SlideShare a Scribd company logo
1 of 90
Be(a)ware of what you share
Hoe kan men de gevaren van het onbedoeld delen van locatie
via Twitter verwerken in een role-playing game gericht op
jongvolwassenen?
Kristel Coolen
E-mail: kristelcoolen@gmail.com
GSM: +32(0)496130162
Promotoren:
Niels Quinten & Steven Malliet
Voorwoord
3
Voorwoord
Deze thesis is het eindpunt van vijf jaar Communicatie
& Multimedia Design studeren. Het is een lang proces
waarbij een idee door middel van designonderzoek
uitgewerkt wordt tot een prototype. Een thesis brengt
altijd de nodige druk met zich mee die uiteindelijk, als
alles af is, uitmondt in voldoening.
Omdat ik zelf fervent gebruiker ben van sociale media,
was het voor mij geen grote stap om voor dit thema te
kiezen. Dit resulteerde in een onderzoek waarbij ik op
zoek ging naar een manier om meer bewustwording te
creëren rond het delen van persoonlijke informatie op
Twitter. Daarnaast heeft mijn affiniteit met games ook
bijgedragen tot het verwezenlijken van het prototype.
Hoewel het maken van deze thesis en het prototype
geen gemakkelijke opgave was, kon ik beroep doen op
mensen die mij wilden helpen. Graag bedank ik dan ook
mijn promotoren Niels Quinten en Steven Malliet voor
hun begeleiding bij dit project, om mij te assisteren,
adviseren en de nodige moed in te spreken. Daarnaast
wil ik graag Nicky Vreys en Katrien Dreessen bedanken
die mij met hun expertise hebben willen bijstaan.
Daarnaast wil ik iedereen bedanken die mij geholpen
heeft bij het testen van het prototype. Deze mensen
hebben heel wat tijd geïnvesteerd in het testen en de
interviews achteraf. Ook de mensen wier Twitter account
ik geanalyseerd heb wil ik via deze weg bedanken voor
hun medewerking.
Voor het artwork kon ik gelukkig beroep doen op de
hulp van character artist Joy Chiang Ling. Daarnaast
zijn er ook zijn er mensen geweest die mij geholpen
hebben met het nalezen van deze scriptie, namelijk Zoë
Cosemans en Hilde Snijkers.
last but definitely not least richt ik ook nog een woord
van dank aan mijn ouders en vrienden die mij geholpen
hebben toen ik het niet meer zag zitten. Bedankt om mij
moed in te spreken en mij op te jagen op de momenten
dat ik het nodig had.
Kristel Coolen, 2013-2014
4
Abstract
Sociale media zoals Twitter, Facebook en Instagram
vormen een belangrijk onderdeel van het internet. Ze
worden dagelijks door meer dan één miljard mensen
gebruikt, die graag deel uitmaken van een groep en dit
zonder onderworpen te zijn aan verplichtingen zoals
fysieke nabijheid (Mueller, 2010).
Er zijn echter gevaren verbonden aan het gebruik van
dergelijke sociale media, waar we ons niet altijd van
bewust zijn, zoals privacy. Vooral jongeren zijn gevoelig
voor deze problematiek. Ze denken onterecht dat ze
persoonlijke informatie zonder meer kunnen delen,
omdat ze door privacywetten beschermd worden
(Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010). Daarom verkent dit
onderzoek hoe jongvolwassenen via een role-playing
game meer bewust kunnen worden gemaakt van de
gevaren van informatie delen via Twitter.
De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit 16- tot
-24 jarigen die net zelfstandig beginnen te worden en
daardoor extra kwetsbaar zijn. Vertrekkende vanuit
interviews en het monitoren van Twitter profielen werd
door onderzoekend te ontwerpen, een gameprototype
iteratief ontwikkeld.
Het resultaat is een game dat de bovengenoemde
problematiek verduidelijkt aan de doelgroep op een
manier die aanleunt bij hun leefwereld. De speler komt
hierin uitdagingen tegen die een vertaling zijn van de
problematiek rond Twitter en privacy naar gameplay.
Abstract
Social media such as Twitter, Facebook and Instagram
constitute an important part of the internet. These
social media are being used by more than one billion
people every day who like to be part of a group without
the burden of being subjected to obligations such as
proximity (Mueller, 2010).
However, as in real life the online world has dangers
we are not always aware of, for instance privacy.
Young people in particular are sensitive to this issue.
They mistakenly assume that they can share anything
because they are protected by privacy laws (Hoofnagle,
King, Li & Turow, 2010). As a consequence, this project
investigates, through the design of a role-playing
game, how young adults can be made more aware of
the dangers of sharing their location unintentionally
via Twitter.
The subjects of this study are 16- to -24 year olds who
are just learning to be independent. Starting from
interviews and monitoring Twitter accounts, a game
prototype was iteratively developed by designing in a
researching manner.
This resulted in a game that illustrates the
aforementioned issue to the target group in a manner
that suits their way of living, where the player
encounters challenges which are a translation of the
issues of Twitter and privacy to gameplay.
Nederlands English
Inhoudsopgave
Deel 1: Introductie					6
1.1 Probleemstelling 				 6
1.2 Doelstelling					 6
1.3 Doelgroep					 7
I. Co-constructing stories			 7
II. Resultaten					 8
Deel 2: Gerelateerd werk			 10
2.1 Context					 10
2.1.1 Sociale Media			 10
2.1.2 Privacy				 11
	 I. Twitter				 13
2.2 Jongeren en sociale media		 15
2.2.1 Gebruik sociale media		 15
2.2.2 Jongeren en privacy		 16
2.2.3 Locatie deling			 17
	 I. Directe locatie			 18
2.3 Gevaren van oversharing			 19
I. Case study				 19
2.4 Concept					 21
2.4.1 Awareness in games		 21
2.4.2 Role-playing games		 23
Deel 3: Game onderzoek 			 26
3.1 Pitch					 26
3.2 MDA: Mechanics, Dynamics & Aesthetics 26
3.3 Gameplay				 29
3.3.1 Level design			 31
3.4 Persona’s en personages 		 33
3.4.1 Persona’s				 33
I. Achtergrond			 34
II. Uitdiepen persona’s		 36
	 III. Voorstelling persona’s		 37
3.4.2 Personages			 38
3.5 Iteratief Design				 40
3.5.1 Testfase 1				 41
3.5.2 Testfase 2				 43
3.5.3 Testfase 3				 45
3.5.4 Testfase 4				 47
3.6 Game-Prototype				 48
3.6.1 Hud – System			 49
3.6.2 Game Flowchart			 52
3.6.3 Specificaties			 56
Deel 4: Conclusie 				 58
4.1 Toekomst: Uitbreiding			 58
4.1.1 Netwerk				 58
4.1.2 Smartphone integratie		 59
4.2. Besluit 					 60
Bronnen					 62
Lijst van figuren				 68
Bijlagen					 69
Introductie
6
Deel 1: Introductie
1.1 Probleemstelling
Jongeren tussen de 16- en -24 jaar oud worden
beschouwd als digital natives. Dit wil zeggen dat zij
zijn opgegroeid met digitale media zoals bijvoorbeeld
computers, internet en sociale media (Prensky, 2001).
Deze groep gebruikers gaat echter onvoorzichtig om
met het delen van hun informatie via de sociale media
platvormen (van Roij, 2008). Zij denken dat de overheid
hen met privacywetten beschermt en dat ze daardoor
hun persoonlijke informatie zonder risico kunnen delen
met de wereld (Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010).
Daar knelt de schoen echter. Alles wat een persoon online
deelt, kan door iedereen gelezen worden. Voornamelijk
bij Twitter is dit het geval. Waar Facebook nog opties
voorziet om te selecteren wie wat te zien krijgt, bevat
Twitter slechts twee opties (Twitter Helpcenter, z.j.):
ofwel iedereen mag alles lezen, ofwel enkel de mensen
die door de account eigenaar zelf toestemming hebben
gekregen mogen alles lezen. Deze tweede optie gaat
echter volledig in tegen het principe van Twitter (Diffen
2012), waarbij mensen andere personen volgen omdat
ze interessant gevonden worden en niet omdat ze elkaar
kennen.
Het onbedoeld delen van persoonlijke informatie zoals
bijvoorbeeld locatie is een probleem waar de meeste
jongeren zich niet bewust van zijn. Zomaar de locatie
prijsgeven zonder dit te beseffen kan kleine maar
ook grote gevolgen met zich meebrengen. Eén van de
gevolgen kan zijn dat mensen een verkeerd beeld over
de persoon gaan vormen (Nathalie*, interview, 26 maart
2014). Een groter gevolg echter bestaat uit inbraken
waarbij inbrekers hun slachtoffers eerst op sociale
media gaan bestuderen (Friedland, 2011).
1.2 Doelstelling
Dit onderzoeksproject beoogt de volgende
onderzoeksvraag te beantwoorden:
“Hoe kan men de gevaren van het onbedoeld delen van
locatie via Twitter verwerken in een Role- Playing game
gericht op jongvolwassenen?”
Om de problematiek aan de doelgroep te verduidelijken
en deze jongeren bewuster te maken van de gevaren van
het online delen van informatie is een gameprototype
tot stand gekomen. Om de jongeren meer bewust te
maken van de kwestie wordt geprobeerd een platform
te gebruiken dat dicht aanleunt bij hun leefwereld.
Aangezien deze doelgroep regelmatig in contact komt
met games (Esa, 2013) kan dit dan ook een ideale manier
zijn om bewustwording te creëren voor dit onderwerp.
* In deze thesis werden de namen van personen vervangen
door fictieve namen om de privacy van alle betrokken partijen
te waarborgen.
Doelgroep
7
Degameillustreertaandejongereneenuitvergrotingvan
de gevaren, en laat hen zelf toe de held te worden door
deze te omzeilen. De game speelt zich af in een nabije
toekomst waar er nog meer gebruik wordt gemaakt
van moderne media. Het hoofdpersonage is gebaseerd
op een persona uit het doelgroeponderzoek waardoor
de speler zich goed kan inleven. Ook gaat het in deze
game over alledaagse problemen die voortkomen uit
het onbewust omgaan met het delen van persoonlijke
informatie gaande van meningsverschillen en kleine
ruzies tot inbraak. Om dit aan de doelgroep te illustreren
werd er gekozen voor een RPG of role-playing Game.
1.3 Doelgroep
De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit jongeren
en jongvolwassenen met een leeftijd tussen de 16 en
24 jaar. Twitter bereikt op dit moment ongeveer 200
miljoen actieve gebruikers (Nu.nl, 2012) In België is
Twitter nog niet erg populair, hier wordt het aantal
actieve gebruikers op 160.000 geschat (Debackere,
2012). De meeste van deze gebruikers zijn, met 73,7%
jongvolwassenen, tussen de 15 en 25 jaar oud (Beevolve,
2012). Het zijn vooral deze jongeren die op een naïeve
manier omgaan met privacy op sociale media (van Roij,
2008). Zoals hierboven vermeld gaan deze jongeren
uit van een vals gevoel van bescherming. (Hoofnagle,
King, Li & Turow, 2010) Ook staan net deze jongeren
op het punt om zelfstandig te worden, ze gaan verder
studeren of beginnen aan hun eerste job en vertrekken
naar hun eigen woning. Dit wil echter ook zeggen dat de
bescherming die ze dachten te hebben door hun ouders
volledig op hun eigen schouders terechtkomt. Het kan
dus zeker nuttig zijn om meer bewustwording te creëren
rond het delen van persoonlijke informatie op online
platvormen bij deze doelgroep.
Om een beter beeld te kunnen vormen van de doelgroep
vonden een aantal interviews plaats (zie Bijlage. 1).
Deze interviews zijn gebaseerd op de theorie van co-
constructing stories. Dit wil zeggen dat tijdens het
interview gebruik werd gemaakt van een verhaallijn die
de geïnterviewde verder aanvult.
I. Co-constructing stories
Co-constructing stories is een participatory design
techniek die de attitudes en motivatie van de gebruiker
rondom het bevraagde thema blootlegt (Buskermolen
& Terken, 2012). Participatory design betekent dat de
gebruiker een deel uitmaakt van het ontwerpproces. Hij
is er actief bij betrokken.
Doelgroep
8
Het gebruik van deze techniek zorgt voor een meer
diepgaande samenwerking tussen designer en gebruiker.
Hierdoor sluit het design van het concept veel beter aan
bij het idee en de problematiek van zijn gebruikers. In
een gewoon interview kunnen de antwoorden vaak erg
oppervlakkig of zelfs oneerlijk blijven omdat de gebruiker
sociaal wenselijke antwoorden (Crowne & Marlowe,
1960) geeft uit angst om raar gevonden te worden, of
om kritiek te vermijden. Deze antwoorden zijn namelijk
niet de mening die de gebruiker zelf heeft, maar eerder
de antwoorden die hij denkt dat andere mensen zouden
geven. Bij de in dit onderzoek gehanteerde vorm van
participatory design zijn deze gevaren veel kleiner
dan bij een normaal interview. De gebruiker leeft zich
namelijk in in een rol die niet noodzakelijk op zijn eigen
leven gebaseerd is. Hij gebruikt hierbij namelijk ook
dingen die hij bij anderen gezien heeft.
Het interview is opgebouwd in drie fases. In de eerste
fase krijgt de geïnterviewde een video te zien. In deze
video wordt het probleem van oversharing duidelijk
gemaakt. We zien een vrouw die op vakantie gaat maar
tijdens haar trip blijft ze op veel verschillende sociale
media foto’s en berichten delen over waar ze zich
bevindt. Deze video dient om een idee te geven aan
de participant waar het interview over zal gaan. Na de
video krijgt de proefpersoon een aantal vragen gesteld
op een manier zonder dat de persoon zichzelf geviseerd
voelt, namelijk door te vragen naar andere mensen die
dit gedrag stellen. Er wordt bijvoorbeeld gevraagd of hij
denkt dat oversharing gevaarlijk of irritant is eerder dan
of de participant dit gedrag zelf stelt. In de tweede fase
van het interview moet de proefpersoon zich inleven in
een verhaal van een meisje dat te veel informatie gedeeld
heeft op Twitter en daardoor het slachtoffer van een
inbraak is geworden. Hierdoor geeft de proefpersoon
inzicht in zijn eigen leven zonder zich bedreigd te
voelen. In de laatste fase maakt de proefpersoon kennis
met het idee van een game om awareness rond het
probleem te creëren. Hierbij kan hij eerst zeggen hoe hij
het probleem onder de aandacht zou brengen alvorens
hem deze oplossing voor te leggen.
II. Resultaten
Uit de interviews (zie Bijlage. 1) is gebleken dat de jonge
doelgroep zich best veilig voelt op de sociale platformen.
Zoals eerder al duidelijk werd in de literatuurstudie gaan
jongvolwassennogalnonchalantommetprivacy.Zelaten
namelijk in de interviews uitschijnen dat ze hun locatie
wel eens prijsgeven in hun Tweets, bijvoorbeeld Zoë die
regelmatig aangeeft waar ze les gaat geven. Vaak omdat
ze denken dat hun ouders toch thuis zijn (interview, 29
september, 2014). Dit wordt echter niet gecontroleerd
door de desbetreffende jongvolwassenen. Het is dus
mogelijk dat er op het moment van het versturen van
het bericht niemand in huis aanwezig is. Dit kan een
potentieel gevaar vormen.
Doelgroep
9
Zelf vinden de geïnterviewde personen het irritant dat
er zo veel gepost wordt door hun vrienden. Regelmatig
blokkeren ze dan ook berichten van deze mensen omdat
het gewoon te veel wordt. Ook zien ze in dat dit gedrag
vrij gevaarlijk kan zijn. Ze geven dan voorbeelden van
bijvoorbeeld een koppel in een trein die in gesprek
zijn met een wildvreemde en deze man alle informatie
geven die hij nodig zou kunnen hebben om in te breken
bij de twee. Echter is het voor hen vóór het interview
niet duidelijk dat zij zelf ook indirect laten weten dat ze
niet thuis zijn en waar ze dan precies zijn.
Ook is uit de interviews gebleken dat zij dit een gevaarlijk
probleem vinden. De jongvolwassenen vinden dat er
zeker eens wat aandacht aan besteed mag worden
omdat veel mensen niet in de gaten hebben dat ze
gevaarlijke dingen aan het posten zijn.
Enige tijd na de interviews is er nog een gesprek geweest
met de testpersonen. Uit deze latere informele sessie
blijkt dat ze inmiddels toch eens hebben nagedacht over
wat ze met wie delen via sociale media. Zo heeft een
van de testpersonen zijn privacy instelling aangepast na
een ruzie. Een aantal mensen kwam te veel informatie
te weten en gingen hier op een negatieve manier mee
verder.
Als de jongvolwassenen dus zien dat er dingen fout
kunnen lopen naar aanleiding van hun gedrag zien zij
er geen probleem in om hun instellingen aan te passen.
Ook zien ze na zo’n negatieve ervaring in dat ze zich toch
wat bewuster moeten zijn van wat ze allemaal prijsgeven
over zichzelf.
SocialeMedia
10
Deel 2: Achtergrond
2.1 Context
2.1.1 Sociale Media
In de laatste vijf jaar heeft de internetpopulatie zich
verdubbeld naar 2,27 miljard mensen (Pingdom, 2012).
Dat is ongeveer één vierde van de totale aardbevolking.
Het internet zoals we dat nu kennen heeft een hele
weg afgelegd tot het geworden is wat het nu is. In de
laatste jaren is de snelheid van die evolutie dramatisch
gestegen. Zo werd de grootste sociale media site
Friendster in 2002 door drie miljoen mensen gebruikt.
In 2012 werd het grootste sociale medium Facebook
door bijna één miljard mensen gebruikt (Best Education
Sites, 2012)Door deze evolutie is ook de traditionele rol
van de media heel erg veranderd. Mensen kunnen nu in
enkele seconden een foto van een gebeurtenis de wereld
insturen of via social media hele groepen mobiliseren
en een opstand veroorzaken zonder de risico’s dat zo’n
opstand met zich meebrengt. In maart 2014 bijvoorbeeld
besloot Turks premier Erdogan om Twitter in Turkije te
verbannen. Dit zorgde online voor een creatief protest
(nieuwsblad.be, 2014) waarbij mensen via berichten en
foto’s op Twitter op een ludieke manier hun ongenoegen
deelden.
Sociale media zoals Twitter, Facebook en Youtube
vormen een belangrijk onderdeel van het internet.
66% van de internetgebruikers zijn actieve gebruikers
van deze sociale media (Brenner, 2012). Dit houdt in
dat deze mensen niet alleen andere mensen volgen via
sociale media, maar ook regelmatig zelf informatie delen
met anderen. Boyd en Ellison (2007) zeggen over sociale
media dat het diensten zijn op het internet die individuen
toestaan een publiek of semipubliek profiel op te stellen
binnen een begrensd systeem. Deze diensten geven
gebruikers de mogelijkheid om connecties te maken
en om informatie te delen met andere gebruikers. En
delen doen ze zeker. Zo worden er in 2013 maandelijks
meer dan zes miljard uur aan videomateriaal bekeken
op Youtube door één miljard unieke gebruikers (Youtube
Statistics, z.j.). Ook op Twitter posten de gebruikers
aardig wat informatie. Dagelijks worden er gemiddeld
zo’n 500 miljoen Tweets de wereld ingestuurd (Smith,
2013). Maar wat is er nu eigenlijk zo leuk aan het online
delen van informatie? Men kan de mensen met wie
er gedeeld wordt niet zien terwijl men deze berichten
sturen, en vaak kent men ze ook niet.
SocialeMedia
11
Volgens Mueller (2010) is de belangrijkste reden
waarom mensen zo graag en vaak gebruik maken van
sociale media dat ze graag deel uitmaken van groepen
en zich niet graag alleen voelen. Sociale media zorgen
er volgens Mueller voor dit groepsgevoel zonder de vele
verplichtingen en storende elementen die er in offline
gemeenschappen vaak bijkomen. Online maakt het niet
uit hoe ver weg men woont, of men de hele dag online
is of hoe men er uitziet. Het belangrijkste element dat
ervoor zorgt dat iemand deel uit mag en kan maken
van een groep zijn de interesses van deze persoon, en
zelfs deze kan men online vaak faken. Het wordt dus
veel gemakkelijker om zich anders of beter voor te doen
en om beter in een groep te passen. Een andere reden
waarom men zo gretig gebruik maakt van sociale media
is omdat mensen graag terug in contact komen met
personen die ze ooit gekend hebben of die ze zouden
willen kennen. Volgens Mueller wil men bijvoorbeeld
graag weten wat er van onze oude klasgenoten
terechtgekomen is na al die jaren. Ook zelfexpressie is
een belangrijke reden voor de liefde voor sociale media.
Men wil graag zijn zegje doen en gehoord worden door
zo veel mogelijk mensen. Omdat men via sociale media
selectief informatie kan delen, bieden deze hiervoor
een zeer dankbaar platform dat ons ook nog veilig laat
voelen.
2.1.2 Privacy
Net zoals in ons offline leven bestaan er online ook
gevaren, hoewel mensen zich eigenlijk heel veilig
voelen in die online wereld. Een van de belangrijkste
problemen online is het gegeven van privacy. Daar er
zoveel mensen actief gebruik maken van het internet
is het belangrijk dat mensen zich bewust zijn van deze
problematiek. Het is namelijk niet zo gemakkelijk om de
eigen online privacy in het oog te houden. Maar wat is
het gegeven privacy nu eigenlijk?
Privacy is een groot en complex gegeven waarvoor
meerdere definities mogelijk zijn. In dit onderzoek wordt
uitgegaan van de omschrijving van Gavison (1980). Zij
definieert privacy als “a limitation of others’ access to
an individual through information, attention, or physical
proximity”. Volgens haar is privacy het recht om alleen
gelaten te worden door anderen. Om te doen en laten
wat men wil, zonder dat andere mensen zien of lezen
wat men aan het doen is. Er werd vertrokken van deze
definitie omdat ze nauw aansluit bij de problematiek
van sociale media. Wanneer men online is, vergeet men
vaak dat andere mensen wel alles kunnen zien wat er
geschreven wordt. Hier maken bedrijven als Facebook
en Twitter handig gebruik van. Zij beweren dat privacy
als sociale norm aan het verdwijnen is (Johnson, 2010).
Dit statement gebruiken bedrijven om de toegenomen
toegang tot de gegevens van mensen op hun diensten
te rechtvaardigen.
Privacy
12
Aanvankelijk reageerden vele gebruikers door te
beweren dat de sociale normen niet aan het veranderen
zijn en dat privacy nog steeds belangrijk is. Deze reacties
verdwijnen na een tijd weer omdat de sociale normen
en definitie van privacy voortdurend evolueren. Dat
betekent echter niet dat de gevaren zomaar verdwijnen.
Privacy is sterk afhankelijk van zowel plaats als tijd
(Marwick & Boyd 2011). Iemand zegt bijvoorbeeld
ook persoonlijke dingen wanneer die persoon aan
het shoppen is met vriendinnen of vrienden. Hier kan
men echter rekenen op wat Erving Goffman (1959)
benoemt als beleefde inattentie. Mensen negeren
dergelijke gesprekken doorgaans, en zelfs al zouden ze
meeluisteren, dan nog zouden ze niet deelnemen aan
het gesprek omdat dit niet sociaal aanvaard is. Deze
regels gelden online ook, maar online blijft alles wat
een persoon ooit geschreven heeft voor altijd bewaard.
Nadat de informatie opgeslagen is, kan men ze ook
delen of doorverkopen aan derden. Zo kan iedereen, die
het wil, aan iemand anders’ informatie komen wanneer
die gedeeld wordt op sociale netwerken.
Men gedraagt zich anders naargelang de persoon
met wie men aan het praten is en waar de interactie
plaatsvindt. Een gesprek bij bijvoorbeeld een sollicitatie,
een gezellige avond uit of een diner met een partner
bevinden zich telkens een andere sociale context, en
brengen daarom eigen normen en waarden met zich
mee. Dit zelfde geldt online ook volgens Marwick &
Boyd (2011).
Iedereen die participeert in een interactie richt zich tot
een ingebeeld publiek (“imagined audience”). Wanneer
men praat, denkt dat men enkel met de mensen praat
die voor zich staan, of die aan de andere kant van de
telefoonlijn zitten, en dat omstaanders niet bestaan
of toch zeker niet meeluisteren. Maar dit publiek is
imaginair. Overal zijn er wel omstaanders die in principe
zouden kunnen meeluisteren. Hierdoor is de sociale
norm tegen het afluisteren een verankerde wet is
kunnen worden.
Dat online privacy belangrijk is, hebben de meeste
mensen ondertussen begrepen. Hoewel regelmatig
aangenomen wordt dat privacy voor jongeren niet
belangrijk is, is dit volgens Boyd en Marwick (2011)
echter niet zo. Zij beweren dat jongeren zich weldegelijk
bewust zijn van privacy, maar dat hun prioriteiten
anders liggen. Madden (2012) stelt dat 76% van de
jongvolwassenen hun privacy instellingen op sociale
media veranderen. Het probleem is echter dat jongeren
veel naïever zijn in de omgang met privacy dan de oudere
generaties (van Roij, 2008), omdat ouderen niet met
sociale media zijn opgegroeid en daardoor kritischer
omgaan met deze nieuwe communicatie vormen. Net
in de naïviteit van jongeren schuilt het gevaar. Omdat
jongeren te nonchalant omgaan met online privacy is
het noodzakelijk om ze op een duidelijke manier bewust
te maken van de gevaren die het delen van persoonlijke
informatie zoals locatie met zich meebrengt.
Privacy
13
I. Twitter
Er zijn verschillende sociale media zoals Facebook en
Twitter. Wanneer het gaat over privacy wordt vaak de
link gelegd met Facebook omdat deze site hiermee
regelmatig de kranten haalt. Echter is het bij Facebook
vrij simpel om veilig te zijn. Men kan gewoon zijn privacy
settings zo instellen, dat alleen mensen die berichten
kunnen zien waarvan men ook wil dat zij ze kunnen zien.
Dit kan daarnaast ook nog eens per bericht veranderd
worden. Anders is het wanneer het gaat over Twitter.
Twitter is een sociaal netwerk waarmee men onder
normale omstandigheden altijd publiek is en blijft.
Men zegt wel eens dat Facebook gebruikt wordt om in
contact te komen en blijven met mensen met wie we
naar school zijn geweest en Twitter met mensen met
wie we graag naar school geweest zouden zijn (Diffen
2012). Op Facebook worden mensen enkel bevriend
met personen die ze in het echte leven ook kennen.
Twitter is hierin anders. Op Twitter volgt men mensen
die men interessant vindt, niet omdat men deze mensen
kent maar omdat men wil weten wat zij posten en doen.
Als deze mensen allemaal enkel privé Tweets zouden
sturen, zou men ze niet meer zomaar kunnen volgen
waardoor men net datgene kapot maakt waar Twitter
voor staat.
Een ander verschil tussen Facebook en Twitter is de
levensduur van de informatie (Visualscope Studios,
2012). Statusupdates op Facebook hebben een veel
langere levensduur dan Tweets. Mensen interageren
vaak nog dagen nadat iemand een bericht op Facebook
gepost heeft. Bij Twitter gebeuren de meeste interacties
binnen een uur nadat een Tweet verstuurd is. Op
Twitter vindt in principe real-time communicatie plaats,
terwijl Facebook meer een platform is waaraan mensen
deelnemen. Twitter wordt bezocht om live informatie te
verkrijgen, niet om oude berichten te lezen. Het real-
time effect wordt bij Twitter nog meer versterkt door het
gebruik van hashtags en trending topics. Hierdoor kan
men in een oogwenk zien wat er gebeurt in de wereld
en waar de meeste aandacht op Twitter naartoe gaat.
Het gebruik van hashtags heeft in 2013 ook Facebook
niet meer naast zich neer kunnen leggen. Echter is het
gebruik ervan op Facebook veel minder verspreid door
de privacy instellingen die bij iedereen anders zijn. Vaak
zijn de berichten die men onder een bepaalde hashtag
kan vinden, enkel die van publieke figuren of van eigen
vrienden.
Waarom geen privé Twitter?
Informatie op Twitter is dus, in tegenstelling tot
informatie op Facebook, volledig publiek. Er bestaat een
manier om dit te veranderen. Als men bang is voor de
gevolgen van het delen van persoonlijke informatie met
vreemden, kan men er voor kiezen om een slot op het
account te zetten. Vanaf dat moment kunnen enkel nog
mensen die men zelf toelaat, lezen wat men schrijft.
Privacy
14
WanneeriemandzichaanmeldtvooreenTwitteraccount,
krijgt men de optie om het account publiek of privé te
maken (Twitter helpcenter, z.j.). De publieke optie is de
standaardoptie van Twitter, opdat iedereen in contact
kan komen met iedereen, en iedereen de mensen of
bedrijven kan volgen die hij interessant vindt. Men kan er
ook voor kiezen om het account privé te maken. Volgens
Aase (2010) brengt dit echter heel wat nadelen met zich
mee. Door een slotje op het Twitter account te plaatsen
moeten mensen bijvoorbeeld toestemming vragen om
te kunnen zien wat iemand schrijft. Dit betekent ook
dat andere mensen deze posts niet kunnen Retweeten
omdat hun volgers niet de toestemming hebben om
deze Tweets te zien. Ook neemt Google dergelijke
posts niet op in zijn zoekmachine. Daar een Twitter
account standaard publiek staat, is het de bedoeling
van dit sociale medium dat dit zo blijft. Als iedereen zijn
account op privé zou zetten, zou Twitter zich niet meer
onderscheiden van andere sociale media zoals Facebook
en zou er geen nut meer zijn voor Twitter.
Het volgen op Twitter is niet hetzelfde als een nieuwe
vriend toevoegen op Facebook. Bij Twitter voegt men
mensen toe die men graag zou willen leren kennen
en die men interessant vindt. Deze mensen zijn geen
vrienden en hebben normaal gezien ook geen nood
aan iemands privé-informatie. Als probleem bij een
privé Twitter account, geeft Aase (2010) aan dat als een
persoon iemand volgt en het niet leuk vindt wat die
persoon zegt, of niet geassocieerd wil worden met deze
persoon, men hem altijd kan blokkeren.
Op die manier blijft de informatie zichtbaar voor
iedereen behalve deze persoon.
Er zijn dus heel wat redenen om een Twitter account
publiek te houden. Dat betekent echter niet dat er geen
gevaren sluipen bij deze vorm van sociale media. Men
deelt tenslotte toch persoonlijke informatie met de hele
wereld.
Daar de hele wereld deze informatie te zien krijgt is
het belangrijk dat personen er zich van bewust worden
en nadenken over wat ze precies over zichzelf op het
internet zetten.
Jongerenensocialemedia
15
De groep mensen waarvoor de game, die in dit
project wordt ontworpen, bedoeld is, zijn jongeren
en jongvolwassenen met een leeftijd tussen de 16- en
-24 jaar. Dit zijn de jongeren die opgegroeid zijn met
moderne communicatiemiddelen. Dit wil ook zeggen
dat ze deze communicatiemiddelen op een andere
manier gebruiken dan oudere mensen.
2.2.1 Gebruik sociale media
Het Twitter gebruik is ondertussen bij alle
leeftijdscategorieën, dus zowel bij tieners,
jongvolwassenen en ouderen, ongeveer gelijk. Dit staat
in tegenstelling tot het gebruik van Facebook, dat vooral
bij de jongere groep tot 20 jaar immens populair is. Dit
komt doordat jongeren vinden dat ze zich beter kunnen
uitdrukken op het Twitter platform dan op Facebook
(Madden et al., 2013). Op Facebook ervaart men veel
om interessante berichten te posten, en dit wordt niet
zo aangevoeld op Twitter.
De jonge doelgroep geeft nu veel meer prijs van zichzelf
dan een aantal jaar geleden (Madden, 2012). Dit is het
gevolg van een groeiende interesse in zowel Facebook
als Twitter. Het Twitter gebruik is tussen 2011 en 2012
bij tieners gestegen van 16% naar 24%. Niet enkel de
hoeveelheid informatie is daarbij veranderd, maar ook
de soort informatie die men deelt. Maar liefst 50% van
de jongeren geeft hun e-mailadres prijs en zelfs 71%
laat weten in welke stad of dorp ze wonen (zie Grafiek.
1). Nog steeds 20% van de gebruikers geeft de meest
persoonlijke informatie prijs, zoals het gsm nummer.
Dat is een stijging van 18% tegenover 2006. Hoe ouder
de jongeren, hoe meer zij geneigd zijn om persoonlijke
informatie zoals zijn e-mailadres en gsm-nummer vrij te
geven (Madden et al., 2013). Als ze niet veilig omgaan
met hun account is dit potentieel gevaarlijk. 64% van de
door Madden (2012) ondervraagde jongeren beweert
dat hun Twitter account volledig publiek is.
Zorgwekkend is ook dat hoe meer mensen er in iemands
sociaal netwerk zitten, hoe meer men geneigd blijkt om
persoonlijke informatie te delen (Madden et al., 2013).
Daarnaast zeggen de jongeren in dit onderzoek dat ze
niet iedereen kennen die ze in hun netwerk hebben.
Dit wil zeggen dat hoe groter iemands netwerk is, hoe
meer mensen die men helemaal niet kent persoonlijke
informatie te zien krijgen.
2.2 Jongeren en sociale media
Grafiek 1: Sociale
media profielen
- Wat tieners
posten (Madden
et al., 2013)
2.2.2 Jongeren en privacy
Madden et al. (2013) stellen dat jongeren vooral
positieve berichten de wereld insturen. Ze willen
laten zien wat voor leuke dingen ze aan het doen zijn.
Daarnaast gaan ze ook helemaal anders om met privacy.
Uit onderzoek van Hoofnagle, King, Li & Turow (2010)
blijkt dat jongvolwassenen net zo begaan zijn met
privacy als de oudere generaties. Echter wanneer het
gaat om deze privacy te vrijwaren zijn ze veel naïever.
Hoofnagle, King, Li & Turow (2010) beweren dat veel
jongeren domme dingen doen op sociale media. Ze
denken niet altijd na over wat ze online plaatsen. Ze
doen dit niet omdat privacy hen niet interesseert,
maar eerder omdat ze denken dat ze van hogerhand
beschermd worden. Zo denkt volgens deze studie een
meerderheid van de 18- tot 24-jarige Amerikanen dat
hun online privacy beschermd wordt door de wet. Ook
denken de jongeren dat ze alles onder controle hebben
en dat er niets slechts kan gebeuren na het delen van
persoonlijke informatie (Madden et al., 2013).
Jongeren gaan ook helemaal anders om met ongewenste
bezoeken van mensen die ze niet kennen of niet
vertrouwen (Madden et al., 2013). Ze blokkeren vaker
mensen of veranderen delen van hun eigen berichten
nadat ze deze gepost hebben. Ook verwijderen ze snel
reacties die ze niet leuk vinden. Echter voltrekken
deze acties zich nadat het kwade al geschied is. Om te
voorkomen dat er iets gebeurt dat ze niet leuk vinden
doen ze echter te weinig. Jongeren die al eens in contact
zijn gekomen met de negatieve gevolgen van het delen
met vreemden, zijn over het algemeen meer bezig met
privacy. Deze jongeren zijn bang dat er iets ergs kan
gebeuren door de informatie die zij prijsgeven. Dat
jongeren die nog niets negatiefs hebben meegemaakt
niet erg bezorgd zijn over wie hun informatie kan zien
wordt bevestigd door de cijfers van Madden et al.
(2013). 22% maakt het helemaal niets uit dat derden
zoals bijvoorbeeld adverteerders al hun berichten te zien
krijgen. Hun ouders daarentegen zijn heel erg bezorgd
over wie al dan niet de berichten en andere persoonlijke
informatie van hun kinderen te zien krijgen.
Volgens Hoofnagle, King, Li & Turow (2010) hebben
jongvolwassenen educatie nodig over de mate waarin
hun online privacy wettelijk beschermd is. Ze moeten
ook aangeleerd worden dat ze hun privacy settings
beter moeten instellen om zichzelf te beschermen. Op
die manier kunnen ze de domme dingen doen die eigen
zijn aan hun leeftijdsgroep, zonder dat ze zich zorgen
moeten maken over schadelijke gevolgen.
Jongerenensocialemedia
16
Jongerenensocialemedia
17
2.2.3 Locatie deling
Online schuilen een aantal gevaren omdat men hier
