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【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制

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【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制

  1. 1. スマホソーシャルゲーム市場の 現状と実現体制神田卓也Twitter kantakuFacebook kantaku1 http://www.ironschool.jp/
  2. 2. 【神田卓也】自己紹介 大学時代 新入社員 ベンチャー 起業 ヒトリ社長 電気メーカー 渋谷のベンチャー企業 プロジェクト ベンチャー企業 にてSEの で企画・マネージャー 進行中 10社程度で 仕事 の仕事 企画・プログラマの仕事 好きな「時間・ 2年で退職 新規事業、サービスを 人・場所」で たくさんつくる 働く 渋谷のベンチャー企業の仕事に疲れ(>_< 好きな時に好きな人と好きな場所で働くため2010年に起業!! スマホ上位セールスゲーム「関ヶ原演義」「疾風幕末演義」「繚乱三国演義」の プロデューサーを外人部隊として担当、おかげさまで現在は忙しい日々(T_T;
  3. 3. 幹事として参加している会 スマホ人交流会 モバイルIT研究会 スマートフォン業界交流会 モバイル業界セミナー・研究会 2013年開始予定!! 2007年~ 月1開催 参加者 20~100名 ML登録 300名 ソーシャルゲームプランナー交流会 Mobile Creator Summit ソーシャルゲームプランナー ディレクター情報交換、交流団体 クリエーターの情報交換、交流団体 2011年開始 隔月開催 2010年 11月開始 セミナー隔月開催 参加者 30名 FB登録 100名 参加者 50~200名 ML登録 700名
  4. 4. ソーシャルゲームディレクター・プランナースクール概要 ・人気ソーシャルゲームの最新ゲームフロー図 ・ソーシャルゲーム開発で実際に使える資料 (スケジュール、体制表、タスク一覧、詳細タスク一覧、画面遷移図、ゲームフロー図) ・国内最大級!!ソーシャルゲームプランナー、ディレクターコミュニティ 受講すると手に入る 3大特典!! 内容 コマ数 講義 ドリル 実習 1日目 ソーシャルゲーム市場と競合分析 1 ○ ○ 2日目 開発体制と役割分担 1 ○ ○ 2日目 売上とスケジュール 1 ○ ○ 3日目 ソーシャルゲームディレクションについて 2 ○ ○ 4日目 企画の立て方 1 ○ ○ 4日目 ストーリーのつくり方 1 ○ ○ 5日目 仕様作成 1 ○ ○ 5日目 ロジック・パラメータ 1 ○ ○ 6日目 中間発表(企画書、売上目標) 2 ○ 7日目 クリエイティブディレクションについて 2 ○ ○ 8日目 画面遷移・ワイヤーフレーム 2 ○ ○ 9日目 運用について 1 ○ ○ 9日目 プロモーションについて 1 ○ ○ 10日目 全体のまとめ 1 〇 10日目 卒業発表準備 1 〇 11日目 卒業発表(画面遷移、ワイヤーフレーム) 2 ○
  5. 5. スマホソーシャルゲーム市場 【2012年12月版】
  6. 6. 普及しつつあるスマホ端末 日本国内スマホ端末普及数 2012年末 2900万台 ※iPhone5の発売で伸びる 2014年末 6000万台 ※スマホコンテンツ市場の急成長は確実 各種データを元にし た予想です!! 7
  7. 7. 2012年の日本国内スマホビジネス予想 スマホ広告 500~700億程度 純広、リワード、ネットワーク 等 400~600億程度 スマホコンテンツ ゲーム、ソーシャルゲーム、ツール、コミック 等 ※2012年1月と11月では月の売上に3倍以上開きあり 各種データを元にし た予想です!!
