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2015. 2.
교 육 부
(교육과정정책과)
목 차
1. 성격 및 기본 방향 ·································································· 1
2. 인재상과 교육 목표 ······························································ 2
3. 내용 체계 ·················································································· 4
4. 교수・학습 방법 ···································································· 11
5. 평가 ·························································································· 14
6. 시수 확보 및 기존 교과와의 연계 운영 방안 ··············· 17
7. 운영 지원 방안 ······································································ 19
<붙임>
붙임. 2009 개정 교육과정과의 내용 요소 비교 ························· 21
- 1 -
1. 성격 및 기본 방향
본 지침은 초․중등학교에서 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표, 내용, 방법,
평가 등을 기술한 것으로, 특히 초․중학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기
전까지 소프트웨어 교육과정을 운영하는 안내서로 활용함을 목적으로 한다.
따라서 소프트웨어 교육과정을 운영하고자 하는 학교에서는 이 지침이 정하는
목표와 내용, 방법, 평가 등에 따라 소프트웨어 교육을 실시한다.
본 지침에 따른 소프트웨어 교육과정의 원활한 운영을 위하여 각 학교에서는
학교의 여건에 맞추어 적절한 시수 확보, 교수․학습 방법, 교재 활용 등에 대한
구체적인 교육 계획을 수립하여 운영하여야 한다.
본 지침의 기본 방향은 기존의 정보통신기술 교육에서 수행하였던 ICT 소양 및 활용
교육의 관점을 확장하여, 학습자들이 미래 사회에서 살아가는데 필요한 컴퓨팅
사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르는 것으로 한다.
따라서 초․중등학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육은 프로그램 개발 역량
보다는 정보윤리의식과 태도를 바탕으로 실생활의 문제를 컴퓨팅 사고로 해결
할 수 있도록 하는 것에 역점을 둔다.
소프트웨어 교육은 지식 위주의 교육보다는 수행 위주의 교육을 통하여 디지털
사회의 필수적 요소인 컴퓨팅 사고력의 의미와 중요성을 학습자 스스로 인식
하고 그 가치를 확인할 수 있도록 교육 방법을 설계한다.
또한, 융합교육의 측면에서 각 교과에서는 교과교육의 목표를 달성하기 위하여
컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 다양한 문제의 분석과 해결방안 등을 교과 활동과
연계하여 수행할 수 있도록 적극 유도한다.
이를 위하여 시․도교육청 및 학교는 정보․컴퓨터 담당 교사의 유무, 수업 시수,
학교의 여건 등을 고려하여 각 학교급에서 성취해야 할 교육목표를 달성할 수
있도록 최대한 지원하여야 한다.
건전한 정보윤리의식을
바탕으로 알고리즘과 프
로그래밍을 체험하여 실
생활의 다양한 문제를 이
해할 수 있다.
간단한 알고리즘을 설
계하고 프로그램을 개발
하여 창의적으로 문제를
해결할 수 있다.
효율적인 알고리즘을 설
계하고 다양한 분야와 융
합하여 문제를 해결할 수
있다.
- 2 -
2. 인재상과 교육 목표
가. 추구하는 인재상
❍ 컴퓨팅 사고력
컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할
수 있는 사고 능력
❍ 컴퓨팅 사고력의 구성 요소*
- 문제를 컴퓨터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하기
- 자료를 분석하고 논리적으로 조직하기
- 모델링이나 시뮬레이션 등의 추상화를 통해 자료를 표현하기
- 알고리즘적 사고를 통하여 해결방법을 자동화하기
- 효율적인 해결방법을 수행하고 검증하기
- 문제 해결 과정을 다른 문제에 적용하고 일반화하기
* 출처 : International Society Technology in Education & Computer Science Teachers Association, 2011
- 3 -
나. 학교급별 교육 목표
학교급
영역
초등학교 중학교 고등학교*
생활과
소프트웨어
소프트웨어가 가져온
생활의 변화를 알고,
정보사회에 필요한
건전한 의식과 태도를
가진다.
소프트웨어 활용의 중요
성을 알고, 정보 윤리의
개념을 이해하여 올바른
정보 생활을 실천하고,
정보를 교류할 수 있다.
컴퓨팅 기술과 융합된
다양한 분야를 이해하
고, 정보 윤리를 실천
하며, 정보기기를 올바
르게 조작할 수 있다.
알고리즘과
프로그래밍
알고리즘과 프로그래
밍을 체험하여 실생활의
다양한 문제를 컴퓨팅
사고로 이해할 수 있다.
간단한 알고리즘을 설계
하고 프로그램을 개발
하여 문제를 해결할 수 있
다.
알고리즘을 효율적으로
설계하고, 프로그램을
개발하여 창의적으로
문제를 해결할 수 있다.