persoonlijke informatie deelt die iedereen kan zien.
Men geeft vaak prijs wie men is, waar men werkt of
waar men naar school gaat. Hierdoor kunnen mensen
makkelijk te weten komen waar men woont. Op zich is
dit al gevaarlijk omdat bijvoorbeeld Google Maps het
vrij gemakkelijk maakt om zwakke plekken in huizen te
vinden. Dit is echter nog niet het ergste. Nog gevaarlijker
wordt het wanneer men tegen de buitenwereld verteld
wanneer men niet thuis is. Er zijn een aantal redenen
waarom men dit graag aan anderen laat weten.
Met applicaties zoals Foursquare en Gowalla deelt men
de locatie op een directe manier. Hierbij zend iemand
bewust informatie over waar hij zich bevindt de wereld
in. Op die manier kan de hele wereld zien waar deze
persoon zich op dat moment ophoudt. Maar men heeft
dit wel zelf in de hand en men kan er ook voor kiezen om
de locatie niet vrij te geven aan de rest van de wereld.
Deze controle is al heel wat moeilijker wanneer het
indirect gebeurt. Het kan bijvoorbeeld zijn dat iemand
klaagt over de bediening in het café waar deze persoon
op dat moment koffie zit te drinken (Crandall et al. 2010).
Hieruit kan men ook al vrij nauwkeurig afleiden waar
deze persoon op dat moment is. Ook het doorgeven
van files of ongelukken op de weg zijn indirecte vormen
van locatie deling. Mensen hebben dus niet per se extra
applicaties zoals Foursquare nodig om te laten weten
waar ze zich precies bevinden. Snel even een foto posten
van dat mooie gebouw kan al genoeg zijn.
Eén van de redenen waarom mensen location sharing
applicaties zoals Foursquare en Gowalla gebruiken
is om te winnen (Kirkpatrick, 2010). Deze applicaties
geven badges en punten voor check-ins. Zo kan men bij
Foursquare bijvoorbeeld badges winnen door meer dan
tien keer op één dag de locatie via deze applicatie te
delen op Twitter of Facebook. Veel mensen gebruiken
zulke applicaties ook als dagboek. Zo weet men later
nog waar men wanneer was en wat men gedaan heeft
zonder de moeite te moeten doen om alles nauwkeurig
te noteren. Wanneer men bijvoorbeeld net op vakantie
is geweest, kan men herinneringen ophalen door de
check-ins en foto’s van de vakantie te bekijken.
Het idee dat de meeste gebruikers van location sharing
apps zelfverliefd zijn of narcistische neigingen hebben
klopt volgens Lombino (2012) niet. Natuurlijk zijn er
altijd mensen bij wie dit wel van toepassing is, maar de
overgrote meerderheid van de mensen die deze apps
gebruikt, doen dit vooral om te weten waar hun vrienden
zijn en welke plaatsen deze vrienden aanbevelen
(Kirkpatrick, 2011) (zie Grafiek. 2). Er zijn twee grote
groepen gebruikers van deze applicaties, namelijk de
hyperactieve gebruikers en de hyperpassieve gebruikers
(Berkowitz, 2010).
Er zijn twee grote groepen gebruikers van deze
applicaties, namelijk de hyperactieve gebruikers en
de hyperpassieve gebruikers (Berkowitz, 2010). De
hyperactieve gebruikers zijn de mensen die het meest
actief gebruik maken van location sharing applications.
Zij checken veelvuldig in vanuit plaatsen waar zij komen
en geven vaak tips. Het zijn ook net deze mensen die
er alles aan doen om zo veel mogelijk badges te krijgen
en te “winnen” van hun vrienden. De hyperpassieve
gebruikers daarentegen willen vooral weten wat
hun vrienden aan het doen zijn en welke plaatsen zij
aanbevelen. Zelf vaak inchecken zit er echter niet in, zij
doen dit eerder sporadisch.
I. Directe locatie
Het delen van de eigen woonplaats kan wat privacy
betreft een pijnpunt zijn, zeker in combinatie met het
delen van locaties in berichten op sociale media. Maar
liefst 16% van de jongeren doet dit actief door middel van
GPS tracking (Bridgestock & Vannozz, 2013). Telkens zij
een bericht sturen op sociale media staat er automatisch
bij vermeld waar zij zich op dat moment bevinden.
Vooral als ze zich op een speciale plaats bevinden vinden
ze het leuk om aan hun vrienden te laten zien waar ze
zijn. Er zijn nog manieren om de locatie prijs te geven
via sociale media. Door het monitoren van willekeurige
Twitter accounts van jongeren (zie Bijlage. 2), is aan het
licht gekomen dat ze graag foto’s maken van de locaties
waar ze zich bevinden. Ze zeggen dan niet expliciet waar
ze zijn, maar het is wel af te leiden van de foto’s. Ook
wordt er volgens deze steekproef vaak gesproken op
een al dan niet negatieve manier over waar de jongeren
zijn. Zo praat “Healthcity” werkneemster Zoë graag
over het geven van “Body Attack” lessen (interview,
29 september, 2014). Ook flitspalen die ze tegenkomt
worden besproken via Twitter. Op deze onbewuste
manier geeft ze dus niet alleen aan dat ze niet thuis is,
maar ook waar ze dan wel is.
Jongerenensocialemedia
18
Grafiek 2:
Gebruik van
location sharing
apps (Kirkpatrick,
2011)
Gevarenvanoversharing
19
Regelmatig komen er op tv nieuwe reportages over
jongeren die gepest worden via sociale media. Dit is een
van de zwaardere gevolgen die het niet bewust omgaan
met sociale media met zich mee kan brengen. Ook het
onbedoeld of onbewust delen van waar men zich op dat
moment bevindt kan al dan niet zware gevolgen met
zich meebrengen. Dat deze informatie daadwerkelijk
vaak gedeeld wordt, is in een Twittermonitoring van
tien random Twitter accounts te zien (zie Bijlage. 2).
Hieruit blijkt dat slechts enkele gebruikers nooit of bijna
nooit hun locatie prijsgeven. Ook komt het onbedoeld
delen van de locatie veel vaker voor dan het bewust
delen van de locatie. Het delen van de locatie gebeurt
op verschillende manieren, namelijk door te klagen over
bijvoorbeeld files of vertragingen van de bus, maar ook
door het maken van foto’s of het gebruik van apps.
Een gevolg van het onbedoeld delen van informatie kan
zijn dat mensen zich een verkeerd beeld over je gaan
vormen (O’Donnell, 2014). Zo kan het bijvoorbeeld
zijn dat je ouders een frituur hebben en jij regelmatig
via sociale media laat weten dat je in die frituur bent.
Andere mensen kunnen dan denken dat jij wel heel erg
vaak frieten eet en erg ongezond leeft. Een zwaarder
gevolg kan een ruzie zijn, die ontstaat omdat iemand niet
tegen iedereen hetzelfde zegt. Mensen zitten namelijk
in een sociaal rollenpatroon (Merton, 1957). Tegenover
andere mensen nemen ze andere rollen aan. Men is
bijvoorbeeld een zoon, maar ook een vriend en zelfs
een beste vriend. Maar in al deze rollen ga je anders om
met mensen. Tegen je beste vriend heb je bijvoorbeeld
gezegd dat je naar een fuif gaat, maar tegen een kennis
dat je niet mee naar de film kan omdat je familiefeest
hebt. Via sociale media verwateren deze rollenpatronen.
Zonder de privacy instellingen aan te passen krijgen
alle mensen dezelfde informatie te zien, en komen
leugentjes om bestwil gemakkelijker tevoorschijn. Een
zwaar gevolg van het niet bewust delen van informatie
is een mogelijke inbraak. Onderstaande case studies
hebben allen betrekking tot negatieve gevolgen van het
delen van informatie via Twitter.
I. Case studies
Dat er gevaren verbonden zijn aan het delen van
persoonlijke informatie en dan met name locatie via Twitter
wordt duidelijk in een aantal case studies en interviews
met mensen uit de doelgroep. Uit de interviews is gebleken
dat bijna iedereen wel eens in aanraking is gekomen
met een negatief gevolg van het delen van persoonlijke
informatie. Ze hebben niet per se zelf iets meegemaakt,
maar vaak gaat het over vrienden die iets meemaakten.
Lesly (interview, 26 maart 2014) gaf bijvoorbeeld aan
in het interview dat zijzelf en een aantal vriendinnen al
negatieve gevolgen hebben ervaren. Ze verwees naar het
gegeven van “catfishing” waarbij mensen zich voordoen als
iemand anders. Als deze mensen het vertrouwen winnen
van hun slachtoffer kunnen ze veel persoonlijke informatie
bemachtigen.
2.3 Gevaren van oversharing
Ook gaf Lesly (interview, 26 maart 2014) aan dat er
regelmatig ruzies ontstaan door het gebruik van sociale
media. Op sociale media is het volgens haar namelijk
gemakkelijker om nare dingen over andere mensen
te zeggen zonder dat er gevolgen aan verbonden
zijn. Het gaat echter regelmatig verder dan gewone
ruzies (Nathalie, interview, 26 maart 2014). Ook echte
pesterijen verplaatsen zich tegenwoordig van de
speelplaats naar het internet.
Het delen van persoonlijke informatie op Twitter kan tot
kleine plagerijen en grotere pesterijen leiden, maar het
kan ook tot een echte stalking komen zoals in het geval
van Tamron Hall (Miller, 2013) (zie Figuur. 1).
DitnieuwsankerwistnietdatdeGPSvanhaarsmartphone
gekoppeld was aan haar Twitter account. Zonder het te
weten gaf ze met iedere Tweet ook haar locatie mee.
De locatie vrijgeven door middel van de GPS is veel
accurater dan gedacht. De plaats die gedeeld wordt op
Twitter is slechts enkele meters verwijderd van de echte
locatie. Mensen kunnen je locatie heel nauwkeurig zien,
ook als je thuis bent. Doordat ze telkens haar locatie
online deelde, gingen mensen uiteindelijk actief naar de
vrouw op zoek op een concert waar ze aanwezig was.
Een ander gevaarlijk gevolg van het prijsgeven van
persoonlijke informatie zoals locatie op Twitter is het
gevaar van een inbraak. Deze kans is minder groot dan
de kans op kleinere ruzies, maar de gevolgen zijn wel een
stuk groter. De Amerikaanse Israel Hyman en zijn vrouw
Noell uit Mesa zijn ervan overtuigd dat hun oversharing
op Twitter aan de basis ligt van een inbraak in hun huis
waarbij enkel professioneel video editing materiaal
gestolen werd (Allen,2009). Naar aanleiding van hun
vakantie schreven ze de volgende Tweets: “preparing to
head out of town. Another 10 hours of driving ahead.”
en “made it to Kansas City.” In deze Tweets zeggen ze
dus expliciet tegen hun volgers dat ze weg zullen gaan,
dat ze nog 10 uur moeten rijden om tot daar te geraken
en dat ze uiteindelijk in Kansas City aangekomen zijn.
Terwijl ze onderweg waren werd hun huis leeggeroofd.
Gevarenvanoversharing
20
Figuur 1: Interview met Tamron Hall (Miller, 2013)
Gevarenvanoversharing
21
Dat sociale media gebruikt kunnen worden om
potentiele doelwitten te observeren blijkt uit een
onderzoek van de beveiligingsfirma Friedland (2011)
onder 50 ex-inbrekers. Hieruit blijkt dat veel inbrekers
sociale media inschakelen om te weten te komen of de
bewoners thuis zijn en of ze waardevolle bezittingen in
huis hebben. Daarnaast wordt gretig gebruik gemaakt
van Google Street View om naar de potentiele huizen
te kijken voor informatie. De informatie die men deelt
via sociale media heeft het de inbrekers een heel stuk
simpeler gemaakt. Een case uit New Hampshire (Chan,
2010) bevestigt dit onderzoek. Daar waren drie inbrekers
die op meer dan 50 locaties hebben ingebroken nadat ze
verifieerden via sociale media dat er niemand aanwezig
zou zijn.
Door deze cases en interviews wordt duidelijk dat er
gevaren verbonden zijn aan het onbewust delen van
informatie via Twitter. Om meer bewustwording te
creëren rond dit thema kan een role-playing game een
mogelijke strategie zijn.
2.4.1 Awareness in games
Soms kan het moeilijk zijn voor mensen om lang
hun aandacht bij één thema houden. Dit geldt in
sterkere mate wanneer het om een thema gaat dat
ze eigenlijk niet interessant vinden (Cone, 2007. Daar
jongvolwassenen niet erg begaan zijn met privacy en
de gevaren van sociale media, is het voor hen ook een
moeilijk thema om de aandacht bij te houden. Er moet
dus gezocht worden naar manieren om de aandacht van
jongeren makkelijker te trekken en vast te houden. Een
game kan hiervoor soelaas brengen.
Binnen dit onderzoek wordt een serious game
ontworpen. Dit wil zeggen dat de game niet
entertainment als hoofddoel heeft (Michael & Chen,
2006). Het voornaamste doel van deze game is
bewustwording: mensen op een creatieve manier
informeren over een problematiek. In dit genre zijn
al heel wat games gemaakt. Een serious game moet
in eerste instantie leuk zijn om te spelen en mensen
moeten zich kunnen identificeren met de karakters.
Daarnaast moet de gameplay de boodschap zo duidelijk
mogelijk communiceren naar de speler. Dit laatste loopt
regelmatig verkeerd zoals bijvoorbeeld het geval was bij
Tad’s Profile Panic (NSTeens, 2013)( zie Figuur. 2).
2.4 Concept
Figuur 2: Serious
game Tad’s
Profile Panic
(NSTeens, 2013)
Deze op Pacman gebaseerde game heeft als doel
jongeren te leren voorzichtig te zijn met de informatie op
hun sociale media profielen. Het is de bedoeling dat de
speler zijn persoonlijke items in een doolhof terugneemt
en veilig in een kluis legt voor de tijd afgelopen is. De
doolhoven worden steeds groter en per level komen
er spelers bij die de items terug willen stelen. Aan de
gebruikte vormgeving in deze game is duidelijk te zien
dat het voor een vrij jonge doelgroep gemaakt is. De
boodschap komt echter enkel over als alle teksten in het
begin en tijdens het spel gelezen worden. Zonder deze
teksten is het spel vooral een soort Pacman, die slechts
weinig educatieve waarde heeft.
Ook Data Dealer (DataDealer, 2013) is een serious game
dat de thematiek van online privacy behandelt. Bij dit
spel worden de rollen omgedraaid. De speler zelf start
een bedrijf en neemt een team aan om privé informatie
van mensen te weten te komen en te verkopen.
De graphics doen denken aan de social games op
Facebook en ook de gameplay valt in deze categorie.
De speler moet vooral op knoppen drukken en vakjes
slepen om te spelen. De grootste moeilijkheid met dit
spel is andermaal de grote hoeveelheid tekst. Wie niet
alle informatie op zijn scherm leest zal niet begrijpen
wat er aan de hand is.
In deze voorbeelden wordt voornamelijk gebruik
gemaakt van tekst om de boodschap duidelijk te maken.
Er ligt nog een grote uitdaging in het uitwerken van
game mechanics die een boodschap rond online privacy
communiceren zonder veelvuldig gebruik te maken van
tekst. Om het game prototype interessant te maken voor
de doelgroep, is er bewust voor gekozen om een role-
playing game te ontwerpen waarbij de speler zich kan
uitleven in een fantasiewereld met fysieke en mentale
uitdagingen.
Concept
22
Figuur 3: Serious game Data Dealer (DataDealer, 2013)
2.4.2 Role-playing Games
Maar liefst 63% van alle games die uitgebracht worden
zijn PC games (Esa, 2013). Vooral bij role-playing games
is dit een geliefd medium. In 2012 waren de RPG’s de
meest verkochte computer games met 28% van het
marktaandeel.
Volgens Janssen (2010) kennen role-playing video games
hun oorsprong in de pen en papier role-playing games
zoals Dungeons & Dragons. Deze spellen kenmerkten
zich door duidelijk opgestelde regels. De videospellen
werden op een gelijkaardige manier uitgewerkt,
maar zonder de dobbelsteen, en met toevoeging van
geanimeerde gevechten. Een role-playing game is een
video game genre waarbij de gamer een fictioneel figuur
(of figuren) controleert die een queeste voert in een
fantasiewereld. In traditionele RPGs zijn drie elementen
steeds aanwezig:
• Levels of statistieken eigen aan een karakter die
verbeterd kunnen worden tijdens het verloop van de
game zoals bij World of Warcraft.
• Een menu-gebaseerd vechtsysteem. In dit systeem
krijgt de gamer tijdens een gevecht net zoals bij Pokemon
een menu te zien. Hierin kan hij eerst kiezen om aan te
vallen, en vervolgens een aanval kiezen.
• Een centrale queeste die zoals bij de Legend of Zelda
games door het spel loopt als een rode draad.
Moderne of hybride RPGs hebben niet noodzakelijk
al deze elementen, maar combineren meestal één
of twee elementen ervan met elementen uit andere
spelgenres. Het genre werd recent uitgebreid met heel
wat verschillende varianten zoals:
• Action RPGs: Games waarbij de gevechten real-time
zijn en er gebruik wordt gemaakt van zogenaamde
”button mashing affairs” waarbij de gamer heel vaak en
snel op de knoppen drukt om sneller te schieten dan zijn
opponent zoals bij League of Legends.
• Strategy RPGs: Games waar de gevechten plaats
hebben op een kaart en worden eenheden ingezet tegen
opponenten zoals bijvoorbeeld Age of Empires.
• Adventure RPGs: Games die net zoals bij de Mario
& Luigi games actie elementen combineren met
voorwerpen (items) en speciale wapens die de karakters
oprapen tijdens hun missie.
• Online RPGs: Dit zijn multiplayer games die meerdere
personen tegelijk tegen en met elkaar spelen. Deze
games mixen verschillende elementen en spelers in een
gedeelde wereld in wat in principe een eindeloos spel is.
• MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing
Game is een online RPG die met duizenden mensen
over heel de wereld tegelijk gespeeld kan worden
(Webopedia, 2014). Een voorbeeld hiervan is Runescape
dat ondertussen meer dan 200 miljoen gamers telt
(Runescape timeline, 2013).
Concept
23
Daar men in een RPG een fictioneel figuur (of
figuren) controleert die een queeste voeren in een
fantasiewereld (Janssen, 2010), en men dit avontuur
naar believen kan invullen, is dit een zeer handig
medium om een boodschap op een leuke manier over
te brengen. Men kan de aandacht van de speler er lang
genoeg mee vasthouden om hem een boodschap over
te brengen (Prenski, 2001). Een queeste kan een manier
zijn om de speler inzichten te geven in een probleem
maar kan hem tegelijkertijd ook duidelijk maken wat
een mogelijke oplossing kan zijn. Tijdens de queeste kan
hij zelf het fantasie verhaal doorlopen ondervinden wat
de meest geschikte tactiek is om zijn probleem op te
lossen. Een RPG maakt ook gebruik van statistieken voor
de karakters en parameters die met elkaar interageren.
Dit is een manier om direct aan de speler duidelijk te
maken welke gevolgen zijn handelingen hebben. Deze
feedback sluit nauw aan bij het systeemdenken dat
nodig is om veilig om te gaan met sociale media.
Daarnaast is het feit dat de game zich afspeelt in een
fantasiewereld een manier om de speler een boodschap
over te brengen op een minder invasieve manier.
Hij kruipt namelijk in de huid van een fictief karakter
waardoor zijn acties geen reflectie zijn van zijn echte
gedragingen. Hierdoor kan de boodschap doordringen
zonder dat de speler gezichtsverlies kan lijden.
Concept
24
25
Deel 3: Game onderzoek
De probleemstelling waaruit de game ontstaan is, kwam
naar voren uit de literatuurstudie. Hierin werd duidelijk
dat jongeren vrij naïef omgaan met het delen van
persoonlijke informatie. Ook blijken er heel wat gevaren
of problemen gepaard te gaan met het delen van locatie
via Twitter. Er kunnen ruzies ontstaan of mensen kunnen
zich een verkeerd beeld van iemand vormen. Maar er
kunnen ook ergere dingen gebeuren zoals inbraken.
I. Terminologie
Challenge: De challenge is te vinden in het gebouw
waar de “Evil Burglar” zich bevind. Hierbij worden er
in verschillende levels door handlangers Twitty vogels
(zie Figuur. 4) op het hoofdpersonage gegooid. De speler
moet proberen om deze te ontwijken en zich een weg
door de levels te banen.
Infobar: Aan de infobar kan de speler zien hoeveel
informatie hij nog niet deelt met de wereld. Telkens hij
een Twitty vogel raakt, verliest hij een blokje op deze bar.
De infobar is gedurende de challenge te zien bovenaan
het speelveld.
Volgers: Op Twitty kun je gevolgd worden door mensen.
Deze personen kunnen alle Twits lezen die er door
de gevolgde persoon getwit worden. Deze worden
opgedeeld in twee categorieën namelijk de “Friends” en
de “Burglars.”
Splitscreen: Het scherm wordt ingedeeld in twee delen.
Aan één kant bevindt zich het speelveld en aan de
andere de smartphone van het hoofdpersonage waar
bij momenten informatie op verschijnt.
Community: Online gemeenschap waarin iedereen
dezelfde interesse deelt. Bij Twitter vormen alle mensen
die eenzelfde persoon volgen samen met deze persoon
een community.
Figuur 4: Twitty vogeltje
Gameonderzoek
Gameonderzoek
26
Het game prototype dat voortgekomen is uit het
onderzoek om de privacy problematiek aan te kaarten
bij jongeren, is een spel waarbij de speler voortdurend
belaagd wordt door inbrekers, of Burglars die door
middel van het gooien van vogeltjes zijn persoonlijke
informatie willen stelen en misbruiken. De speler zal
mentaal zeer alert moeten zijn en slimme strategieën
bedenken om ervoor te zorgen dat hij niet geraakt wordt
en dus informatie verliest. Bijkomend zal de speler ook
een zekere mate van snelheid ontwikkelen om de vogels
te ontwijken.
Aesthetics
Tijdens het spelen van de game wordt de problematiek
van het onbedoeld delen van informatie via Twitter
verduidelijkt aan de doelgroep. De uitdagingen die de
speler tegenkomt, zijn een vertaling van de algemene
problematiek rond Twitter en privacy naar gameplay.
Dit prototype maakt gebruik van drie aesthetics,
namelijk challenge, arousal en fantasy. Aesthetics zijn
de eigenschappen van een spel die het leuk maken om
te spelen (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004).
Een eerste aesthetic is challenge. In de loop van het
spel krijgt de speler een aantal uitdagingen te verduren.
De grootste uitdaging is het terugvinden van gestolen
bezittingen. Hij komt er via zijn sociaal netwerk achter
waar de Evil Burglar, die zijn huis heeft leeggeroofd, te
vinden is en komt vervolgens in een challenge terecht. Er
wordt tijdens de challenge op zijn karakter gegooid met
zogenaamde Twitty vogeltjes. Deze vogels symboliseren
het gevaar dat iedere Twitter gebruiker loopt bij het
onbedoeld delen van zijn informatie. Telkens de speler
geraakt wordt, loopt zijn informatiebalk verder leeg en
wordt er meer informatie over hem gedeeld. In deze
fysieke challenge is het dus de bedoeling dat de speler
de vogels zo goed mogelijk ontwijkt en het volgende
level bereikt om zo bij de Evil Burglar te komen.
3.1 Pitch 3.2 MDA: Mechanics, Dynamics & Aesthetics
De tweede aesthetic in deze game is arousal. De speler
moet mentaal heel alert zijn en zelf slimme strategieën
bedenken om niet geraakt te worden en dus informatie
te verliezen. Daarnaast moet de speler ook een zekere
mate van snelheid ontwikkelen om de game tot een
goed einde te brengen.
De laatste belangrijke aesthetic in dit prototype is
fantasy. De speler is de held in het verhaal. Hij maakt
iets mee dat in het dagelijks leven mogelijk is, op een
heldhaftige en fantasievolle manier. Het delen van
informatie is echt mogelijk, ook het negatieve gevolg
kan echt gebeuren. Hoe de speler ermee moet omgaan
is echter een vorm van fantasy. Dit is net wat het voor
de speler een spel maakt. Hij komt dingen tegen die er
in het echte leven niet zijn. Ook kan hij de held zijn in
het verhaal, iets dat je in het echte leven beter aan de
politie over laat. Deze laatste aesthetic is heel belangrijk
voor de inleving van de speler. Doordat hij zich kan
inleven in een herkenbare situatie komt de boodschap
duidelijker over.
Dynamics
De challenges of uitdagingen die de speler tegenkomt
in het prototype zijn zowel fysiek als mentaal. Hij moet
proberen om Twitty vogeltjes, die door de handlangers
gegooid worden, te ontwijken. Deze actie herhaalt zich
telkens. De druk wordt per level verhoogd door het
toenemen van het aantal handlangers en vogeltjes.
Door de combinatie van het fysieke rondlopen en het
mentale nadenken over een geschikte tactiek kan de
speler goed de aandacht bij het spel houden. Uit de
prototype tests is echter gebleken dat beginnende
spelers nogal gefrustreerd raken als het niet meteen
lukt om door de levels heen te geraken. Om hierop in
te spelen zijn er prijzen geïntroduceerd in de moeilijke
levels drie en vier. Door deze prijzen neemt de
moeilijkheidsgraad iets af en wordt de frustratie terug
minder groot. Doordat de moeilijkheidsgraad laag begint
en steeds toeneemt, leert de speler ook wat voor hem
de beste tactiek is om doorheen de levels te komen.
Door de grote hoeveelheid feedback die voorzien is in
deze role-playing game, kan de speler ten alle tijden
weten wat er gaande is. Deze grote hoeveelheid feedback
verhoogt ook de druk voor de speler om het spel tot een
goed einde te brengen en zijn spullen terug te krijgen.
Echter moet hij wel goed kijken om alle informatie te
zien. Uit de tests is namelijk gebleken dat de spelers
door de korte duur van de game minder geneigd zijn
om het menu te openen en alle settings uit te proberen.
Door een aantal tekstberichten van de helpers van het
hoofdpersonage tijdens de game wordt getracht om de
speler toch te laten kennis maken met deze settings.
Zonder deze extra instellingen is de boodschap echter
ook duidelijk en het spel goed speelbaar.
Mechanics,Dynamics&Aesthetics
27
Mechanics
Het doel van de game voor de speler is het vinden van
de Evil Burglar en het terugkrijgen van zijn gestolen
bezittingen. Om dit te doen moet hij door een gebouw
met levels lopen door middel van de pijltjestoetsen
waarbij hij door handlangers van de Evil Burglar
bekogeld wordt door Twitty vogeltjes. Deze controls zijn
doorheen het hele spel zichtbaar in beeld. De Twitty
vogeltjes vliegen in de eerste levels in een rechte lijn.
In de hogere en moeilijkere levels leggen ze echter een
volledig parcours af zodat het voor de speler minder
voorspelbaar is van waar ze komen.
In de loop van deze levels en dan vooral tijdens het
tutorial level krijgt de speler informatie die hij nodig
heeft om het spel tot een goed einde te brengen. Er
zijn negatieve gevolgen wanneer hij geraakt wordt
door de Twitty vogeltjes. Er komen namelijk telkens
nieuwe handlangers en Twitty vogeltjes bij. Ook komen
er in de Twitty Feed die de speler te zien krijgt in
een splitscreen negatieve berichten bij die te maken
hebben met de persoonlijke informatie uit het menu.
Het hoofdpersonage verliest dus met andere woorden
informatie. Dit is te zien aan de Twitty Feed alsook aan
de leeglopende infobar. Als de speler het goed doet,
zijn er ook positieve gevolgen. Hoe meer stappen de
speler zet, hoe meer Friends er hem gaan volgen. In
zijn Twitty Feed ziet de speler dan terug meer positieve
Twits van mensen die hem willen helpen. De Twitty
Feed is tijdens de challenge altijd in beeld door middel
van een splitscreen net zoals een echte smartphone die
tegenwoordig altijd overal aanwezig is. De constante
herinnering aan zowel positieve als consequenties zorgt
ervoor dat de speler zijn tactiek aanpast aan de situatie.
Telkens er iets nieuws gebeurt voor de speler wordt dit
duidelijk gemaakt door de handlangers door een tekst
bericht. Voor de duidelijkheid wordt dit bericht niet
getoond in de Twitty Feed, maar in het midden van het
scherm.
Om de moeilijkheid in het spel te verhogen werden er
obstakels ingebouwd. Deze zijn voor de speler zichtbaar.
Hij kan er niet overheen en moet er omheen lopen met
de pijltjestoetsen. Daarnaast kan ook de vorm van het
level verschillen, zo is er een L vorm in level drie en een
dubbel vierkant in level vier om de game interessant
te houden. Ook kan hij zelf een tactiek kiezen aan de
hand van de settings die hij kan aanpassen. Hij kan er
bijvoorbeeld voor kiezen om “Protected Twits” in te
schakelen. Hierdoor wordt zijn informatie niet meer
zomaar met iedereen gedeeld. Echter krijgt de speler
zelf hierdoor ook minder informatie uit zijn omgeving.
Concreet betekent dit dat de Twitty vogeltjes langzamer
en er dus ook minder kans is om geraakt te worden.
Maar aan de andere kant verliest de speler een deel
van zijn zicht. Hij ziet namelijk de handlangers niet meer
staan. Daarnaast is er ook nog de optie “GPS Tracker”
die de speler aan of uit kan zetten. Door deze optie in
te schakelen wordt er meer informatie gedeeld over
waar het hoofdpersonage zich bevindt. Dit uit zich in de
game door de snelheid van de handlangers en de Twitty
vogeltjes te verhogen. De speler zelf wordt echter ook
sneller omdat hij zich met zijn GPS beter kan oriënteren.
Mechanics,Dynamics&Aesthetics
28
In level drie en vier zijn er beloningen voorzien voor de
speler om de game iets gemakkelijker te maken. Deze
beloningen zien eruit als echte Twitter vogels en geven
licht zodat ze duidelijk zichtbaar zijn voor de speler. De
beloning is echter alleen zichtbaar als de speler in de
eerdere levels geraakt werd door een Twitty vogeltje en
er al informatie van hem gestolen werd. Als een beloning
opgeraapt wordt, krijgt de speler een klein deel van zijn
informatie terug en neemt het aantal handlangers terug
af.
De bedoeling van het spel is dat de speller zonder veel
informatie te verliezen de verschillende levels van de
game doorstaat en zijn spullen terugverdient. Ieder level
heeft een hogere moeilijkheidsgraad waardoor deze
tussen een minuut en vijf minuten kunnen duren om uit
te spelen. Dit ligt net enkel aan de moeilijkheidsgraad,
maar is eveneens afhankelijk van de skills van de speler.
De uitdagingen in de game zijn fysieke challenges die
een vertaling naar gameplay zijn van de technische
aspecten van de problematiek rond veiligheid op
Twitter. Het belangrijkste spelelement in de game
bevindt zich in het gebouw waar ook de Evil Burglar zit.
Hier moet de speler, door Twitty vogeltjes te ontwijken,
een aantal levels uitspelen en de Evil Burglar te pakken
krijgen. Dit gedeelte van de game symboliseert het
stelen van informatie via Twitter. In de online wereld
is het gemakkelijk om aan privé informatie te komen.
Mensen delen veel informatie over zichzelf, al dan niet
zonder het zelf te weten. Om dit duidelijk te maken is het
idee gekomen om een dief, geholpen door een aantal
computerspecialisten, informatie te laten stelen in het
spel. In de fysieke uitdaging wordt deze problematiek
nogmaals verduidelijkt doordat de speler telkens hij
een Twitty vogel raakt informatie verliest. Dit kan hij
onmiddellijk zien in zijn infobar en de informatie wordt
onmiddellijk misbruikt door de Burglars op Twitty via de
Twitty Feed.
Gameplay
29
3.3 Gameplay
De speler kan bepaalde opties aan -en uitzetten die
gebaseerd zijn op bestaande Twitter-opties. Zo is er in
Twitter ook een GPS-optie ingebouwd. Hiermee post
de gebruiker bij iedere Tweet automatisch zijn locatie.
Deze is heel erg nauwkeurig en kan, zoals in de case
studies besproken, misbruikt kan worden. In de game
zorgt deze GPS Tracker ervoor dat de speler meer
informatie over zichzelf prijsgeeft waardoor de Twitty
vogels sneller gegooid worden. Echter krijgt hij hiervoor
ook in de plaats dat hij sneller kan lopen omdat hij zich
beter kan oriënteren. De tweede optie is de Protected
Twits-optie. Deze is gebaseerd op de Protected accounts
waar Twitter gebruikers voor kunnen kiezen. Bij Twitter
betekent dit dat er een slot op het account geplaatst
wordt, waardoor de Tweets van de gebruiker alleen nog
door de Followers of volgers gelezen kunnen worden.
In de game is dit ook het geval, de Twits worden door
minder Burglars gelezen waardoor de Twitty vogels
minder snel gegooid worden. Echter verdwijnen
hierdoor ook de handlangers waardoor de speler niet
kan zien waar de vogels vandaan komen. Dit gegeven
komt voort uit de beperkingen die Twitter oplegt aan de
Protected accounts. De mensen die gebruik maken van
het slot kunnen namelijk niet meer geretweet worden.
Dit betekent dat de volgers van deze gebruikers deze
berichten niet meer kunnen delen met hun volgers zoals
bij normale publieke accounts wel het geval is.
De informatie die het belangrijkst is voor de speler, in
dit geval de Twitty berichten, is te allen tijde zichtbaar.
Door middel van een splitscreen is er een deel van het
smartphone menu te zien waarin de Twits zichtbaar
zijn. De rest van het menu kan door middel van de “W”
knop geopend worden. In dit menu is voor de speler
zichtbaar welke informatie door anderen gebruikt en
gestolen kan worden. Ook kan hij hier opties kiezen om
het hem makkelijker te maken met de GPS Tracker of de
Protected Twits optie. Daarnaast dient dit menu om het
spel op te slaan en af te sluiten. Om deze instellingen te
benadrukken en de speler wegwijs te maken door het
spel, krijgt de speler vooral tijdens het tutorial level uitleg
over alle belangrijke dingen die in het spel gebeuren. Er
wordt uitgelegd waar de infobar voor dient, hoe men in
het menu kan navigeren en wat de Twitty Feed is. Ook
krijgt men telkens uitleg als er iets nieuws gebeurt in
het spel zoals bijvoorbeeld het bijkomen van Friends
en Burglars wanneer men respectievelijk meer passen
heeft gezet en vaker geraakt werd door Twitty vogels.
Gameplay
30
3.3.1 Level design
Het ontwikkelde prototype bestaat uit vier levels,
waaronder een tutorial level. In elk van deze levels werd
een nieuwe moeilijkheid ingebouwd, en verschilt het
location design. Per level loopt de moeilijkheidsgraad op.
Ook het aantal handlangers is verschillend. Ieder level
begint standaard met een bepaald aantal handlangers.
Echter als er eerder in het spel meer informatie van
het hoofdpersonage gestolen werd, zullen er meer
handlangers in de levels aanwezig zijn dan het op
voorhand bepaalde aantal.
De speler kan gebruik maken van de opties in het
menu. De GPS Tracker zal ervoor zorgen dat de speler
zelf sneller kan lopen doordat hij door middel van zijn
GPS zich beter kan oriënteren. Door deze optie zullen
de vogels echter ook versnellen daar hij zijn eigen
locatie ook vrijgeeft. De Protected Twits zorgen er dan
weer voor dat de vogels langzamer bewegen omdat de
informatie van Alex afgeschermd wordt. De handlangers
verdwijnen omdat hij ook minder informatie krijgt van
de rest van de wereld. Op die manier kan de speler niet
zien waar de Twitty vogels vandaan komen.
Level 1
Het eerste level (zie Figuur. 5) waar de speler in
terechtkomt is een tutorial level. De speler krijgt de kans
om de kneepjes van de game onder de knie te krijgen,
alvorens hij aan de moeilijkere levels begint.
Als de speler in dit level geraakt wordt door een vogel
krijgt hij uitleg over wat er gebeurt. De Networker
verteld dat er informatie van zijn infobar verdwijnt en
