SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Download to read offline
이소담 | 지예인 | 하예린디지털 미디어 디자인 2
컴퓨터적 사고를 키워주는
언플러그드 교육
목차
1. 분석내용
2. 1권
3. 3권
4. 아웃풋
1분석내용
소프트웨어 교육론|분석내용
전체흐름 참고 문헌
-소프트웨어 교육론
책에서 참고한 내용 목록
제4장 (미래형 소프트웨어 교육과정)
제5장 (교수.학습 방법)
제6장 (교재의 제작)
제3장 (소프트웨어 교육의 훈련)
제9장 (언플러그드 활동)
제10장 (알고리즘의 이해)
소프트웨어 교육론|분석내용
1. 교재를 만들때 절차 참고
분석-설계-개발-실행-평가
-분석 : 학습자 분석 : 이 교재를 직접적으로 활용하는 학습자의 특성을 분석
(연령, 학력, 경제적 요인, 현재의 지식과 기능,사전학습 경험, 학습 스타일 분석)
-설계 : 목표 진술 : 학습자가 학습한 후 어떤 상타에 도달해야하는지 구체적으로 제시하는 단계
(학습 목표는 관찰 가능, 측정가능, 태도의 변화를 각 상황에서 얼마만큼 도달했는지 분명하게 제시)
교수 방법과 교재 선정 : 적절한 교수방법과 매체를 선택
(우리는 엄마를 교수로 선정하고 교재는 언플러그드와 책으로 선정하였다.)
-개발 : 교재 활용 : 선정된 맻체가 학습에 도움이 되게 하기 위해 교수 및 학습과정 구현화를 어떻게 할지 상세화
(교재 준비, 환경 준비_필요재료 구비 풀과 가위 등, 학습자에게 성명하고 교재를 통해 학습할 경험 제공_1권에 내용 담을 때 아
이에게 설명할 부분과 엄마가 이해해야 할 부분 다르게 구성)
-실행 : 학습자 참여 유도 : 아이에게 엄마가 시범을 보이거나 말해야하는 부분 잘 보여주도록 유도해야한다.
-평가 : 평가와 개선 : 학습자의 성취도와 교재의 효과성, 교수자의 능력을 평가하는 단계
(평가내용은 학습 목표롸 일치해야하고 교수자가 체크함으로서 자신의 역할이 효과적이었는지 무엇이 문제였는지 스스로 체크하
도록 한다.분석하도록 유도 혹시 아이에게 질문하고 충분히 기다려주지 않았는지 체크)
= 그중 지금 단계는 설계와 개발을 동시에 진행중, 분석의 단계는 끝이났음.
=교재 제작시 절차를 따를때 가장 효율적이고 오류를 범할 확률이 적어짐
소프트웨어 교육론|분석내용
3. 설계할 때 주의해야할 점과 참고사항 (현재 설계와 개발 단계에서 필요한 내용)
1) 주의 집중이 필요하다
-새로운 매체를 활용해 주위를 집중시킨다.
(예를 들면 언플러그 활동에서 노트북 모양의 책)
-질문과 퀴즈, 형성평가를 넣어 인지적 주의 집중
-구체적인 예시를 들어 자신감을 높여준다.
2) 배워야 하는 이유를 분명히 제시해 준다.
-(이 책을 다 읽으면 루비와 친구들이 화목해지고 구해진다.)
3) 성공시 성취감을 높여준다.
(관련 뱃지를 제공한다 성공시)
-점점더 어려운 활동으로 높여간다.