컴퓨팅과
문제해결
컴퓨팅 사고력에 기반
하여 실생활 문제를 해
결할 수 있다.
컴퓨팅 사고를 기반으로
다양한 분야와 융합하여
문제를 해결할 수 있
다.
* 본 지침은 초․중학교를 대상으로 하고 있으며, 고등학교와 관련된 내용은 학교급간
내용 연계를 이해하기 위한 자료로 제시함
- 4 -
3. 내용 체계
가. 학교급별 내용 요소
영역 초등학교 중학교 고등학교
생활과
소프트웨어
나와 소프트웨어
- 소프트웨어와 생활 변화
소프트웨어의 활용과 중요성
- 소프트웨어의 종류와 특징
- 소프트웨어의 활용과 중요성
컴퓨팅과 정보 생활
- 컴퓨팅 기술과 융합
- 소프트웨어의 미래
정보 윤리
- 사이버공간에서의 예절
- 인터넷 중독과 예방
- 개인정보 보호
- 저작권 보호
정보 윤리
- 개인정보 보호와 정보 보안
- 지적 재산의 보호와 정보 공유
정보 윤리
- 정보 윤리와 지적 재산
- 정보 보안과 대응 기술
정보기기의 구성과 정보 교류
- 컴퓨터의 구성
- 네트워크와 정보 교류*
정보기기의 동작과 정보처리
- 정보기기의 동작 원리
- 정보처리의 과정
알고리즘과
프로그래밍
문제 해결 과정의 체험
- 문제의 이해와 구조화
- 문제 해결 방법 탐색
정보의 유형과 구조화
- 정보의 유형
- 정보의 구조화*
정보의 표현과 관리
- 정보의 표현
- 정보의 관리
컴퓨팅 사고의 이해
- 문제 해결 절차의 이해
- 문제 분석과 구조화
- 문제 해결 전략의 탐색
컴퓨팅 사고의 실제
- 문제의 구조화
- 문제의 추상화
- 모델링과 시뮬레이션
알고리즘의 체험
- 알고리즘의 개념
- 알고리즘의 체험
알고리즘의 이해
- 알고리즘의 이해
- 알고리즘의 설계
알고리즘의 실제
- 복합적인 구조의 알고리즘 설계
- 알고리즘의 분석과 평가
프로그래밍 체험
- 프로그래밍의 이해
- 프로그래밍의 체험
프로그래밍의 이해
- 프로그래밍 언어의 이해
- 프로그래밍의 기초
프로그래밍의 이해
- 프로그래밍 언어의 분류
문제해결과 프로그래밍
- 프로그래밍의 실제
컴퓨팅과
문제 해결
컴퓨팅 사고 기반의 문제해결
- 실생활의 문제 해결
- 다양한 영역의 문제 해결
컴퓨팅 사고 기반의 융합 활동
- 프로그래밍과 융합
- 팀 프로젝트의 제작과 평가
※ 중학교의 ‘*’표는 <심화과정> 의 내용 요소임
□ 학교급별 성취 기준 연계도
- 6 -
나. 학교급별 성취 기준
1) 초등학교
영역 중영역 내용 요소 성취 기준
생활과
소프트웨어
나와
소프트웨어
소프트웨어와
생활 변화
소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명할 수 있다.
정보윤리
사이버
공간에서의 예절
사이버 공간에서 지켜야 하는 예절을 알고 실천할 수 있다.
인터넷 중독과
예방
게임과 인터넷 중독의 문제점을 알고 예방 방법을 설명할
수 있다.
개인 정보보호
개인 정보가 중요한 이유와 지킬 수 있는 방법을 찾아
발표할 수 있다.
저작권 보호
생활 속에서 저작권의 보호를 받는 것은 어떤 것인지
찾아보고, 보호하기 위한 방법을 설명할 수 있다.
알고리즘과
프로그래밍
문제해결
과정의
체험
문제의 이해와
구조화
제시된 문제를 이해할 수 있다.
제시된 문제를 단순화할 수 있다.
문제 해결 방법
탐색
문제를 해결하기 위한 방법을 순서에 따라 설명할 수 있다.
제안한 문제 해결 방법의 문제점과 개선 방법에 대해 설명
할 수 있다.
알고리즘의
체험
알고리즘의 개념 알고리즘의 개념을 이해할 수 있다.
알고리즘의 체험
순차, 선택, 반복구조를 이용하여 문제해결 절차를 그림이나
기호를 이용하여 표현할 수 있다.
간단한 알고리즘(정렬, 탐색)을 체험활동을 통하여 이해할
수 있다.
프로그래밍의
체험
프로그래밍의
이해
프로그래밍 언어의 기본요소를 알 수 있다.
프로그래밍의
체험
주어진 프로그램을 동일하게 만들 수 있다.
