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スマートフォン時代に向かうモバイル
  ソーシャルゲームの最新動向
               ワークショップ第80回
次世代サービス共創フォーラム ワークショップ第 回

    ブレークスルーパートナーズ株式会社
       マネージングディレクター
          赤羽 雄二
       akaba@b-t-partners.com
        www.b-t-partners.com
        2010年12月10日             1
内 容

   モバゲー、GREE、mixiモバイルなど、モ
1. モバゲー、    、    モバイルなど、モ   4
   バイルソーシャルゲームの最新動向
2. スマートフォンの急成長              17
3. モバイルソーシャルゲームの本質          24
4. スマートフォン時代のソーシャルゲーム       46
5. プラットフォームの今後              52
6. ソーシャルメディアの活用             57
7. ソーシャルメディアマーケティングへの展開 64
8. 新たな事業機会                  72
                                 2
ブレークスルーパートナーズは
「日本発の世界的ベンチャー」を 社でも多
「日本発の世界的ベンチャー」を1社でも多
く生み出し、日本をもう一度元気にしたい
ただし、国籍を問わない(現在、中国、韓国、
米国、フランスの方々とも)
ベンチャー共同創業、徹底した経営支援
ソーシャルアプリ、スマートフォンアプリ・
サービス開発企業を共同創業・支援(ビス
トランテ、魔法の国のお菓子屋さん、ヤン
キー大戦、まちの獣医さん等々)
                       3
モバゲー、GREE、mixiモ
1. モバゲー、    、    モ
バイルなど、モバイルソーシャ
   ルゲームの最新動向


                     4
大   +        ジャパン
   3大SNS+Facebookジャパン

          発表:
      9/10発表:                 連携
                         gmail連携
ソーシャルグラフオープン化         リクルート等との連携
 全国大会、ゲームの許容           オープン化を加速
 モバゲー、Yahooとの連携
 モバゲー、     との連携
中国、韓国最大手SNSと連携
中国、韓国最大手     と連携        スマートフォン
                        プラットフォーム




   圧倒的な収益性        国内ユニークユーザー450万人
                  国内ユニークユーザー   万人
      を   億円で買収
ngmocoを342億円で買収      ガラケー対応        5
モバゲー、GREE、mixiモバイルの
     モバゲー、    、    モバイルの
       ユーザー年齢(2010年6月)
       ユーザー年齢(     年 月)
                                                        代
                                                      30代
                                                      以上

                             代
                           20代



                モバイル
            mixiモバイル                     GREE                       モバゲー
                                           モバゲーとGREEの年齢
                                           モバゲーと    の年齢
                                           構成は急速に接近中
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html          6
モバゲー、GREE、mixiモバイルの
     モバゲー、    、    モバイルの
      ユーザー男女比(2010年6月)
      ユーザー男女比(      年 月)




                モバイル
            mixiモバイル                     GREE                       モバゲー
       は 層(
          層(20-
   mixiはF1層(                         の課金は
                                 GREEの課金は                    モバゲーはまだ
     才女性)が多い
   34才女性)が多い                       代女性が多い
                                 30代女性が多い                    まだ男性中心
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html          7
モバゲー、GREE、mixiモバイルの会
    モバゲー、    、    モバイルの会
     員あたりの月売上高(2010年6月)
     員あたりの月売上高(     年 月)




                モバイル
            mixiモバイル                     GREE                       モバゲー
注: ARPU: Average Revenue per User 会員一人あたりの月売上高
       :

出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html          8
国内での熾烈な戦い


             vs

一気に引き離すべく         急速に強化中
ファンド等も投入し、
   強化中


                           9
ソーシャルグラフ獲得の戦い


            vs

ソーシャルグラフオープン化    国内ユニークユーザー
                      万人
                   450万人
 全国大会、ゲームの許容
                 ガラケー対応済み




