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https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
本場スタンフォード大学に学ぶ!
 デザイン思考マスタークラス
 2014年9月13/14日(土/日) 10:00∼17:30
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似顔絵を描いてください!
…30秒で
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子どもの頃のような
 自由な遊び心をもって
Reference:Tim Brown  Tales of Creativity and Play
http://www.ted.com/talks/lang/ja/tim_brown_on_creativity_and_play.html
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1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  24時間以内にあった
嬉しいこと or 新しいこと
※ネームシールにニックネームを
※発表者はクッシュボールを持つ
自己紹介:1人90秒
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2,858
7,639
7,984 8,153
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
楽天 amazon そごう 高島屋
(億円)
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0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
2007 2008 2009 2010 2011 2012
その他
本・CD・DVD
エレトクロニクス/一般商品
引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)
(100万ドル)
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日本:書店数推移
0
5,000
10,000
15,000
20,000
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
学習 時間
予
測 ヤマカン 情報基軸
の評価
信頼可能な予測
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素早い失敗と学習への慣れ
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素早い失敗と学習への慣れ
Fail fast, learn a lot
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イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
今回のゴール
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 成果 
現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
 方針
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スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
 方法
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
5ステップ
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
5ステップ
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1)診察と診断
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2)方針の決定
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2)方針の決定
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3)治療の開始
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テスト
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問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
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5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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売上 1,859億円
利益  563億円
利益率  30%
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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デザイン思考の特徴
成功は失敗から学ぶ
ことでしか得られない
James Dyson
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
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イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006)
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∼1970年代
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∼1970年代
オペレーション・エイジ
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産業社会
18世紀中∼
19世紀中
情報社会
19世紀後∼
20世紀
知識社会
21世紀
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産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
大量生産
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
一元管理
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
コラボレーション
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
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イノベ=スポーツ!
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イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
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デザイン思考とは?
a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a human-
centered design ethos.
「人間中心の精神によって、イノ
ベーション活動のあらゆる側面を
満たす方法論」
Tim Brown, CEO of IDEO
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
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Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations into
preferred ones
「現状をより良い状態へ変えること
を目的に行動方針を考える人は、み
なデザインをしている」
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインとは?
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デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company
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デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company
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3つのデザイン
関係
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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1)表現:美
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Pantene by P&G
2005年" " → " "2006年
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2)設計:機能
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3)関係:意義
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3つのデザイン
1.  表現…美しいか?
2.  設計…機能的か?
3.  関係…意義深いか?
本能に訴えかける表現と
行動を促す設計により、
より良い関係を生み出す
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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デザイン思考=
問題解決のための思考法
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3つの思考法
デザイン
思考
分析的
思考
直観的
思考
信頼性100%   50/50   妥当性100%
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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働く経験を
リ・デザインしよう
デザインチャレンジ:
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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共感
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時
共感:定義
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共感とは?
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By the imagination we
place ourselves in his
situation, we conceive
ourselves enduring all the
same torments
「想像の中で彼/彼女の状況
に身をおき、同じ苦しみを感
じること」
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
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sympathize
•  シンクロ
•  実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
受動的 能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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共感の目的は?
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共感の目的は?
インサイトの獲得
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インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
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インサイトの獲得
共感
洞察
相手にとって既知
相手にとって未知
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88
共感:なぜ大事なのか?
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「相手」にとって意味があるものを探すため
「自分」ではない。
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人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる
共感: 理由
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共感:ポイント
判断をしない、そのまま受け取る
初心者の気持ちで
好奇心と疑問を持って
パターンを見つけ
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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ユーザーがしていることを見る。どう
やっているか、何がその行動の原動力か
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何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう
何を:どう:なぜ
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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1.  一連のストーリーを見出す
2.  感情について話す
3.  「なぜ?」とたずねる
共感:方法
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1. 事実:「最後に⃝⃝したのはいつですか?」
2. 感情:「過去最高/最低の…」
「嬉しかった/腹がたった…」
3. 理由:「どうして⃝⃝なんですか?」
     「少し詳しく教えてもらえますか?」
質問方法:例
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1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
何をデザインできるか考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
ザーに聞く
  ✕ 答え合わせを目的にしない
共感ではないもの:
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1.  ストーリーを探す
2.  気持ちについて話す
3.  「なぜ?」とたずねる
4. 発見を記録する
共感:方法
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1分:自分が考える働く目的をメモ
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
※色を1つに絞る
ワーク:ペア・インタビュー
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1分:自分が考える働く目的をメモ
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
※色を1つに絞る
ワーク:ペア・インタビュー
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共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
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行動
態度
価値観
掘り下げる
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行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
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はしごツリー (p.20)
•  「なぜ?」でより抽象的な内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容
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参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
まとめて買うとコスト削減できるから
参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking
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1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
ワーク:ペア・インタビュー
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step1:共感
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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問題定義
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
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FOCUS
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FRAME
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着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング
問題定義:定義
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
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123
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124
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125
焦点は
個人
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1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
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saturation
space
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発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
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発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
「これは重要だ。
でもどう使えるのかわからない」
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計16分
8分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 相手が口にした内容
8分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
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8分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 相手が口にした内容
8分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
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1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
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着眼点(POV):構成要素
具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト
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例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
毎年20,000,000人の未熟児が誕生