dat er handlangers en slechte Twits bijkomen. Dit level
is vrij simpel gehouden zodat de speler de mogelijkheid
heeft om alles uit te testen.
Gameplay
31
Figuur 5:
Schematische
voorstelling
level 1
Level 2
In het tweede level zijn er geen do-overs meer (zie
Figuur. 6). Als de speler geraakt wordt, is er geen weg
meer terug. Er is ook geen mogelijkheid om naar het
vorige level terug te keren om daar weer de opties op
nul te zetten.
Dit level heeft net zoals het vorige een vierkante vorm.
Er zijn meer handlangers en de vogels komen dan ook uit
verschillende richtingen. Dit maakt het level moeilijker
dan het vorige. Aan het begin van het level krijgt men
van de Protector een tip. Hij vertelt dat het vanaf nu
menens is en dat de speler dood kan gaan als hij te vaak
geraakt wordt. De speler krijgt in dit level ook extra
hints over de settings die hij kan aanpassen. Door de
herhaling wordt het leerproces ondersteund.
Level 3
Dit level is het eerste dat geen vierkante vorm heeft
(zie Figuur. 7). Deze heeft als extra moeilijkheidsgraad
een omgedraaide L vorm. Dit wil zeggen dat de speler
niet kan zien wat er te gebeuren staat nadat het rechte
gedeelte is afgewerkt. Ook leggen de vogels in dit level
een parcours af, waardoor het moeilijker voorspelbaar
wordt waar ze heen vliegen. Als extra moeilijkheid bevat
dit level hindernissen waar de speler niet overheen kan
springen.
De aparte en nieuwe vorm zorgt ervoor dat de aandacht
van de speler meer gericht wordt naar de game en de
uitdagingen. Ook is er een prijs ingebouwd, waarmee de
speler een deel van zijn gestolen informatie terug kan
verdienen.
Gameplay
32
Figuur 6:
Schematische
voorstelling
level 2
Figuur 7:
Schematische
voorstelling
level 3
Level 4
Het vierde en laatste level heeft terug een vierkante
vorm (zie Figuur. 8). Er werd bijkomend een doolhof
ingebouwd. De uitgang is omringd door muren waardoor
men de keuze heeft van richting heeft om naar de ingang
van het tweede vierkant te gaan. Door de aparte invulling
van de locatie en door de hoeveelheid handlangers is dit
het moeilijkste level om doorheen te raken.
In dit level geeft de Evil Burglar nog eens kort uitleg over
wat er allemaal gebeurt. Daarnaast zijner twee routes
mogelijk waarbij de speler zelf de beste strategie moet
zoeken.
3.4.1 Persona’s
De keuze om persona’s te gebruiken in het onderzoek maar
ook in het uiteindelijke prototype komt vanuit het idee om
de gebruiker centraal te stellen in het ontwerp van het
prototype. Hoe persoonlijker de game is, hoe meer effect
het zal hebben op de speler zelf. Door het gebruik van
persona’s als model voor het hoofdkarakter en de helpers,
ontstaat er een grote herkenbaarheid voor de speler.
De hoofdrolspeler is gebaseerd op de persona van de
Chirper. Hij post zonder na te denken allerlei informatie
over zichzelf zoals zijn locatie. Omdat hij niet nadenkt over
wat hij post en hij geen beveiliging gebruikt kan iedereen
zomaar alles van hem lezen. De andere twee persona’s
komen terug in de game als helpers. De Protector heeft zijn
Twitter account volledig beveiligd zodat niemand kan lezen
wat hij schrijft. Hij kent alle kneepjes van het beveiligen
en kan helpen wanneer de speler tips nodig heeft om
veiliger om te gaan met Twitter. Als laatste helper is er de
Networker. Hij kan helpen door zijn netwerk te raadplegen,
hij bezit heel veel informatie over nieuwe media en kan zijn
netwerk inzetten op verschillende manieren bijvoorbeeld
om de inbreker te lokaliseren. Het uiteindelijke doel van de
game is niet dat de speler zich volledig gaat gedragen zoals
eender welk van deze persona’s. Het is de bedoeling dat hij
de beste eigenschappen van de drie gaat behouden in het
dagelijks leven en zich bewust wordt van wat hij doet op
sociale media.
Gameplay
33
Figuur 8:
Schematische
voorstelling
level 4
3.4 Persona’s en personages
I. Achtergrond
Faktor (2013) stelt vast dat alle Twitter gebruikers in
een tiental verschillende profielen opgedeeld kunnen
worden (zie Grafiek. 3) Deze profielen zijn gebaseerd
op de statistieken van Beevolve (2012) en een studie op
basis van een steekproef van 25 random Twitter accounts
per categorie (Faktor, 2013). Van deze tien profielen zijn
er drie interessant gebleken voor dit onderzoek.
De drie belangrijkste profielen waarop dit onderzoek zich
toespitst zijn de Protector, de Networker en de Chirper.
Deze profielen verschillen van de anderen omdat het in
eerste instantie gaat om gewone mensen zoals studenten,
professionals of huisvrouwen in tegenstelling tot de Star,
E-lebrity of MediaCo, die betrekking hebben tot VIP’s of
bedrijven. Dit is belangrijk in het onderzoek omdat het
bij de doelgroep ook gaat om gewone mensen en niet
om bedrijven. Een tweede verschil is dat de Chirper,
Networker en Protector overwegend doelloos omgaan
met Twitter. Bij de Networker is dit paradoxaal, maar ook
deze weet eigenlijk niet goed hoe hij moet omgaan met
het medium en combineert regelmatig werk met privé. Uit
de interviews die we uitvoerden is gebleken dat de mensen
in de doelgroep net zoals deze type gebruikers vaak
impulsief en zonder lang na te denken informatie delen
op Twitter. De Fan en de Scout daarentegen weten goed
wat ze doen. Zij hebben een doel voor ogen en gebruiken
Twitter om dit doel te bereiken. Een laatste verschil met
andere (niet gebruikte) profielen is dat het, in tegenstelling
tot de zogenaamde Undead gebruikers, gaat over actieve
accounts.
34
Grafiek 3: 10 Type Twitter gebruikers volgens Forbes (Faktor, 2013)
Persona’s&personages
Chirper
De eerste persona is het meest relevant voor het
onderzoek en is ook degene waarop het hoofdpersonage
in het prototype gebaseerd is. Mensen die onder dit type
vallenhebbeneenaantalkenmerkengemeenschappelijk,
namelijk:
• De Chirper tweet alles wat in hem opkomt. Deze
categorie vormt de grootste groep Twitteraars en ook
de meest diverse. Op Twitter vertelt de Chirper alles wat
hij op een dag meemaakt, van wat hij aan het eten is tot
waar hij naartoe gaat. Hij wordt bijna net zo persoonlijk
als de Protector, maar gebruikt geen slotje om zijn
privacy te beschermen.
• De Chirper tweet vaak quotes van zijn favoriete bands
maar ook gewoon wat hij aan het doen is. Er zit niet echt
een strategie achter wat hij tweet, hij vindt het enkel
boeiend dat het mensen interesseert wat hij aan het
doen is. Zo voelt hij zich een beetje als een VIP.
Protector
De groep mensen die we kaderen als Protector hebben
enkele gemeenschappelijke kenmerken:
• De Protectors zijn mensen die al hun online berichten
koste wat kost verborgen willen houden voor de
buitenwereld. Ze doen dit door een slot op hun account
te zetten. Dit wil zeggen dat enkel mensen die zij expliciet
toevoegen, ook hun Tweets mogen zien. Dit druist in
tegen alles waar Twitter voor staat (Diffen 2012), maar
deze mensen zijn heel erg gehecht aan hun privacy.
• Wat echter speciaal is aan deze groep is dat zij, omdat
ze zich veilig voelen, zeer veel berichten posten die
andere gebruikers te privé vinden om met de wereld te
delen. Als je in hun vriendengroep terecht komt, kom
je zo ongeveer alles te weten over wie deze persoon is
en wat hij de hele dag doet gaande van zijn nieuwste
aankopen tot wanneer hij naar zijn werk vertrekt en
terug thuis komt.
Networker
Het laatste profiel dat relevant is voor het onderzoek is de
Networker. Ook de mensen die in deze categorie vallen
hebben een aantal gemeenschappelijke kenmerken:
• Deze Twitteraars hebben over het algemeen een zeer
grote groep volgers, waardoor ze meer gevaar lopen om
iets te delen waar ze achteraf spijt van kunnen krijgen.
• De Networker denkt dat Twitter cruciaal is voor zijn
carrière. Alles wat hij vindt dat te maken heeft met zijn
branche, deelt hij. Hierdoor bouwt hij een netwerk op
met mensen die dezelfde interesses hebben als hij.
• Hij denkt van zichzelf dat hij erg invloedrijk is omdat
hij veel volgers heeft. Deze volgers zijn echter dezelfde
groep mensen waar hij toe behoort.
35
Persona’s&personages
Net omdat de Chirper zo snel Tweets stuurt, zonder er
lang bij stil te staan wat hij aan het Tweeten is, vormt
dit de ideale gebruiker voor het onderzoek. Hij is zich
niet echt bewust van de gevaren die er loeren op sociale
media, maar ook niet van wat hij nu eigenlijk prijsgeeft
over zichzelf. Dit heeft hij gemeenschappelijk met de
Protector. Maar anders dan deze gebruiker, plaatst de
Chirper geen slot op zijn Twitter account om ongewilde
buitenstaanders op afstand te houden.
II. Uitdiepen persona’s
Volgens Klompsma (2009) is een persona een specifieke
niet-bestaande vertegenwoordiger van een doelgroep.
Een persona krijgt een identiteit en een verhaal en
plakt zo een gezicht op de gebruiker. Een persona is dus
een verpersoonlijking van een volledige doelgroep. In
dit geval gaat het om de drie bovenstaande types van
gebruikers. Zij krijgen allen een gezicht en een verhaal
opgeplakt. Deze drie profielen worden specifieker
uitgediept aan de hand van echte gebruikers. Daarom
werden een aantal personen geselecteerd en verder
bevraagd. Dit werd gedaan door middel van (1)
interviews en (2) een Twittermonitoring van telkens drie
Twitter accounts per type gebruiker.
Interview
Daar persona’s niet enkel gebaseerd kunnen worden
op een literatuurstudie, werden deze verder aangevuld
door zowel Twittermonitoring (zie Bijlage. 3) alsook de
eerder besproken interviews. De interviews die gebruikt
werden als toetsing en uitdieping van de profielen zijn
gebaseerd op de theorie van co-constructing stories.
Tijdens elk interview werd gebruik gemaakt van een
verhaallijn die door de geïnterviewde verder werd
aangevuld.
Om een beter beeld te krijgen van de doelgroep en om
de persona’s op te stellen werden vier Twitter gebruikers
uit de doelgroep geïnterviewd (zie Bijlage. 1). Deze
mensen vertegenwoordigden de doelgroep waarbij de
jongste 16 en de oudste 24 jaar oud was.
Twittermonitoring
Om de persona’s verder uit te diepen werden drie
Twitter accounts per categorie gemonitord (zie Bijlage.
3) waarbij gekeken werd naar hoe deze mensen omgaan
met het delen van persoonlijke informatie, met name
locatie, op Twitter. Deze gebruikers zijn onder andere
Phoebe (Protector), Zoë (Chirper) en Wilma (Networker).
Dit zijn slechts enkele gebruikers die door hun Twitter
gebruik aanleunen bij de verschillende type gebruikers
waarop de persona’s gebaseerd zijn.
36
Persona’s&personages
III. Voorstelling persona’s
Op basis van deze twee stappen, namelijk de
Twittermonitoring en de interviews zijn volgende
persona’s ontstaan.
Phoebe (Protector)	
Phoebe is een 19 jarige student. In het dagelijkse leven is
Phoebe een zeer extraverte persoon. Ze houdt ervan om
uit te gaan met haar vriendinnen.
Haar smartphone speelt een belangrijke rol in haar leven.
Hiermee kan ze in contact blijven met de vrienden die ze
niet meer dagelijks ziet. Ook sociale media vindt zij zeer
belangrijk. Ze tweet iedere dag over alles wat ze gedaan
heeft, en doet dit voornamelijk via haar smartphone.
Twitter gebruikt ze heel frequent, maar ze is desondanks
zeer gehecht aan haar privacy. Phoebe maakt gebruik van
protective Tweets, en dit wordt aangegeven met het slotje
aan haar Twitter account. Ze gebruikt deze optie omdat
ze zich geen zorgen wil maken over wie haar Tweets te
zien krijgen en wat ze schrijft. Op deze manier behoudt ze
de volledige controle over haar Tweets.
Jordy (Chirper)
Jordy is een 24 jarige student. Hij zit in het laatste jaar van
de bachelor en is daarom ook al eens aan het rondkijken
naar wat de professionele wereld te bieden heeft.
Hij is een vrij introverte persoon in de offline wereld.
Maar zodra Jordy inlogt op zijn Twitter account is hier
helemaal niets meer van te merken.
Op Twitter vertelt hij alles wat hij meemaakt, van wat
hij aan het eten is tot waar hij naartoe gaat. Er schuilt
niet echt een strategie achter wat hij tweet, hij vindt het
enkel boeiend dat het mensen interesseert wat hij aan
het doen is. Zo voelt hij zich een beetje als een BV.
Jordy heeft zich een smartphone aangeschaft omdat hij
niet wilde achterblijven. Sinds hij deze de eerste keer in de
hand heeft gehouden, wil hij hem niet meer wegleggen.
Hij tweet heel vaak met zijn smartphone omdat dit sneller
en gemakkelijker is dan telkens de pc aan te zetten.
Jeroen (Networker)
Jeroen is 22 en een erg extraverte persoon. Wanneer hij
ergens binnen loopt, weet je dat hij er is.
Sinds een jaar is Jeroen aan het werk en gaat hij ook op
Twitter helemaal op in zijn job. Hij is zo trots op wat hij
doet dat hij er via Twitter de hele wereld van laat genieten.
Daarnaast tweet hij ook over de nieuwste technologische
snufjes. Op die manier hoopt hij om in contact te komen
met mensen die dezelfde interesse hebben als hij, en
vooral ook om een groot netwerk uit te bouwen.
Jeroen en zijn Smartphone zijn onafscheidelijk. Of
het nu is voor zijn werk of voor social calls, hij laat zijn
iPhone nooit meer los. Hij is heel erg gefascineerd door
technologie. Hij is een groot fan van Apple producten en
gebruikt dan ook dagelijks zijn Macbook Pro. Dit merk je
ook in zijn Twitter gedrag.
Persona’s&personages
37
3.4.2 Personages
Zoals eerder vermeld lagen de persona’s aan de basis
van de hoofdpersonages van het game prototype.
Player karakter (Alex)
Het hoofdpersonage Alex is een gemiddelde Twitter user
van 19 jaar oud. Zij is een verpersoonlijking
van de doelgroep. In het persona-onderzoek
wordt deze type gebruiker benoemd als
Chirper. Deze persoon verstuurt berichten
over alles wat in zich opkomt zonder na
te denken over de consequenties. Ze
doet dit dan ook in de game. Zoals uit
het doelgroeponderzoek naar voren is
gekomen, gaat Alex nogal naïef om met haar
privacy op het internet. In de game komt zij
hiermee in de problemen doordat iedereen
zomaar haar informatie kan lezen. Zij is daar
niet zo mee bezig omdat het volgens haar
geen kwaad kan dat iedereen alles kan lezen. Alex maakt
dezelfde fouten als de doelgroep en wordt daarvoor
in de game bestraft. Op deze manier is het voor de
spelers niet moeilijk om zich met het hoofdpersonage te
identificeren en vangen ze de boodschap gemakkelijker
op.
Protector
De Protector helpt het hoofdpersonage met
de ontdekking van het Twitty menu. Hij staat
Alex met raad en daad bij over het veiliger
maken van haar Twitty account. Volgens
de Protector ben je alleen veilig als je een
slotje op je account plaatst. Dit is niet de
boodschap die uit de game duidelijk wordt,
maar wel een optie die de Twitter gebruiker
kan kiezen. De Protector helpt ook wanneer
de speler de menu opties GPS Tracker en
Protected Twits wil gebruiken. Hij legt hierbij
uit wat de voordelen zijn. De nadelen dient
de speler zelf te ontdekken.
Networker
De Networker is een ander helpend
personage. Hij gebruikt zijn account om
zijn werk-netwerk te onderhouden en
uit te bouwen. Hij plaatst voornamelijk
berichten over gadgets en werkgerelateerde
gebeurtenissen. In de game gebruikt deze
zijn zeer uitgebreid netwerk om de Evil
Burglar te lokaliseren, en brengt hij de
speler naar het pand waar deze te vinden is.
38
Persona’s&personages
Restkarakters
Naast de hoofdpersonages zijn er restkarakters die niet
gebaseerd zijn op uitgewerkte persona’s.
Deze hebben maar kleine rollen in het spel,
maar zijn toch nuttig. Er is bijvoorbeeld
“de Leerkracht”. Deze is de docent die de
spiekers betrapt via Twitty en die de les zo
lang maakt dat Alex haar verraderlijke Twit
stuurt. In de klas zitten ook “Studenten”.
Deze medestudenten van Alex zitten als
opvulling in de klas, maar kunnen wel
aangesproken worden.
Tenslotte zijn er nog de Twitty Friends.
Dit zijn mensen uit het netwerk van de
Networker die bevriend willen zijn met Alex
en die positieve boodschappen Twitten. Er is echter één
vriend die in het begin van het spel moeilijk doet. Ze
maakt ruzie omdat Alex op Twitty gelogen had.
Evil Burglar
De Evil Burglar is de slechterik in de
game. Het is zoals de naam al doet
vermoeden een inbreker. Hij is gebaseerd
op de hierboven beschreven case studies
waarbij er bij mensen werd ingebroken
doordat ze onbewust hun locatie deelden
op Twitter. In de game gebruikt hij Twitty
om zijn buit te vinden en te weten te
komen wanneer het slachtoffer niet thuis
zal zijn.
Hij ziet eruit zoals mensen zich een
stereotype inbreker voorstellen. Hij is
in het zwart gekleed, met een zwarte
muts en hij heeft een grote zak op zijn rug waar een
dollarteken opstaat. Er is gekozen voor zo’n vormgeving
aangezien van het eerste moment duidelijk moet zijn
dat het hier gaat om de slechterik.
Handlangers
De handlangers zijn de knechtjes van de Evil
Burglar. Dit zijn de mensen die proberen
informatie te stelen. Omdat zij zoveel van
technologie kennen zijn ze vormgegeven
als nerds. Ze dragen een dikke bril, een wit
hemd en een strikje. Deze figuren kunnen niet
rondlopen maar gooien wel met Twitty vogels
om informatie van Alex te stelen en haar te
stoppen in haar missie om haar bezittingen
terug te krijgen.
Persona’s&personages
39
Het prototype is tot stand gekomen door middel van
research through design. Met behulp van prototype
testing werden telkens veranderingen aangebracht aan
het uiteindelijke design van de game. Deze manier van
werken wordt ook iteratief design genoemd.
Om het prototype te testen bij de doelgroep werd gebruik
gemaakt van Lego. Deze blokjes zijn ideaal om levels uit
te bouwen omdat ze enerzijds snel gemaakt en anderzijds
snel veranderd kunnen worden. Dit wil zeggen dat kleine
veranderingen ook al tijdens de testfase gemaakt konden
worden.
De opzet van de eerste levels is simpel. De levels zijn enkel
vierkant en telkens komen er nieuwe moeilijkheden bij.
De handlangers en Twitty vogeltjes, toen nog laserstralen
zijn nagebootst door stilstaande elastiekjes. Het menu en
toetsen om het spel te bedienen werden gemaakt van
papier.
De speler krijgt de papieren controls voor zich zodat hij
telkens op de pijltjestoetsen kan drukken om zijn karakter
te verplaatsen (zie Figuur. 9). De spelleider verplaatst
het karakter telkens net zoals in het echte spel waarbij
je enkel op je toetsen kan drukken en niet je figuur zelf
kan vastnemen en verplaatsen. Telkens de speler bij een
elastiekje (laserbeams) komt, moet er gegooid worden
met een dobbelsteen. Als hij tussen de één en vijf
gooit mag hij langs, in geval van een zes wordt hij terug
verplaatst naar het begin van het level. Ook krijgt de speler
de mogelijkheid
om een menu te
openen tijdens
het spel. Hier
kan hij zijn spel
opslaan en kijken
hoeveel geld hij
nog heeft. Als
de speler bij een
knooppunt van
twee elastieken
komt, verkleint
zijn kans om
door te lopen.
Hier moet hij
namelijk tussen
de één en vier
gooien om
verder te gaan.
Bij een knooppunt van drie elastieken moet hij tussen de
één en drie gooien om verder te gaan. Ook zijn er telkens
meer obstakels waar de speler voorbij moet. Deze zijn
gemaakt van Legoblokjes. Deze blokjes staan strategisch
opgesteld en de speler kan er niet overheen maar moet
er altijd langs gaan.
De usertests werden uitgevoerd met mensen binnen de
doelgroep van 16- tot -24 jarigen (zie Bijlage. 4). Tijdens
het spelen van de Lego game was er een spelleider die
observeerde om zo goed mogelijk te achterhalen of de
game duidelijk genoeg was en waar de kleine foutjes
zaten.
IteratiefDesign
40
3.5 Iteratief Design
Figuur 9: Paper prototype menu
Opzet
De inbreker loopt het laatste stukje richting de trap en
activeert de laserbeams. De speler moet zo snel mogelijk
achter de inbreker aan proberen te gaan. Maar op zijn
pad komen gevaarlijke gegevens stelende stralen.
Controls op aanklikbare kaartjes zijn vooruit, achteruit,
links, rechts, spatie en Esc. De spatie wordt gebruikt om
zaken in het menu of voorwerpen en mensen in het spel
aan te klikken of spreken. De Esc toets opent en sluit het
menu. Opslaan wordt enkel aan het begin van elk level
toegestaan om de moeilijkheidsgraad te verhogen.
De speler wordt teruggestuurd naar het begin van
het level en vanaf level twee verliest hij items bij een
aanraking met de elastieken. Het verlies van de items
wordt duidelijk gemaakt door middel van tekst en is in
het menu zichtbaar.
3.5.1 Testfase 1
Level 1
Bij het eerste level bevindt de uitgang zich in de linker
bovenhoek (zie Figuur. 10). Daarnaast worden er twee
verticale stralen en drie horizontale stralen voorzien.
Daar dit het eerste level is, is het opzet vrij eenvoudig
gehouden. Wanneer de speler het zich gemakkelijk wil
maken, hoeft hij slechts vier stralen te overbruggen. Ook
hoeft hij, als hij dit niet wil, geen kruispunten te nemen
als hij zijn bestemming wil bereiken. Om het duidelijker
te maken voor de speler is er ook een tip voorzien in dit
level. Deze bevindt zich vooraan in het midden. Als de
speler deze aanklikt krijgt hij een richtlijn hoe hij het
zich in de rest van het spel gemakkelijker kan maken.
Level 2
In het tweede level wordt de moeilijkheidsgraad
aanzienlijk verhoogd (zie Figuur. 11). De uitgang bevindt
zich nog steeds in de linkerbovenhoek, maar wordt nu
bewaakt door diagonale lijnen. De inbreng van diagonale
lijnen zorgt ervoor dat de speler veel regelmatiger
kruispunten tegenkomt. Deze kruispunten komen niet
alleen vaker voor, maar bundelen ook meer stralen,
waardoor de kans om verder te raken kleiner wordt.
IteratiefDesign
41
Figuur 10:
Lego test 1
level 1
Figuur 11: Lego test 1 level 2
Level 3
In het derde level zijn de diagonale lijnen terug
weggevallen (zie Figuur. 12). In de plaats worden er
obstakels toegevoegd. Het karakter van de speler
kan niet over de obstakels springen. Hij moet telkens
rond de blokjes heen lopen om op zijn bestemming te
komen. Dit zorgt ervoor dat de speler zijn tactiek moet
veranderen om tot bij de eindbestemming te raken.
In eerste instantie was de bedoeling om de obstakels te
laten bewegen. Omdat dit geen extra moeilijkheid met
zich meebracht is deze optie vervallen.
Level 4
Het vierde en laatste level is het moeilijkste van alle
levels (zie Figuur. 13). Hierin worden horizontale en
verticale obstakels met elkaar gecombineerd waardoor
het voor de speler moeilijker wordt om tot bij zijn
bestemming te komen. Door het gebruik van deze extra
moeilijkheid werd ervoor gekozen om geen extra stralen
toe te voegen.
Resultaten
Het belangrijkste resultaat van de eerste test is dat
de levels over het algemeen te moeilijk zijn voor de
gemiddelde speler. Men begrijpt in het begin niet echt
wat men moet doen wat ervoor zorgt dat men snel
gefrustreerd geraakt. Door de hoge moeilijkheidsgraad
zien ze geen andere optie dan dit te doen. Een ander
punt van frustratie is het feit dat alle levels heel sterk op
elkaar lijken. Hierdoor weet de speler niet goed in welk
level hij zich bevindt, wat nogal voor verwarring zorgt.
Het menu wordt door de proefpersonen relatief
gemakkelijk gevonden, maar het wordt frustrerend
bevonden dat het niet geopend kan worden in het level
zelf, omdat men te weinig informatie krijgt over wat er
precies gebeurt als men geraakt wordt door de stralen.
Ook de tips worden over het algemeen achterwegen
gelaten. Uit navraag blijkt dat deze niet duidelijk genoeg
aangegeven zijn in het spel waardoor ze door de spelers
niet waargenomen worden.
IteratiefDesign
42
Figuur 12:
Lego test 1
level 3
Figuur 13:
Lego test 1
level 4
3.5.2 Testfase 2
Op basis van de eerste reeks tests werden een aantal
veranderingen doorgevoerd in de prototypes. Een grote
verandering in de game is de introductie van een tutorial
level. Hierdoor kan de speler eerst gewend raken aan
het spel zonder zware gevolgen voor zijn personage.
Aan de andere kant werden de levels gevarieerder en
eenvoudiger gemaakt. Ook werden voor de duidelijkheid
muntjes ingevoerd die de speler kan verliezen telkens
hij geraakt wordt door een laser. Dit alles zal bijdragen
tot de duidelijkheid van het spel. Om ervoor te zorgen
dat spelers hun tactiek sneller aanpassen aan het level
zijn de tips duidelijker aangegeven en aantrekkelijker
gemaakt.
Ook de vorm van de levels werd aangepast. In eerste
instantie werden enkel vierkante levels gebruikt. Door
de vorm aan te passen blijft het interessant voor de
speler.
Level 1
Het eerste level is een tutorial level geworden, waarin de
speler wordt vertrouwd gemaakt met de game zonder dat
hij al zijn items al onmiddellijk verliest. In eerste instantie
ziet de speler net zoals in de vorige opzet de inbreker
weglopen. Hij schakelt in zijn vlucht de eerste straal in (zie
Figuur. 14). Als de speler voorbij deze straal geraakt is, of
geraakt werd door de straal, springen twee nieuwe stralen
aan (zie Figuur. 15). Op deze manier wordt al in het level
zelf de moeilijkheidsgraad verhoogd.
Level 2
Vanaf het tweede level (zie Figuur. 16) verliest de speler
wel items als hij geraakt wordt door een straal. Dit zorgt
ervoor dat de speler een duidelijk signaal krijgt dat er iets
mis is. Ook zijn er meer stralen waar de speler door moet
zien te geraken om naar het volgende level te gaan. De
hints worden geïntroduceerd in de vorm van een grote
vlag, er wordt echter geen uitleg gegeven over wat zich
achter de vlag begeeft zodat de speler nieuwsgierig blijft.
IteratiefDesign
43
Figuur 14: Lego test 2 level 1a Figuur 15: Lego test 2 level 1b
Figuur 16: Lego test 2 level 2
Level 3
Het derde level krijgt een volledig andere vorm dan de
vorige levels (zie Figuur. 17). In level drie wordt gebruik
gemaakt van een omgedraaide L vorm. Hierbij verandert
de speler sneller van tactiek wat het spel interessant
houdt. Omdat dit een hele verandering inhoudt, bevat
dit level slechts drie stralen. In het uiteindelijke game
worden deze rechtdoor gaande stralen echter vervangen
door routes waardoor het leuk blijft voor de speler. Ook
zijn er in dit level een paar obstakels te vinden waar het
personage niet overheen kan. De speler moet er dus
langs door zien te komen waardoor hij telkens weer
opnieuw moet nadenken.
Level 4
Het vierde level werd terug uitgewerkt door middel van
een vierkante vorm (zie Figuur. 18). Er wordt wel een
extra moeilijkheid ingebouwd in de vorm: er zijn muren
waar de speler niet doorheen kan. Hij moet dus aan het
begin een keuze maken of hij naar links of naar rechts
wil gaan. Beide richtingen zijn in principe even moeilijk,
maar één kant ziet er op het eerste zicht gemakkelijker
uit dan de andere.
IteratiefDesign
44
Figuur 17:
Lego test 2
level 3
Figuur 18:
Lego test 2
level 4
Resultaten
De spelers raakten minder snel gefrustreerd. Enkel
als het tijdens het laatste level niet echt meer wilde
lukken kwam er regelmatig frustratie op. Dit heeft ook
te maken met het feit dat het hier eerder gaat om een
kansspel dan om een skill-gebaseerde puzzel, wat in het
uiteindelijke prototype dan ook veranderd werd. Dat
het spel af en toe stilgelegd moet worden om het bord
te richten of om kleine foutjes opnieuw te corrigeren
zorgde soms voor frustratie. Bij de game is er geen
menselijke component dus zal dit probleem niet langer
voorkomen.
Ook vonden de kandidaten in deze tests nog steeds
dat ze niet genoeg informatie kregen, ook niet als ze
goud moesten afgeven telkens ze geraakt werden.
In het uiteindelijke prototype werden daarom meer
informatiedragers toegevoegd zodat de speler te allen
tijden weet wat er gebeurt. Zo is er een infobar waarvan
telkens het personage geraakt wordt informatie
verdwijnt, en een Twitty feed in een splitscreen waarbij
er onvrijwillig informatie gedeeld wordt.
De moeilijkheidsgraad van de levels viel in de smaak
bij de testpersonen. Vooral het feit dat er een tutorial
level aanwezig was, bleek een grote hulp. Er ontstond
weliswaar nog verwarring doordat de spelers in het
tweede level wel hun goud af moesten geven terwijl dat
in het eerste nog niet het geval was.
3.5.3 Testfase 3
In de derde fase van prototype testing kregen de
spelers, die deel uitmaken van de doelgroep, een
eerste elektronische versie van de game om te spelen.
Dit prototype werd gerealiseerd in de game engine
RPG Maker VX Ace die speciaal ontworpen is om RPG’
s mee te maken. Hierin was enkel de fysieke challenge
voorzien, zonder het achtergrondverhaal. Wel waren alle
opties die de gebruiker nodig heeft om de levels uit te
spelen voorhanden. Hij had te allen tijde de Twitty Feed,
waar hij zijn voortgang kon zien, naast zich staan via een
splitscreen. De speler kon ook gebruik maken van het
volledige menu en de settings Protected Twits en GPS
Tracker. Ook de handlangers die de Twitty vogels gooien
waren aanwezig in deze testfase. Tijdens het spelen
van het prototype werden de spelers geobserveerd en
gevraagd om hardop te denken bij alles wat ze deden.
Op die manier werd snel duidelijk of en waar er zich
pijnpunten bevonden. Na het spelen werd nog kort
een interview gehouden, waarin werd gepolst naar de
duidelijkheid en de vormgeving. Ook werd er gepolst
naar de game experience door middel van de Game
Experience Questionnaire (Poels, de Kort & IJsselsteijn,
z.j.).
IteratiefDesign
45
Resultaten
Eén van de pijnpunten die de enquête (zie Bijlage. 4)
aan het daglicht bracht, was de flow van de game.
De doelgroep vond het spel leuk om te spelen maar
wist vaak niet helemaal aan te geven wat precies de
bedoeling was van de game. Een uitleg hiervoor was
dat er heel veel tegelijk op het scherm gebeurde en dat
het niet direct duidelijk was wat het belangrijkste was.
Dit zal in de volgende tests veranderen door de inbreng
van geluidseffecten. Ook zal het invoeren van meer
uitleg over het menu en alles rondom het speelveld een
positief effect hebben op de voortgang van het spel.
Een ander probleem deed zich direct op het startscherm
voor. Doordat de controls pas in het spel zelf verduidelijkt
worden, konden de spelers niet inloggen zonder verdere
instructies. Daarnaast werden een aantal bugs duidelijk
tijdens de tests. Het ging hierbij voornamelijk over
Twitty vogeltjes die van hun koers afweken na een tijd.
Deze koersveranderingen zijn echter niet storend en vrij
onopvallend voor de spelers. Ze kunnen jammer genoeg
met deze game engine niet verholpen worden. Een bug
die wel verholpen kan worden is de stappenteller die
stopt met werken na het speler van een aantal games.
Deze kan gereset worden door de game simpelweg te
herstarten na iedere speler.
Nog een opmerking die een aantal spelers hadden was
dat ze de berichten niet goed konden lezen. In een
volgende fase komen deze berichten daarom langer
in beeld en wordt een groter lettertype gebruikt. Ook
kunnen een aantal minder belangrijke berichten gestopt
worden door een druk op de knop van de speler zelf.
De doelgroep bleek weinig geïnteresseerd in het openen
van het menu. Door in het begin te verwijzen naar alle
opties in dit menu zou dit verholpen kunnen worden
zodat de spelers nog meer het gevoel krijgen met Twitter
bezig te zijn. Deze uitleg zal gegeven worden door de
Protector tijdens het tutorial level daar het ook niet
helemaal duidelijk was dat het om een vereenvoudigd
level ging waarbij de speler de kans krijgt om alle opties
te testen.
De laatste aanpassingen voor de volgende tests zal
zijn het invoeren van een einde waarbij de speler zijn
spullen echt terug krijgt met zich meebrengen. Hierin
verslaat hij samen met zijn vrienden de Evil Burglar en
diens handlangers. Daarnaast komt er ook een beginfase
die de problematiek aan de speler duidelijk maakt.
Ook komt er een verduidelijking van het positieve
vogeltje dat ervoor zorgt dat de speler een deel van zijn
informatie terugkrijgt en komen er geluidseffecten als
er Twitty vogeltjes bijkomen in het spel.
IteratiefDesign
46
3.5.4 Testfase 4
Voor de vierde iteratie werden een aantal technische
problemen verholpen. De Twitty vogeltjes kregen
ieder een reset. Hierdoor springen ze terug naar hun
startpositie telkens ze geraakt worden. Ook werden
er een aantal geluidseffecten toegevoegd om beter
aan de speler duidelijk te maken wat er allemaal aan
het gebeuren was. Zo hebben de eerste 4 bijkomende
vrienden een eigen geluidseffect. Ook flikkert het
aantal in de Twitty Feed telkens het getal omhoog gaat.
Daarnaast werden ook de bedieningstoetsen al in het
titelscherm toegevoegd waardoor er geen verwarring
meer is.
Ook het tutorial level werd volledig vernieuwd voor
deze testfase. In plaats van de beperkte informatie die
de speler in eerste instantie kreeg, wordt nu alles tot
in de details uitgelegd. Hierdoor tracht men het menu
en de extra settings aantrekkelijker en de boodschap
duidelijker te maken voor de doelgroep.
Resultaten
In de tweede testfase met het videogame prototype
waren er veel minder opstartproblemen (zie Bijlage. 4).
Dit kwam door de vroegtijdige uitleg van de controls
die vanaf nu al in het titelscherm aanwezig zijn. Door
het verwijderen van de kleine en grote bugs en de
duidelijkere uitleg van alles wat er gebeurt in het spel
door de helpende karakters, is vooral de flow sterk
verbeterd ten opzichte van de vorige test. De spelers
gaan meer op in het spel dan voorheen.
Ook de boodschap die het spel probeert mee te geven
wordt beter begrepen door de (geluids)effecten telkens
er iets nieuws gebeurt. Echter is het nog steeds niet
voor iedereen volledig duidelijk. Iedereen snapt dat
het om Twitter gaat, maar niet dat het gevaarlijk is
om persoonlijke informatie zomaar te delen. Als de
verhaalopbouw volledig in het spel aanwezig is, zal deze
boodschap duidelijker worden.
Iets dat telkens weer de flow van het spel breekt is het
feit dat men moet wachten tot de teksten verdwijnen. Dit
kan naar het uiteindelijke prototype worden verholpen
door middel van een skip knop.
IteratiefDesign
47
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis
Kristel Coolen - Masterthesis