-또래의 성공사례를 들어 나도 할수 있음을 알리고 자신감을 높인다.
=> 2와 마찬가지로 교재를 제작했을 때 퀄리티를 높이고 구매자에게 사야하는 이유에 대해서 설득력을 높일 수 있다.
=> 배울때 효과를 극대화 할 수 있다.
전체적인 단계에서 난이도 분배에 신경쓰고 소프트웨어 교육시에는 어떠한 자극이나 활동이 필요한지 책에 잘 나와있어 참고하기 좋았다.
소프트웨어 교육론|분석내용
2. 교재 제작시 개발 원칙 (현재 설계와 개발 단계에서 필요한 내용)
1) 인접성 : 관련자료를 서로 가깝게 배치 분리된 화면에 있지않게 조심
2) 다중성 학습내용을 제시할 때 텍스트가 아닌 음성으로 표현한다. (애니메이션이나 그래픽으로 제공할 시 나레이션으로 주제를 알려준다.)
3) 유일성 : 중복된 설명과 그래픽을 가급적 피해야한다.
(그래픽으로 내용을 설명했을때는 글줄로 다시 설명하는 것을 피하도록 한다. 왜냐면 주의를 덜 기울이게 되기 때문)
4) 일관성 : 불필요한 장식을 피하고 일관성 있게 제시한다 – 집중력이 떨어지기 때문이다.
5) 개별성 : 공식적인 어투보다 대화형식으로 내용을 제시
(학습자는 단순히 정보를 전달받는것보다 대화상대라고 느낄 때 그 자료를 이해하기 위해 더 몰입한다.)
6) 통제성 : 차례대로 정해진 순서로 넘어가는 것이 아니라 사용자가 필요에 따라 선택하여 학습할 수 있도록 조언을 해주는 정도로만 간섭하도록 한다.
=이러한 원칙을 지켜나가면서 개발을 하도록 유의
=교육을 위한 책이므로 한마디한마디에 굉장히 신경을 쓰고 의미를 담아야하는데 그에 대한 해결책이 될 수 있음.
=평가의 단계에서 무엇이 잘못되었는지 빠르게 판단이 가능하고, 교재를 제작했을 때 설득력이 높음.
헬로루비 워크북 분석|분석내용
컨셉 : 어린아이가 쓴 듯한 폰트와 그림체
- 재미있음
-독자인 어린이가 공감을 쉽게 느끼게 함
헬로루비 워크북 분석|분석내용
진행해야 되는 순서대로 그림과 설명 제시
어떤식으로 진행해야할지 기본적인 알고리즘 제시
헬로루비 워크북 분석|분석내용
시작과 끝이 어떻게 나야하는지 제시
힌트제시
워크북을 하는데 어려움을 최소화함
=> 컨셉을 확실히정해서 재미있게 구성
다양한 장치를 통해 어렵지 않게 구성
2
1권
1권 전체적인 틀|
총 5개의 챕터로 구성
1. 전체 책의 필요성 어필 및 효과 시각화
2. 책의 구성
3. 책의 룰
4. 2권 캐릭터의 소개와 특징 이해를 위한 동화
5.3권 워크북
1권 전체적인 틀|
1. 전체 책의 필요성 어필 및 효과 시각화
-컴퓨터적 사고의 정의
-컴퓨터적 사고를 지금부터 배워야 하는 이유와 효과
-엄마와 아이가 함께 공부했을 때의 효과
-언플러그드 활동의 효과_특히 컴퓨터적 사고를 그것으로 배웠을 때 효과
2. 책의 구성
-엄마를 위한 워크북 : 효과적인 설명
-컴퓨터적 사고 캐릭터 : 캐릭터화의 효과
-워크북 : 언플러그드 활동
3. 책의 룰
-모든 활동에서 아이들과 함께 눈을 맞추며 대화하도록 한다.