주어진 프로그램을 수정하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있다.
내가 생각한 간단한 프로그램을 만들 수 있다.
- 7 -
영역 중영역 내용 요소 성취 기준
과정
기본 심화
생활과
소프트웨어
소프트웨어의
활용과
중요성
소프트웨어의
종류와 특징
다양한 분야에서 활용되는 소프트웨어의 종류와 특
징을 설명할 수 있다.
○소프트웨어의
활용과
중요성
소프트웨어의 사용이 실생활을 어떻게 변화시켰는지
이해하고 소프트웨어의 중요성을 설명할 수 있다.
소프트웨어와 관련된 다양한 진로와 직업을 찾아보
고 발표할 수 있다.
정보윤리
개인정보
보호와 정보
보안
개인정보의 개념을 이해하고 유형을 설명할 수 있다. ○
개인정보 침해에 대한 피해 사례를 조사하여 예방
방법을 사례별로 설명할 수 있다.
○
악성 프로그램의 의미를 알고 보안 소프트웨어를
설치하여 컴퓨터를 보호할 수 있다.
○
지적 재산의
보호와 정보
공유
지적 재산의 개념을 이해하고 보호하는 방법을 설명
할 수 있다.
○
지적 재산권을 침해하지 않고 올바른 방법으로 정
보를 공유할 수 있다.
○
정보기기의
구성과
정보 교류
컴퓨터의
구성
컴퓨터의 구성 요소와 기능을 이해하고 컴퓨터가
자료를 처리하는 과정을 설명할 수 있다.
○
다양한 운영체제의 종류와 특징을 알 수 있다. ○
네트워크와
정보 교류
네트워크를 바탕으로 정보를 공유하고, 교류할 수 있는
다양한 서비스를 알 수 있다.
○
알고리즘과
프로그래밍
정보의
유형과
구조화
정보의 유형
자료와 정보의 개념을 이해하고 정보의 디지털 표
현 방법을 설명할 수 있다.
○
정보의 유형을 구분하고 활용할 수 있다. ○
정보의
구조화
선형 구조의 개념을 이해하고 설명할 수 있다. ○
비선형 구조의 개념을 이해하고 설명할 수 있다. ○
효율적으로 정보를 제공하고 처리하기 위해서 리스트,
계층, 테이블, 다이어그램 등과 같은 다양한 형식으로
정보를 구조화할 수 있다.
○
2) 중학교(기본/심화과정)
- 8 -
영역 중영역 내용 요소 성취 기준
과정
기본 심화
알고리즘과
프로그래밍
컴퓨팅
사고의
이해
문제 해결
절차의 이해
문제를 해결하는 절차를 설명할 수 있다. ○
문제 분석과
구조화
주어진 문제를 이해하고 분석할 수 있다. ○
실생활의 문제를 구조화하여 표현할 수 있다. ○
실생활의 문제를 추상화하여 표현할 수 있다. ○
문제 해결
전략의 탐색
주어진 문제를 해결하기 위한 다양한 해결 방법을
찾을 수 있다.
○
알고리즘의
이해
알고리즘의
이해
실생활의 사례와 연계하여 알고리즘이 무엇인지 그
의미와 중요성을 알 수 있다.
○
알고리즘이 갖추어야 할 조건을 이해하고 다양한
알고리즘을 비교할 수 있다.
○
알고리즘의
설계
여러 가지의 알고리즘 표현 방법을 이해하고 설명
할 수 있다.
○
문제 해결 절차를 여러 가지 알고리즘 표현법(자연어,
의사 코드, 순서도 등)으로 나타낼 수 있다.
○
실생활에서 발생되는 여러 문제들을 순차, 선택, 반복
구조를 활용하여 알고리즘을 설계할 수 있다.
○
정렬과 탐색 등 다양한 알고리즘을 바탕으로 실생활의
여러 가지 문제를 해결할 수 있다.
○
프로그래밍의
이해
 
프로그래밍
언어의 이해
프로그래밍 언어의 개념과 종류를 설명할 수 있다 ○
프로그래밍 언어의 개발 환경을 이해할 수 있다. ○
프로그래밍의
기초
자료의 입출력문을 작성할 수 있다. ○
문제 해결에 필요한 순차, 선택, 반복 구조를 프로
그래밍할 수 있다.
○
여러 가지 구조적 절차를 복합적으로 구현하여 문제
해결에 활용할 수 있다.
○
비교․논리 연산자와 선택, 반복 구조를 활용하여
프로그래밍할 수 있다.
○
프로그램에서 오류를 확인하여 수정할 수 있다. ○ ○
컴퓨팅과
문제 해결
컴퓨팅 사고
기반의 문제
해결
실생활 문제
해결
실생활 문제를 알고리즘 설계와 프로그래밍으로
해결할 수 있다.