毎年4,000,000人が死亡

1時間に450人
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https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
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https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
22,000"
Photo : Sergiu Bacioiu
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動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video
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着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈
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ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
⃝ニーズ
✕解決策
誰もまだ気づいていないこと
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発売8ヶ月で1,400万個"
"
( 42億円)"
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ユーザー 	

 	

:柔軟剤を2倍入れるAさん
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ユーザー 	

 	

:柔軟剤を2倍入れるAさん	

	

 	

 	

 	

 	

 	

	

ニーズ 	

 	

 	

:香りを残したい
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ユーザー 	

 	

:柔軟剤を2倍入れるAさん	

	

 	

 	

 	

 	

 	

	

ニーズ 	

 	

 	

:香りを残したい	

	

インサイト 	

:香りが綺麗さの指標になる
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1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
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穴埋め式着眼点を準備
ユーザー ニーズ インサイト
着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる
やってみよう: 着眼点の穴埋め
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など
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注意
着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。
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参考:インサイトの壁
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
希望 自信
+
ー
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5分
•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題
意見交換:課題を決めよう
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step2:問題定義
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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創造
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
empathize define
ideate prototype
test
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創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
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アイデアってそもそも何?
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アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くことができないか、イメージが破損している可能性があります。コンピュ
ーターを再起動して再度ファイルを開いてください。それでも赤い x が表示される場合は、イメージを削除して挿入してください。
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
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鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
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鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛筆
実に88年
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良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
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1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
エジソン並に仕事をしても
芽が出るまで556日必要
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
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創造の3ステップ
1.  テーマ設定
2.  アイデア創造
3.  アイデア選択
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論点を明確・簡潔に設定
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
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あらゆるものを記録
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ
○「間違ってボタンを押さないようにするには?」
ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係
参照:『発想する会社』
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
①テーマ設定:抽象度の調整
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1.  メリットを増やす
2.  デメリットを減らす
3.  前提を消す/認める
抽象度で整理し、1つ選択
高
中
低
✔
✔
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
通常:年間150万足で大ヒット
瞬足:600万足
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
Now:2億円/年
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1.  今日のお昼に写真撮影
2.  経産省のデザイン思考レポート
「国際競争力強化のためのデザイン思考を活用し
た経営実態調査」
事務連絡
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
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創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
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創造の3ステップ
1.  テーマ設定
2.  アイデア創造
3.  アイデア選択
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1度に1つのトピック
質より量
新聞の見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
声に出しながら貼る
評価・判断を避ける
②アイデア創造
23. ブレインストーミング (p.28)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1度に1つのトピック
質より量
新聞の見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
声に出しながら貼る
評価・判断を避ける
②アイデア創造
23. ブレインストーミング (p.28)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
論点を明確・簡潔に設定
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
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あらゆるものを記録
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分類名
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うまくいきそうなもの(実現性)
ユーザーがわくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
③アイデア選択
25. アイデア選択(p.30)
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⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
身近で普通
の結果を生
む
実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
アイデア選択は重要なステップ
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
実現可能性
に向けてア
イデア発展
可能性で選ぶ
プロトタイピング
フィードバック
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)
多様なコンセプトを残す
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
•  Concept(明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
みかん りんご ぶどう
•  Concept(明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
みかん りんご ぶどう
果物
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
何を示すか明確なものだけが
「コンセプト」と言える
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
うまくいきそうなもの(実現性)
ユーザーがわくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
③アイデア選択
25. アイデア選択(p.30)
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
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イノベーションの芽を潰す質問
「市場規模は?」
「いつまでにできるのか?」
