More Related Content
Similar to Projectm6 2-2554
Similar to Projectm6 2-2554 (20)
More from LiftzaNg Kab (20)
Projectm6 2-2554
- 1. 1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5
ปีการศึกษา 2555
ชื่อโครงงาน เกมสร้างสรรค์ทักษะทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1. นางสาวกานต์สิรี อินทรจันทร์ ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 30
2. นายจิรายุทธ ติ๊บดี ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 31
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน นางเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2555
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
- 2. 2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
1. นางสาวกานต์สิรี อินทรจันทร์ เลขที่ 30
2. นายจิรายุทธ ติ๊บดี เลขที่ 31
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เกมสร้างสรรค์ทักษะทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 1
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) Mathematics for primary student (Grade 1 – 3) 1
ประเภทโครงงาน โครงงานประเภทสือเพือการศึกษา
่ ่ 1
ชื่อผู้ทาโครงงาน 1. นางสาวกานต์สิรี อินทรจันทร์
2. นายจิรายุทธ ติ๊บดี
ชื่อที่ปรึกษา คุณครู เขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน 17 สัปดาห์
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
เนื่องจากในยุคสมัยในสังคมปัจจุบันนั้นมีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี กันอยู่มากมาย เทคโนโลยีเหล่านี้ยัง
ไปถึงทุกคน ไม่ว่างจะเด็กหรือผู้ใหญ่ทุกคนต่างได้ใช้เทคโนโลยีที่มนุษย์นั้นได้สร้างขึ้นมาเพื่อใช้ประโยชน์ พร้อมทั้ง
เทคโนโลยียังมาถึง ระบบการศึกษาในปัจจุบัน ครูส่วนใหญ่มักใช้สื่อการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ แทนการเขียนบน
กระดาน แบบเมื่อก่อน ทาให้ครูไม่ต้องลาบากในการเขียนบนกระดานทุกห้องในคาบสอน พร้อมทั้งมีวิธีการการต่างๆที่ทา
ให้นักเรียนนั้นสนใจในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น
เมื่อกล่าวถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเด็กแล้ว เด็กมักจะใช้ประโยชน์กับเทคโนโลยีในรูปแบบเกม มากที่สุด
เพราะเกมนั้นเป็นตัวสร้างความบันเทิงให้กับเด็ก จึงทาให้มีแนวคิดในการสร้างเกมที่เกี่ยวข้องกับการสอนหนังสือหรือการ
มีแบบฝึกทักษะทางวิชาคณิตศาสตร์ไปในตัวด้วย ทาให้เด็กมีความสนใจในการเรียนการสอน และยังสามารถดึงดูด
นักเรียนเพื่อมาสนใจในเนื้อหาบทเรียนอีกด้วย
- 3. 3
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1) เพื่อตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้
2) เพื่อต้องการให้นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมายิ่งขึ้น
3) เพื่อฝึกฝนพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะทางคณิตศาสตร์ให้มีความชานาญยิ่งขึ้น
4) เพื่อแบ่งเบาภาระผู้สอนในการให้แบบฝึกหัดแก่นักเรียน
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
1. ส่วนของผู้ดูแลระบบ
-จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล
- สามารถมาดูคะแนนจากนักเรียนที่ทาได้
2. ส่วนของนักเรียน
-จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล
-นักเรียนสามารถเข้าดูเนื้อหาบทเรียนได้
-นักเรียนสามารถทาแบบทดสอบได้
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
การสร้างเกมคณิตศาสตร์ด้วย Microsoft Excel นั้นเป็นการประยุกต์โปรแกรม Microsoft Excel ซึ่งมี
ความสามารถทางด้านคานวณโดยใช้ตารางการทางานและมีสูตรคณิตศาสตร์ ช่วยในการคานวณอีกมากมาย แต่ก็ไม่ใช่ว่า
จะนา โปรแกรม Microsoft Excel ไปสร้างเกมได้ทุกเกม เกมที่จะนามาสร้างก็ควรจะเป็นเกมที่เน้นการคานวณ ซึ่งเกม
เหล่านี้หาได้จากหนังสือเกมคณิตศาสตร์ทั่วไป หรืออาจจะเป็นเกมที่คิดขึ้นมาเองเพื่อสร้างทักษะการคิดคานวณซึ่งจะ
นาไปสู่การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ก็ได้
หลักการสร้างเกม
1. ผู้ที่จะสร้างเกมจะต้องเล่นเกมนั้นได้ และต้องรู้ถึงกฎเกณฑ์การแก้ปัญหาที่จะได้มาซึ่งคาตอบ พูดง่าย ๆ ว่าจะต้อง
เข้าใจเกมนั้นอย่างถ่องแท้เลยที่เดียว
2. ต้องมีความรู้ในโปรแกรม Microsoft Excel ขั้นพื้นฐาน คือต้องรู้จักการจัดการกับเซลล์ รู้จักเมนูต่าง ๆ พอประมาณ
เอาแค่ว่าเมื่อพูดถึงเมนูหลัก ๆ ก็รู้ว่าอยู่ที่ไหนบนหน้าจอก็พอส่วนที่เหลือค่อยศึกษาต่อไป
3. ต้องมีความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบเกม การตกแต่งหน้าจอให้มีรูปแบบที่น่าสนใจ ข้อนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถ
เฉพาะตัว
- 4. 4
ส่วนประกอบของเกม
1. เกมส่วนใหญ่ก็จะมี โจทย์คาถาม หรือกติกาการเล่นเกม
2. มีส่วนที่ป้อนคาตอบ
3. มีส่วนเฉลย
4. อาจจะมีปุ่มเริ่มเล่น ปุ่มจบเกม ปุ่มเล่นเกมใหม่ หรือปุ่มเล่นเกมต่อไป แล้วแต่ผู้สร้างจะออกแบบ
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
ศึกษาบทเรียนวิชาคณิตศาสตร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 – 3 แล้วนาเนื้อหามาเป็นความรู้ ลงสู่โปรแกรม แล้วตั้ง
โจทย์แบบทดสอบลงในเกม พร้อมทั้งวางระบบของข้อมูลในการบันทึกข้อมูลของผู้เล่น และตกแต่งโปรแกรมให้มีความ
น่าสนใจ
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
1) เครื่องคอมพิวเตอร์
2) หนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3
งบประมาณ 300 บาท
- 5. 5
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
ที่ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน จิรายุทธ
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล กานต์สิรี
3 จัดทาโครงร่างงาน กานต์สิรี
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน จิรายุทธ
5 ปรับปรุงทดสอบ จิรายุทธ
6 การทาเอกสารรายงาน กานต์สิรี
7 ประเมินผลงาน จิรายุทธ
8 นาเสนอโครงงาน กานต์สิรี
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
1) เตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้
2) นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมายิ่งขึ้น
3) นักเรียนมีพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะทางคณิตศาสตร์ให้มีความชานาญยิ่งขึ้น
6. สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
7.กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
http://pil.numplus.com/ContentDetail.aspx?ContentID=256