-모든 선택은 아이들에게 하도록 하고 강요하지 않도록 한다.
-매번 활동을 넘어가면서 질문을 하고 활동에 대한 정리를 해준다.
-활동을 성공적으로 이해했다면 뱃지 또는 잘했어요 스티커를 주도록 한다.
1권 전체적인 틀|
4. 2권 캐릭터의 소개와 특징 이해를 위한 동화
-엄마를 위한 2권 설명 : 각각의 챕터를 넘어가면 아이에게 캐릭터 인형?을 제공한다(스
티커나 뱃지가 될수도 있다.)
각각의 캐릭터는 컴퓨터적 사고에서 꼭 필요한 6가지 개념을 시각화 한것 이다.
이름과 생김새 각각의 특징은 실제 개념과 같기 때문에 아이에게 어떤 느낌이지 이해를
시키는 것을 중점으로 한다.
-첫번째 논리 : 이름은 :
5. 3권 워크북
워크북 활동은 전체적인 구성이 프로그래밍-디버깅으로 되어있다.
-전체 활동은 컴퓨터적 사고의 기본단계인 프로그래밍 후 디버깅 활동으로 이루어져 있
다.
활동전 사전설명 후 함께 대화형식으로 이해하고 함께 활동한다. 아이의 이해단계 체크
(학습목표에 대입해서 어느정도인지 체크), 그 후 부족한 점을 확인하고 그 부분을 고치
기 위해 돌아가 한번더 활동
-프로그래밍 설명
알고리즘 분해 패턴 추출 평가
3
3권
활동 1|3권
워크북활동
나만의 샌드위치
알고리즘 : 기본 레시피
빵은 각각 맨위와 맨아래로 넣는다.
재료는 햄, 상추, 양파2장, 토마토1장
맨 아래쪽 빵은 마요네즈를 바른다.
추출 : 필요없는 재료는 빼도록 한다.
예) 피망, 인삼, 올리브, 베이컨, 꿀, 과자, 초콜릿, 케찹, 겨자, 생크림, 마요네즈, 겨자, 와사비, 식초 등
논리 : 어떤 맛이 날지 생각해보고 이야기 해보기
평가 : 맛을 보고 평가
디버깅 : 맛을 보고 필요할것같은 재료를 첨가하거나 필요없을거같은 재료를 빼냄
다른 아이들과 공유할 수 있도록 재료에 구멍을 뚫어 하나로 엮을 수 있게끔 만듬
더 생각해본 활동 : 나만의 로봇만들기 , 핸드폰만들기 ...
|3권 활동 1
1-1,2 아이디어 스케치
초안
|3권 활동 1
직접해보는 재밌는 활동
캐릭터들이 주는 힌트
알고리즘
추출
|3권 활동 1
1-3 아이디어 스케치
초안
|3권 활동 1
논리 : 네가 만든 샌드위치는 어떤맛이 날지 말해줘!
어렵지않게 기본 과정 제시
평가 : 점수매기기
+디버깅활동
4
아웃풋
아웃풋 |
+영상제작 (소프트웨어야 놀자)
+ 사이트 (공유,팬시샵)
최종 아웃풋
책
아웃풋 | 팬시시장 조사
초등학교 저학년들에게 필요할만한 제품들로 구성
관심제품
-뱃지
-스티커
(투명, 80*80사이즈, 6장, 13600원)
http://www.happydetory.com/product/detail.html?
product_no=286&cate_no=75&display_group=1
-인형, 피규어
-쿠션
-머그컵(양치컵)
-칫솔치약세트
-앞치마
학용품
-펜
-필통
-노트
-지우개
이소담 | 지예인 | 하예린디지털 미디어 디자인 2
감사합니다