「うまくいくのか?」
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イノベーションの芽を育てる質問
「仮説は何か?」
「どんな発見があったか?」
「何を学んだか?」
「次は何を知りたいか?」
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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プロトタイプ
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アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
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手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの
プロトタイプ: 定義
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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
✕ 失敗数を減らす
⃝ 失敗のコスト単価を下げる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 種類
1.  見た目
2.  機能
3.  プロセス
4.  体験
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 見た目
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 機能
http://bleeplabs.com/nebulophone/
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:プロセス
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:体験
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
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参照:R. Martin(2009) The design of business
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
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プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
2:集荷方法
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:雑に素早く始める
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:経験を生み出す
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
Embrace v 0.0 Embrace v 1.0
プロトタイプ:気楽にやる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:道具
www.factorydirectcraft.com
www.theofficedealer.com
www.dickblick.com
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プロトタイプ つくってみよう!
15分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
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雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
経験を生み出す
プロトタイプ:どうやって作るか?
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
テスト
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
テストの際の心構え
プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
プロトタイプと共に
新しい世界のシーン
を設定する
状況設定のために、
手短な説明をする
案内人として演じる
(誘導しない)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2. 体験を観察する
何が機能し、
何が機能しなかった
か把握する
彼らがプロトタイプ
をどう使い、どう間
違ったか見る
喋るより聞くことで
ユーザーに解釈の機
会を与える
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
3. ユーザーと関わる
学びを伝えるために
何度も繰り返す
具体的なオープンク
エスチョンを使う
ユーザーは専門家で
あると胸にとめる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
https://www.facebook.com/keio.design              一般社団法人デザイン思考研究所
ユーザーとのテスト(p.35)
役割
1.  ユーザー :実際のユーザー
2.  ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問
3.  プレイヤー :シナリオに沿った演技
4.  観察者 :ユーザーを観察
手順
1.  経験してもらう:最低限の説明だけ
2.  積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察
3.  体験を聞く:「どう感じましたか?」
4.  質問に質問:「それはなぜですか?」
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35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
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3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
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3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
リソースは
十分か?
リソースは
循環するか?
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ビジネスモデルキャンバス
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訳:柏野尊徳(慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会)
3
12
4
9
6
7
8
5
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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ストーリー・テリングとは?
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ストーリーテリングとは?
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ストーリーテリングとは?
人間中心的にコミュニケーションする方法
問題発見器
チームを奮い立たせる
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ストーリーテリング: 方法
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
ドラマティックに描く
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm16372815
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ストーリー デザイン
時間→
ス
ト
レ
ス
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ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ス
ト
レ
ス
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ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
ス
ト
レ
ス
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character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing from their life?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
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conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing from their life? sum it up.
why is this the best direction?
ユーザーは
普段どんな
行動を?
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conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
Why is your solution transformative?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
何がユーザー
の障害か?
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resolution
reaction
user
need
solution
what is missing from their life?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
解決策は
どんな経験を
ユーザーに
提供するか?
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resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing from their life?
Why is your solution transformative?
インサイトに
対してどんな
意義深い変化
が起こるのか?
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どんな経験を
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ユーザーは
普段どんな
行動を?
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具体的な詳細によって、
チームが見つけたニーズを示す。
そして、チームの解決策が
ユーザーの経験を
どう変化させるのかを見せる。
チームのミッション:
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聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる
チームのゴール:
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向:7分
ドラマティックに描く:10分
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1:チームの準備時間 5分
2:発表 2分
プロジェクトデモ
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発表:1チーム2分
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006)
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オペレーション イノベーション
 