                               10
がついにmixiモバイルに
           がついに
      ZYNGAがついに    モバイルに




出典: http://www.zynga.co.jp/service/farmvillage.html   11
ソーシャルゲームの急成長
                ZYNGAソーシャルゲームの急成長




出典: http://www.insidesocialgames.com/2010/12/06/cityville-claims-cityville-is-its-fastest-growing-
game/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed:+InsideSocialGames+(Inside+Social+Games)   12
も日本参入を準備中
         Playfishも日本参入を準備中




出典: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1009/21/news014.html   13
が      を買収
   DeNAがngmocoを買収




  月 日に
    日に342億円で買収し、
11月9日に   億円で買収し、100%子会社化
         億円で買収し、    %子会社化
登録ユーザー1200万人以上のゲームプラットフォーム
登録ユーザー    万人以上のゲームプラットフォーム
                                14
開始
   GREE Platform for smartphone開始

                                      月 日、仕様公開
                                    12月6日、仕様公開
                                          、       向けア
                                    iPhone、Android向けア
                                    プリ、Webアプリ
                                    プリ、     アプリ
                                    ゲーム、エンターテイメン
                                    ト、ライフスタイル、コマー
                                    ス、コミュニケーションな
                                    ど幅広いソーシャルアプ
                                    リに対応

出典: http://http://www.gree.co.jp/news/press/2010/1206_02.html   15
もスマートフォンに
mixiもスマートフォンに
      月 日開始
     5月31日開始
           、       端末
     iPhone、Android端末
     対応
     携帯・PC連携
     携帯・ 連携
     ソーシャルグラフの重視
     「マイミク大会」
     海外展開

                        16
ハンゲームも参加




 月 日、スマートフォン版の対応を発表。
7月26日、スマートフォン版の対応を発表。
まずAndroid端末、次に
まず       端末、次にiPhone版
                    版
オープンプラットフォーム化
 つのIDで 、ケータイ、スマートフォンに対応
1つの でPC、ケータイ、スマートフォンに対応
 つの
現実とゲームを結びつけるリアゲー重視
現実とゲームを結びつけるリアゲー重視        17
2. スマートフォンの急成長



                 18
ゲーム、アイテム課金で
       iPhoneゲーム、アイテム課金で
            売上が劇的に改善
            ダウンロード数が7.5倍
  無料アプリはダウンロード数が            倍
   ユーザーあたり売上が急上昇
  1ユーザーあたり売上が急上昇
         年 月  月で、9→15ドル 年
              月で、
   – 2010年1月→6月で、      ドル/年
                       ドル
     アプリ収益が10倍
   –アプリ収益が 倍(以前のダウンロー
     アプリ収益が
     ド単価は0.99~1.99ドル)
     ド単価は         ドル)
             円で、mixiの1.7倍
   –ARPU110円で、       の 倍
      もかなり有望(従来比10倍以上?)
  iAdもかなり有望(従来比 倍以上?)
      もかなり有望(従来比
  ユーザー獲得コストは0.75~2ドル
  ユーザー獲得コストは          ドル
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/07/iphone-95ac.html
                                                                19
スマートフォンアプリケーションの全世
    界の売上が今年前半で2000億円に
    界の売上が今年前半で     億円に
  ダウンロード数は、今年前半で38億回
  ダウンロード数は、今年前半で 億回
  (昨年1年間で 億回)
  (昨年 年間で31億回)
      年間で
  ノキアOvi Store、BlackberryのApp World
  ノキア         、          の
  等も成功
  2013年には 兆3500億円の予想
      年には1兆
      年には      億円の予想
  スマートフォンユーザーは2009年に 億人、
  スマートフォンユーザーは    年に1億人、
                  年に
      年には10億人近くと予想(2008年、
  2013年には 億人近くと予想(
      年には              年、
  2009年の携帯出荷台数は、年間約 億台)
      年の携帯出荷台数は、年間約11億台)
      年の携帯出荷台数は、年間約
出典: http://jp.techcrunch.com/archives/20100820smartphone-applications-market-size/
                                                                                 20
急成長           を抜いた
 Android急成長 . . iPhoneを抜いた