  8. 8. 国内スマホ市場 2012年12月 iphone android 端末数 契約者数は 1200万程度 契約者数 1700万程度 ソーシャルゲーム、ゲーム 、 ソーシャルゲーム、ゲーム 、 人気ジャンル エンタメ、写真、ツール 書籍、エンタメ、ツール 課金ユーザ 課金ユーザ、ARPPUが かなり増えている 課金ユーザ、ARPPUが 増えている カードバトルをベースとした カードバトルをベースとした ソーシャルゲームが ソーシャルゲームが 成功確率高い 成功確率高い 成功条件 日本国内Google Playと Appstore売上が同規模に!! カードバトルをベースとしたソーシャルゲームを中心に スマホコンテンツ市場が形成されつつある
  9. 9. スマホソーシャルゲームジャンル ウェブビュー リッチウェブビュー ゲームアプリ ゲームアプリ 音/動画/リッチUI(HTML5) 不良道 フルネイティブ 関ヶ原演義 ダークサマナー ゲームアプリ ミリオンアーサー パズル&ドラゴンズ Appstoreの クランバトル 審査が厳しくなってきた リッチウェブビューゲームアプリが主戦場に!!
  10. 10. 国内ソーシャルゲームの歴史 怪盗ロワイヤル 大ブレイク ドラコレ 大ブレイク マジモンが パズル&ドラゴンズ大ヒット パズドラ ヒット 大ブレイク 1~2年おきに、大ブレイクゲームが出る市場で スピード感を出して、大ブレイクアプリを参考に ゲームをリリースすることが成功のポイント!!
  11. 11. 今後のソーシャルゲーム主戦場 日本 海外 MMORPG,ハンゲーム、 ブラウザ ブラウザ三国志等フィーチャー フォン モバゲー 各SAPがゲーム をリリース GREE 今後減少 既存フューチャーフォン ブラウザ サービスが展開 モバゲー android 3年後はアプリ版と 3年後はアプリ版と GREE あわせて3000億円以上の市場に あわせて3000億円以上の市場に ブラウザ iphone 売上増加 モバゲー android 売上あがりにくい スマホ GREE Appstore申請通りにくい iphone アプリ 今後主戦場に!! android 2012年から本格化 2012年から売上伸びる(北米) 売上伸びている アプリ 2011年から伸び始める 2012年から売上伸びる(北米) iphone 上位は月商 1億円以上
  12. 12. 2012年11月状況(iPhone・Android) ジャンル 月商 開発費(予想) 開発期間 ※社内人件費込 パズル&ドラゴン 提供 ガンホー パズル 3000万 10億以上 半年程度? ソーシャルゲーム ~ iPhone ・ ダークサマナー ソーシャル 2~3億程度 3000万 提供 エイチーム 半年弱 Andorid ゲーム ※国内 ~5000万 売上 不良道~ギャングロード~ 提供 アプリボット ソーシャル 3000万 2~3億程度 半年弱 ゲーム ~5000万 AppstoreとGoogle Play市場が同規模に!! 各種データを元にし た予想です!!
  13. 13. スマホソーシャルゲーム成功の秘訣 ソーシャル × カードゲーム × パズル = パズル&ドラゴン ソーシャル × カードゲーム × 高クオリティ = ダークサマナー 動画 不良道 ソーシャル マジモン × カードゲーム × リッチUI = クランバトル +アルファ要素 フィーチャーフォンの成功ロジックにスマホならではの 要素を2、3割追加することで成功確率を高める!!
  14. 14. 上位ソーシャルゲーム売上内訳 サービスの基本売上 イベント売上 100万/日 + 100万~ /日 商材: ガチャ、回復薬中心 商材: ガチャ中心 期間: 常時 期間: 3日~14日程度 サービスの基本売上向上 + イベント企画力・運用力が重要
  15. 15. ソーシャルゲーム市場の今後 ・2014年内にスマホ端末(iPhone+Android)は倍以上 (6000万台)になる ・2014年 国内スマホコンテンツ市場(iphone+Android)は 1800~2500億になると予想 現状はまだ存在しない1500億程度の 売上を手にする会社は!? ・スマホならではの価値を高めることが重要 大画面、タッチ画面、UI、動画、アニメーション、音、大容量コンテンツ
  16. 16. ヒットソーシャルゲームを実現する 開発体制について
  17. 17. ソーシャルゲーム市場とは 情報(パラメータ蓄積)を価値として提供し、収益化する市場である ※コマース、メディア、コンテンツとは全く別の市場 集客 価値 収益化 Appstore,Google Play 集客したユーザに 価値を提供したユーザから Mobage,GREE 他 価値を提供する 収益を得る プラットフォームにて集客 ソーシャルゲームは 現状はガチャと回復薬 ※スマホは広告施策が重要 情報(パラメータ蓄積)を価値 が中心 ※クチコミが活用できるのも強み として提供する ■ソーシャルゲームの価値 = 人 ディレクター・プランナーを中心に企画・制作・開発チームで創りあげる 関係人物の経験、スキル、個性がとても重要!!
