2. Предметная экономика
• В реальной экономике все так или иначе
конвертируется в деньги и обратно
• В предметной экономике деньги могут
конвертироваться в предметы, но
предметы уже не конвертируются в деньги
2
3. Предметная экономика
• “Предметная экономика” - ситуация со
множеством ограниченно конвертируемых
валют, ценность которых можно
настраивать независимо от остальных
3
5. Базовые предметы
• Лежат в основе производственных цепочек
• Получаются легко и в больших количествах
множествами способов
• Постоянно нужны в огромных количествах
• Стоят дешево (1-2 рубина) и продаются в
огромных количествах
5
6. Промежуточные предметы
• Производятся из базовых
• Используются в игре как расходник
• Стоят недорого, не продаются
• Игроки склонны накапливать их в избытке,
ожидая что, что однажды они им
пригодятся
6
7. Фетиш
• Вершина пирамиды, которая закрывает
какой-то очень привлекательный для
игрока контент
• Фетиш стоит дорого (и плохо продается)
• Его задача – заставить игрока выполнять
рутинные игровые циклы и платить за
облегчение этих циклов
7
8. Фетиш v1: Прялки
• Получаются через крафт, усердием
• Относительно невысокая цена (35 рубинов)
• Можно сделать в неограниченных
количествах
8
12. Введение новых крафтовых пирамид
обесценивает накопленные запасы и создает
долговременный спрос
12
13. Аленькие цветки
• Получение зависит от удачи
• Очень высокая цена (1.000 рубинов)
• Нужны в единственном экземпляре
• Количество условно ограничено
(очень сложно получить
дополнительные)
13
17. Квазивалюты
• Не участвуют в основных крафтовых
цепочках
• Нужны некоторым игрокам в больших
количествах
• Получение игровым способом ограничено
• Могут использоваться в качестве
поощрения вместо реальной валюты
17
19. Ониксы
• Получение зависит и от удачи, и от усердия
• Высокая, но не запредельная цена
(300 рубинов)
• Игроку нужно несколько штук
• Количество конечно для каждого игрока
19