○ ○
다양한
영역의
문제 해결
다양한 영역의 문제를 알고리즘 설계와 프로그래밍
으로 해결할 수 있다.
○ ○
※ 기본 / 심화 과정
▪기본 과정 : 소프트웨어의기본적인역량을학습할수있는학습요소로구성된 운영 과정
▪심화 과정 : 기본 과정을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결 역량을 확장하기 위한 학습
요소로 구성된 운영 과정
- 9 -
영역 중영역 내용 요소 성취 기준
생활과
소프트웨어
컴퓨팅과
정보 생활
컴퓨팅 기술과
융합
컴퓨터 기술을 이해하고 다양한 컴퓨터 기술 분야를 찾을
수 있다.
컴퓨터 기술을 다른 학문과 융합한 예를 설명할 수 있다.
소프트웨어의
미래
과거와 현재의 여러 분야에서 소프트웨어가 사용됨으로써
변화된 생활의 모습을 설명할 수 있다.
다양한 분야에서 소프트웨어가 사용되는 미래 발전 방향을
예측할 수 있다.
정보 윤리
정보 윤리와
지적 재산
보호
정보 윤리와 관련된 법과 제도를 살펴보고 정보 윤리 의식을
가질 수 있다.
지적 재산권을 침해하지 않고 저작물을 올바르게 이용할 수 있다.
정보보안과
대응 기술
정보보안에 대한 개념을 이해하고 대응 방법을 설명할 수
있다.
정보보안 기술을 활용하여 정보를 보호할 수 있다.
정보기기의
동작과
정보처리
정보기기의
동작 원리
컴퓨터의 구성 요소와 동작 원리를 설명할 수 있다.
운영체제의 관리 기법을 이해하고 설명할 수 있다.
네트워크의 전송원리를 이해하고 상황에 맞게 활용할 수 있다.
정보처리의
과정
정보의 다양한 처리 과정을 설명할 수 있다.
알고리즘과
프로그래밍
정보의
표현과
관리
정보의 표현
정보의 디지털 표현 원리를 설명할 수 있다.
다양한 유형의 정보를 디지털로 표현할 수 있다.
정보의 관리
정보관리의 개념을 알고 설명할 수 있다.
정보를 효율적으로 관리할 수 있다.
컴퓨팅
사고의
실제
문제의 구조화
문제 구조화의 개념과 방법을 설명할 수 있다.
주어진 문제를 해결하기 위해 구조화할 수 있다.
문제의 추상화
문제 추상화의 개념과 방법을 설명할 수 있다.
주어진 문제를 추상화하여 표현할 수 있다.
모델링과
시뮬레이션
모델링과 시뮬레이션의 개념을 설명할 수 있다.
실생활의 문제를 모델링할 수 있다.
실생활의 문제를 시뮬레이션할 수 있다.
3) 고등학교
- 10 -
영역 중영역 내용 요소 성취 기준
알고리즘의
실제
복잡한
구조의
알고리즘 설계
선형구조, 비선형구조의 개념을 이해하고 알고리즘을 설계할
수 있다.
자료를 정렬하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할
수 있다.
자료를 탐색하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할
수 있다.
자료를 압축하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할
수 있다.
알고리즘의
분석과 평가
같은 문제를 해결하는 데 사용되는 여러 알고리즘을 비교․
평가할 수 있다.
프로그래
밍의 이해
프로그래밍
언어의 분류
절차적 언어와 객체 지향적 언어의 특징을 설명할 수 있다.
프로그래밍 언어의 실행 절차를 설명할 수 있다.
문제해결과
프로그래밍
프로그래밍의
실제
변수와 상수를 이해하고, 이를 이용하여 자료의 입출력 프
로그램을 작성할 수 있다.
조건문과 반복문을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다.
다중 선택 구조를 이해하고 프로그램을 작성할 수 있다.
다중 반복 구조를 이해하고 프로그램을 작성할 수 있다.
복잡한 제어 구조를 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다.
배열의 개념과 필요성을 설명할 수 있다
배열을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다.
함수의 개념과 필요성을 설명할 수 있다.
함수와 변수의 참조 범위에 대해 설명할 수 있다.
함수를 활용하여 프로그램을 작성할 수 있다.
컴퓨팅과
문제해결
컴퓨팅
사고
기반의
융합 활동
프로그래밍과
융합
인문, 사회, 과학 분야에서 프로그래밍이 사용되는 사례를
찾아볼 수 있다.
다양한 분야에서 문제해결과정을 찾아 이를 논리적으로 설
계하고, 프로그램으로 작성할 수 있다.
팀 프로젝트
제작과 평가
팀을 이루어 하나의 프로젝트를 설계하고 제작할 수 있다.