More Related Content

Similar to Kristel Coolen - Masterthesis

Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprek
Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprekNotitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprek
Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprekFrank Smilda
 
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)Avansa Mid- en Zuidwest
 
Voorwaarde workshop social media - Rabobank Zoetermeer
Voorwaarde workshop social media - Rabobank ZoetermeerVoorwaarde workshop social media - Rabobank Zoetermeer
Voorwaarde workshop social media - Rabobank ZoetermeerVoorwaarde
 
Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Sophie Geelen
 
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningEen wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningTwittercrisis
 
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content driven
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content drivenLeen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content driven
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content drivenPLATOVlaanderen
 
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985Lennard Walterbos
 
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisis
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisisSociale media: zegen of zorg tijdens een crisis
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisisTwittercrisis
 
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezicht
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezichtSociale media handhaving: tussen tweet en toezicht
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezichtTwittercrisis
 
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningRapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningFrank Smilda
 
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013Robin De Rechter
 
2011.107 1219
2011.107 12192011.107 1219
2011.107 1219swaipnew
 
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?KPC Groep
 
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628kscatlivepuntnl
 
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628BouwenNH2punt0
 
Weerbaar op internet
Weerbaar op internetWeerbaar op internet
Weerbaar op internetjackkarelse
 
Sociale media factor van invloed op onrustsituaties
Sociale media factor van invloed op onrustsituatiesSociale media factor van invloed op onrustsituaties
Sociale media factor van invloed op onrustsituatiesTwittercrisis
 

Similar to Kristel Coolen - Masterthesis (20)

Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprek
Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprekNotitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprek
Notitie social media_-_kansen_grenzen_en_het_gesprek
 
De gevaren van sociale media
De gevaren van sociale mediaDe gevaren van sociale media
De gevaren van sociale media
 
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)
Privacy: mensenrecht of luxegoed? (Prof. dr. Ralf De Wolf)
 
Voorwaarde workshop social media - Rabobank Zoetermeer
Voorwaarde workshop social media - Rabobank ZoetermeerVoorwaarde workshop social media - Rabobank Zoetermeer
Voorwaarde workshop social media - Rabobank Zoetermeer
 
Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016
 
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningEen wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
 
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content driven
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content drivenLeen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content driven
Leen Gysen - Het nieuwe sociale netwerk is content driven
 
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985
Definitieve versie masterscriptie lennardwalterbos_s4385985
 
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisis
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisisSociale media: zegen of zorg tijdens een crisis
Sociale media: zegen of zorg tijdens een crisis
 
Eindwerk
EindwerkEindwerk
Eindwerk
 
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezicht
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezichtSociale media handhaving: tussen tweet en toezicht
Sociale media handhaving: tussen tweet en toezicht
 
Opdracht turkle
Opdracht turkleOpdracht turkle
Opdracht turkle
 
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenningRapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
Rapport een wereld te winnen sociale media en de politie, een eerste verkenning
 
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013
Mediawijsheid voor ouders 19 december 2013
 
2011.107 1219
2011.107 12192011.107 1219
2011.107 1219
 
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?
Workshop Sociale media op school; Wat betekent dat voor ons?
 