More Related Content

What's hot

초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안
초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안
초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안Sangsu Song
 
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final병석 양
 
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Bo Seong Seo
 
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부sam Cyberspace
 
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song
 
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0비봇 소개서와 활용법 Ver1.0
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0Choi Man Dream
 
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기웅용 박
 
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료the Learning & Company
 
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
 
교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게성훈 김
 
교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게성훈 김
 
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)brainerymakers
 
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례Bo Seong Seo
 
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)Sangsu Song
 
Ct정리하기
Ct정리하기Ct정리하기
Ct정리하기찬규 박
 
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안Sangsu Song
 
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내02 skt스마트로봇코딩연구과정안내
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내the Learning & Company
 
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-퓨쳐스콜레
 
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
 
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)Sangsu Song
 

What's hot (20)

초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안
초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안
초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안
 
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final
우리아이 Sw교육 어떻게_20150123_final
 
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례
 
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부
소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부
 
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)
 
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0비봇 소개서와 활용법 Ver1.0
비봇 소개서와 활용법 Ver1.0
 
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기
SW교육과 컴퓨팅 사고력 신장하기
 
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료
스마트로봇 코딩스쿨 설명회 발표자료
 
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)
 
교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게
 
교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게교사연수02 무엇을어떻게
교사연수02 무엇을어떻게
 
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)
 
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례
 
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)
초등학생 중학생 프로그래밍 교육 과정안(소프트웨어 교육/코딩교육)
 
Ct정리하기
Ct정리하기Ct정리하기
Ct정리하기
 
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안
교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안
 
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내02 skt스마트로봇코딩연구과정안내
02 skt스마트로봇코딩연구과정안내
 
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-
1부 SW교육으로 여는 미래학교 -북적북적 SW교육-
 
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)
 
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)
SW교육 지원 발대식_사례발표자료_SW교육(소프트웨어 교육)
 

Similar to 디미컨 어린이컴퓨터교육 7주차

20140127 액션러닝 원장님강의
20140127 액션러닝 원장님강의20140127 액션러닝 원장님강의
20140127 액션러닝 원장님강의humana12
 
ApprenticeshipPatterns/Chapter5
ApprenticeshipPatterns/Chapter5ApprenticeshipPatterns/Chapter5
ApprenticeshipPatterns/Chapter5Suan Lee
 
20141215 액션러닝 원장님강의08
20141215 액션러닝 원장님강의0820141215 액션러닝 원장님강의08
20141215 액션러닝 원장님강의08humana12
 
메두사 교재 완성 Pdf
메두사 교재 완성 Pdf메두사 교재 완성 Pdf
메두사 교재 완성 Pdf미진 이
 
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리21ERICK
 
당면과제의 도출
당면과제의 도출당면과제의 도출
당면과제의 도출상훈 이
 
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈JAEHUN KIM
 
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈 (강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈 JAEHUN KIM
 
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님NAVER D2
 
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018devCAT Studio, NEXON
 
20150112 액션러닝 원장님강의09
20150112 액션러닝 원장님강의0920150112 액션러닝 원장님강의09
20150112 액션러닝 원장님강의09humana12
 
[2012 11 12]애자일 회고
[2012 11 12]애자일 회고[2012 11 12]애자일 회고
[2012 11 12]애자일 회고Jong Pil Won
 
2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준Hyun Jun Jung
 
2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준Hyun Jun Jung
 
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션팀빌딩을 위한 퍼실리테이션
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션Yoonjeong Kwon
 
해결 실행방안의 도출(수강생용)
해결 실행방안의 도출(수강생용)해결 실행방안의 도출(수강생용)
해결 실행방안의 도출(수강생용)상훈 이
 
현실이러닝교수설계자가 하는 일
현실이러닝교수설계자가 하는 일현실이러닝교수설계자가 하는 일
현실이러닝교수설계자가 하는 일(주) Story21
 

Similar to 디미컨 어린이컴퓨터교육 7주차 (20)

20140127 액션러닝 원장님강의
20140127 액션러닝 원장님강의20140127 액션러닝 원장님강의
20140127 액션러닝 원장님강의
 
ApprenticeshipPatterns/Chapter5
ApprenticeshipPatterns/Chapter5ApprenticeshipPatterns/Chapter5
ApprenticeshipPatterns/Chapter5
 
Beyond post it
Beyond post itBeyond post it
Beyond post it
 
Beyond post it snuux
Beyond post it snuuxBeyond post it snuux
Beyond post it snuux
 
20141215 액션러닝 원장님강의08
20141215 액션러닝 원장님강의0820141215 액션러닝 원장님강의08
20141215 액션러닝 원장님강의08
 
