2. Figurerna och deras namn
Återkommande figurer
- prinsessa, styvmoder, troll, jättar, drakar, häxor.
med typiska kännetecken
- t ex långt hår, stora öron, osynlig skor eller
annan speciell förmåga.
Ovanliga namn
ex:Askungen
ofta med koppling till deras utseende eller
egenskaper – Snövit, Rödluvan, Den modige
prinsen.
3. Tid och plats
När?
Obestämd tid ”Det var en gång”, ”För mycket
länge sedan”
Var?
Obestämd plats ”I ett land långt, långt borta” ”i
ett stort och mäktigt rike”, ”bortom sol och måne”,
”i den mörkaste”
4. Handlingen, uppdraget och prövningen
Berättas i kronologisk ordning
Berättas i dåtid – ”Det var en gång…”
Huvudpersonen ger sig ut på uppdrag och
stöter på problem
Huvudpersonen får hjälp och råd av
människor, djur, feer o dyl.
5. Det goda mot det onda
Motsatser:
Personerna är goda/onda, dumma/kloka,
fattiga/rika, starka/svaga
Alltid vinner den lille, kloke pojken över den
store, elake jätten eller den föräldralösa, goda
flickan vinner över den onda styvmodern.
6. De magiska föremålen och talen
Magiska föremål som kan förvandlas eller
få liv: spegel, svärd, ring…
Vanligt med de magiska talen 3, 7 eller 12
- Tre – saker, händelser, försök,
önskningar. Ex: Bockarna Bruse
- Sju – Snövit och de sju små dvärgarna
7. Språket
Bildspråk – metaforer: hjärta av sten
- liknelser: hungrig som en varg
Superlativ – ”den djupaste sjön”, ”den
starkaste flickan”.
Sammansatta beskrivande ord – guldlock,
glassko.
Upprepningar av viktiga ord eller fraser –
Viktiga meningar har samma början eller att en
sagofigur svara på samma sätt.
8. Slutet gott allting gott…
Lyckligt slut – ”och så levde de lyckliga i alla
sina dagar”.
Varna läsaren – ”Hans och Greta borde inte
ha gett sig ut i skogen alldeles själva, se bara
vad som hände!”.
Lära läsaren – att varar god, snäll och givmild
lönar sig.
Sensmoral – ”Därav kan man lära…”
Uppmaning – ”Så tänk på att alltid…”
9. Vanligt berättarmönster för sagan
1.Ett problem presenteras. Huvudkaraktären får
ett uppdrag och ger sig ut på äventyr.
2.Hinder, prövning 1
3.Hjälpare hjälper
4.Hinder, prövning 2
5.Hinder, prövning 3
6.Uppdraget slutfört. Huvudkaraktären
återvänder hem.
10. Arbetsordning
• Planera din saga i en tankekarta
- Karaktärer, kännetecken
- Platser
- Utmaning, förlopp
- Typiska sagodrag
• Visa tankekartan för Magnus
• Börja skriva i ett dokument i onedrive som du delar med
Magnus. Döp dokumentet: Kalle 7c SAGA