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
 
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628Zin en onzin van social media voor netwerk  bouwen nh 2.0 20120628
Zin en onzin van social media voor netwerk bouwen nh 2.0 20120628
 
Weerbaar op internet
Weerbaar op internetWeerbaar op internet
Weerbaar op internet
 
Sociale media factor van invloed op onrustsituaties
Sociale media factor van invloed op onrustsituatiesSociale media factor van invloed op onrustsituaties
Sociale media factor van invloed op onrustsituaties
 

More from Kristel Coolen

More from Kristel Coolen (8)

Visu auditu presentatie
Visu auditu presentatieVisu auditu presentatie
Visu auditu presentatie
 
Sugarlab Presentatie 2
Sugarlab Presentatie 2Sugarlab Presentatie 2
Sugarlab Presentatie 2
 
Presentatie Sugarlab 1
Presentatie Sugarlab 1Presentatie Sugarlab 1
Presentatie Sugarlab 1
 
Changemanagement kristelcoolen
Changemanagement kristelcoolenChangemanagement kristelcoolen
Changemanagement kristelcoolen
 
Well - Done paper
Well - Done paperWell - Done paper
Well - Done paper
 
Well - Done eindpresentatie
Well - Done eindpresentatieWell - Done eindpresentatie
Well - Done eindpresentatie
 
Go or No Go
Go or No GoGo or No Go
Go or No Go
 
Concept presentatie (1)
Concept presentatie (1)Concept presentatie (1)
Concept presentatie (1)
 