  18. 18. ソーシャルゲーム市場の特徴 ①ユーザは空き時間にモバイル端末にて5~10分程度ゲームにアクセスする ②インタラクティブ性(インプット、アウトプット)の設計が重要 ユーザ行動には必ず対価をつける ③時間もお金も重要なユーザ資源である 対価として情報(パラメータ蓄積)を付与する ④情報(パラメータ蓄積)を基に競争・協調環境を創りだす ⑤情報(パラメータ蓄積)を増やすためのガチャ、回復薬で収益化する ⑥面白いと感じるゲームには法則があり、構造化と行動評価が可能 →成功体験の情報蓄積が重要 ⑦企画・制作・開発サイクルの短期化 →今日、仕様を決め、明日から制作・開発、数日でキャンペーン・イベントリリース
  19. 19. ソーシャルゲーム開発体制の特徴 ・短期開発(4~6ヶ月) →費用を抑え収益を上げるためにはスピードが重要 →短期開発に耐えうる主体性のある人材アサインが必要 ・幅広い分野の情報、知識が必要 →プロジェクト進行のためにはコミュニケーション力が重要 ・運用フェーズでも開発体制維持 →新規ラインを増やすためには専任人員が必要 スピード感を出し、収益性の高いサービスをつくるためには 良い ディレクターの活躍が必須!!
  20. 20. ソーシャルゲームの開発体制 プロジェクトオーナー 現場監督!! 各担当のサポートもできた方がよりよい!! メインディレクター プランナー 企画、詳細仕様作成 プロデューサー シナリオライター サブディレクター 企画担当 システムリーダー メインプログラマ サブプログラマ システムエンジニア iPhoneプログラマ Androidプログラマ ネットワークエンジニア DBエンジニア 開発担当 アニメーションデザイナー 制作リーダー コーダー クリエイティブディレクター デザイナー サウンドクリエイター カードディレクター カードデザイナー 制作担当
  21. 21. 企画担当 役割と特徴 ターゲットユーザに提供する価値を創る担当 収益(登録率向上、継続率向上、課金率向上、ARPPU向上)は 企画担当が中心に生み出す 役割 重要度 役割 プロジェクト推進、人員確保、体制構築、仕様決定予算管理、 プロデューサー 〇 品質管理、プロモーション、戦略立案 スケジュール管理、タスク管理、仕様作成、開発管理、制作管理、品質 メインディレクター ◎ 管理 サブディレクター メインディレクター補助、プランナー補助 プランナー 企画制作、仕様作成、ロジック作成、パラメータ作成 シナリオライター シナリオ制作
  22. 22. ヒットソーシャルゲームを実現する体制のポイント ①プロジェクトのキーマン(メインディレクター、メインプログラマー、 クリエイティブデザイナー)にエースクラスを投入 ②プロジェクトメンバーの相性が重要。相性の悪いメンバーは随時入れ替えることも検討。 ③関係者のモチベーション維持が重要。各担当が自走できるプロジェクト体制を目指す。 ④知識、ノウハウのある人が身近にいる環境構築が重要 ⑤価値は ディレクター・プランナー はじめ人(プロジェクト関係者)がつくる
  23. 23. ソーシャルゲームディレクターおすすめのキャリアについて サブディレクター 運用ディレクター 立上ディレクター サブディレクター、 ソーシャルゲームの ソーシャルゲームの デバッカーとして 運用を担当 立上を担当 プロジェクトに入る ・イベント運用 ・ディレクション ソーシャルゲーム ・プロモーション ・プランニング 運用の基礎を学ぶ ・ユーザサポート等 ソーシャルーゲームは 人が経験・スキル・個性から生み出す テーマ・世界観・ゲームロジック・パラメーターに価値が発生し収益化する すなわち 人=価値である 自ら価値を創れる人は高みを目指そう!!

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