메두사 교재 완성 Pdf
메두사 교재 완성 Pdf메두사 교재 완성 Pdf
메두사 교재 완성 Pdf
 
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리
[대표님특강]아동의 두뇌과학적 이해와 학습 및 생활지도 원리
 
당면과제의 도출
당면과제의 도출당면과제의 도출
당면과제의 도출
 
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈
(실습용) 인간 중심 디자인 툴킷 워크북 김재훈
 
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈 (강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈
(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈
 
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님
개발을잘하고싶어요-네이버랩스 송기선님
 
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
 
20150112 액션러닝 원장님강의09
20150112 액션러닝 원장님강의0920150112 액션러닝 원장님강의09
20150112 액션러닝 원장님강의09
 
[2012 11 12]애자일 회고
[2012 11 12]애자일 회고[2012 11 12]애자일 회고
[2012 11 12]애자일 회고
 
2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준
 
2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준2014 0330-intel.education 정현준
2014 0330-intel.education 정현준
 
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션팀빌딩을 위한 퍼실리테이션
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션
 
해결 실행방안의 도출(수강생용)
해결 실행방안의 도출(수강생용)해결 실행방안의 도출(수강생용)
해결 실행방안의 도출(수강생용)
 
현실이러닝교수설계자가 하는 일
현실이러닝교수설계자가 하는 일현실이러닝교수설계자가 하는 일
현실이러닝교수설계자가 하는 일
 
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 한글 번역본 - IDEO교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 한글 번역본 - IDEO
 

More from jiyein

권태기앱 앱디자인최종
권태기앱 앱디자인최종권태기앱 앱디자인최종
권태기앱 앱디자인최종jiyein
 
권태기앱 앱그래픽작업 최종
권태기앱 앱그래픽작업 최종권태기앱 앱그래픽작업 최종
권태기앱 앱그래픽작업 최종jiyein
 
인터랙 사용성평가스크립트 최종
인터랙 사용성평가스크립트 최종인터랙 사용성평가스크립트 최종
인터랙 사용성평가스크립트 최종jiyein
 
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임권태기앱 태스크플로우,와이어프레임
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임jiyein
 
인터랙- 데이터 리서치단계
인터랙- 데이터 리서치단계인터랙- 데이터 리서치단계
인터랙- 데이터 리서치단계jiyein
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치jiyein
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치jiyein
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치jiyein
 
사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2jiyein
 
사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2jiyein
 
사용자경험에미쳐라
사용자경험에미쳐라사용자경험에미쳐라
사용자경험에미쳐라jiyein
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차jiyein
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차jiyein
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차jiyein
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차jiyein
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차jiyein
 
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인디미컨1주차과제 데이터조사 지예인
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인jiyein
 
색채학연구주제보고 최종
색채학연구주제보고 최종색채학연구주제보고 최종
색채학연구주제보고 최종jiyein
 
색채학연구주제보고
색채학연구주제보고색채학연구주제보고
색채학연구주제보고jiyein
 

More from jiyein (19)

권태기앱 앱디자인최종
권태기앱 앱디자인최종권태기앱 앱디자인최종
권태기앱 앱디자인최종
 
권태기앱 앱그래픽작업 최종
권태기앱 앱그래픽작업 최종권태기앱 앱그래픽작업 최종
권태기앱 앱그래픽작업 최종
 
인터랙 사용성평가스크립트 최종
인터랙 사용성평가스크립트 최종인터랙 사용성평가스크립트 최종
인터랙 사용성평가스크립트 최종
 
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임권태기앱 태스크플로우,와이어프레임
권태기앱 태스크플로우,와이어프레임
 
인터랙- 데이터 리서치단계
인터랙- 데이터 리서치단계인터랙- 데이터 리서치단계
인터랙- 데이터 리서치단계
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치
 