Kristel Coolen - Masterthesis

  • 1.
  • 2. Be(a)ware of what you share Hoe kan men de gevaren van het onbedoeld delen van locatie via Twitter verwerken in een role-playing game gericht op jongvolwassenen? Kristel Coolen E-mail: kristelcoolen@gmail.com GSM: +32(0)496130162 Promotoren: Niels Quinten & Steven Malliet
  • 3.
  • 4. Voorwoord 3 Voorwoord Deze thesis is het eindpunt van vijf jaar Communicatie & Multimedia Design studeren. Het is een lang proces waarbij een idee door middel van designonderzoek uitgewerkt wordt tot een prototype. Een thesis brengt altijd de nodige druk met zich mee die uiteindelijk, als alles af is, uitmondt in voldoening. Omdat ik zelf fervent gebruiker ben van sociale media, was het voor mij geen grote stap om voor dit thema te kiezen. Dit resulteerde in een onderzoek waarbij ik op zoek ging naar een manier om meer bewustwording te creëren rond het delen van persoonlijke informatie op Twitter. Daarnaast heeft mijn affiniteit met games ook bijgedragen tot het verwezenlijken van het prototype. Hoewel het maken van deze thesis en het prototype geen gemakkelijke opgave was, kon ik beroep doen op mensen die mij wilden helpen. Graag bedank ik dan ook mijn promotoren Niels Quinten en Steven Malliet voor hun begeleiding bij dit project, om mij te assisteren, adviseren en de nodige moed in te spreken. Daarnaast wil ik graag Nicky Vreys en Katrien Dreessen bedanken die mij met hun expertise hebben willen bijstaan. Daarnaast wil ik iedereen bedanken die mij geholpen heeft bij het testen van het prototype. Deze mensen hebben heel wat tijd geïnvesteerd in het testen en de interviews achteraf. Ook de mensen wier Twitter account ik geanalyseerd heb wil ik via deze weg bedanken voor hun medewerking. Voor het artwork kon ik gelukkig beroep doen op de hulp van character artist Joy Chiang Ling. Daarnaast zijn er ook zijn er mensen geweest die mij geholpen hebben met het nalezen van deze scriptie, namelijk Zoë Cosemans en Hilde Snijkers. last but definitely not least richt ik ook nog een woord van dank aan mijn ouders en vrienden die mij geholpen hebben toen ik het niet meer zag zitten. Bedankt om mij moed in te spreken en mij op te jagen op de momenten dat ik het nodig had. Kristel Coolen, 2013-2014
  • 5. 4 Abstract Sociale media zoals Twitter, Facebook en Instagram vormen een belangrijk onderdeel van het internet. Ze worden dagelijks door meer dan één miljard mensen gebruikt, die graag deel uitmaken van een groep en dit zonder onderworpen te zijn aan verplichtingen zoals fysieke nabijheid (Mueller, 2010). Er zijn echter gevaren verbonden aan het gebruik van dergelijke sociale media, waar we ons niet altijd van bewust zijn, zoals privacy. Vooral jongeren zijn gevoelig voor deze problematiek. Ze denken onterecht dat ze persoonlijke informatie zonder meer kunnen delen, omdat ze door privacywetten beschermd worden (Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010). Daarom verkent dit onderzoek hoe jongvolwassenen via een role-playing game meer bewust kunnen worden gemaakt van de gevaren van informatie delen via Twitter. De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit 16- tot -24 jarigen die net zelfstandig beginnen te worden en daardoor extra kwetsbaar zijn. Vertrekkende vanuit interviews en het monitoren van Twitter profielen werd door onderzoekend te ontwerpen, een gameprototype iteratief ontwikkeld. Het resultaat is een game dat de bovengenoemde problematiek verduidelijkt aan de doelgroep op een manier die aanleunt bij hun leefwereld. De speler komt hierin uitdagingen tegen die een vertaling zijn van de problematiek rond Twitter en privacy naar gameplay. Abstract Social media such as Twitter, Facebook and Instagram constitute an important part of the internet. These social media are being used by more than one billion people every day who like to be part of a group without the burden of being subjected to obligations such as proximity (Mueller, 2010). However, as in real life the online world has dangers we are not always aware of, for instance privacy. Young people in particular are sensitive to this issue. They mistakenly assume that they can share anything because they are protected by privacy laws (Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010). As a consequence, this project investigates, through the design of a role-playing game, how young adults can be made more aware of the dangers of sharing their location unintentionally via Twitter. The subjects of this study are 16- to -24 year olds who are just learning to be independent. Starting from interviews and monitoring Twitter accounts, a game prototype was iteratively developed by designing in a researching manner. This resulted in a game that illustrates the aforementioned issue to the target group in a manner that suits their way of living, where the player encounters challenges which are a translation of the issues of Twitter and privacy to gameplay. Nederlands English
  • 6. Inhoudsopgave Deel 1: Introductie 6 1.1 Probleemstelling 6 1.2 Doelstelling 6 1.3 Doelgroep 7 I. Co-constructing stories 7 II. Resultaten 8 Deel 2: Gerelateerd werk 10 2.1 Context 10 2.1.1 Sociale Media 10 2.1.2 Privacy 11 I. Twitter 13 2.2 Jongeren en sociale media 15 2.2.1 Gebruik sociale media 15 2.2.2 Jongeren en privacy 16 2.2.3 Locatie deling 17 I. Directe locatie 18 2.3 Gevaren van oversharing 19 I. Case study 19 2.4 Concept 21 2.4.1 Awareness in games 21 2.4.2 Role-playing games 23 Deel 3: Game onderzoek 26 3.1 Pitch 26 3.2 MDA: Mechanics, Dynamics & Aesthetics 26 3.3 Gameplay 29 3.3.1 Level design 31 3.4 Persona’s en personages 33 3.4.1 Persona’s 33 I. Achtergrond 34 II. Uitdiepen persona’s 36 III. Voorstelling persona’s 37 3.4.2 Personages 38 3.5 Iteratief Design 40 3.5.1 Testfase 1 41 3.5.2 Testfase 2 43 3.5.3 Testfase 3 45 3.5.4 Testfase 4 47 3.6 Game-Prototype 48 3.6.1 Hud – System 49 3.6.2 Game Flowchart 52 3.6.3 Specificaties 56 Deel 4: Conclusie 58 4.1 Toekomst: Uitbreiding 58 4.1.1 Netwerk 58 4.1.2 Smartphone integratie 59 4.2. Besluit 60 Bronnen 62 Lijst van figuren 68 Bijlagen 69
  • 7. Introductie 6 Deel 1: Introductie 1.1 Probleemstelling Jongeren tussen de 16- en -24 jaar oud worden beschouwd als digital natives. Dit wil zeggen dat zij zijn opgegroeid met digitale media zoals bijvoorbeeld computers, internet en sociale media (Prensky, 2001). Deze groep gebruikers gaat echter onvoorzichtig om met het delen van hun informatie via de sociale media platvormen (van Roij, 2008). Zij denken dat de overheid hen met privacywetten beschermt en dat ze daardoor hun persoonlijke informatie zonder risico kunnen delen met de wereld (Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010). Daar knelt de schoen echter. Alles wat een persoon online deelt, kan door iedereen gelezen worden. Voornamelijk bij Twitter is dit het geval. Waar Facebook nog opties voorziet om te selecteren wie wat te zien krijgt, bevat Twitter slechts twee opties (Twitter Helpcenter, z.j.): ofwel iedereen mag alles lezen, ofwel enkel de mensen die door de account eigenaar zelf toestemming hebben gekregen mogen alles lezen. Deze tweede optie gaat echter volledig in tegen het principe van Twitter (Diffen 2012), waarbij mensen andere personen volgen omdat ze interessant gevonden worden en niet omdat ze elkaar kennen. Het onbedoeld delen van persoonlijke informatie zoals bijvoorbeeld locatie is een probleem waar de meeste jongeren zich niet bewust van zijn. Zomaar de locatie prijsgeven zonder dit te beseffen kan kleine maar ook grote gevolgen met zich meebrengen. Eén van de gevolgen kan zijn dat mensen een verkeerd beeld over de persoon gaan vormen (Nathalie*, interview, 26 maart 2014). Een groter gevolg echter bestaat uit inbraken waarbij inbrekers hun slachtoffers eerst op sociale media gaan bestuderen (Friedland, 2011). 1.2 Doelstelling Dit onderzoeksproject beoogt de volgende onderzoeksvraag te beantwoorden: “Hoe kan men de gevaren van het onbedoeld delen van locatie via Twitter verwerken in een Role- Playing game gericht op jongvolwassenen?” Om de problematiek aan de doelgroep te verduidelijken en deze jongeren bewuster te maken van de gevaren van het online delen van informatie is een gameprototype tot stand gekomen. Om de jongeren meer bewust te maken van de kwestie wordt geprobeerd een platform te gebruiken dat dicht aanleunt bij hun leefwereld. Aangezien deze doelgroep regelmatig in contact komt met games (Esa, 2013) kan dit dan ook een ideale manier zijn om bewustwording te creëren voor dit onderwerp. * In deze thesis werden de namen van personen vervangen door fictieve namen om de privacy van alle betrokken partijen te waarborgen.
  • 8. Doelgroep 7 Degameillustreertaandejongereneenuitvergrotingvan de gevaren, en laat hen zelf toe de held te worden door deze te omzeilen. De game speelt zich af in een nabije toekomst waar er nog meer gebruik wordt gemaakt van moderne media. Het hoofdpersonage is gebaseerd op een persona uit het doelgroeponderzoek waardoor de speler zich goed kan inleven. Ook gaat het in deze game over alledaagse problemen die voortkomen uit het onbewust omgaan met het delen van persoonlijke informatie gaande van meningsverschillen en kleine ruzies tot inbraak. Om dit aan de doelgroep te illustreren werd er gekozen voor een RPG of role-playing Game. 1.3 Doelgroep De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit jongeren en jongvolwassenen met een leeftijd tussen de 16 en 24 jaar. Twitter bereikt op dit moment ongeveer 200 miljoen actieve gebruikers (Nu.nl, 2012) In België is Twitter nog niet erg populair, hier wordt het aantal actieve gebruikers op 160.000 geschat (Debackere, 2012). De meeste van deze gebruikers zijn, met 73,7% jongvolwassenen, tussen de 15 en 25 jaar oud (Beevolve, 2012). Het zijn vooral deze jongeren die op een naïeve manier omgaan met privacy op sociale media (van Roij, 2008). Zoals hierboven vermeld gaan deze jongeren uit van een vals gevoel van bescherming. (Hoofnagle, King, Li & Turow, 2010) Ook staan net deze jongeren op het punt om zelfstandig te worden, ze gaan verder studeren of beginnen aan hun eerste job en vertrekken naar hun eigen woning. Dit wil echter ook zeggen dat de bescherming die ze dachten te hebben door hun ouders volledig op hun eigen schouders terechtkomt. Het kan dus zeker nuttig zijn om meer bewustwording te creëren rond het delen van persoonlijke informatie op online platvormen bij deze doelgroep. Om een beter beeld te kunnen vormen van de doelgroep vonden een aantal interviews plaats (zie Bijlage. 1). Deze interviews zijn gebaseerd op de theorie van co- constructing stories. Dit wil zeggen dat tijdens het interview gebruik werd gemaakt van een verhaallijn die de geïnterviewde verder aanvult. I. Co-constructing stories Co-constructing stories is een participatory design techniek die de attitudes en motivatie van de gebruiker rondom het bevraagde thema blootlegt (Buskermolen & Terken, 2012). Participatory design betekent dat de gebruiker een deel uitmaakt van het ontwerpproces. Hij is er actief bij betrokken.
  • 9. Doelgroep 8 Het gebruik van deze techniek zorgt voor een meer diepgaande samenwerking tussen designer en gebruiker. Hierdoor sluit het design van het concept veel beter aan bij het idee en de problematiek van zijn gebruikers. In een gewoon interview kunnen de antwoorden vaak erg oppervlakkig of zelfs oneerlijk blijven omdat de gebruiker sociaal wenselijke antwoorden (Crowne & Marlowe, 1960) geeft uit angst om raar gevonden te worden, of om kritiek te vermijden. Deze antwoorden zijn namelijk niet de mening die de gebruiker zelf heeft, maar eerder de antwoorden die hij denkt dat andere mensen zouden geven. Bij de in dit onderzoek gehanteerde vorm van participatory design zijn deze gevaren veel kleiner dan bij een normaal interview. De gebruiker leeft zich namelijk in in een rol die niet noodzakelijk op zijn eigen leven gebaseerd is. Hij gebruikt hierbij namelijk ook dingen die hij bij anderen gezien heeft. Het interview is opgebouwd in drie fases. In de eerste fase krijgt de geïnterviewde een video te zien. In deze video wordt het probleem van oversharing duidelijk gemaakt. We zien een vrouw die op vakantie gaat maar tijdens haar trip blijft ze op veel verschillende sociale media foto’s en berichten delen over waar ze zich bevindt. Deze video dient om een idee te geven aan de participant waar het interview over zal gaan. Na de video krijgt de proefpersoon een aantal vragen gesteld op een manier zonder dat de persoon zichzelf geviseerd voelt, namelijk door te vragen naar andere mensen die dit gedrag stellen. Er wordt bijvoorbeeld gevraagd of hij denkt dat oversharing gevaarlijk of irritant is eerder dan of de participant dit gedrag zelf stelt. In de tweede fase van het interview moet de proefpersoon zich inleven in een verhaal van een meisje dat te veel informatie gedeeld heeft op Twitter en daardoor het slachtoffer van een inbraak is geworden. Hierdoor geeft de proefpersoon inzicht in zijn eigen leven zonder zich bedreigd te voelen. In de laatste fase maakt de proefpersoon kennis met het idee van een game om awareness rond het probleem te creëren. Hierbij kan hij eerst zeggen hoe hij het probleem onder de aandacht zou brengen alvorens hem deze oplossing voor te leggen. II. Resultaten Uit de interviews (zie Bijlage. 1) is gebleken dat de jonge doelgroep zich best veilig voelt op de sociale platformen. Zoals eerder al duidelijk werd in de literatuurstudie gaan jongvolwassennogalnonchalantommetprivacy.Zelaten namelijk in de interviews uitschijnen dat ze hun locatie wel eens prijsgeven in hun Tweets, bijvoorbeeld Zoë die regelmatig aangeeft waar ze les gaat geven. Vaak omdat ze denken dat hun ouders toch thuis zijn (interview, 29 september, 2014). Dit wordt echter niet gecontroleerd door de desbetreffende jongvolwassenen. Het is dus mogelijk dat er op het moment van het versturen van het bericht niemand in huis aanwezig is. Dit kan een potentieel gevaar vormen.
  • 10. Doelgroep 9 Zelf vinden de geïnterviewde personen het irritant dat er zo veel gepost wordt door hun vrienden. Regelmatig blokkeren ze dan ook berichten van deze mensen omdat het gewoon te veel wordt. Ook zien ze in dat dit gedrag vrij gevaarlijk kan zijn. Ze geven dan voorbeelden van bijvoorbeeld een koppel in een trein die in gesprek zijn met een wildvreemde en deze man alle informatie geven die hij nodig zou kunnen hebben om in te breken bij de twee. Echter is het voor hen vóór het interview niet duidelijk dat zij zelf ook indirect laten weten dat ze niet thuis zijn en waar ze dan precies zijn. Ook is uit de interviews gebleken dat zij dit een gevaarlijk probleem vinden. De jongvolwassenen vinden dat er zeker eens wat aandacht aan besteed mag worden omdat veel mensen niet in de gaten hebben dat ze gevaarlijke dingen aan het posten zijn. Enige tijd na de interviews is er nog een gesprek geweest met de testpersonen. Uit deze latere informele sessie blijkt dat ze inmiddels toch eens hebben nagedacht over wat ze met wie delen via sociale media. Zo heeft een van de testpersonen zijn privacy instelling aangepast na een ruzie. Een aantal mensen kwam te veel informatie te weten en gingen hier op een negatieve manier mee verder. Als de jongvolwassenen dus zien dat er dingen fout kunnen lopen naar aanleiding van hun gedrag zien zij er geen probleem in om hun instellingen aan te passen. Ook zien ze na zo’n negatieve ervaring in dat ze zich toch wat bewuster moeten zijn van wat ze allemaal prijsgeven over zichzelf.
  • 11. SocialeMedia 10 Deel 2: Achtergrond 2.1 Context 2.1.1 Sociale Media In de laatste vijf jaar heeft de internetpopulatie zich verdubbeld naar 2,27 miljard mensen (Pingdom, 2012). Dat is ongeveer één vierde van de totale aardbevolking. Het internet zoals we dat nu kennen heeft een hele weg afgelegd tot het geworden is wat het nu is. In de laatste jaren is de snelheid van die evolutie dramatisch gestegen. Zo werd de grootste sociale media site Friendster in 2002 door drie miljoen mensen gebruikt. In 2012 werd het grootste sociale medium Facebook door bijna één miljard mensen gebruikt (Best Education Sites, 2012)Door deze evolutie is ook de traditionele rol van de media heel erg veranderd. Mensen kunnen nu in enkele seconden een foto van een gebeurtenis de wereld insturen of via social media hele groepen mobiliseren en een opstand veroorzaken zonder de risico’s dat zo’n opstand met zich meebrengt. In maart 2014 bijvoorbeeld besloot Turks premier Erdogan om Twitter in Turkije te verbannen. Dit zorgde online voor een creatief protest (nieuwsblad.be, 2014) waarbij mensen via berichten en foto’s op Twitter op een ludieke manier hun ongenoegen deelden. Sociale media zoals Twitter, Facebook en Youtube vormen een belangrijk onderdeel van het internet. 66% van de internetgebruikers zijn actieve gebruikers van deze sociale media (Brenner, 2012). Dit houdt in dat deze mensen niet alleen andere mensen volgen via sociale media, maar ook regelmatig zelf informatie delen met anderen. Boyd en Ellison (2007) zeggen over sociale media dat het diensten zijn op het internet die individuen toestaan een publiek of semipubliek profiel op te stellen binnen een begrensd systeem. Deze diensten geven gebruikers de mogelijkheid om connecties te maken en om informatie te delen met andere gebruikers. En delen doen ze zeker. Zo worden er in 2013 maandelijks meer dan zes miljard uur aan videomateriaal bekeken op Youtube door één miljard unieke gebruikers (Youtube Statistics, z.j.). Ook op Twitter posten de gebruikers aardig wat informatie. Dagelijks worden er gemiddeld zo’n 500 miljoen Tweets de wereld ingestuurd (Smith, 2013). Maar wat is er nu eigenlijk zo leuk aan het online delen van informatie? Men kan de mensen met wie er gedeeld wordt niet zien terwijl men deze berichten sturen, en vaak kent men ze ook niet.
  • 12. SocialeMedia 11 Volgens Mueller (2010) is de belangrijkste reden waarom mensen zo graag en vaak gebruik maken van sociale media dat ze graag deel uitmaken van groepen en zich niet graag alleen voelen. Sociale media zorgen er volgens Mueller voor dit groepsgevoel zonder de vele verplichtingen en storende elementen die er in offline gemeenschappen vaak bijkomen. Online maakt het niet uit hoe ver weg men woont, of men de hele dag online is of hoe men er uitziet. Het belangrijkste element dat ervoor zorgt dat iemand deel uit mag en kan maken van een groep zijn de interesses van deze persoon, en zelfs deze kan men online vaak faken. Het wordt dus veel gemakkelijker om zich anders of beter voor te doen en om beter in een groep te passen. Een andere reden waarom men zo gretig gebruik maakt van sociale media is omdat mensen graag terug in contact komen met personen die ze ooit gekend hebben of die ze zouden willen kennen. Volgens Mueller wil men bijvoorbeeld graag weten wat er van onze oude klasgenoten terechtgekomen is na al die jaren. Ook zelfexpressie is een belangrijke reden voor de liefde voor sociale media. Men wil graag zijn zegje doen en gehoord worden door zo veel mogelijk mensen. Omdat men via sociale media selectief informatie kan delen, bieden deze hiervoor een zeer dankbaar platform dat ons ook nog veilig laat voelen. 2.1.2 Privacy Net zoals in ons offline leven bestaan er online ook gevaren, hoewel mensen zich eigenlijk heel veilig voelen in die online wereld. Een van de belangrijkste problemen online is het gegeven van privacy. Daar er zoveel mensen actief gebruik maken van het internet is het belangrijk dat mensen zich bewust zijn van deze problematiek. Het is namelijk niet zo gemakkelijk om de eigen online privacy in het oog te houden. Maar wat is het gegeven privacy nu eigenlijk? Privacy is een groot en complex gegeven waarvoor meerdere definities mogelijk zijn. In dit onderzoek wordt uitgegaan van de omschrijving van Gavison (1980). Zij definieert privacy als “a limitation of others’ access to an individual through information, attention, or physical proximity”. Volgens haar is privacy het recht om alleen gelaten te worden door anderen. Om te doen en laten wat men wil, zonder dat andere mensen zien of lezen wat men aan het doen is. Er werd vertrokken van deze definitie omdat ze nauw aansluit bij de problematiek van sociale media. Wanneer men online is, vergeet men vaak dat andere mensen wel alles kunnen zien wat er geschreven wordt. Hier maken bedrijven als Facebook en Twitter handig gebruik van. Zij beweren dat privacy als sociale norm aan het verdwijnen is (Johnson, 2010). Dit statement gebruiken bedrijven om de toegenomen toegang tot de gegevens van mensen op hun diensten te rechtvaardigen.
  • 13. Privacy 12 Aanvankelijk reageerden vele gebruikers door te beweren dat de sociale normen niet aan het veranderen zijn en dat privacy nog steeds belangrijk is. Deze reacties verdwijnen na een tijd weer omdat de sociale normen en definitie van privacy voortdurend evolueren. Dat betekent echter niet dat de gevaren zomaar verdwijnen. Privacy is sterk afhankelijk van zowel plaats als tijd (Marwick & Boyd 2011). Iemand zegt bijvoorbeeld ook persoonlijke dingen wanneer die persoon aan het shoppen is met vriendinnen of vrienden. Hier kan men echter rekenen op wat Erving Goffman (1959) benoemt als beleefde inattentie. Mensen negeren dergelijke gesprekken doorgaans, en zelfs al zouden ze meeluisteren, dan nog zouden ze niet deelnemen aan het gesprek omdat dit niet sociaal aanvaard is. Deze regels gelden online ook, maar online blijft alles wat een persoon ooit geschreven heeft voor altijd bewaard. Nadat de informatie opgeslagen is, kan men ze ook delen of doorverkopen aan derden. Zo kan iedereen, die het wil, aan iemand anders’ informatie komen wanneer die gedeeld wordt op sociale netwerken. Men gedraagt zich anders naargelang de persoon met wie men aan het praten is en waar de interactie plaatsvindt. Een gesprek bij bijvoorbeeld een sollicitatie, een gezellige avond uit of een diner met een partner bevinden zich telkens een andere sociale context, en brengen daarom eigen normen en waarden met zich mee. Dit zelfde geldt online ook volgens Marwick & Boyd (2011). Iedereen die participeert in een interactie richt zich tot een ingebeeld publiek (“imagined audience”). Wanneer men praat, denkt dat men enkel met de mensen praat die voor zich staan, of die aan de andere kant van de telefoonlijn zitten, en dat omstaanders niet bestaan of toch zeker niet meeluisteren. Maar dit publiek is imaginair. Overal zijn er wel omstaanders die in principe zouden kunnen meeluisteren. Hierdoor is de sociale norm tegen het afluisteren een verankerde wet is kunnen worden. Dat online privacy belangrijk is, hebben de meeste mensen ondertussen begrepen. Hoewel regelmatig aangenomen wordt dat privacy voor jongeren niet belangrijk is, is dit volgens Boyd en Marwick (2011) echter niet zo. Zij beweren dat jongeren zich weldegelijk bewust zijn van privacy, maar dat hun prioriteiten anders liggen. Madden (2012) stelt dat 76% van de jongvolwassenen hun privacy instellingen op sociale media veranderen. Het probleem is echter dat jongeren veel naïever zijn in de omgang met privacy dan de oudere generaties (van Roij, 2008), omdat ouderen niet met sociale media zijn opgegroeid en daardoor kritischer omgaan met deze nieuwe communicatie vormen. Net in de naïviteit van jongeren schuilt het gevaar. Omdat jongeren te nonchalant omgaan met online privacy is het noodzakelijk om ze op een duidelijke manier bewust te maken van de gevaren die het delen van persoonlijke informatie zoals locatie met zich meebrengt.
  • 14. Privacy 13 I. Twitter Er zijn verschillende sociale media zoals Facebook en Twitter. Wanneer het gaat over privacy wordt vaak de link gelegd met Facebook omdat deze site hiermee regelmatig de kranten haalt. Echter is het bij Facebook vrij simpel om veilig te zijn. Men kan gewoon zijn privacy settings zo instellen, dat alleen mensen die berichten kunnen zien waarvan men ook wil dat zij ze kunnen zien. Dit kan daarnaast ook nog eens per bericht veranderd worden. Anders is het wanneer het gaat over Twitter. Twitter is een sociaal netwerk waarmee men onder normale omstandigheden altijd publiek is en blijft. Men zegt wel eens dat Facebook gebruikt wordt om in contact te komen en blijven met mensen met wie we naar school zijn geweest en Twitter met mensen met wie we graag naar school geweest zouden zijn (Diffen 2012). Op Facebook worden mensen enkel bevriend met personen die ze in het echte leven ook kennen. Twitter is hierin anders. Op Twitter volgt men mensen die men interessant vindt, niet omdat men deze mensen kent maar omdat men wil weten wat zij posten en doen. Als deze mensen allemaal enkel privé Tweets zouden sturen, zou men ze niet meer zomaar kunnen volgen waardoor men net datgene kapot maakt waar Twitter voor staat. Een ander verschil tussen Facebook en Twitter is de levensduur van de informatie (Visualscope Studios, 2012). Statusupdates op Facebook hebben een veel langere levensduur dan Tweets. Mensen interageren vaak nog dagen nadat iemand een bericht op Facebook gepost heeft. Bij Twitter gebeuren de meeste interacties binnen een uur nadat een Tweet verstuurd is. Op Twitter vindt in principe real-time communicatie plaats, terwijl Facebook meer een platform is waaraan mensen deelnemen. Twitter wordt bezocht om live informatie te verkrijgen, niet om oude berichten te lezen. Het real- time effect wordt bij Twitter nog meer versterkt door het gebruik van hashtags en trending topics. Hierdoor kan men in een oogwenk zien wat er gebeurt in de wereld en waar de meeste aandacht op Twitter naartoe gaat. Het gebruik van hashtags heeft in 2013 ook Facebook niet meer naast zich neer kunnen leggen. Echter is het gebruik ervan op Facebook veel minder verspreid door de privacy instellingen die bij iedereen anders zijn. Vaak zijn de berichten die men onder een bepaalde hashtag kan vinden, enkel die van publieke figuren of van eigen vrienden. Waarom geen privé Twitter? Informatie op Twitter is dus, in tegenstelling tot informatie op Facebook, volledig publiek. Er bestaat een manier om dit te veranderen. Als men bang is voor de gevolgen van het delen van persoonlijke informatie met vreemden, kan men er voor kiezen om een slot op het account te zetten. Vanaf dat moment kunnen enkel nog mensen die men zelf toelaat, lezen wat men schrijft.
  • 15. Privacy 14 WanneeriemandzichaanmeldtvooreenTwitteraccount, krijgt men de optie om het account publiek of privé te maken (Twitter helpcenter, z.j.). De publieke optie is de standaardoptie van Twitter, opdat iedereen in contact kan komen met iedereen, en iedereen de mensen of bedrijven kan volgen die hij interessant vindt. Men kan er ook voor kiezen om het account privé te maken. Volgens Aase (2010) brengt dit echter heel wat nadelen met zich mee. Door een slotje op het Twitter account te plaatsen moeten mensen bijvoorbeeld toestemming vragen om te kunnen zien wat iemand schrijft. Dit betekent ook dat andere mensen deze posts niet kunnen Retweeten omdat hun volgers niet de toestemming hebben om deze Tweets te zien. Ook neemt Google dergelijke posts niet op in zijn zoekmachine. Daar een Twitter account standaard publiek staat, is het de bedoeling van dit sociale medium dat dit zo blijft. Als iedereen zijn account op privé zou zetten, zou Twitter zich niet meer onderscheiden van andere sociale media zoals Facebook en zou er geen nut meer zijn voor Twitter. Het volgen op Twitter is niet hetzelfde als een nieuwe vriend toevoegen op Facebook. Bij Twitter voegt men mensen toe die men graag zou willen leren kennen en die men interessant vindt. Deze mensen zijn geen vrienden en hebben normaal gezien ook geen nood aan iemands privé-informatie. Als probleem bij een privé Twitter account, geeft Aase (2010) aan dat als een persoon iemand volgt en het niet leuk vindt wat die persoon zegt, of niet geassocieerd wil worden met deze persoon, men hem altijd kan blokkeren. Op die manier blijft de informatie zichtbaar voor iedereen behalve deze persoon. Er zijn dus heel wat redenen om een Twitter account publiek te houden. Dat betekent echter niet dat er geen gevaren sluipen bij deze vorm van sociale media. Men deelt tenslotte toch persoonlijke informatie met de hele wereld. Daar de hele wereld deze informatie te zien krijgt is het belangrijk dat personen er zich van bewust worden en nadenken over wat ze precies over zichzelf op het internet zetten.
  • 16. Jongerenensocialemedia 15 De groep mensen waarvoor de game, die in dit project wordt ontworpen, bedoeld is, zijn jongeren en jongvolwassenen met een leeftijd tussen de 16- en -24 jaar. Dit zijn de jongeren die opgegroeid zijn met moderne communicatiemiddelen. Dit wil ook zeggen dat ze deze communicatiemiddelen op een andere manier gebruiken dan oudere mensen. 2.2.1 Gebruik sociale media Het Twitter gebruik is ondertussen bij alle leeftijdscategorieën, dus zowel bij tieners, jongvolwassenen en ouderen, ongeveer gelijk. Dit staat in tegenstelling tot het gebruik van Facebook, dat vooral bij de jongere groep tot 20 jaar immens populair is. Dit komt doordat jongeren vinden dat ze zich beter kunnen uitdrukken op het Twitter platform dan op Facebook (Madden et al., 2013). Op Facebook ervaart men veel om interessante berichten te posten, en dit wordt niet zo aangevoeld op Twitter. De jonge doelgroep geeft nu veel meer prijs van zichzelf dan een aantal jaar geleden (Madden, 2012). Dit is het gevolg van een groeiende interesse in zowel Facebook als Twitter. Het Twitter gebruik is tussen 2011 en 2012 bij tieners gestegen van 16% naar 24%. Niet enkel de hoeveelheid informatie is daarbij veranderd, maar ook de soort informatie die men deelt. Maar liefst 50% van de jongeren geeft hun e-mailadres prijs en zelfs 71% laat weten in welke stad of dorp ze wonen (zie Grafiek. 1). Nog steeds 20% van de gebruikers geeft de meest persoonlijke informatie prijs, zoals het gsm nummer. Dat is een stijging van 18% tegenover 2006. Hoe ouder de jongeren, hoe meer zij geneigd zijn om persoonlijke informatie zoals zijn e-mailadres en gsm-nummer vrij te geven (Madden et al., 2013). Als ze niet veilig omgaan met hun account is dit potentieel gevaarlijk. 64% van de door Madden (2012) ondervraagde jongeren beweert dat hun Twitter account volledig publiek is. Zorgwekkend is ook dat hoe meer mensen er in iemands sociaal netwerk zitten, hoe meer men geneigd blijkt om persoonlijke informatie te delen (Madden et al., 2013). Daarnaast zeggen de jongeren in dit onderzoek dat ze niet iedereen kennen die ze in hun netwerk hebben. Dit wil zeggen dat hoe groter iemands netwerk is, hoe meer mensen die men helemaal niet kent persoonlijke informatie te zien krijgen. 2.2 Jongeren en sociale media Grafiek 1: Sociale media profielen - Wat tieners posten (Madden et al., 2013)
  • 17. 2.2.2 Jongeren en privacy Madden et al. (2013) stellen dat jongeren vooral positieve berichten de wereld insturen. Ze willen laten zien wat voor leuke dingen ze aan het doen zijn. Daarnaast gaan ze ook helemaal anders om met privacy. Uit onderzoek van Hoofnagle, King, Li & Turow (2010) blijkt dat jongvolwassenen net zo begaan zijn met privacy als de oudere generaties. Echter wanneer het gaat om deze privacy te vrijwaren zijn ze veel naïever. Hoofnagle, King, Li & Turow (2010) beweren dat veel jongeren domme dingen doen op sociale media. Ze denken niet altijd na over wat ze online plaatsen. Ze doen dit niet omdat privacy hen niet interesseert, maar eerder omdat ze denken dat ze van hogerhand beschermd worden. Zo denkt volgens deze studie een meerderheid van de 18- tot 24-jarige Amerikanen dat hun online privacy beschermd wordt door de wet. Ook denken de jongeren dat ze alles onder controle hebben en dat er niets slechts kan gebeuren na het delen van persoonlijke informatie (Madden et al., 2013). Jongeren gaan ook helemaal anders om met ongewenste bezoeken van mensen die ze niet kennen of niet vertrouwen (Madden et al., 2013). Ze blokkeren vaker mensen of veranderen delen van hun eigen berichten nadat ze deze gepost hebben. Ook verwijderen ze snel reacties die ze niet leuk vinden. Echter voltrekken deze acties zich nadat het kwade al geschied is. Om te voorkomen dat er iets gebeurt dat ze niet leuk vinden doen ze echter te weinig. Jongeren die al eens in contact zijn gekomen met de negatieve gevolgen van het delen met vreemden, zijn over het algemeen meer bezig met privacy. Deze jongeren zijn bang dat er iets ergs kan gebeuren door de informatie die zij prijsgeven. Dat jongeren die nog niets negatiefs hebben meegemaakt niet erg bezorgd zijn over wie hun informatie kan zien wordt bevestigd door de cijfers van Madden et al. (2013). 22% maakt het helemaal niets uit dat derden zoals bijvoorbeeld adverteerders al hun berichten te zien krijgen. Hun ouders daarentegen zijn heel erg bezorgd over wie al dan niet de berichten en andere persoonlijke informatie van hun kinderen te zien krijgen. Volgens Hoofnagle, King, Li & Turow (2010) hebben jongvolwassenen educatie nodig over de mate waarin hun online privacy wettelijk beschermd is. Ze moeten ook aangeleerd worden dat ze hun privacy settings beter moeten instellen om zichzelf te beschermen. Op die manier kunnen ze de domme dingen doen die eigen zijn aan hun leeftijdsgroep, zonder dat ze zich zorgen moeten maken over schadelijke gevolgen. Jongerenensocialemedia 16