                                                             C




    Google Nexus One                                            Motorola Droid
   月の米スマートフォン出荷台数は、iPhoneを超えた
   月の米スマートフォン出荷台数は、
1~6月の米スマートフォン出荷台数は、          を超えた
       プラットフォームに新ユーザーが30万人
       プラットフォームに新ユーザーが 万人/日登録
Androidプラットフォームに新ユーザーが 万人 日登録
                     万台
2012年の出荷台数は、7600万台という予想
    年の出荷台数は、
出典: http://www.virtualgoodsnews.com/2010/05/scoreloop-signs-300000-new-android-users-daily.html
    http://www.computerworld.jp/news/mw/164130.html                                               21
携帯の普及スピードは?
          Android携帯の普及スピードは?
       年の国内の携帯電話出荷台数は
   2009年の国内の携帯電話出荷台数は
       万台(前年比
       万台(前年比19.1%減。 年連続マ
   3390万台(前年比    %減。2年連続マ
                 %減。
   イナス)
       年 月末の携帯電話加入者数は、
   2010年3月末の携帯電話加入者数は、
    億    万人
   1億1271万人
       年末の加入者数の15~20%が
       年末の加入者数の
   2012年末の加入者数の     %が
          携帯に
   Android携帯に
出典: http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20411510,00.htm
    http://www.tca.or.jp/database/2010/04/
    http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120100422500          22
3. モバイルソーシャル
    ゲームの本質


               23
モバイルソーシャルゲームの本質
  時間手元に
24時間手元に
「わざわざ」ではなく気軽に
時間がちょっと空いた時に
自分が今いる場所 . . .
何でもこれで . . . 近い将来、購入も
   の数千万人~数億人へのアクセス
SNSの数千万人~数億人へのアクセス
SNSの「友達」への波及: バイラル性
   の「友達」への波及:
「友達」への思い、しがらみ: ソーシャル性
ブロードバンドによる高速、高画質    24
万人~何億人
2000万人~何億人
もの人が集まってい
    るところに