테크트렌드리서치
테크트렌드리서치테크트렌드리서치
테크트렌드리서치
 
사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2
 
사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2사용자경험에미쳐라 2
사용자경험에미쳐라 2
 
사용자경험에미쳐라
사용자경험에미쳐라사용자경험에미쳐라
사용자경험에미쳐라
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 14주차
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 13주차
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 12주차
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 11주차
 
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차
디미컨 어린이컴퓨터교육 10주차
 
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인디미컨1주차과제 데이터조사 지예인
디미컨1주차과제 데이터조사 지예인
 
색채학연구주제보고 최종
색채학연구주제보고 최종색채학연구주제보고 최종
색채학연구주제보고 최종
 
색채학연구주제보고
색채학연구주제보고색채학연구주제보고
색채학연구주제보고
 

디미컨 어린이컴퓨터교육 7주차

  • 1. 이소담 | 지예인 | 하예린디지털 미디어 디자인 2 컴퓨터적 사고를 키워주는 언플러그드 교육
  • 4. 소프트웨어 교육론|분석내용 전체흐름 참고 문헌 -소프트웨어 교육론 책에서 참고한 내용 목록 제4장 (미래형 소프트웨어 교육과정) 제5장 (교수.학습 방법) 제6장 (교재의 제작) 제3장 (소프트웨어 교육의 훈련) 제9장 (언플러그드 활동) 제10장 (알고리즘의 이해)
  • 5. 소프트웨어 교육론|분석내용 1. 교재를 만들때 절차 참고 분석-설계-개발-실행-평가 -분석 : 학습자 분석 : 이 교재를 직접적으로 활용하는 학습자의 특성을 분석 (연령, 학력, 경제적 요인, 현재의 지식과 기능,사전학습 경험, 학습 스타일 분석) -설계 : 목표 진술 : 학습자가 학습한 후 어떤 상타에 도달해야하는지 구체적으로 제시하는 단계 (학습 목표는 관찰 가능, 측정가능, 태도의 변화를 각 상황에서 얼마만큼 도달했는지 분명하게 제시) 교수 방법과 교재 선정 : 적절한 교수방법과 매체를 선택 (우리는 엄마를 교수로 선정하고 교재는 언플러그드와 책으로 선정하였다.) -개발 : 교재 활용 : 선정된 맻체가 학습에 도움이 되게 하기 위해 교수 및 학습과정 구현화를 어떻게 할지 상세화 (교재 준비, 환경 준비_필요재료 구비 풀과 가위 등, 학습자에게 성명하고 교재를 통해 학습할 경험 제공_1권에 내용 담을 때 아 이에게 설명할 부분과 엄마가 이해해야 할 부분 다르게 구성) -실행 : 학습자 참여 유도 : 아이에게 엄마가 시범을 보이거나 말해야하는 부분 잘 보여주도록 유도해야한다. -평가 : 평가와 개선 : 학습자의 성취도와 교재의 효과성, 교수자의 능력을 평가하는 단계 (평가내용은 학습 목표롸 일치해야하고 교수자가 체크함으로서 자신의 역할이 효과적이었는지 무엇이 문제였는지 스스로 체크하 도록 한다.분석하도록 유도 혹시 아이에게 질문하고 충분히 기다려주지 않았는지 체크) = 그중 지금 단계는 설계와 개발을 동시에 진행중, 분석의 단계는 끝이났음. =교재 제작시 절차를 따를때 가장 효율적이고 오류를 범할 확률이 적어짐