6σ
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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イノベーションの芽を潰す質問
「市場規模は?」
「いつまでにできるのか?」
「うまくいくのか?」
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イノベーションの芽を育てる質問
「仮説は何か?」
「どんな発見があったか?」
「何を学んだか?」
「次は何を知りたいか?」
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デザイン思考=
問題解決のための思考法
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Fail fast, Learn a lot.
素早く失敗し、多くを学ぶ
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1.  2日間の学びを実務に活か
すなら、どの部分か?
2.  実践において不安な点は?
3.  気軽に始められる最初の
一歩は?
総括タイム
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2日間お疲れ様でした!
(^^ゞ
一般社団法人デザイン思考研究所 
スタッフ一同
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参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
3.  Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts
and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates.
4.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82,
issue 9.
5.  Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge,
Harvard Business Review Press.
6.  Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course
Technology.
7.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
8.  IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>
9.  Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product
development process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand
Management 15(2/3), 194-202.
10.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to
Costumers to the Human Spirit, Wiley.
11.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
12.  Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop,
and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness.
13.  Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press.
14.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
15.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.
16.  Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
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参考文献・参考資料
1.  Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
2.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
18.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
19.  Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases.
Amsterdam: BIS Publishers
20.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons
Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No.
5925.
21.  A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
22.  D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社
23.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
24.  J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レ
ビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147
25.  J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ
26.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
27.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
28.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
29.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
30.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
31.  W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日
暮雅通 訳、みすず書房
32.  アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、
早川書房
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参考文献・参考資料
33.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社
34.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文
藝春秋
35.  エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社
36.  カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、
イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社
37.  キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社
38.  ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・
39.  ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長
谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社
40.  ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない
のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社
41.  ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一
郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社
42.  ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代
はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社
43.  スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d
スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急
コミュニケーションズ
44.  スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン
45.  ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋
訳、ダイヤモンド社
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参考文献・参考資料
46.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム
ハウスジャパン
47.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ
ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社
48.  デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿
久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社
49.  ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、
ダイヤモンド社
50.  ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社
51.  ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現
するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版
52.  ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard
business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部
53.  ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ
ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ
ミュニケーションズ
54.  ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織
を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版
55.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社
56.  リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千
秋訳、プレジデント社
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参考文献・参考資料
57.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館
58.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英
治出版
59.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
60.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
61.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
62.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
63.  小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社
64.  原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣
65.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版
66.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社
67.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン
68.  福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス
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ライセンス
「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative
Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセン
スされています。本資料は
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある作品に基づき作
成されました。
①  クレジット明記(一般社団法人デザイン思考研究所)
②  非営利
③  ライセンス継承(以下参照)
の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由に
ご利用できます。詳しくはサイトをご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/
※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事
例としてサイト上で公開しますのでご注意下さい。
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例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを
作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。
マークは以下からダウンロード可能です。
http://creativecommons.jp/about/downloads/
詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。
http://creativecommons.jp/
「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons
表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料
は一般社団法人デザイン思考研究所(http://designthinking.or.jp/)による「本場
スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考マスター・クラス」の二次資料です。
利用方法(例)

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