팀에서 작성한 프로그램을 발표하고 평가할 수 있다.
- 11 -
4. 교수・학습 방법
가. 교수・학습 계획 및 전략
1) 계획
- 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제 해결 과정을 설계하고 이를 프로그래밍을 통해
실현할 수 있도록 이수 기간 및 시간을 편성한다.
- 학생의 소프트웨어 학습 경험 여부와 학습 능력을 고려하여 차별화된 계획을
수립하고 개인별 학습 능력에 맞는 내용을 제공한다.
- 학교급간 연계를 고려하여 융통성있게 학습 경험을 조직하되, 중학교의 경우
고등학교의 소프트웨어 교육 목표와 연계되도록 구성한다.
- 영역 간 비중 및 수준은 학습자의 수준이나 흥미 정도에 따라 교사가 조정
하여 조직하되, 학교급별 교육목표가 달성되도록 구성한다.
- 문제해결 활동에 있어서 협력과 프로젝트 학습, 효과적인 의사소통을 포함한
학습 활동이 이루어지도록 설계한다.
- 동료간 코칭이나 팀 티칭 등의 방법을 적극 활용하여 학습자간 개인차가
완화될 수 있도록 구성한다.
2) 전략
- 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화
하고, 문제 해결에 필요한 프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장하는
데 초점을 둔다.
- 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 쉽게 컴퓨팅
사고에 익숙할 수 있도록 지도한다.
- 컴퓨터를 활용한 활동 외에도 컴퓨터 없이 문제해결의 방법이나 절차를
쉽게 이해할 수 있는 다양한 방법(언플러그드* 활동 등)을 활용하여 지도한다.
* 언플러그드 : 컴퓨터 없이 컴퓨터 과학의 원리와 개념을 학습할 수 있는 활동(뉴질
랜드 팀벨 교수 등이 제안한 학습 방법)
- 12 -
- 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과
내용을 적절하게 구성하여 지도한다.
- 단원과 내용의 특성에 따라 놀이, 체험, 관찰, 발표, 토론 등 다양한 방법을
적용하여 지도한다.
- 학습 동기를 유발할 수 있는 다양한 매체와 학습 자료를 활용하여 학교급별
성취기준에 도달하도록 지도한다.
- 컴퓨팅 사고는 정보 교육에 국한되는 것이 아니므로 다양한 교과, 특히
수학, 과학, 언어, 사회 교육 등에서도 반영하여 지도한다.
나. 내용 영역별 지도시 유의점
1) 「생활과 소프트웨어」영역
- 초등학교에서는 소프트웨어가 우리 생활에 미치는 변화를 주변의 다양한
사례를 통해 알아보고, 이와 더불어 정보 사회에 필요한 건전한 의식과
태도를 가지도록 지도한다.
- 중학교 <기본과정>에서는 소프트웨어의 종류와 특징을 서로 조사해 보고,
토론 기회를 제공하여 스스로 소프트웨어의 중요성을 인식할 수 있도록
지도한다. 이와 함께 소프트웨어와 관련된 다양한 직업 세계를 알고, 자신의
진로를 생각해 볼 수 있는 시간을 가지도록 지도한다. 또한, 개인정보와
지적재산권의 개념을 동료들과 서로 설명할 수 있도록 지도한다. 소프트
웨어를 운용하는 컴퓨터의 구성요소를 알고 자료를 처리하는 과정에
대하여 토론하도록 지도한다.
- 중학교 <심화과정>에서는 개인정보와 지적재산권에 대한 이해를 토대로 실제
피해사례를 찾아 발표해 보고, 행동으로 실천할 수 있도록 지도한다. 또한,
컴퓨터의 운영체제와 네트워크의 각 역할을 이해하고, 이를 통해 실제로
정보를 교류해 보는 활동을 수행하도록 지도한다.
- 13 -
2)「알고리즘과 프로그래밍」영역
- 초․중학교에서의 알고리즘과 프로그래밍은 나선형 교육과정으로 조직되어
있으므로 학교급별 수준에 맞도록 단순한 요소에서 복잡한 요소로 확장
되도록 구성하여 제시한다.
- ‘정보의 유형과 구조화’는 중학교 단계에서 다루며, <기본 과정>에서는 정보의
다양한 유형을 실제 사례를 탐색해 알아보고, 이런 정보들이 디지털로 표현된
사례들을 찾아 토론하도록 지도한다. <심화과정>에서는 이를 토대로 다양한
방식으로 정보를 구조화하는 방법을 알고 실제 문제를 해결하는 데 적용
할 수 있도록 지도한다.
- 초․중학교에서의「알고리즘과 프로그래밍」은 학습 동기를 유발할 수 있도록
학생들이 일상에서 경험할 수 있는 소재와 학교급에 맞는 적절한 수준의
문제 환경을 제시하고, 그 문제를 해결하는 과정에 초점을 두고 지도한다.