             25
看板を出し、


         26
お店を始める。


          27
通りがかった人が


           28
どんどんのぞきに来る。


          29
楽しそうなので、もっ
  と人が来る。

             30
お店の中では買い
物したり、遊んだり、


             31
ちょっかいを出したり。


          32
友達を連れてくると
クーポンがもらえる
   ので、

            33
友達をいっぱい
 連れてくる。

          34
お店にいることを、手
元のモバイルフォンで


             35
友達全員に生放送
  で伝える。


           36
友達もみなモバイル
フォンを持っている
ので、すぐ伝わる。

            37
呼ばれて来た友達、
 気になって寄った
   友達も、

            38
とっても楽しいので


            39
またそれを友達に伝え、
 ますます人が集まる。


          40
口コミがあっという
間に広がります。


            41
週間で数十万人
1週間で数十万人
~数百万人もざら

           42
お店が大繁盛


         43
ビジネスとしての意味合いは
一人のユーザーが感動すると一気に広がる

拡大のスピードがとてつもなく早い

成功するサービスと成功しないサービス
の差がすさまじく大きい

少人数、小資本で、一気に勝負できる

ユーザー目線が何より重要
                       44
4. スマートフォン時代の
   ソーシャルゲーム


                45
ソーシャルアプリから学べること
  モバイルは、日本が世界の最先端
一気に100万ユーザーを獲得するバイラル性
一気に    万ユーザーを獲得するバイラル性
       万ユーザーを獲得する
     (課金ユーザー月額課金額)1000
     (課金ユーザー月額課金額)
ARPPU(課金ユーザー月額課金額)
     円を実現するゲーム性
~3000円を実現するゲーム性
     円を実現する
毎日ログインし続けるアクティブ率
              アクティブ率の高さ、
毎日ログインし続けるアクティブ率の高さ、
        ソーシャル性、しがらみ
離脱しづらいソーシャル性
離脱しづらいソーシャル性、しがらみ
非同期性の活用の妙
      の活用の妙.
非同期性の活用の妙 . . ログインしていな
い時が非常に気になる
すきま時間の有効活用
すきま時間の有効活用
時間制限、期間限定イベント
時間制限、期間限定イベント          46
ソーシャルゲーム@スマートフォン
ダウンロード時課金のみからの脱皮
無料ゲーム+アイテム課金
当面は、アプリとして高い操作性実現
将来的には、ウェブサービス化
徹底したクラウド利用
プラットフォーム利用+自社コミュニティ作り
                        47
ソーシャルゲーム@スマートフォン
  時間手元にある端末であらゆる操作を
24時間手元にある端末であらゆる操作を
ブロードバンドによる高速、高画質
  、位置情報活用、加速度センサー、方角
AR、位置情報活用、加速度センサー、方角
世界中どこでも
最初からターゲットはグローバル
      、       、ガラケー、PCのマル
iPhone、Android、ガラケー、 のマル
              、ガラケー、
チプラットフォーム対応                 48
ソーシャルゲーム@スマートフォン事例




出典: http://www.appbank.net/2010/06/25/iphone-application/136191.php   49
ソーシャルゲーム@スマートフォン事例
  X




出典: http://geocities.yahoo.co.jp/gl/misakidsjp/view/20101107/1289138980   50
万人が遊ぶiPhone/Androidゲーム
          万人が遊ぶ
      4000万人が遊ぶ              ゲーム




   月売上2億円超
   月売上 億円超
   ダウンロード収入+広告
   モデル
   フィンランドRovio社
   フィンランド     社
   ソーシャルゲームではな
   いが、全世界で超ヒット
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/12/iphoneangry-bir.html
    http://iphoneac-blog.com/archives/3357498.html                  51
5. プラットフォームの今後



                 52
モバゲーの圧倒的な収益性




出典: http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20101031190470.pdf   53
のプラットフォームの今後
       DeNAのプラットフォームの今後




出典: http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20101031190470.pdf   54
GREE Platform for smartphone




出典: http://http://www.gree.co.jp/news/press/2010/1206_02.html   55
Android Market
                            万アプリ以上
   Google Android Market: 10万アプリ以上

                 世界100数十カ国で展開
   Samsung Apps: 世界   数十カ国で展開




出典:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/26/news043.html
   http://www.kddi.com/corporate/news_release/2010/0330b/index.html
   http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/24/news078.html        56
6. ソーシャルメディアの活用



              57
「          」
            Facebook「Open Graph」
              」は、5億人の
              」は、 億人のFacebook
   「Open Graph」は、 億人の
   ユーザー情報を外部サイトが簡単に、自由
   に活用する仕組み
   店舗、イベント、音楽、地図、趣味などウェ
   ブ上のグラフ(相関図)が、Open Graphで
   ブ上のグラフ(相関図)が、              で
   すべて結びつけられる
   「ウェブをさらに小さく、ソーシャルに、パー
   ソナルに、そしてセマンティックにする」
   パートナーサイトを訪れると、友達にパート
   ナーサイト内での活動(記事を読んだり、コ
   メントを書いたりした様子)を知らせる
出典:http://japan.cnet.com/clip/global/story/0,3800097347,20412545,00.htm   58
Facebook、「Open Graph」を
                、           」を
            モバイルにも拡大へ
            友達からのリコメンデーションと、
    Facebook友達からのリコメンデーションと、
    位置連動広告を結びつける

    広告に文脈づけや「あなただけに」という意
    味合いを追加

    広告がゲームに、ゲームが広告に

            モバイルユーザー1億
    Facebookモバイルユーザー 億5000万人
            モバイルユーザー      万人
出典: http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20416870,00.htm   59
ソーシャルグラフの拡張
「リアル友達」、「リアル知りあい」
「コミュニティ友達だったリアル友達」
「ゲーム友達だったリアル友達」