  • 18. Jongerenensocialemedia 17 2.2.3 Locatie deling Online schuilen een aantal gevaren omdat men hier persoonlijke informatie deelt die iedereen kan zien. Men geeft vaak prijs wie men is, waar men werkt of waar men naar school gaat. Hierdoor kunnen mensen makkelijk te weten komen waar men woont. Op zich is dit al gevaarlijk omdat bijvoorbeeld Google Maps het vrij gemakkelijk maakt om zwakke plekken in huizen te vinden. Dit is echter nog niet het ergste. Nog gevaarlijker wordt het wanneer men tegen de buitenwereld verteld wanneer men niet thuis is. Er zijn een aantal redenen waarom men dit graag aan anderen laat weten. Met applicaties zoals Foursquare en Gowalla deelt men de locatie op een directe manier. Hierbij zend iemand bewust informatie over waar hij zich bevindt de wereld in. Op die manier kan de hele wereld zien waar deze persoon zich op dat moment ophoudt. Maar men heeft dit wel zelf in de hand en men kan er ook voor kiezen om de locatie niet vrij te geven aan de rest van de wereld. Deze controle is al heel wat moeilijker wanneer het indirect gebeurt. Het kan bijvoorbeeld zijn dat iemand klaagt over de bediening in het café waar deze persoon op dat moment koffie zit te drinken (Crandall et al. 2010). Hieruit kan men ook al vrij nauwkeurig afleiden waar deze persoon op dat moment is. Ook het doorgeven van files of ongelukken op de weg zijn indirecte vormen van locatie deling. Mensen hebben dus niet per se extra applicaties zoals Foursquare nodig om te laten weten waar ze zich precies bevinden. Snel even een foto posten van dat mooie gebouw kan al genoeg zijn. Eén van de redenen waarom mensen location sharing applicaties zoals Foursquare en Gowalla gebruiken is om te winnen (Kirkpatrick, 2010). Deze applicaties geven badges en punten voor check-ins. Zo kan men bij Foursquare bijvoorbeeld badges winnen door meer dan tien keer op één dag de locatie via deze applicatie te delen op Twitter of Facebook. Veel mensen gebruiken zulke applicaties ook als dagboek. Zo weet men later nog waar men wanneer was en wat men gedaan heeft zonder de moeite te moeten doen om alles nauwkeurig te noteren. Wanneer men bijvoorbeeld net op vakantie is geweest, kan men herinneringen ophalen door de check-ins en foto’s van de vakantie te bekijken. Het idee dat de meeste gebruikers van location sharing apps zelfverliefd zijn of narcistische neigingen hebben klopt volgens Lombino (2012) niet. Natuurlijk zijn er altijd mensen bij wie dit wel van toepassing is, maar de overgrote meerderheid van de mensen die deze apps gebruikt, doen dit vooral om te weten waar hun vrienden zijn en welke plaatsen deze vrienden aanbevelen (Kirkpatrick, 2011) (zie Grafiek. 2). Er zijn twee grote groepen gebruikers van deze applicaties, namelijk de hyperactieve gebruikers en de hyperpassieve gebruikers (Berkowitz, 2010).
  • 19. Er zijn twee grote groepen gebruikers van deze applicaties, namelijk de hyperactieve gebruikers en de hyperpassieve gebruikers (Berkowitz, 2010). De hyperactieve gebruikers zijn de mensen die het meest actief gebruik maken van location sharing applications. Zij checken veelvuldig in vanuit plaatsen waar zij komen en geven vaak tips. Het zijn ook net deze mensen die er alles aan doen om zo veel mogelijk badges te krijgen en te “winnen” van hun vrienden. De hyperpassieve gebruikers daarentegen willen vooral weten wat hun vrienden aan het doen zijn en welke plaatsen zij aanbevelen. Zelf vaak inchecken zit er echter niet in, zij doen dit eerder sporadisch. I. Directe locatie Het delen van de eigen woonplaats kan wat privacy betreft een pijnpunt zijn, zeker in combinatie met het delen van locaties in berichten op sociale media. Maar liefst 16% van de jongeren doet dit actief door middel van GPS tracking (Bridgestock & Vannozz, 2013). Telkens zij een bericht sturen op sociale media staat er automatisch bij vermeld waar zij zich op dat moment bevinden. Vooral als ze zich op een speciale plaats bevinden vinden ze het leuk om aan hun vrienden te laten zien waar ze zijn. Er zijn nog manieren om de locatie prijs te geven via sociale media. Door het monitoren van willekeurige Twitter accounts van jongeren (zie Bijlage. 2), is aan het licht gekomen dat ze graag foto’s maken van de locaties waar ze zich bevinden. Ze zeggen dan niet expliciet waar ze zijn, maar het is wel af te leiden van de foto’s. Ook wordt er volgens deze steekproef vaak gesproken op een al dan niet negatieve manier over waar de jongeren zijn. Zo praat “Healthcity” werkneemster Zoë graag over het geven van “Body Attack” lessen (interview, 29 september, 2014). Ook flitspalen die ze tegenkomt worden besproken via Twitter. Op deze onbewuste manier geeft ze dus niet alleen aan dat ze niet thuis is, maar ook waar ze dan wel is. Jongerenensocialemedia 18 Grafiek 2: Gebruik van location sharing apps (Kirkpatrick, 2011)
  • 20. Gevarenvanoversharing 19 Regelmatig komen er op tv nieuwe reportages over jongeren die gepest worden via sociale media. Dit is een van de zwaardere gevolgen die het niet bewust omgaan met sociale media met zich mee kan brengen. Ook het onbedoeld of onbewust delen van waar men zich op dat moment bevindt kan al dan niet zware gevolgen met zich meebrengen. Dat deze informatie daadwerkelijk vaak gedeeld wordt, is in een Twittermonitoring van tien random Twitter accounts te zien (zie Bijlage. 2). Hieruit blijkt dat slechts enkele gebruikers nooit of bijna nooit hun locatie prijsgeven. Ook komt het onbedoeld delen van de locatie veel vaker voor dan het bewust delen van de locatie. Het delen van de locatie gebeurt op verschillende manieren, namelijk door te klagen over bijvoorbeeld files of vertragingen van de bus, maar ook door het maken van foto’s of het gebruik van apps. Een gevolg van het onbedoeld delen van informatie kan zijn dat mensen zich een verkeerd beeld over je gaan vormen (O’Donnell, 2014). Zo kan het bijvoorbeeld zijn dat je ouders een frituur hebben en jij regelmatig via sociale media laat weten dat je in die frituur bent. Andere mensen kunnen dan denken dat jij wel heel erg vaak frieten eet en erg ongezond leeft. Een zwaarder gevolg kan een ruzie zijn, die ontstaat omdat iemand niet tegen iedereen hetzelfde zegt. Mensen zitten namelijk in een sociaal rollenpatroon (Merton, 1957). Tegenover andere mensen nemen ze andere rollen aan. Men is bijvoorbeeld een zoon, maar ook een vriend en zelfs een beste vriend. Maar in al deze rollen ga je anders om met mensen. Tegen je beste vriend heb je bijvoorbeeld gezegd dat je naar een fuif gaat, maar tegen een kennis dat je niet mee naar de film kan omdat je familiefeest hebt. Via sociale media verwateren deze rollenpatronen. Zonder de privacy instellingen aan te passen krijgen alle mensen dezelfde informatie te zien, en komen leugentjes om bestwil gemakkelijker tevoorschijn. Een zwaar gevolg van het niet bewust delen van informatie is een mogelijke inbraak. Onderstaande case studies hebben allen betrekking tot negatieve gevolgen van het delen van informatie via Twitter. I. Case studies Dat er gevaren verbonden zijn aan het delen van persoonlijke informatie en dan met name locatie via Twitter wordt duidelijk in een aantal case studies en interviews met mensen uit de doelgroep. Uit de interviews is gebleken dat bijna iedereen wel eens in aanraking is gekomen met een negatief gevolg van het delen van persoonlijke informatie. Ze hebben niet per se zelf iets meegemaakt, maar vaak gaat het over vrienden die iets meemaakten. Lesly (interview, 26 maart 2014) gaf bijvoorbeeld aan in het interview dat zijzelf en een aantal vriendinnen al negatieve gevolgen hebben ervaren. Ze verwees naar het gegeven van “catfishing” waarbij mensen zich voordoen als iemand anders. Als deze mensen het vertrouwen winnen van hun slachtoffer kunnen ze veel persoonlijke informatie bemachtigen. 2.3 Gevaren van oversharing
  • 21. Ook gaf Lesly (interview, 26 maart 2014) aan dat er regelmatig ruzies ontstaan door het gebruik van sociale media. Op sociale media is het volgens haar namelijk gemakkelijker om nare dingen over andere mensen te zeggen zonder dat er gevolgen aan verbonden zijn. Het gaat echter regelmatig verder dan gewone ruzies (Nathalie, interview, 26 maart 2014). Ook echte pesterijen verplaatsen zich tegenwoordig van de speelplaats naar het internet. Het delen van persoonlijke informatie op Twitter kan tot kleine plagerijen en grotere pesterijen leiden, maar het kan ook tot een echte stalking komen zoals in het geval van Tamron Hall (Miller, 2013) (zie Figuur. 1). DitnieuwsankerwistnietdatdeGPSvanhaarsmartphone gekoppeld was aan haar Twitter account. Zonder het te weten gaf ze met iedere Tweet ook haar locatie mee. De locatie vrijgeven door middel van de GPS is veel accurater dan gedacht. De plaats die gedeeld wordt op Twitter is slechts enkele meters verwijderd van de echte locatie. Mensen kunnen je locatie heel nauwkeurig zien, ook als je thuis bent. Doordat ze telkens haar locatie online deelde, gingen mensen uiteindelijk actief naar de vrouw op zoek op een concert waar ze aanwezig was. Een ander gevaarlijk gevolg van het prijsgeven van persoonlijke informatie zoals locatie op Twitter is het gevaar van een inbraak. Deze kans is minder groot dan de kans op kleinere ruzies, maar de gevolgen zijn wel een stuk groter. De Amerikaanse Israel Hyman en zijn vrouw Noell uit Mesa zijn ervan overtuigd dat hun oversharing op Twitter aan de basis ligt van een inbraak in hun huis waarbij enkel professioneel video editing materiaal gestolen werd (Allen,2009). Naar aanleiding van hun vakantie schreven ze de volgende Tweets: “preparing to head out of town. Another 10 hours of driving ahead.” en “made it to Kansas City.” In deze Tweets zeggen ze dus expliciet tegen hun volgers dat ze weg zullen gaan, dat ze nog 10 uur moeten rijden om tot daar te geraken en dat ze uiteindelijk in Kansas City aangekomen zijn. Terwijl ze onderweg waren werd hun huis leeggeroofd. Gevarenvanoversharing 20 Figuur 1: Interview met Tamron Hall (Miller, 2013)
  • 22. Gevarenvanoversharing 21 Dat sociale media gebruikt kunnen worden om potentiele doelwitten te observeren blijkt uit een onderzoek van de beveiligingsfirma Friedland (2011) onder 50 ex-inbrekers. Hieruit blijkt dat veel inbrekers sociale media inschakelen om te weten te komen of de bewoners thuis zijn en of ze waardevolle bezittingen in huis hebben. Daarnaast wordt gretig gebruik gemaakt van Google Street View om naar de potentiele huizen te kijken voor informatie. De informatie die men deelt via sociale media heeft het de inbrekers een heel stuk simpeler gemaakt. Een case uit New Hampshire (Chan, 2010) bevestigt dit onderzoek. Daar waren drie inbrekers die op meer dan 50 locaties hebben ingebroken nadat ze verifieerden via sociale media dat er niemand aanwezig zou zijn. Door deze cases en interviews wordt duidelijk dat er gevaren verbonden zijn aan het onbewust delen van informatie via Twitter. Om meer bewustwording te creëren rond dit thema kan een role-playing game een mogelijke strategie zijn. 2.4.1 Awareness in games Soms kan het moeilijk zijn voor mensen om lang hun aandacht bij één thema houden. Dit geldt in sterkere mate wanneer het om een thema gaat dat ze eigenlijk niet interessant vinden (Cone, 2007. Daar jongvolwassenen niet erg begaan zijn met privacy en de gevaren van sociale media, is het voor hen ook een moeilijk thema om de aandacht bij te houden. Er moet dus gezocht worden naar manieren om de aandacht van jongeren makkelijker te trekken en vast te houden. Een game kan hiervoor soelaas brengen. Binnen dit onderzoek wordt een serious game ontworpen. Dit wil zeggen dat de game niet entertainment als hoofddoel heeft (Michael & Chen, 2006). Het voornaamste doel van deze game is bewustwording: mensen op een creatieve manier informeren over een problematiek. In dit genre zijn al heel wat games gemaakt. Een serious game moet in eerste instantie leuk zijn om te spelen en mensen moeten zich kunnen identificeren met de karakters. Daarnaast moet de gameplay de boodschap zo duidelijk mogelijk communiceren naar de speler. Dit laatste loopt regelmatig verkeerd zoals bijvoorbeeld het geval was bij Tad’s Profile Panic (NSTeens, 2013)( zie Figuur. 2). 2.4 Concept Figuur 2: Serious game Tad’s Profile Panic (NSTeens, 2013)
  • 23. Deze op Pacman gebaseerde game heeft als doel jongeren te leren voorzichtig te zijn met de informatie op hun sociale media profielen. Het is de bedoeling dat de speler zijn persoonlijke items in een doolhof terugneemt en veilig in een kluis legt voor de tijd afgelopen is. De doolhoven worden steeds groter en per level komen er spelers bij die de items terug willen stelen. Aan de gebruikte vormgeving in deze game is duidelijk te zien dat het voor een vrij jonge doelgroep gemaakt is. De boodschap komt echter enkel over als alle teksten in het begin en tijdens het spel gelezen worden. Zonder deze teksten is het spel vooral een soort Pacman, die slechts weinig educatieve waarde heeft. Ook Data Dealer (DataDealer, 2013) is een serious game dat de thematiek van online privacy behandelt. Bij dit spel worden de rollen omgedraaid. De speler zelf start een bedrijf en neemt een team aan om privé informatie van mensen te weten te komen en te verkopen. De graphics doen denken aan de social games op Facebook en ook de gameplay valt in deze categorie. De speler moet vooral op knoppen drukken en vakjes slepen om te spelen. De grootste moeilijkheid met dit spel is andermaal de grote hoeveelheid tekst. Wie niet alle informatie op zijn scherm leest zal niet begrijpen wat er aan de hand is. In deze voorbeelden wordt voornamelijk gebruik gemaakt van tekst om de boodschap duidelijk te maken. Er ligt nog een grote uitdaging in het uitwerken van game mechanics die een boodschap rond online privacy communiceren zonder veelvuldig gebruik te maken van tekst. Om het game prototype interessant te maken voor de doelgroep, is er bewust voor gekozen om een role- playing game te ontwerpen waarbij de speler zich kan uitleven in een fantasiewereld met fysieke en mentale uitdagingen. Concept 22 Figuur 3: Serious game Data Dealer (DataDealer, 2013)
  • 24. 2.4.2 Role-playing Games Maar liefst 63% van alle games die uitgebracht worden zijn PC games (Esa, 2013). Vooral bij role-playing games is dit een geliefd medium. In 2012 waren de RPG’s de meest verkochte computer games met 28% van het marktaandeel. Volgens Janssen (2010) kennen role-playing video games hun oorsprong in de pen en papier role-playing games zoals Dungeons & Dragons. Deze spellen kenmerkten zich door duidelijk opgestelde regels. De videospellen werden op een gelijkaardige manier uitgewerkt, maar zonder de dobbelsteen, en met toevoeging van geanimeerde gevechten. Een role-playing game is een video game genre waarbij de gamer een fictioneel figuur (of figuren) controleert die een queeste voert in een fantasiewereld. In traditionele RPGs zijn drie elementen steeds aanwezig: • Levels of statistieken eigen aan een karakter die verbeterd kunnen worden tijdens het verloop van de game zoals bij World of Warcraft. • Een menu-gebaseerd vechtsysteem. In dit systeem krijgt de gamer tijdens een gevecht net zoals bij Pokemon een menu te zien. Hierin kan hij eerst kiezen om aan te vallen, en vervolgens een aanval kiezen. • Een centrale queeste die zoals bij de Legend of Zelda games door het spel loopt als een rode draad. Moderne of hybride RPGs hebben niet noodzakelijk al deze elementen, maar combineren meestal één of twee elementen ervan met elementen uit andere spelgenres. Het genre werd recent uitgebreid met heel wat verschillende varianten zoals: • Action RPGs: Games waarbij de gevechten real-time zijn en er gebruik wordt gemaakt van zogenaamde ”button mashing affairs” waarbij de gamer heel vaak en snel op de knoppen drukt om sneller te schieten dan zijn opponent zoals bij League of Legends. • Strategy RPGs: Games waar de gevechten plaats hebben op een kaart en worden eenheden ingezet tegen opponenten zoals bijvoorbeeld Age of Empires. • Adventure RPGs: Games die net zoals bij de Mario & Luigi games actie elementen combineren met voorwerpen (items) en speciale wapens die de karakters oprapen tijdens hun missie. • Online RPGs: Dit zijn multiplayer games die meerdere personen tegelijk tegen en met elkaar spelen. Deze games mixen verschillende elementen en spelers in een gedeelde wereld in wat in principe een eindeloos spel is. • MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game is een online RPG die met duizenden mensen over heel de wereld tegelijk gespeeld kan worden (Webopedia, 2014). Een voorbeeld hiervan is Runescape dat ondertussen meer dan 200 miljoen gamers telt (Runescape timeline, 2013). Concept 23
  • 25. Daar men in een RPG een fictioneel figuur (of figuren) controleert die een queeste voeren in een fantasiewereld (Janssen, 2010), en men dit avontuur naar believen kan invullen, is dit een zeer handig medium om een boodschap op een leuke manier over te brengen. Men kan de aandacht van de speler er lang genoeg mee vasthouden om hem een boodschap over te brengen (Prenski, 2001). Een queeste kan een manier zijn om de speler inzichten te geven in een probleem maar kan hem tegelijkertijd ook duidelijk maken wat een mogelijke oplossing kan zijn. Tijdens de queeste kan hij zelf het fantasie verhaal doorlopen ondervinden wat de meest geschikte tactiek is om zijn probleem op te lossen. Een RPG maakt ook gebruik van statistieken voor de karakters en parameters die met elkaar interageren. Dit is een manier om direct aan de speler duidelijk te maken welke gevolgen zijn handelingen hebben. Deze feedback sluit nauw aan bij het systeemdenken dat nodig is om veilig om te gaan met sociale media. Daarnaast is het feit dat de game zich afspeelt in een fantasiewereld een manier om de speler een boodschap over te brengen op een minder invasieve manier. Hij kruipt namelijk in de huid van een fictief karakter waardoor zijn acties geen reflectie zijn van zijn echte gedragingen. Hierdoor kan de boodschap doordringen zonder dat de speler gezichtsverlies kan lijden. Concept 24
  • 26. 25 Deel 3: Game onderzoek De probleemstelling waaruit de game ontstaan is, kwam naar voren uit de literatuurstudie. Hierin werd duidelijk dat jongeren vrij naïef omgaan met het delen van persoonlijke informatie. Ook blijken er heel wat gevaren of problemen gepaard te gaan met het delen van locatie via Twitter. Er kunnen ruzies ontstaan of mensen kunnen zich een verkeerd beeld van iemand vormen. Maar er kunnen ook ergere dingen gebeuren zoals inbraken. I. Terminologie Challenge: De challenge is te vinden in het gebouw waar de “Evil Burglar” zich bevind. Hierbij worden er in verschillende levels door handlangers Twitty vogels (zie Figuur. 4) op het hoofdpersonage gegooid. De speler moet proberen om deze te ontwijken en zich een weg door de levels te banen. Infobar: Aan de infobar kan de speler zien hoeveel informatie hij nog niet deelt met de wereld. Telkens hij een Twitty vogel raakt, verliest hij een blokje op deze bar. De infobar is gedurende de challenge te zien bovenaan het speelveld. Volgers: Op Twitty kun je gevolgd worden door mensen. Deze personen kunnen alle Twits lezen die er door de gevolgde persoon getwit worden. Deze worden opgedeeld in twee categorieën namelijk de “Friends” en de “Burglars.” Splitscreen: Het scherm wordt ingedeeld in twee delen. Aan één kant bevindt zich het speelveld en aan de andere de smartphone van het hoofdpersonage waar bij momenten informatie op verschijnt. Community: Online gemeenschap waarin iedereen dezelfde interesse deelt. Bij Twitter vormen alle mensen die eenzelfde persoon volgen samen met deze persoon een community. Figuur 4: Twitty vogeltje Gameonderzoek
  • 27. Gameonderzoek 26 Het game prototype dat voortgekomen is uit het onderzoek om de privacy problematiek aan te kaarten bij jongeren, is een spel waarbij de speler voortdurend belaagd wordt door inbrekers, of Burglars die door middel van het gooien van vogeltjes zijn persoonlijke informatie willen stelen en misbruiken. De speler zal mentaal zeer alert moeten zijn en slimme strategieën bedenken om ervoor te zorgen dat hij niet geraakt wordt en dus informatie verliest. Bijkomend zal de speler ook een zekere mate van snelheid ontwikkelen om de vogels te ontwijken. Aesthetics Tijdens het spelen van de game wordt de problematiek van het onbedoeld delen van informatie via Twitter verduidelijkt aan de doelgroep. De uitdagingen die de speler tegenkomt, zijn een vertaling van de algemene problematiek rond Twitter en privacy naar gameplay. Dit prototype maakt gebruik van drie aesthetics, namelijk challenge, arousal en fantasy. Aesthetics zijn de eigenschappen van een spel die het leuk maken om te spelen (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004). Een eerste aesthetic is challenge. In de loop van het spel krijgt de speler een aantal uitdagingen te verduren. De grootste uitdaging is het terugvinden van gestolen bezittingen. Hij komt er via zijn sociaal netwerk achter waar de Evil Burglar, die zijn huis heeft leeggeroofd, te vinden is en komt vervolgens in een challenge terecht. Er wordt tijdens de challenge op zijn karakter gegooid met zogenaamde Twitty vogeltjes. Deze vogels symboliseren het gevaar dat iedere Twitter gebruiker loopt bij het onbedoeld delen van zijn informatie. Telkens de speler geraakt wordt, loopt zijn informatiebalk verder leeg en wordt er meer informatie over hem gedeeld. In deze fysieke challenge is het dus de bedoeling dat de speler de vogels zo goed mogelijk ontwijkt en het volgende level bereikt om zo bij de Evil Burglar te komen. 3.1 Pitch 3.2 MDA: Mechanics, Dynamics & Aesthetics
  • 28. De tweede aesthetic in deze game is arousal. De speler moet mentaal heel alert zijn en zelf slimme strategieën bedenken om niet geraakt te worden en dus informatie te verliezen. Daarnaast moet de speler ook een zekere mate van snelheid ontwikkelen om de game tot een goed einde te brengen. De laatste belangrijke aesthetic in dit prototype is fantasy. De speler is de held in het verhaal. Hij maakt iets mee dat in het dagelijks leven mogelijk is, op een heldhaftige en fantasievolle manier. Het delen van informatie is echt mogelijk, ook het negatieve gevolg kan echt gebeuren. Hoe de speler ermee moet omgaan is echter een vorm van fantasy. Dit is net wat het voor de speler een spel maakt. Hij komt dingen tegen die er in het echte leven niet zijn. Ook kan hij de held zijn in het verhaal, iets dat je in het echte leven beter aan de politie over laat. Deze laatste aesthetic is heel belangrijk voor de inleving van de speler. Doordat hij zich kan inleven in een herkenbare situatie komt de boodschap duidelijker over. Dynamics De challenges of uitdagingen die de speler tegenkomt in het prototype zijn zowel fysiek als mentaal. Hij moet proberen om Twitty vogeltjes, die door de handlangers gegooid worden, te ontwijken. Deze actie herhaalt zich telkens. De druk wordt per level verhoogd door het toenemen van het aantal handlangers en vogeltjes. Door de combinatie van het fysieke rondlopen en het mentale nadenken over een geschikte tactiek kan de speler goed de aandacht bij het spel houden. Uit de prototype tests is echter gebleken dat beginnende spelers nogal gefrustreerd raken als het niet meteen lukt om door de levels heen te geraken. Om hierop in te spelen zijn er prijzen geïntroduceerd in de moeilijke levels drie en vier. Door deze prijzen neemt de moeilijkheidsgraad iets af en wordt de frustratie terug minder groot. Doordat de moeilijkheidsgraad laag begint en steeds toeneemt, leert de speler ook wat voor hem de beste tactiek is om doorheen de levels te komen. Door de grote hoeveelheid feedback die voorzien is in deze role-playing game, kan de speler ten alle tijden weten wat er gaande is. Deze grote hoeveelheid feedback verhoogt ook de druk voor de speler om het spel tot een goed einde te brengen en zijn spullen terug te krijgen. Echter moet hij wel goed kijken om alle informatie te zien. Uit de tests is namelijk gebleken dat de spelers door de korte duur van de game minder geneigd zijn om het menu te openen en alle settings uit te proberen. Door een aantal tekstberichten van de helpers van het hoofdpersonage tijdens de game wordt getracht om de speler toch te laten kennis maken met deze settings. Zonder deze extra instellingen is de boodschap echter ook duidelijk en het spel goed speelbaar. Mechanics,Dynamics&Aesthetics 27
  • 29. Mechanics Het doel van de game voor de speler is het vinden van de Evil Burglar en het terugkrijgen van zijn gestolen bezittingen. Om dit te doen moet hij door een gebouw met levels lopen door middel van de pijltjestoetsen waarbij hij door handlangers van de Evil Burglar bekogeld wordt door Twitty vogeltjes. Deze controls zijn doorheen het hele spel zichtbaar in beeld. De Twitty vogeltjes vliegen in de eerste levels in een rechte lijn. In de hogere en moeilijkere levels leggen ze echter een volledig parcours af zodat het voor de speler minder voorspelbaar is van waar ze komen. In de loop van deze levels en dan vooral tijdens het tutorial level krijgt de speler informatie die hij nodig heeft om het spel tot een goed einde te brengen. Er zijn negatieve gevolgen wanneer hij geraakt wordt door de Twitty vogeltjes. Er komen namelijk telkens nieuwe handlangers en Twitty vogeltjes bij. Ook komen er in de Twitty Feed die de speler te zien krijgt in een splitscreen negatieve berichten bij die te maken hebben met de persoonlijke informatie uit het menu. Het hoofdpersonage verliest dus met andere woorden informatie. Dit is te zien aan de Twitty Feed alsook aan de leeglopende infobar. Als de speler het goed doet, zijn er ook positieve gevolgen. Hoe meer stappen de speler zet, hoe meer Friends er hem gaan volgen. In zijn Twitty Feed ziet de speler dan terug meer positieve Twits van mensen die hem willen helpen. De Twitty Feed is tijdens de challenge altijd in beeld door middel van een splitscreen net zoals een echte smartphone die tegenwoordig altijd overal aanwezig is. De constante herinnering aan zowel positieve als consequenties zorgt ervoor dat de speler zijn tactiek aanpast aan de situatie. Telkens er iets nieuws gebeurt voor de speler wordt dit duidelijk gemaakt door de handlangers door een tekst bericht. Voor de duidelijkheid wordt dit bericht niet getoond in de Twitty Feed, maar in het midden van het scherm. Om de moeilijkheid in het spel te verhogen werden er obstakels ingebouwd. Deze zijn voor de speler zichtbaar. Hij kan er niet overheen en moet er omheen lopen met de pijltjestoetsen. Daarnaast kan ook de vorm van het level verschillen, zo is er een L vorm in level drie en een dubbel vierkant in level vier om de game interessant te houden. Ook kan hij zelf een tactiek kiezen aan de hand van de settings die hij kan aanpassen. Hij kan er bijvoorbeeld voor kiezen om “Protected Twits” in te schakelen. Hierdoor wordt zijn informatie niet meer zomaar met iedereen gedeeld. Echter krijgt de speler zelf hierdoor ook minder informatie uit zijn omgeving. Concreet betekent dit dat de Twitty vogeltjes langzamer en er dus ook minder kans is om geraakt te worden. Maar aan de andere kant verliest de speler een deel van zijn zicht. Hij ziet namelijk de handlangers niet meer staan. Daarnaast is er ook nog de optie “GPS Tracker” die de speler aan of uit kan zetten. Door deze optie in te schakelen wordt er meer informatie gedeeld over waar het hoofdpersonage zich bevindt. Dit uit zich in de game door de snelheid van de handlangers en de Twitty vogeltjes te verhogen. De speler zelf wordt echter ook sneller omdat hij zich met zijn GPS beter kan oriënteren. Mechanics,Dynamics&Aesthetics 28
  • 30. In level drie en vier zijn er beloningen voorzien voor de speler om de game iets gemakkelijker te maken. Deze beloningen zien eruit als echte Twitter vogels en geven licht zodat ze duidelijk zichtbaar zijn voor de speler. De beloning is echter alleen zichtbaar als de speler in de eerdere levels geraakt werd door een Twitty vogeltje en er al informatie van hem gestolen werd. Als een beloning opgeraapt wordt, krijgt de speler een klein deel van zijn informatie terug en neemt het aantal handlangers terug af. De bedoeling van het spel is dat de speller zonder veel informatie te verliezen de verschillende levels van de game doorstaat en zijn spullen terugverdient. Ieder level heeft een hogere moeilijkheidsgraad waardoor deze tussen een minuut en vijf minuten kunnen duren om uit te spelen. Dit ligt net enkel aan de moeilijkheidsgraad, maar is eveneens afhankelijk van de skills van de speler. De uitdagingen in de game zijn fysieke challenges die een vertaling naar gameplay zijn van de technische aspecten van de problematiek rond veiligheid op Twitter. Het belangrijkste spelelement in de game bevindt zich in het gebouw waar ook de Evil Burglar zit. Hier moet de speler, door Twitty vogeltjes te ontwijken, een aantal levels uitspelen en de Evil Burglar te pakken krijgen. Dit gedeelte van de game symboliseert het stelen van informatie via Twitter. In de online wereld is het gemakkelijk om aan privé informatie te komen. Mensen delen veel informatie over zichzelf, al dan niet zonder het zelf te weten. Om dit duidelijk te maken is het idee gekomen om een dief, geholpen door een aantal computerspecialisten, informatie te laten stelen in het spel. In de fysieke uitdaging wordt deze problematiek nogmaals verduidelijkt doordat de speler telkens hij een Twitty vogel raakt informatie verliest. Dit kan hij onmiddellijk zien in zijn infobar en de informatie wordt onmiddellijk misbruikt door de Burglars op Twitty via de Twitty Feed. Gameplay 29 3.3 Gameplay
  • 31. De speler kan bepaalde opties aan -en uitzetten die gebaseerd zijn op bestaande Twitter-opties. Zo is er in Twitter ook een GPS-optie ingebouwd. Hiermee post de gebruiker bij iedere Tweet automatisch zijn locatie. Deze is heel erg nauwkeurig en kan, zoals in de case studies besproken, misbruikt kan worden. In de game zorgt deze GPS Tracker ervoor dat de speler meer informatie over zichzelf prijsgeeft waardoor de Twitty vogels sneller gegooid worden. Echter krijgt hij hiervoor ook in de plaats dat hij sneller kan lopen omdat hij zich beter kan oriënteren. De tweede optie is de Protected Twits-optie. Deze is gebaseerd op de Protected accounts waar Twitter gebruikers voor kunnen kiezen. Bij Twitter betekent dit dat er een slot op het account geplaatst wordt, waardoor de Tweets van de gebruiker alleen nog door de Followers of volgers gelezen kunnen worden. In de game is dit ook het geval, de Twits worden door minder Burglars gelezen waardoor de Twitty vogels minder snel gegooid worden. Echter verdwijnen hierdoor ook de handlangers waardoor de speler niet kan zien waar de vogels vandaan komen. Dit gegeven komt voort uit de beperkingen die Twitter oplegt aan de Protected accounts. De mensen die gebruik maken van het slot kunnen namelijk niet meer geretweet worden. Dit betekent dat de volgers van deze gebruikers deze berichten niet meer kunnen delen met hun volgers zoals bij normale publieke accounts wel het geval is. De informatie die het belangrijkst is voor de speler, in dit geval de Twitty berichten, is te allen tijde zichtbaar. Door middel van een splitscreen is er een deel van het smartphone menu te zien waarin de Twits zichtbaar zijn. De rest van het menu kan door middel van de “W” knop geopend worden. In dit menu is voor de speler zichtbaar welke informatie door anderen gebruikt en gestolen kan worden. Ook kan hij hier opties kiezen om het hem makkelijker te maken met de GPS Tracker of de Protected Twits optie. Daarnaast dient dit menu om het spel op te slaan en af te sluiten. Om deze instellingen te benadrukken en de speler wegwijs te maken door het spel, krijgt de speler vooral tijdens het tutorial level uitleg over alle belangrijke dingen die in het spel gebeuren. Er wordt uitgelegd waar de infobar voor dient, hoe men in het menu kan navigeren en wat de Twitty Feed is. Ook krijgt men telkens uitleg als er iets nieuws gebeurt in het spel zoals bijvoorbeeld het bijkomen van Friends en Burglars wanneer men respectievelijk meer passen heeft gezet en vaker geraakt werd door Twitty vogels. Gameplay 30
  • 32. 3.3.1 Level design Het ontwikkelde prototype bestaat uit vier levels, waaronder een tutorial level. In elk van deze levels werd een nieuwe moeilijkheid ingebouwd, en verschilt het location design. Per level loopt de moeilijkheidsgraad op. Ook het aantal handlangers is verschillend. Ieder level begint standaard met een bepaald aantal handlangers. Echter als er eerder in het spel meer informatie van het hoofdpersonage gestolen werd, zullen er meer handlangers in de levels aanwezig zijn dan het op voorhand bepaalde aantal. De speler kan gebruik maken van de opties in het menu. De GPS Tracker zal ervoor zorgen dat de speler zelf sneller kan lopen doordat hij door middel van zijn GPS zich beter kan oriënteren. Door deze optie zullen de vogels echter ook versnellen daar hij zijn eigen locatie ook vrijgeeft. De Protected Twits zorgen er dan weer voor dat de vogels langzamer bewegen omdat de informatie van Alex afgeschermd wordt. De handlangers verdwijnen omdat hij ook minder informatie krijgt van de rest van de wereld. Op die manier kan de speler niet zien waar de Twitty vogels vandaan komen. Level 1 Het eerste level (zie Figuur. 5) waar de speler in terechtkomt is een tutorial level. De speler krijgt de kans om de kneepjes van de game onder de knie te krijgen, alvorens hij aan de moeilijkere levels begint. Als de speler in dit level geraakt wordt door een vogel krijgt hij uitleg over wat er gebeurt. De Networker verteld dat er informatie van zijn infobar verdwijnt en dat er handlangers en slechte Twits bijkomen. Dit level is vrij simpel gehouden zodat de speler de mogelijkheid heeft om alles uit te testen. Gameplay 31 Figuur 5: Schematische voorstelling level 1
