna boleh berinteraksi dengannya. Peserta dalam kajian ini adalah 162 ahli penonton yang menghadiri majlis perasmian Log Minda pameran seni. Majoriti penonton adalah pelajar, dan selebihnya adalah profesor , artis , wartawan, pemberita , dan pengunjung yang lain. Terdapat 458 ahli-ahli penonton dalam jumlah yang menghadiri majlis perasmian. Dalam kajian ini , 162 subjek adalah dipilih secara rawak dari kalangan ahli-ahli penonton yang masuk ke dalam bilik pameran daripada Log Minda dan telah dikeluarkan balas SUS itu. Subjek siap soal selidik di tapak dengan kadar tindak balas 100%. Umur daripada mata pelajaran adalah di antara 18-43 tahun ( 97 perempuan dan 65 lelaki). Nisbah lelaki kepada perempuan adalah ditutup. Skor SUS berkenaan dengan seni AR berasaskan. Min skor SUS adalah 75.4 , median ialah 72.5 , maksimum adalah 100 dan minimum adalah 55. Diberi bahawa min dan median ialah 75.4 dan 72.5 , masing-masing , skor ini menunjukkan bahawa Minda Log sistem AR boleh digunakan. Keputusan ini bermakna bahawa penonton menerima karya seni dan bahawa terdapat potensi untuk kegunaan seni pemasangan. Melalui pemerhatian, penonton sangat berminat apabila terdapat sebuah filem yang dinamik dibentangkan dari poskad . Sepanjang pemerhatian , mendapati bahawa penonton ingin tahu tentang apa yang tersembunyi di dalam poskad . Melalui temuduga; penonton telah ditemuramah untuk meneroka idea-idea mereka tentang AR digital selepas mereka berinteraksi dengan karya seni dan soal selidik SUS itu. Pendekatan ini adalah kualitatif, dan kaedah itu adalah separa berstruktur temuduga muka- ke-muka. Satu siri temu bual mendalam dengan penonton telah dijalankan untuk mengkaji kebolehgunaan reka bentuk kami. Lapan belas ahli-ahli penonton telah ditemubual. Sepuluh ahli adalah wanita dan lapan lelaki. Ahli-ahli adalah di antara umur 21-42 . Ditemubual termasuk profesor , artis, wartawan , wartawan , pelajar dan ahli-ahli masyarakat umum. Temu bual yang berlangsung 5-12 minit, telah direkodkan dalam kedua-dua video dan bentuk bertulis. Teori Ground telah digunakan sekali lagi untuk mensintesis maklumat yang berguna teratur. Tiga puluh empat ketulan / subkategori telah ditentukan , yang membawa kepada tujuh kategori utama. Berikut adalah kategori yang diwujudkan maklum balas daripada temu bual : Interaksi : Beberapa penonton berfikir bahawa interaksi AR itu agak menarik. Mereka berharap 4
  • 5. bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan: Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk estetika dan reka bentuk seni. 6.0 ULASAN Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas. RUJUKAN; Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan 5
  • 6. bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan: Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk estetika dan reka bentuk seni. 6.0 ULASAN Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas. RUJUKAN; Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan 5