SlideShare a Scribd company logo
1 of 2
Download to read offline
Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 
ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΜΥΝΟ ΗΜΕΡΟΜ. 
/ / 
ΘΕΜΑΤΑ 
Γ1 
Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου ΒΑΘΜΟΣ: 
/100 
Γ’ Γυμνασίου 
Θέμα Α: Σύνολο μονάδων 25 
Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις προτάσεις που ακολουθούν με το γράμμα Σ, αν αυτή είναι Σωστή, ή το 
γράμμα Λ, αν αυτή είναι Λανθασμένη. 
1. Η εντολή άλλαξε το x κατά -20 μετακινεί ένα αντικείμενο προς τα δεξιά. 
2. Μία μορφή στο Scratch μπορεί να έχει περισσότερα από ένα κοστούμια. 
3. Η εντολή όρισε το y ίσο με -20 μετακινεί ένα αντικείμενο 20 βήματα προς τα κάτω. 
4. Οι συντεταγμένες ενός αντικειμένου που βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία του σκηνικού είναι (-240,180). 
5. Στο Scratch μπορούμε να έχουμε ένα μόνο σκηνικό. 
Μονάδες: /15 
Α2. Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: 
1. Ποια διαφορά υπάρχει ανάμεσα στις εντολές πήγαινε στη θέση x: 50 και y:60 και πήγαινε αργά για 2 δευτ. στη θέση x: 
50 και y:60; 
2. Ποια διαφορά υπάρχει ανάμεσα στις εντολές όρισε το x ίσο με 10 και άλλαξε το x κατά 10; 
Θέμα B: Σύνολο μονάδων 25 
1) Χρησιμοποιώντας μόνο τις παρακάτω εντολές γράψτε 
κώδικα στον οποίο η γάτα θα βρίσκεται αρχικά στη θέση 
(0,0) και στη συνέχεια θα μετακινείται στη θέση (200, 100) 
περνώντας από τα εξής ενδιάμεσα σημεία: (0,40), (40, 40), 
(100, 40), (100, 100) και (150, 100). (Μονάδες 15) 
2) Χρησιμοποιώντας μόνο τις παρακάτω εντολές γράψτε 
κώδικα στον οποίο το μέγεθος της γάτας θα ξεκινάει από 
το 90% και θα γίνεται στο τέλος 10% (το μέγεθος μπορεί 
να αλλάζει έως 10% κάθε φορά). (Μονάδες 10) 
Θέμα Γ: Σύνολο μονάδων 25 
Έστω ο παρακάτω λαβύρινθος τον οποίο πρέπει να διασχίσει το ποντίκι για να φάει το τυρί. Θεωρώντας ότι κάθε τετράγωνο έχει 
διαστάσεις 80 Χ 80 και ότι η αρχική θέση του ποντικιού είναι η (-200, -100) δημιούργησε ένα πρόγραμμα στο οποίο το ποντίκι θα 
τοποθετείται στην αρχική του θέση και στη συνέχεια θα μετακινείται, ένα τετράγωνο κάθε φορά, προς το τυρί. Πρέπει να 
χρησιμοποιήσεις κατάλληλα την εντολή περίμενε ώστε η μετακίνηση να είναι φανερή κατά την εκτέλεση του προγράμματος. 
Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1 Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου
Θέμα Δ: Σύνολο μονάδων 25 
Γράψτε πρόγραμμα στο οποίο μία νυχτερίδα θα μετακινείται κουνώντας τα φτερά της. Πιο συγκεκριμένα η νυχτερίδα θα 
ξεκινάει από τη θέση (-150, 50) με ανεβασμένα τα φτερά της και μετακινούμενη 10 – 10 βήματα θα καταλήγει στη θέση (50, 
50) με κατεβασμένα τα φτερά της όπως φαίνεται στις δύο παρακάτω εικόνες. Στην τελική της θέση θα λέει «Τα κατάφερα». Η 
κίνηση της νυχτερίδας θα ξεκινάει με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο τις παρακάτω 
εντολές. 
Παρατήρηση: Η νυχτερίδα έχει δύο ενδυμασίες: την ενδυμασία bat1 (με ανεβασμένα φτερά) και την ενδυμασία bat2 (με 
κατεβασμένα τα φτερά). 
Κ Α Λ Η Ε Π Ι Τ Υ Χ Ι Α 
Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2 Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου

More Related Content

Viewers also liked

Senario 2o meros-2
Senario 2o meros-2Senario 2o meros-2
Senario 2o meros-2
NIKOMACHI
 

Viewers also liked (20)

Seminar Scratch
Seminar ScratchSeminar Scratch
Seminar Scratch
 
Mobileit1
Mobileit1Mobileit1
Mobileit1
 
Παρουσίαση
ΠαρουσίασηΠαρουσίαση
Παρουσίαση
 
Κύριε, πάλι Scratch!!!
Κύριε, πάλι Scratch!!!Κύριε, πάλι Scratch!!!
Κύριε, πάλι Scratch!!!
 
PRJ3A
PRJ3APRJ3A
PRJ3A
 
2.2.7.2 δομή ακολουθίας
2.2.7.2 δομή ακολουθίας2.2.7.2 δομή ακολουθίας
2.2.7.2 δομή ακολουθίας
 
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή ΑκολουθίαςΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
 
Σειριακοί και Παράλληλοι Αλγόριθμοι- Β Λυκείου
Σειριακοί και Παράλληλοι Αλγόριθμοι- Β ΛυκείουΣειριακοί και Παράλληλοι Αλγόριθμοι- Β Λυκείου
Σειριακοί και Παράλληλοι Αλγόριθμοι- Β Λυκείου
 
φύλλοGoogle docs
φύλλοGoogle docsφύλλοGoogle docs
φύλλοGoogle docs
 
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...
 
φύλλο παραδοσιακά
φύλλο παραδοσιακάφύλλο παραδοσιακά
φύλλο παραδοσιακά
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
φύλλο10 scratch
φύλλο10 scratchφύλλο10 scratch
φύλλο10 scratch
 
μεταβλητές
μεταβλητέςμεταβλητές
μεταβλητές
 
φύλλο7 scratch
φύλλο7 scratchφύλλο7 scratch
φύλλο7 scratch
 
φύλλο6 scratch
φύλλο6 scratchφύλλο6 scratch
φύλλο6 scratch
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 
Interactive game on scratch
Interactive game on scratchInteractive game on scratch
Interactive game on scratch
 
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchΦύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
 
Senario 2o meros-2
Senario 2o meros-2Senario 2o meros-2
Senario 2o meros-2
 

More from Ιωάννης Σαρημπαλίδης

More from Ιωάννης Σαρημπαλίδης (20)

Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε PythonΥλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
Υλοποίηση αλγορίθμων κρυπτογράφησης σε Python
 
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventorΠεριήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventor
 
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderTρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
 
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση BootstrapΔημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
Δημιουργία μίας one-page responsive πρότυπης ιστοσελίδας με χρήση Bootstrap
 
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον UnityΔημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
Δημιουργία Εικονικής Σχολικής Πινακοθήκης σε περιβάλλον Unity
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
 
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"
 
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMakerDDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
 
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google SketchupΤρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη μοντελοποίηση του ΓΕΛ Πεντάπολης στο Google Sketchup
 
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΗ παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
 
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
 
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα ΣερρώνΙστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
Ιστότοπος για τον Σφαγνώνα Σερρών
 
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο ScratchΠαρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch
 
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google SketchupΤρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup
 
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMakerOpen Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη
 
ΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
ΑΕΠΠ - Λογικές ΕκφράσειςΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
ΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
 
Εισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜakerΕισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜaker
 

Recently uploaded

5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
Athina Tziaki
 

Recently uploaded (9)

Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 

Scratch 2.0 - Διαγώνισμα Α' Τριμήνου 2014-2015

  • 1. Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΜΥΝΟ ΗΜΕΡΟΜ. / / ΘΕΜΑΤΑ Γ1 Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου ΒΑΘΜΟΣ: /100 Γ’ Γυμνασίου Θέμα Α: Σύνολο μονάδων 25 Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις προτάσεις που ακολουθούν με το γράμμα Σ, αν αυτή είναι Σωστή, ή το γράμμα Λ, αν αυτή είναι Λανθασμένη. 1. Η εντολή άλλαξε το x κατά -20 μετακινεί ένα αντικείμενο προς τα δεξιά. 2. Μία μορφή στο Scratch μπορεί να έχει περισσότερα από ένα κοστούμια. 3. Η εντολή όρισε το y ίσο με -20 μετακινεί ένα αντικείμενο 20 βήματα προς τα κάτω. 4. Οι συντεταγμένες ενός αντικειμένου που βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία του σκηνικού είναι (-240,180). 5. Στο Scratch μπορούμε να έχουμε ένα μόνο σκηνικό. Μονάδες: /15 Α2. Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Ποια διαφορά υπάρχει ανάμεσα στις εντολές πήγαινε στη θέση x: 50 και y:60 και πήγαινε αργά για 2 δευτ. στη θέση x: 50 και y:60; 2. Ποια διαφορά υπάρχει ανάμεσα στις εντολές όρισε το x ίσο με 10 και άλλαξε το x κατά 10; Θέμα B: Σύνολο μονάδων 25 1) Χρησιμοποιώντας μόνο τις παρακάτω εντολές γράψτε κώδικα στον οποίο η γάτα θα βρίσκεται αρχικά στη θέση (0,0) και στη συνέχεια θα μετακινείται στη θέση (200, 100) περνώντας από τα εξής ενδιάμεσα σημεία: (0,40), (40, 40), (100, 40), (100, 100) και (150, 100). (Μονάδες 15) 2) Χρησιμοποιώντας μόνο τις παρακάτω εντολές γράψτε κώδικα στον οποίο το μέγεθος της γάτας θα ξεκινάει από το 90% και θα γίνεται στο τέλος 10% (το μέγεθος μπορεί να αλλάζει έως 10% κάθε φορά). (Μονάδες 10) Θέμα Γ: Σύνολο μονάδων 25 Έστω ο παρακάτω λαβύρινθος τον οποίο πρέπει να διασχίσει το ποντίκι για να φάει το τυρί. Θεωρώντας ότι κάθε τετράγωνο έχει διαστάσεις 80 Χ 80 και ότι η αρχική θέση του ποντικιού είναι η (-200, -100) δημιούργησε ένα πρόγραμμα στο οποίο το ποντίκι θα τοποθετείται στην αρχική του θέση και στη συνέχεια θα μετακινείται, ένα τετράγωνο κάθε φορά, προς το τυρί. Πρέπει να χρησιμοποιήσεις κατάλληλα την εντολή περίμενε ώστε η μετακίνηση να είναι φανερή κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1 Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου
  • 2. Θέμα Δ: Σύνολο μονάδων 25 Γράψτε πρόγραμμα στο οποίο μία νυχτερίδα θα μετακινείται κουνώντας τα φτερά της. Πιο συγκεκριμένα η νυχτερίδα θα ξεκινάει από τη θέση (-150, 50) με ανεβασμένα τα φτερά της και μετακινούμενη 10 – 10 βήματα θα καταλήγει στη θέση (50, 50) με κατεβασμένα τα φτερά της όπως φαίνεται στις δύο παρακάτω εικόνες. Στην τελική της θέση θα λέει «Τα κατάφερα». Η κίνηση της νυχτερίδας θα ξεκινάει με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο τις παρακάτω εντολές. Παρατήρηση: Η νυχτερίδα έχει δύο ενδυμασίες: την ενδυμασία bat1 (με ανεβασμένα φτερά) και την ενδυμασία bat2 (με κατεβασμένα τα φτερά). Κ Α Λ Η Ε Π Ι Τ Υ Χ Ι Α Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2 Διαγώνισμα Α’ Τριμήνου