  • 33. Level 2 In het tweede level zijn er geen do-overs meer (zie Figuur. 6). Als de speler geraakt wordt, is er geen weg meer terug. Er is ook geen mogelijkheid om naar het vorige level terug te keren om daar weer de opties op nul te zetten. Dit level heeft net zoals het vorige een vierkante vorm. Er zijn meer handlangers en de vogels komen dan ook uit verschillende richtingen. Dit maakt het level moeilijker dan het vorige. Aan het begin van het level krijgt men van de Protector een tip. Hij vertelt dat het vanaf nu menens is en dat de speler dood kan gaan als hij te vaak geraakt wordt. De speler krijgt in dit level ook extra hints over de settings die hij kan aanpassen. Door de herhaling wordt het leerproces ondersteund. Level 3 Dit level is het eerste dat geen vierkante vorm heeft (zie Figuur. 7). Deze heeft als extra moeilijkheidsgraad een omgedraaide L vorm. Dit wil zeggen dat de speler niet kan zien wat er te gebeuren staat nadat het rechte gedeelte is afgewerkt. Ook leggen de vogels in dit level een parcours af, waardoor het moeilijker voorspelbaar wordt waar ze heen vliegen. Als extra moeilijkheid bevat dit level hindernissen waar de speler niet overheen kan springen. De aparte en nieuwe vorm zorgt ervoor dat de aandacht van de speler meer gericht wordt naar de game en de uitdagingen. Ook is er een prijs ingebouwd, waarmee de speler een deel van zijn gestolen informatie terug kan verdienen. Gameplay 32 Figuur 6: Schematische voorstelling level 2 Figuur 7: Schematische voorstelling level 3
  • 34. Level 4 Het vierde en laatste level heeft terug een vierkante vorm (zie Figuur. 8). Er werd bijkomend een doolhof ingebouwd. De uitgang is omringd door muren waardoor men de keuze heeft van richting heeft om naar de ingang van het tweede vierkant te gaan. Door de aparte invulling van de locatie en door de hoeveelheid handlangers is dit het moeilijkste level om doorheen te raken. In dit level geeft de Evil Burglar nog eens kort uitleg over wat er allemaal gebeurt. Daarnaast zijner twee routes mogelijk waarbij de speler zelf de beste strategie moet zoeken. 3.4.1 Persona’s De keuze om persona’s te gebruiken in het onderzoek maar ook in het uiteindelijke prototype komt vanuit het idee om de gebruiker centraal te stellen in het ontwerp van het prototype. Hoe persoonlijker de game is, hoe meer effect het zal hebben op de speler zelf. Door het gebruik van persona’s als model voor het hoofdkarakter en de helpers, ontstaat er een grote herkenbaarheid voor de speler. De hoofdrolspeler is gebaseerd op de persona van de Chirper. Hij post zonder na te denken allerlei informatie over zichzelf zoals zijn locatie. Omdat hij niet nadenkt over wat hij post en hij geen beveiliging gebruikt kan iedereen zomaar alles van hem lezen. De andere twee persona’s komen terug in de game als helpers. De Protector heeft zijn Twitter account volledig beveiligd zodat niemand kan lezen wat hij schrijft. Hij kent alle kneepjes van het beveiligen en kan helpen wanneer de speler tips nodig heeft om veiliger om te gaan met Twitter. Als laatste helper is er de Networker. Hij kan helpen door zijn netwerk te raadplegen, hij bezit heel veel informatie over nieuwe media en kan zijn netwerk inzetten op verschillende manieren bijvoorbeeld om de inbreker te lokaliseren. Het uiteindelijke doel van de game is niet dat de speler zich volledig gaat gedragen zoals eender welk van deze persona’s. Het is de bedoeling dat hij de beste eigenschappen van de drie gaat behouden in het dagelijks leven en zich bewust wordt van wat hij doet op sociale media. Gameplay 33 Figuur 8: Schematische voorstelling level 4 3.4 Persona’s en personages
  • 35. I. Achtergrond Faktor (2013) stelt vast dat alle Twitter gebruikers in een tiental verschillende profielen opgedeeld kunnen worden (zie Grafiek. 3) Deze profielen zijn gebaseerd op de statistieken van Beevolve (2012) en een studie op basis van een steekproef van 25 random Twitter accounts per categorie (Faktor, 2013). Van deze tien profielen zijn er drie interessant gebleken voor dit onderzoek. De drie belangrijkste profielen waarop dit onderzoek zich toespitst zijn de Protector, de Networker en de Chirper. Deze profielen verschillen van de anderen omdat het in eerste instantie gaat om gewone mensen zoals studenten, professionals of huisvrouwen in tegenstelling tot de Star, E-lebrity of MediaCo, die betrekking hebben tot VIP’s of bedrijven. Dit is belangrijk in het onderzoek omdat het bij de doelgroep ook gaat om gewone mensen en niet om bedrijven. Een tweede verschil is dat de Chirper, Networker en Protector overwegend doelloos omgaan met Twitter. Bij de Networker is dit paradoxaal, maar ook deze weet eigenlijk niet goed hoe hij moet omgaan met het medium en combineert regelmatig werk met privé. Uit de interviews die we uitvoerden is gebleken dat de mensen in de doelgroep net zoals deze type gebruikers vaak impulsief en zonder lang na te denken informatie delen op Twitter. De Fan en de Scout daarentegen weten goed wat ze doen. Zij hebben een doel voor ogen en gebruiken Twitter om dit doel te bereiken. Een laatste verschil met andere (niet gebruikte) profielen is dat het, in tegenstelling tot de zogenaamde Undead gebruikers, gaat over actieve accounts. 34 Grafiek 3: 10 Type Twitter gebruikers volgens Forbes (Faktor, 2013) Persona’s&personages
  • 36. Chirper De eerste persona is het meest relevant voor het onderzoek en is ook degene waarop het hoofdpersonage in het prototype gebaseerd is. Mensen die onder dit type vallenhebbeneenaantalkenmerkengemeenschappelijk, namelijk: • De Chirper tweet alles wat in hem opkomt. Deze categorie vormt de grootste groep Twitteraars en ook de meest diverse. Op Twitter vertelt de Chirper alles wat hij op een dag meemaakt, van wat hij aan het eten is tot waar hij naartoe gaat. Hij wordt bijna net zo persoonlijk als de Protector, maar gebruikt geen slotje om zijn privacy te beschermen. • De Chirper tweet vaak quotes van zijn favoriete bands maar ook gewoon wat hij aan het doen is. Er zit niet echt een strategie achter wat hij tweet, hij vindt het enkel boeiend dat het mensen interesseert wat hij aan het doen is. Zo voelt hij zich een beetje als een VIP. Protector De groep mensen die we kaderen als Protector hebben enkele gemeenschappelijke kenmerken: • De Protectors zijn mensen die al hun online berichten koste wat kost verborgen willen houden voor de buitenwereld. Ze doen dit door een slot op hun account te zetten. Dit wil zeggen dat enkel mensen die zij expliciet toevoegen, ook hun Tweets mogen zien. Dit druist in tegen alles waar Twitter voor staat (Diffen 2012), maar deze mensen zijn heel erg gehecht aan hun privacy. • Wat echter speciaal is aan deze groep is dat zij, omdat ze zich veilig voelen, zeer veel berichten posten die andere gebruikers te privé vinden om met de wereld te delen. Als je in hun vriendengroep terecht komt, kom je zo ongeveer alles te weten over wie deze persoon is en wat hij de hele dag doet gaande van zijn nieuwste aankopen tot wanneer hij naar zijn werk vertrekt en terug thuis komt. Networker Het laatste profiel dat relevant is voor het onderzoek is de Networker. Ook de mensen die in deze categorie vallen hebben een aantal gemeenschappelijke kenmerken: • Deze Twitteraars hebben over het algemeen een zeer grote groep volgers, waardoor ze meer gevaar lopen om iets te delen waar ze achteraf spijt van kunnen krijgen. • De Networker denkt dat Twitter cruciaal is voor zijn carrière. Alles wat hij vindt dat te maken heeft met zijn branche, deelt hij. Hierdoor bouwt hij een netwerk op met mensen die dezelfde interesses hebben als hij. • Hij denkt van zichzelf dat hij erg invloedrijk is omdat hij veel volgers heeft. Deze volgers zijn echter dezelfde groep mensen waar hij toe behoort. 35 Persona’s&personages
  • 37. Net omdat de Chirper zo snel Tweets stuurt, zonder er lang bij stil te staan wat hij aan het Tweeten is, vormt dit de ideale gebruiker voor het onderzoek. Hij is zich niet echt bewust van de gevaren die er loeren op sociale media, maar ook niet van wat hij nu eigenlijk prijsgeeft over zichzelf. Dit heeft hij gemeenschappelijk met de Protector. Maar anders dan deze gebruiker, plaatst de Chirper geen slot op zijn Twitter account om ongewilde buitenstaanders op afstand te houden. II. Uitdiepen persona’s Volgens Klompsma (2009) is een persona een specifieke niet-bestaande vertegenwoordiger van een doelgroep. Een persona krijgt een identiteit en een verhaal en plakt zo een gezicht op de gebruiker. Een persona is dus een verpersoonlijking van een volledige doelgroep. In dit geval gaat het om de drie bovenstaande types van gebruikers. Zij krijgen allen een gezicht en een verhaal opgeplakt. Deze drie profielen worden specifieker uitgediept aan de hand van echte gebruikers. Daarom werden een aantal personen geselecteerd en verder bevraagd. Dit werd gedaan door middel van (1) interviews en (2) een Twittermonitoring van telkens drie Twitter accounts per type gebruiker. Interview Daar persona’s niet enkel gebaseerd kunnen worden op een literatuurstudie, werden deze verder aangevuld door zowel Twittermonitoring (zie Bijlage. 3) alsook de eerder besproken interviews. De interviews die gebruikt werden als toetsing en uitdieping van de profielen zijn gebaseerd op de theorie van co-constructing stories. Tijdens elk interview werd gebruik gemaakt van een verhaallijn die door de geïnterviewde verder werd aangevuld. Om een beter beeld te krijgen van de doelgroep en om de persona’s op te stellen werden vier Twitter gebruikers uit de doelgroep geïnterviewd (zie Bijlage. 1). Deze mensen vertegenwoordigden de doelgroep waarbij de jongste 16 en de oudste 24 jaar oud was. Twittermonitoring Om de persona’s verder uit te diepen werden drie Twitter accounts per categorie gemonitord (zie Bijlage. 3) waarbij gekeken werd naar hoe deze mensen omgaan met het delen van persoonlijke informatie, met name locatie, op Twitter. Deze gebruikers zijn onder andere Phoebe (Protector), Zoë (Chirper) en Wilma (Networker). Dit zijn slechts enkele gebruikers die door hun Twitter gebruik aanleunen bij de verschillende type gebruikers waarop de persona’s gebaseerd zijn. 36 Persona’s&personages
  • 38. III. Voorstelling persona’s Op basis van deze twee stappen, namelijk de Twittermonitoring en de interviews zijn volgende persona’s ontstaan. Phoebe (Protector) Phoebe is een 19 jarige student. In het dagelijkse leven is Phoebe een zeer extraverte persoon. Ze houdt ervan om uit te gaan met haar vriendinnen. Haar smartphone speelt een belangrijke rol in haar leven. Hiermee kan ze in contact blijven met de vrienden die ze niet meer dagelijks ziet. Ook sociale media vindt zij zeer belangrijk. Ze tweet iedere dag over alles wat ze gedaan heeft, en doet dit voornamelijk via haar smartphone. Twitter gebruikt ze heel frequent, maar ze is desondanks zeer gehecht aan haar privacy. Phoebe maakt gebruik van protective Tweets, en dit wordt aangegeven met het slotje aan haar Twitter account. Ze gebruikt deze optie omdat ze zich geen zorgen wil maken over wie haar Tweets te zien krijgen en wat ze schrijft. Op deze manier behoudt ze de volledige controle over haar Tweets. Jordy (Chirper) Jordy is een 24 jarige student. Hij zit in het laatste jaar van de bachelor en is daarom ook al eens aan het rondkijken naar wat de professionele wereld te bieden heeft. Hij is een vrij introverte persoon in de offline wereld. Maar zodra Jordy inlogt op zijn Twitter account is hier helemaal niets meer van te merken. Op Twitter vertelt hij alles wat hij meemaakt, van wat hij aan het eten is tot waar hij naartoe gaat. Er schuilt niet echt een strategie achter wat hij tweet, hij vindt het enkel boeiend dat het mensen interesseert wat hij aan het doen is. Zo voelt hij zich een beetje als een BV. Jordy heeft zich een smartphone aangeschaft omdat hij niet wilde achterblijven. Sinds hij deze de eerste keer in de hand heeft gehouden, wil hij hem niet meer wegleggen. Hij tweet heel vaak met zijn smartphone omdat dit sneller en gemakkelijker is dan telkens de pc aan te zetten. Jeroen (Networker) Jeroen is 22 en een erg extraverte persoon. Wanneer hij ergens binnen loopt, weet je dat hij er is. Sinds een jaar is Jeroen aan het werk en gaat hij ook op Twitter helemaal op in zijn job. Hij is zo trots op wat hij doet dat hij er via Twitter de hele wereld van laat genieten. Daarnaast tweet hij ook over de nieuwste technologische snufjes. Op die manier hoopt hij om in contact te komen met mensen die dezelfde interesse hebben als hij, en vooral ook om een groot netwerk uit te bouwen. Jeroen en zijn Smartphone zijn onafscheidelijk. Of het nu is voor zijn werk of voor social calls, hij laat zijn iPhone nooit meer los. Hij is heel erg gefascineerd door technologie. Hij is een groot fan van Apple producten en gebruikt dan ook dagelijks zijn Macbook Pro. Dit merk je ook in zijn Twitter gedrag. Persona’s&personages 37
  • 39. 3.4.2 Personages Zoals eerder vermeld lagen de persona’s aan de basis van de hoofdpersonages van het game prototype. Player karakter (Alex) Het hoofdpersonage Alex is een gemiddelde Twitter user van 19 jaar oud. Zij is een verpersoonlijking van de doelgroep. In het persona-onderzoek wordt deze type gebruiker benoemd als Chirper. Deze persoon verstuurt berichten over alles wat in zich opkomt zonder na te denken over de consequenties. Ze doet dit dan ook in de game. Zoals uit het doelgroeponderzoek naar voren is gekomen, gaat Alex nogal naïef om met haar privacy op het internet. In de game komt zij hiermee in de problemen doordat iedereen zomaar haar informatie kan lezen. Zij is daar niet zo mee bezig omdat het volgens haar geen kwaad kan dat iedereen alles kan lezen. Alex maakt dezelfde fouten als de doelgroep en wordt daarvoor in de game bestraft. Op deze manier is het voor de spelers niet moeilijk om zich met het hoofdpersonage te identificeren en vangen ze de boodschap gemakkelijker op. Protector De Protector helpt het hoofdpersonage met de ontdekking van het Twitty menu. Hij staat Alex met raad en daad bij over het veiliger maken van haar Twitty account. Volgens de Protector ben je alleen veilig als je een slotje op je account plaatst. Dit is niet de boodschap die uit de game duidelijk wordt, maar wel een optie die de Twitter gebruiker kan kiezen. De Protector helpt ook wanneer de speler de menu opties GPS Tracker en Protected Twits wil gebruiken. Hij legt hierbij uit wat de voordelen zijn. De nadelen dient de speler zelf te ontdekken. Networker De Networker is een ander helpend personage. Hij gebruikt zijn account om zijn werk-netwerk te onderhouden en uit te bouwen. Hij plaatst voornamelijk berichten over gadgets en werkgerelateerde gebeurtenissen. In de game gebruikt deze zijn zeer uitgebreid netwerk om de Evil Burglar te lokaliseren, en brengt hij de speler naar het pand waar deze te vinden is. 38 Persona’s&personages
  • 40. Restkarakters Naast de hoofdpersonages zijn er restkarakters die niet gebaseerd zijn op uitgewerkte persona’s. Deze hebben maar kleine rollen in het spel, maar zijn toch nuttig. Er is bijvoorbeeld “de Leerkracht”. Deze is de docent die de spiekers betrapt via Twitty en die de les zo lang maakt dat Alex haar verraderlijke Twit stuurt. In de klas zitten ook “Studenten”. Deze medestudenten van Alex zitten als opvulling in de klas, maar kunnen wel aangesproken worden. Tenslotte zijn er nog de Twitty Friends. Dit zijn mensen uit het netwerk van de Networker die bevriend willen zijn met Alex en die positieve boodschappen Twitten. Er is echter één vriend die in het begin van het spel moeilijk doet. Ze maakt ruzie omdat Alex op Twitty gelogen had. Evil Burglar De Evil Burglar is de slechterik in de game. Het is zoals de naam al doet vermoeden een inbreker. Hij is gebaseerd op de hierboven beschreven case studies waarbij er bij mensen werd ingebroken doordat ze onbewust hun locatie deelden op Twitter. In de game gebruikt hij Twitty om zijn buit te vinden en te weten te komen wanneer het slachtoffer niet thuis zal zijn. Hij ziet eruit zoals mensen zich een stereotype inbreker voorstellen. Hij is in het zwart gekleed, met een zwarte muts en hij heeft een grote zak op zijn rug waar een dollarteken opstaat. Er is gekozen voor zo’n vormgeving aangezien van het eerste moment duidelijk moet zijn dat het hier gaat om de slechterik. Handlangers De handlangers zijn de knechtjes van de Evil Burglar. Dit zijn de mensen die proberen informatie te stelen. Omdat zij zoveel van technologie kennen zijn ze vormgegeven als nerds. Ze dragen een dikke bril, een wit hemd en een strikje. Deze figuren kunnen niet rondlopen maar gooien wel met Twitty vogels om informatie van Alex te stelen en haar te stoppen in haar missie om haar bezittingen terug te krijgen. Persona’s&personages 39
  • 41. Het prototype is tot stand gekomen door middel van research through design. Met behulp van prototype testing werden telkens veranderingen aangebracht aan het uiteindelijke design van de game. Deze manier van werken wordt ook iteratief design genoemd. Om het prototype te testen bij de doelgroep werd gebruik gemaakt van Lego. Deze blokjes zijn ideaal om levels uit te bouwen omdat ze enerzijds snel gemaakt en anderzijds snel veranderd kunnen worden. Dit wil zeggen dat kleine veranderingen ook al tijdens de testfase gemaakt konden worden. De opzet van de eerste levels is simpel. De levels zijn enkel vierkant en telkens komen er nieuwe moeilijkheden bij. De handlangers en Twitty vogeltjes, toen nog laserstralen zijn nagebootst door stilstaande elastiekjes. Het menu en toetsen om het spel te bedienen werden gemaakt van papier. De speler krijgt de papieren controls voor zich zodat hij telkens op de pijltjestoetsen kan drukken om zijn karakter te verplaatsen (zie Figuur. 9). De spelleider verplaatst het karakter telkens net zoals in het echte spel waarbij je enkel op je toetsen kan drukken en niet je figuur zelf kan vastnemen en verplaatsen. Telkens de speler bij een elastiekje (laserbeams) komt, moet er gegooid worden met een dobbelsteen. Als hij tussen de één en vijf gooit mag hij langs, in geval van een zes wordt hij terug verplaatst naar het begin van het level. Ook krijgt de speler de mogelijkheid om een menu te openen tijdens het spel. Hier kan hij zijn spel opslaan en kijken hoeveel geld hij nog heeft. Als de speler bij een knooppunt van twee elastieken komt, verkleint zijn kans om door te lopen. Hier moet hij namelijk tussen de één en vier gooien om verder te gaan. Bij een knooppunt van drie elastieken moet hij tussen de één en drie gooien om verder te gaan. Ook zijn er telkens meer obstakels waar de speler voorbij moet. Deze zijn gemaakt van Legoblokjes. Deze blokjes staan strategisch opgesteld en de speler kan er niet overheen maar moet er altijd langs gaan. De usertests werden uitgevoerd met mensen binnen de doelgroep van 16- tot -24 jarigen (zie Bijlage. 4). Tijdens het spelen van de Lego game was er een spelleider die observeerde om zo goed mogelijk te achterhalen of de game duidelijk genoeg was en waar de kleine foutjes zaten. IteratiefDesign 40 3.5 Iteratief Design Figuur 9: Paper prototype menu
  • 42. Opzet De inbreker loopt het laatste stukje richting de trap en activeert de laserbeams. De speler moet zo snel mogelijk achter de inbreker aan proberen te gaan. Maar op zijn pad komen gevaarlijke gegevens stelende stralen. Controls op aanklikbare kaartjes zijn vooruit, achteruit, links, rechts, spatie en Esc. De spatie wordt gebruikt om zaken in het menu of voorwerpen en mensen in het spel aan te klikken of spreken. De Esc toets opent en sluit het menu. Opslaan wordt enkel aan het begin van elk level toegestaan om de moeilijkheidsgraad te verhogen. De speler wordt teruggestuurd naar het begin van het level en vanaf level twee verliest hij items bij een aanraking met de elastieken. Het verlies van de items wordt duidelijk gemaakt door middel van tekst en is in het menu zichtbaar. 3.5.1 Testfase 1 Level 1 Bij het eerste level bevindt de uitgang zich in de linker bovenhoek (zie Figuur. 10). Daarnaast worden er twee verticale stralen en drie horizontale stralen voorzien. Daar dit het eerste level is, is het opzet vrij eenvoudig gehouden. Wanneer de speler het zich gemakkelijk wil maken, hoeft hij slechts vier stralen te overbruggen. Ook hoeft hij, als hij dit niet wil, geen kruispunten te nemen als hij zijn bestemming wil bereiken. Om het duidelijker te maken voor de speler is er ook een tip voorzien in dit level. Deze bevindt zich vooraan in het midden. Als de speler deze aanklikt krijgt hij een richtlijn hoe hij het zich in de rest van het spel gemakkelijker kan maken. Level 2 In het tweede level wordt de moeilijkheidsgraad aanzienlijk verhoogd (zie Figuur. 11). De uitgang bevindt zich nog steeds in de linkerbovenhoek, maar wordt nu bewaakt door diagonale lijnen. De inbreng van diagonale lijnen zorgt ervoor dat de speler veel regelmatiger kruispunten tegenkomt. Deze kruispunten komen niet alleen vaker voor, maar bundelen ook meer stralen, waardoor de kans om verder te raken kleiner wordt. IteratiefDesign 41 Figuur 10: Lego test 1 level 1 Figuur 11: Lego test 1 level 2
  • 43. Level 3 In het derde level zijn de diagonale lijnen terug weggevallen (zie Figuur. 12). In de plaats worden er obstakels toegevoegd. Het karakter van de speler kan niet over de obstakels springen. Hij moet telkens rond de blokjes heen lopen om op zijn bestemming te komen. Dit zorgt ervoor dat de speler zijn tactiek moet veranderen om tot bij de eindbestemming te raken. In eerste instantie was de bedoeling om de obstakels te laten bewegen. Omdat dit geen extra moeilijkheid met zich meebracht is deze optie vervallen. Level 4 Het vierde en laatste level is het moeilijkste van alle levels (zie Figuur. 13). Hierin worden horizontale en verticale obstakels met elkaar gecombineerd waardoor het voor de speler moeilijker wordt om tot bij zijn bestemming te komen. Door het gebruik van deze extra moeilijkheid werd ervoor gekozen om geen extra stralen toe te voegen. Resultaten Het belangrijkste resultaat van de eerste test is dat de levels over het algemeen te moeilijk zijn voor de gemiddelde speler. Men begrijpt in het begin niet echt wat men moet doen wat ervoor zorgt dat men snel gefrustreerd geraakt. Door de hoge moeilijkheidsgraad zien ze geen andere optie dan dit te doen. Een ander punt van frustratie is het feit dat alle levels heel sterk op elkaar lijken. Hierdoor weet de speler niet goed in welk level hij zich bevindt, wat nogal voor verwarring zorgt. Het menu wordt door de proefpersonen relatief gemakkelijk gevonden, maar het wordt frustrerend bevonden dat het niet geopend kan worden in het level zelf, omdat men te weinig informatie krijgt over wat er precies gebeurt als men geraakt wordt door de stralen. Ook de tips worden over het algemeen achterwegen gelaten. Uit navraag blijkt dat deze niet duidelijk genoeg aangegeven zijn in het spel waardoor ze door de spelers niet waargenomen worden. IteratiefDesign 42 Figuur 12: Lego test 1 level 3 Figuur 13: Lego test 1 level 4
  • 44. 3.5.2 Testfase 2 Op basis van de eerste reeks tests werden een aantal veranderingen doorgevoerd in de prototypes. Een grote verandering in de game is de introductie van een tutorial level. Hierdoor kan de speler eerst gewend raken aan het spel zonder zware gevolgen voor zijn personage. Aan de andere kant werden de levels gevarieerder en eenvoudiger gemaakt. Ook werden voor de duidelijkheid muntjes ingevoerd die de speler kan verliezen telkens hij geraakt wordt door een laser. Dit alles zal bijdragen tot de duidelijkheid van het spel. Om ervoor te zorgen dat spelers hun tactiek sneller aanpassen aan het level zijn de tips duidelijker aangegeven en aantrekkelijker gemaakt. Ook de vorm van de levels werd aangepast. In eerste instantie werden enkel vierkante levels gebruikt. Door de vorm aan te passen blijft het interessant voor de speler. Level 1 Het eerste level is een tutorial level geworden, waarin de speler wordt vertrouwd gemaakt met de game zonder dat hij al zijn items al onmiddellijk verliest. In eerste instantie ziet de speler net zoals in de vorige opzet de inbreker weglopen. Hij schakelt in zijn vlucht de eerste straal in (zie Figuur. 14). Als de speler voorbij deze straal geraakt is, of geraakt werd door de straal, springen twee nieuwe stralen aan (zie Figuur. 15). Op deze manier wordt al in het level zelf de moeilijkheidsgraad verhoogd. Level 2 Vanaf het tweede level (zie Figuur. 16) verliest de speler wel items als hij geraakt wordt door een straal. Dit zorgt ervoor dat de speler een duidelijk signaal krijgt dat er iets mis is. Ook zijn er meer stralen waar de speler door moet zien te geraken om naar het volgende level te gaan. De hints worden geïntroduceerd in de vorm van een grote vlag, er wordt echter geen uitleg gegeven over wat zich achter de vlag begeeft zodat de speler nieuwsgierig blijft. IteratiefDesign 43 Figuur 14: Lego test 2 level 1a Figuur 15: Lego test 2 level 1b Figuur 16: Lego test 2 level 2
  • 45. Level 3 Het derde level krijgt een volledig andere vorm dan de vorige levels (zie Figuur. 17). In level drie wordt gebruik gemaakt van een omgedraaide L vorm. Hierbij verandert de speler sneller van tactiek wat het spel interessant houdt. Omdat dit een hele verandering inhoudt, bevat dit level slechts drie stralen. In het uiteindelijke game worden deze rechtdoor gaande stralen echter vervangen door routes waardoor het leuk blijft voor de speler. Ook zijn er in dit level een paar obstakels te vinden waar het personage niet overheen kan. De speler moet er dus langs door zien te komen waardoor hij telkens weer opnieuw moet nadenken. Level 4 Het vierde level werd terug uitgewerkt door middel van een vierkante vorm (zie Figuur. 18). Er wordt wel een extra moeilijkheid ingebouwd in de vorm: er zijn muren waar de speler niet doorheen kan. Hij moet dus aan het begin een keuze maken of hij naar links of naar rechts wil gaan. Beide richtingen zijn in principe even moeilijk, maar één kant ziet er op het eerste zicht gemakkelijker uit dan de andere. IteratiefDesign 44 Figuur 17: Lego test 2 level 3 Figuur 18: Lego test 2 level 4
  • 46. Resultaten De spelers raakten minder snel gefrustreerd. Enkel als het tijdens het laatste level niet echt meer wilde lukken kwam er regelmatig frustratie op. Dit heeft ook te maken met het feit dat het hier eerder gaat om een kansspel dan om een skill-gebaseerde puzzel, wat in het uiteindelijke prototype dan ook veranderd werd. Dat het spel af en toe stilgelegd moet worden om het bord te richten of om kleine foutjes opnieuw te corrigeren zorgde soms voor frustratie. Bij de game is er geen menselijke component dus zal dit probleem niet langer voorkomen. Ook vonden de kandidaten in deze tests nog steeds dat ze niet genoeg informatie kregen, ook niet als ze goud moesten afgeven telkens ze geraakt werden. In het uiteindelijke prototype werden daarom meer informatiedragers toegevoegd zodat de speler te allen tijden weet wat er gebeurt. Zo is er een infobar waarvan telkens het personage geraakt wordt informatie verdwijnt, en een Twitty feed in een splitscreen waarbij er onvrijwillig informatie gedeeld wordt. De moeilijkheidsgraad van de levels viel in de smaak bij de testpersonen. Vooral het feit dat er een tutorial level aanwezig was, bleek een grote hulp. Er ontstond weliswaar nog verwarring doordat de spelers in het tweede level wel hun goud af moesten geven terwijl dat in het eerste nog niet het geval was. 3.5.3 Testfase 3 In de derde fase van prototype testing kregen de spelers, die deel uitmaken van de doelgroep, een eerste elektronische versie van de game om te spelen. Dit prototype werd gerealiseerd in de game engine RPG Maker VX Ace die speciaal ontworpen is om RPG’ s mee te maken. Hierin was enkel de fysieke challenge voorzien, zonder het achtergrondverhaal. Wel waren alle opties die de gebruiker nodig heeft om de levels uit te spelen voorhanden. Hij had te allen tijde de Twitty Feed, waar hij zijn voortgang kon zien, naast zich staan via een splitscreen. De speler kon ook gebruik maken van het volledige menu en de settings Protected Twits en GPS Tracker. Ook de handlangers die de Twitty vogels gooien waren aanwezig in deze testfase. Tijdens het spelen van het prototype werden de spelers geobserveerd en gevraagd om hardop te denken bij alles wat ze deden. Op die manier werd snel duidelijk of en waar er zich pijnpunten bevonden. Na het spelen werd nog kort een interview gehouden, waarin werd gepolst naar de duidelijkheid en de vormgeving. Ook werd er gepolst naar de game experience door middel van de Game Experience Questionnaire (Poels, de Kort & IJsselsteijn, z.j.). IteratiefDesign 45
  • 47. Resultaten Eén van de pijnpunten die de enquête (zie Bijlage. 4) aan het daglicht bracht, was de flow van de game. De doelgroep vond het spel leuk om te spelen maar wist vaak niet helemaal aan te geven wat precies de bedoeling was van de game. Een uitleg hiervoor was dat er heel veel tegelijk op het scherm gebeurde en dat het niet direct duidelijk was wat het belangrijkste was. Dit zal in de volgende tests veranderen door de inbreng van geluidseffecten. Ook zal het invoeren van meer uitleg over het menu en alles rondom het speelveld een positief effect hebben op de voortgang van het spel. Een ander probleem deed zich direct op het startscherm voor. Doordat de controls pas in het spel zelf verduidelijkt worden, konden de spelers niet inloggen zonder verdere instructies. Daarnaast werden een aantal bugs duidelijk tijdens de tests. Het ging hierbij voornamelijk over Twitty vogeltjes die van hun koers afweken na een tijd. Deze koersveranderingen zijn echter niet storend en vrij onopvallend voor de spelers. Ze kunnen jammer genoeg met deze game engine niet verholpen worden. Een bug die wel verholpen kan worden is de stappenteller die stopt met werken na het speler van een aantal games. Deze kan gereset worden door de game simpelweg te herstarten na iedere speler. Nog een opmerking die een aantal spelers hadden was dat ze de berichten niet goed konden lezen. In een volgende fase komen deze berichten daarom langer in beeld en wordt een groter lettertype gebruikt. Ook kunnen een aantal minder belangrijke berichten gestopt worden door een druk op de knop van de speler zelf. De doelgroep bleek weinig geïnteresseerd in het openen van het menu. Door in het begin te verwijzen naar alle opties in dit menu zou dit verholpen kunnen worden zodat de spelers nog meer het gevoel krijgen met Twitter bezig te zijn. Deze uitleg zal gegeven worden door de Protector tijdens het tutorial level daar het ook niet helemaal duidelijk was dat het om een vereenvoudigd level ging waarbij de speler de kans krijgt om alle opties te testen. De laatste aanpassingen voor de volgende tests zal zijn het invoeren van een einde waarbij de speler zijn spullen echt terug krijgt met zich meebrengen. Hierin verslaat hij samen met zijn vrienden de Evil Burglar en diens handlangers. Daarnaast komt er ook een beginfase die de problematiek aan de speler duidelijk maakt. Ook komt er een verduidelijking van het positieve vogeltje dat ervoor zorgt dat de speler een deel van zijn informatie terugkrijgt en komen er geluidseffecten als er Twitty vogeltjes bijkomen in het spel. IteratiefDesign 46
  • 48. 3.5.4 Testfase 4 Voor de vierde iteratie werden een aantal technische problemen verholpen. De Twitty vogeltjes kregen ieder een reset. Hierdoor springen ze terug naar hun startpositie telkens ze geraakt worden. Ook werden er een aantal geluidseffecten toegevoegd om beter aan de speler duidelijk te maken wat er allemaal aan het gebeuren was. Zo hebben de eerste 4 bijkomende vrienden een eigen geluidseffect. Ook flikkert het aantal in de Twitty Feed telkens het getal omhoog gaat. Daarnaast werden ook de bedieningstoetsen al in het titelscherm toegevoegd waardoor er geen verwarring meer is. Ook het tutorial level werd volledig vernieuwd voor deze testfase. In plaats van de beperkte informatie die de speler in eerste instantie kreeg, wordt nu alles tot in de details uitgelegd. Hierdoor tracht men het menu en de extra settings aantrekkelijker en de boodschap duidelijker te maken voor de doelgroep. Resultaten In de tweede testfase met het videogame prototype waren er veel minder opstartproblemen (zie Bijlage. 4). Dit kwam door de vroegtijdige uitleg van de controls die vanaf nu al in het titelscherm aanwezig zijn. Door het verwijderen van de kleine en grote bugs en de duidelijkere uitleg van alles wat er gebeurt in het spel door de helpende karakters, is vooral de flow sterk verbeterd ten opzichte van de vorige test. De spelers gaan meer op in het spel dan voorheen. Ook de boodschap die het spel probeert mee te geven wordt beter begrepen door de (geluids)effecten telkens er iets nieuws gebeurt. Echter is het nog steeds niet voor iedereen volledig duidelijk. Iedereen snapt dat het om Twitter gaat, maar niet dat het gevaarlijk is om persoonlijke informatie zomaar te delen. Als de verhaalopbouw volledig in het spel aanwezig is, zal deze boodschap duidelijker worden. Iets dat telkens weer de flow van het spel breekt is het feit dat men moet wachten tot de teksten verdwijnen. Dit kan naar het uiteindelijke prototype worden verholpen door middel van een skip knop. IteratiefDesign 47