  • 6. 소프트웨어 교육론|분석내용 3. 설계할 때 주의해야할 점과 참고사항 (현재 설계와 개발 단계에서 필요한 내용) 1) 주의 집중이 필요하다 -새로운 매체를 활용해 주위를 집중시킨다. (예를 들면 언플러그 활동에서 노트북 모양의 책) -질문과 퀴즈, 형성평가를 넣어 인지적 주의 집중 -구체적인 예시를 들어 자신감을 높여준다. 2) 배워야 하는 이유를 분명히 제시해 준다. -(이 책을 다 읽으면 루비와 친구들이 화목해지고 구해진다.) 3) 성공시 성취감을 높여준다. (관련 뱃지를 제공한다 성공시) -점점더 어려운 활동으로 높여간다. -또래의 성공사례를 들어 나도 할수 있음을 알리고 자신감을 높인다. => 2와 마찬가지로 교재를 제작했을 때 퀄리티를 높이고 구매자에게 사야하는 이유에 대해서 설득력을 높일 수 있다. => 배울때 효과를 극대화 할 수 있다. 전체적인 단계에서 난이도 분배에 신경쓰고 소프트웨어 교육시에는 어떠한 자극이나 활동이 필요한지 책에 잘 나와있어 참고하기 좋았다.
  • 7. 소프트웨어 교육론|분석내용 2. 교재 제작시 개발 원칙 (현재 설계와 개발 단계에서 필요한 내용) 1) 인접성 : 관련자료를 서로 가깝게 배치 분리된 화면에 있지않게 조심 2) 다중성 학습내용을 제시할 때 텍스트가 아닌 음성으로 표현한다. (애니메이션이나 그래픽으로 제공할 시 나레이션으로 주제를 알려준다.) 3) 유일성 : 중복된 설명과 그래픽을 가급적 피해야한다. (그래픽으로 내용을 설명했을때는 글줄로 다시 설명하는 것을 피하도록 한다. 왜냐면 주의를 덜 기울이게 되기 때문) 4) 일관성 : 불필요한 장식을 피하고 일관성 있게 제시한다 – 집중력이 떨어지기 때문이다. 5) 개별성 : 공식적인 어투보다 대화형식으로 내용을 제시 (학습자는 단순히 정보를 전달받는것보다 대화상대라고 느낄 때 그 자료를 이해하기 위해 더 몰입한다.) 6) 통제성 : 차례대로 정해진 순서로 넘어가는 것이 아니라 사용자가 필요에 따라 선택하여 학습할 수 있도록 조언을 해주는 정도로만 간섭하도록 한다. =이러한 원칙을 지켜나가면서 개발을 하도록 유의 =교육을 위한 책이므로 한마디한마디에 굉장히 신경을 쓰고 의미를 담아야하는데 그에 대한 해결책이 될 수 있음. =평가의 단계에서 무엇이 잘못되었는지 빠르게 판단이 가능하고, 교재를 제작했을 때 설득력이 높음.
  • 8. 헬로루비 워크북 분석|분석내용 컨셉 : 어린아이가 쓴 듯한 폰트와 그림체 - 재미있음 -독자인 어린이가 공감을 쉽게 느끼게 함
  • 9. 헬로루비 워크북 분석|분석내용 진행해야 되는 순서대로 그림과 설명 제시 어떤식으로 진행해야할지 기본적인 알고리즘 제시
  • 10. 헬로루비 워크북 분석|분석내용 시작과 끝이 어떻게 나야하는지 제시 힌트제시 워크북을 하는데 어려움을 최소화함 => 컨셉을 확실히정해서 재미있게 구성 다양한 장치를 통해 어렵지 않게 구성
  • 12. 1권 전체적인 틀| 총 5개의 챕터로 구성 1. 전체 책의 필요성 어필 및 효과 시각화 2. 책의 구성 3. 책의 룰 4. 2권 캐릭터의 소개와 특징 이해를 위한 동화 5.3권 워크북