「コミュニティ友達」、「コミュニティ知りあい」
「ゲーム友達」
「ゲーム内カリスマ、専門家」(一方的)

「あこがれている、尊敬している人」(一方的)
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                          60
の急成長
                       Twitterの急成長
   百万ユーザー
                                                                       Facebook



                                                                    Twitter




                                                                         10/6


   月に1億
  3月に 億8000万ユニークユーザー
   月に      万ユニークユーザー
  直近四半期で146%成長
  直近四半期で    %成長
  携帯電話にフィットし、さらに成長を加速
  全ツイートにアクセスできるAPIを開放(有料)
  全ツイートにアクセスできる   を開放(有料)
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/04/twitterfacebook.html               61
日本はツイート数世界一
  家庭と職場のPC
  家庭と職場の                              訪問者数    リーチ(%)
  からのアクセス                           (2010年4月)
                                         年 月)
           (米国)
    Twitter(米国)                            万人
                                       1932万人    9.8%
           (日本)
    Twitter(日本)                            万人
                                        988万人   16.3%
         mixi                              万人
                                        934万人   15.4%

        年 月 日時点のツイートの国別シェア
    2010年6月1日時点のツイートの国別シェア
         位:日本      (一気にトップに)
      – 1位:日本 25.6%(一気にトップに)
         位:米国      、 位:ブラジル9.4%
                      位:ブラジル
      – 2位:米国 21.2%、 3位:ブラジル
出典: http://japan.cnet.com/news/business/story/0,3800104746,20414363,00.htm
    http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html
    Nielsen Online Netview 2010年4月 家庭と職場のPCからのアクセス                           62
(フォースクエア)
          foursquare(フォースクエア)
       年 月、米国で開始
   2009年3月、米国で開始
      万ユーザー以上で急増中
   400万ユーザー以上で急増中
   自分で行ったレストランやお店などの場所
   をスマートフォンを使って記録しながら、友
   達との対話を楽しむSNS
   達との対話を楽しむ
   位置や「お出かけ先」を介したソーシャル
   な関係が急速に増幅していく
   企業の利用が活発、Facebookも注目
   企業の利用が活発、        も注目
出典: http://glocalvision.jp/2010/03/foursquare.html
    http://hyper-text.org/archives/2010/01/foursquare_quick_start.shtml
    http://jp.blogherald.com/2010/08/31/foursquare-reaches-3-million-users/
    http://aboutfoursquare.com/fourmillionsquare/                             63
7. ソーシャルメディア
マーケティングへの展開


                64
マーケティングとは?


             65
商品・サービスのよさを
お客様にどう伝えるか?


          66
商品、サービスを
爆発的に売る工夫


           67
これ、すごくいいよ!


         68
(グルーポン)
                Groupon(グルーポン)
   フラッシュマーケティングと呼ばれる、時間
   フラッシュマーケティングと呼ばれる、時間
   限定・数量限定でお得なクーポンを販売
   創業1年半で、売上
   創業 年半で、売上315億円、利益 億円
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   各都市ごとに1日 品、共同購入
   各都市ごとに 日1品、共同購入
           、       等のソーシャルメディ
   Facebook、Twitter等のソーシャルメディ
   アで友達に声をかけ、数時間で取引成立
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/groupon-fab9.html   69
アプリからピザ発注:
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        ドミノ・ピザ、売上1億円を突破
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                                                                          月 日開
                                                                         3月8日開
                                                                         始
                                                                            日で
                                                                         122日で
                                                                         累計1億
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                                                                            活用
                                                                         GPS活用
                                                                         で屋外へ
                                                                         の配達も