이를 위해 문제 해결 절차와 방법을 다양한 접근으로 시도해 보고, 이를
알고리즘으로 설계하여 프로그래밍으로 구현해 보는 일련의 활동으로 계획
하여 지도한다.
- 문제를 해결하는 과정에서는 학생들이 서로 협력하여 해결할 수 있도록
계획하고, 각자의 역할을 충실히 수행할 수 있도록 지도한다.
- 동료들이 만든 프로그램이나 문제해결 결과에 대해 함께 이야기해보고,
주어진 문제를 해결하는 효율적인 방법에 대해 토론할 수 있도록 지도한다.
- 문제를 해결하는 과정과 알고리즘의 설계, 그리고 프로그래밍의 단계가
서로 관련되어 있음을 알게 하고, 그러한 절차가 컴퓨팅 사고력을 신장
하는 과정임을 스스로 인식할 수 있도록 지도한다.
3)「컴퓨팅과 문제해결」영역
- 「컴퓨팅과 문제해결」영역은「생활과 소프트웨어」와「알고리즘과 프로
그래밍」영역에서 익힌 개념과 지식을 바탕으로 실생활에서 마주하게 되는
- 14 -
문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 지도한다.
이를 위하여 실생활의 문제 상황을 제시하고 문제를 인식하고 분석하는
단계에서부터 문제해결 절차에 따라 알고리즘을 설계하고, 이를 프로그램
으로 구현하는 일련의 종합 활동이 이루어지도록 한다.
- 특정한 프로그래밍 언어의 습득에 치중되지 않도록 하고 문제해결 절차에
초점을 두어야 하며, 주어진 문제를 해결하기 위하여 협력하여 프로그램을
개발할 수 있도록 지도한다.
5. 평가
가. 방향
1) 교육 목표의 달성 여부를 정확하게 판단할 수 있는 체계적인 평가 계획을 수립하여
운영한다.
2) 타당한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상
정도를 지속적으로 측정한다.
3) 학습의 주요 목표는 컴퓨팅 사고력의 신장에 있으므로 학습 결과에 대한 평가와
더불어 학습 과정에 대한 평가가 중요하게 다루어져야 한다.
4) 지식 위주의 평가를 지양하고, 수행 평가의 특징을 최대한 반영하여 평가할
수 있도록 필요한 평가 자료를 개발․활용한다.
5) 교육 목표와 학습 내용에 적합한 다양한 평가 방법을 사용하고 지식, 기능,
태도 등의 측면을 종합적으로 평가한다.
- 15 -
나. 내용
1) 소프트웨어 교육에 대한 평가는 본 지침에서 제시하고 있는 학교급별 교육 목표
및 성취기준을 달성하였는지를 평가하고, 구체적인 평가 내용은 다음과 같다.
- 기본적인 개념이나 지식에 대한 이해 능력
- 올바른 정보 생활을 실천하려는 태도
- 정보기기와 네트워크의 동작 원리를 알고 활용하는 능력
- 컴퓨팅 사고에 기반한 문제 해결 방법과 전략을 활용하는 능력
- 문제 해결을 위해 알고리즘을 설계하고 평가하는 능력
- 문제 해결에 적절한 프로그래밍을 수행하는 능력
- 실생활의 문제를 컴퓨팅 사고로 해결하려는 태도와 능력
2) 「생활과 소프트웨어」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다.
- 초등학교에서는 소프트웨어가 가져온 우리 생활의 변화 모습을 사례를 들어
설명하고, 사이버 공간에서의 예절을 실천할 수 있는지를 평가한다.
- 중학교 <기본과정>에서는 소프트웨어의 종류와 특징, 그리고 우리 생활에
미치는 영향과 중요성을 설명할 수 있는지를 평가하고, 소프트웨어와
관련한 진로와 직업세계를 알고 있는지를 평가한다. 또한, 디지털 사회에서
필요한 개인정보와 지적재산권의 개념을 이해하고, 지적재산권을 올바르게
보호하는 방법을 알고 있는지를 평가한다. 정보기기의 구성요소와 기능을
알고 자료를 처리하는 과정을 설명할 수 있는지를 평가한다.
- 중학교 <심화과정>에서는 개인정보 침해에 대한 예방 방법을 알고 있는지,
지적재산권의 올바른 공유 방법을 알고 있는지를 평가한다. 또한, 소프트
웨어가 운영되는 기본 환경을 이해하기 위해 컴퓨터를 동작하는 운영체제의
종류와 특징을 알고 있는지, 정보를 공유하고 교류하는 데 필요한 서비스를
알고 있는지를 평가한다.
- 16 -
3) 「알고리즘과 프로그래밍」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다.