  • 13. 1권 전체적인 틀| 1. 전체 책의 필요성 어필 및 효과 시각화 -컴퓨터적 사고의 정의 -컴퓨터적 사고를 지금부터 배워야 하는 이유와 효과 -엄마와 아이가 함께 공부했을 때의 효과 -언플러그드 활동의 효과_특히 컴퓨터적 사고를 그것으로 배웠을 때 효과 2. 책의 구성 -엄마를 위한 워크북 : 효과적인 설명 -컴퓨터적 사고 캐릭터 : 캐릭터화의 효과 -워크북 : 언플러그드 활동 3. 책의 룰 -모든 활동에서 아이들과 함께 눈을 맞추며 대화하도록 한다. -모든 선택은 아이들에게 하도록 하고 강요하지 않도록 한다. -매번 활동을 넘어가면서 질문을 하고 활동에 대한 정리를 해준다. -활동을 성공적으로 이해했다면 뱃지 또는 잘했어요 스티커를 주도록 한다.
  • 14. 1권 전체적인 틀| 4. 2권 캐릭터의 소개와 특징 이해를 위한 동화 -엄마를 위한 2권 설명 : 각각의 챕터를 넘어가면 아이에게 캐릭터 인형?을 제공한다(스 티커나 뱃지가 될수도 있다.) 각각의 캐릭터는 컴퓨터적 사고에서 꼭 필요한 6가지 개념을 시각화 한것 이다. 이름과 생김새 각각의 특징은 실제 개념과 같기 때문에 아이에게 어떤 느낌이지 이해를 시키는 것을 중점으로 한다. -첫번째 논리 : 이름은 : 5. 3권 워크북 워크북 활동은 전체적인 구성이 프로그래밍-디버깅으로 되어있다. -전체 활동은 컴퓨터적 사고의 기본단계인 프로그래밍 후 디버깅 활동으로 이루어져 있 다. 활동전 사전설명 후 함께 대화형식으로 이해하고 함께 활동한다. 아이의 이해단계 체크 (학습목표에 대입해서 어느정도인지 체크), 그 후 부족한 점을 확인하고 그 부분을 고치 기 위해 돌아가 한번더 활동 -프로그래밍 설명 알고리즘 분해 패턴 추출 평가
  • 16. 활동 1|3권 워크북활동 나만의 샌드위치 알고리즘 : 기본 레시피 빵은 각각 맨위와 맨아래로 넣는다. 재료는 햄, 상추, 양파2장, 토마토1장 맨 아래쪽 빵은 마요네즈를 바른다. 추출 : 필요없는 재료는 빼도록 한다. 예) 피망, 인삼, 올리브, 베이컨, 꿀, 과자, 초콜릿, 케찹, 겨자, 생크림, 마요네즈, 겨자, 와사비, 식초 등 논리 : 어떤 맛이 날지 생각해보고 이야기 해보기 평가 : 맛을 보고 평가 디버깅 : 맛을 보고 필요할것같은 재료를 첨가하거나 필요없을거같은 재료를 빼냄 다른 아이들과 공유할 수 있도록 재료에 구멍을 뚫어 하나로 엮을 수 있게끔 만듬 더 생각해본 활동 : 나만의 로봇만들기 , 핸드폰만들기 ...
  • 17. |3권 활동 1 1-1,2 아이디어 스케치 초안
  • 18. |3권 활동 1 직접해보는 재밌는 활동 캐릭터들이 주는 힌트 알고리즘 추출
  • 19. |3권 활동 1 1-3 아이디어 스케치 초안
  • 20. |3권 활동 1 논리 : 네가 만든 샌드위치는 어떤맛이 날지 말해줘! 어렵지않게 기본 과정 제시 평가 : 점수매기기 +디버깅활동
  • 22. 아웃풋 | +영상제작 (소프트웨어야 놀자) + 사이트 (공유,팬시샵) 최종 아웃풋 책
  • 23. 아웃풋 | 팬시시장 조사 초등학교 저학년들에게 필요할만한 제품들로 구성 관심제품 -뱃지 -스티커 (투명, 80*80사이즈, 6장, 13600원) http://www.happydetory.com/product/detail.html? product_no=286&cate_no=75&display_group=1 -인형, 피규어 -쿠션 -머그컵(양치컵) -칫솔치약세트 -앞치마 학용품 -펜 -필통 -노트 -지우개
  • 24. 이소담 | 지예인 | 하예린디지털 미디어 디자인 2 감사합니다