出典: http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1007/09/news044.html#l_sa_domino01.jpg
    http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1003/10/news087.html                     70
ソーシャルメディアマーケティングへの展開
   からのリアルタイムフィード、Twitter等により、
   からのリアルタイムフィード、
SNSからのリアルタイムフィード、       等により、
個人が簡単に情報発信できるようになった
爆発的に口コミが発生する多重的仕組み、すなわt
きバイラル性が確立した
あふれかえる情報の選別、情報整理
– 「自分あての特別な情報」
– 「大事な情報の方から自分を探してくれる」
– 「友達が買った、使っている」
– 「専門家からのお勧め」
認知度を上げる vs 購買意向を強める
                            71
8. 新たな事業機会



             72
新たな事業機会
  ケータイでのソーシャルアプリ:
3Gケータイでのソーシャルアプリ:
モバゲー、GREE、mixiモバイル
モバゲー、        、    モバイル
スマートフォンでのソーシャルアプリ:
スマートフォンでのソーシャルアプリ:
モバゲー、GREE、mixiモバイル、ハン
モバゲー、        、    モバイル、ハン
ゲーム、グローバル市場
  ケータイ、スマートフォン、iPad等タ
  ケータイ、スマートフォン、
3Gケータイ、スマートフォン、        等タ
ブレット端末、PCの連携アプリ
ブレット端末、 の連携アプリ
スマートフォンでの新ソーシャルアプリ:
        、       、スカイプ等の活
Facebook、Twitter、スカイプ等の活
用ソーシャルメディアマーケティング
新プラットフォーム、メタプラットフォーム        73
「ゲーム作り」からの発展、広がり
ゲーム性、ゲーム作りのノウハウが今後すべ
てのアプリ、ウェブサービスに影響を与える
従来のゲームの枠を超えた、新しい形
  (仮想現実)、ARG(代替現実ゲーム)も
  (仮想現実)、
AR(仮想現実)、   (代替現実ゲーム)も
宣伝、プロモーションは、無数のユーザーが
熱心に、あるいは何気にしてくれる
        (国内で既に450万ユーザー、全
        (国内で既に
Facebook(国内で既に     万ユーザー、全
世界で5億人以上)、
      億人以上)、Twitter、スカイプ等との
世界で 億人以上)、         、スカイプ等との
連携、取り込み
物販も。大半の情報取得・指示を端末から
                          74
日本発の世界的ベンチャーを!

   いつでもご相談ください
     時間365日サポート
     時間
   24時間   日サポート
  ブレークスルー パートナーズ株式会社
     マネージングディレクター
         赤羽 雄二
     akaba@b-t-partners.com
      www.b-t-partners.com
                              75
略歴: 赤羽 雄二
東京大学工学部を1978年
東京大学工学部を1978年3月に卒業後、小松製作所で建設現場用
         1978
の超大型ダンプトラックの設計・開発
1983~1985年、スタンフォード大学 大学院に留学
 983~1985年、スタンフォード大学
1986年、マッキンゼー入社。経営戦略、組織設計、マーケティング、
1986年、マッキンゼー入社。経営戦略、組織設計、マーケティング、
新事業立ち上げなどのプロジェクト多数を14
新事業立ち上げなどのプロジェクト多数を14年間にわたりリード
                       14年間にわたりリード
シリコンバレーのベンチャーキャピタルをへて、20022002年、創業前、創
シリコンバレーのベンチャーキャピタルをへて、2002年、創業前、創
業当初からの非常にきめ細かな支援を特徴とするブレークスルー
パートナーズ株式会社を森廣弘司と共同創業し「日本発の世界的ベ
ンチャー」を生み出すべく活動。ベンチャーの共同創業、経営支援
経済産業省「産業競争力と知的財産を考える研究会」、総務省「ITベ
ンチャー研究会」委員、「ICT
            ICTベンチャーの人材確保の在り方に関す
ンチャー研究会」委員、「ICTベンチャーの人材確保の在り方に関す
る研究会」委員、 「事業計画作成支援コース」の企画立案および講
師、「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」著者
東京大学工学部「産業総論」講師、北陸先端科学技術大学講師
ソーシャルアプリデベロッパー数社を共同創業、経営支援          76

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