- 초등학교에서는 체험 중심의 활동으로 문제해결과정과 알고리즘, 프로
그래밍을 체험해 보고 컴퓨팅 사고를 이해하고 있는지를 평가한다.
- 중학교에서는 <기본과정>과 <심화과정>을 통해 다양한 문제를 이해․
분석하고 구조화하여 알고리즘으로 설계할 수 있는지와 프로그래밍으로
구현하고 분석할 수 있는지를 평가한다. 또한, 문제 분석, 알고리즘 설계,
프로그래밍 등 학생들의 수행 과정에서 만들어지는 산출물들을 단계별,
종합적으로 평가하고 학습 진행 상황에서 문제점을 확인한다.
4) 「컴퓨팅과 문제해결」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다.
- 실생활의 문제를 문제해결 절차에 따라 해결 방법을 찾고 이를 논리적
으로 설계하여 프로그램으로 개발할 수 있는 능력을 평가한다.
- 평가를 위한 과제는 주로 창의성과 논리적인 사고력을 측정할 수 있는
것으로 선정하여 제시하고, 팀을 이루어 하나의 프로젝트를 설계하고
제작할 수 있는 능력을 평가한다.
다. 평가 방법
1) 수행평가의 개념을 적극 도입하여 문제 해결 방법이나 실제 수행 능력 등을
평가하여 새로운 것을 창출하는 인재로서의 학습자 역량을 측정하는데 초점을
둔다.
2) 소프트웨어 교육은 협업 중심의 교육 방법을 중시하므로 팀 프로젝트 기반의
평가 방안이 활성화되어야 하고, 사전에 평가 기준을 명확히 설정하고 학생
들에게 공지한다.
3) 동료 평가, 자기 평가, 포트폴리오 평가 등 다양한 평가 방법을 계획하고 각
단계에서 적절한 방안을 찾아 평가를 수행한다.
- 17 -
4) 평가 결과를 피드백하여 학생 스스로 문제점을 인식하고 스스로 학습의
결과를 점검해 볼 수 있도록 유도한다.
라. 평가의 활용
1) 학생 수준에서는 평가 결과를 활용하여 자신의 학습 속도를 파악하고 학습
수준을 판단하는 자료로 활용한다.
2) 교사 수준에서는 평가 결과를 교육 내용, 교수·학습 방법의 개선 등에
반영하고, 수준별 과제 제시 및 학습의 기초 자료로 활용한다.
6. 시수 확보 및 기존 교과와의 연계 운영 방안
가. 학교급별 시수 운영 방안
1) 초등학교
- 초등학교에서는 연구학교와 희망학교를 중심으로 관련 교과, 창의적 체험
활동 등을 통해 최소 연간 17시간 이상을 확보하여 소프트웨어 교육을 실시한다.
- 소프트웨어 교육은 담임교사 또는 전담교사가 하는 것을 원칙으로 하되,
학교의 여건에 따라 시간 강사를 보조 지도인력으로 확보하여 활용할 수
있다.
2) 중학교
- 중학교에서는 연구학교와 희망학교를 중심으로 정보 교과, 창의적 체험
활동 등을 통해 최소 연간 34시간 이상을 확보하여 소프트웨어 교육을 실시
한다.
- 소프트웨어 교육은 전문성을 고려하여 정보・컴퓨터 자격증을 소지한 교사가
지도하는 것을 원칙으로 하되, 학교의 여건에 따라 시간 강사를 보조
지도인력으로 확보하여 활용할 수 있다.
- 18 -
나. 기존 정보 관련 내용과의 연계 운영 방안
1) 초등학교 ‘실과’ 과목 연계 방안
- ‘실과’ 5학년의「생활과 정보」단원과 창의적 체험활동의 ‘자율 활동’ 영역을
재구성하여 소프트웨어 교육을 기존 교과 내용과 융합하여 지도할 수 있다.
기존 교육과정을 운영 지침의 내용 영역에 맞추어 재구성하면 다음과 같다.
- (재구성안 1) 실과 5학년의「생활과 정보」단원을 통해 본 지침의 소프트웨어
교육 내용을 학습하되, 프로그래밍 체험 교육 등의 부족한 시수는 창의적 체험
활동을 활용할 수 있다.
구분 2009 개정 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침
실과 5학년
「생활과 정보」
- 정보기기와 사이버공간
- 멀티미디어 자료 만들기와 이용
- 생활과 소프트웨어
- 문제해결과정의 체험
- 알고리즘 체험
창의적체험활동
(자율활동)
- - 프로그래밍 체험
- (재구성안 2) 실과 5학년의「생활과 정보」단원과 6학년의「생활과 전기·전자」
단원을 재구성하여 소프트웨어 교육 운영 지침의 내용을 교육할 수 있다. 특히,
‘로봇의 이해’에서는 프로그래밍 체험과 연계하여 교육할 수 있다.
2) 중학교 ‘정보’ 과목 연계 방안
- 소프트웨어 교육은 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지 기존의 ‘정보’
교과서를 활용하여 운영할 수 있으며, 본 지침과 기존 ‘정보’ 과목의 영역을
비교하면 다음과 같다.
구분 2009 개정 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침
중학교
‘정보’
정보 과학과 정보 윤리
생활과 소프트웨어
정보 기기의 구성과 동작
정보의 표현과 관리
알고리즘과 프로그래밍
문제 해결 방법과 절차
- 컴퓨팅과 문제 해결
- 현재 ‘정보’ 과목을 운영하는 학교에서는 운영 지침의 내용체계를 토대로 다음과
같이 교육 내용을 재구성하여 지도할 수 있다.
- 19 -
영역 기존 ‘정보’ 과목의 재구성 방안
생활과
소프트웨어
▪「정보과학과 정보윤리」단원은 개인정보 보호, 지적재산권의 보호 내용을
다루며 그 외의 학습 내용은 최소화한다.
▪「정보기기의 구성과 동작」단원은 정보기기의 구성과 정보 교류를 중심으로
다룬다.
알고리즘과
프로그래밍
▪「정보의 표현과 관리」단원은 정보 유형에 대하여 다루며, 이진 표현은 간략히
다룬다.
▪「문제 해결 방법과 절차」단원은 운영지침의 성취기준을 참고하여 알고리즘의
설계와 프로그래밍을 가르치되 정렬과 탐색은 심화과정에서 다룬다.
컴퓨팅과
문제해결
▪ 일상생활에서 마주하게 되는 문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결할 수 있는 능력을
키울 수 있도록 지도한다.
▪ 문제를 이해하고 구조화하여 문제해결 절차에 따라 알고리즘을 설계하고
이를 프로그램으로 구현하는 일련의 종합 활동이 이루어지도록 한다.
※붙임 < 2009 개정 교육과정과 소프트웨어 운영 지침의 내용 요소 비교(중학교) > 참조
7. 운영 지원 방안
가. 시․도교육청
1) 시․도교육청은 아래의 사항들이 포함된 소프트웨어 교육 운영 지침을
작성하여 각급학교에 제시한다.
- 소프트웨어 교육에 관한 시간 확보와 운영․평가에 대한 사항
- 소프트웨어 교육 관련 시설․설비, 자료 등의 확충에 필요한 행․재정적인
지원에 관한 사항
- 소프트웨어 교육 지원을 위한 장학자료 발간 보급에 관한 사항
- 소프트웨어 교육에 필요한 교사용, 학생용 교재에 관한 사항
- 각급학교 교원의 소프트웨어 교육 관련 연수에 관한 사항
- 소프트웨어 교육 운영에 필요한 교원의 확보에 관한 사항
- 각급학교와 시․도교육청을 유기적으로 연결하는 네트워크, 홈페이지 구축
등을 통한 소프트웨어 교육 지원 체제 구축․운영에 관한 사항
- 기타 필요한 사항
- 20 -
2) 학교의 소프트웨어 교육 운영 실태를 정기적으로 점검하고, 효과적인 운영
방안 및 질 관리에 관한 계획을 수립하여 시행한다.
3) 소프트웨어 교육 관련 연구학교에 대한 행․재정적인 지원을 한다.
4) 소프트웨어 교육 활성화를 위한 교사들의 연구 활동과 각종 행사의 개최를 지원
한다.
5) 각급학교에서 원활한 인프라 구축, 전산보조원 지원, 소프트웨어 교육 운영비
지원 등을 위해 적정 예산을 집행할 수 있도록 지원한다.
나. 학교
1) 각급학교에서는 시도교육청의 소프트웨어 교육 운영 지침을 바탕으로 학교의 여
건에 적합한 소프트웨어 교육 지도 계획을 수립하여 시행한다.
2) 학생의 흥미와 학습 효과를 높이기 위하여 컴퓨터실을 비롯한 필요한 시설과
설비 및 학내 전산망 등을 갖추어 수행 중심의 학습이 되도록 한다.
3) 소프트웨어 교육의 전문성 제고를 위해 전담교원 확보에 노력하고 교원의
소프트웨어 교육 역량 개발을 위해 적극 지원한다.
4) 소프트웨어 교육의 활성화를 위해 학생이 참여할 수 있는 다양한 행사 및
대회를 운영․지원한다.
- 21 -
(붙임)
20092009200920092009200920092009200920092009200920092009 개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정 교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의 내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용 요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소 비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교 ((((((((((((((중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교))))))))))))))2009 개정 교육과정과의 내용 요소 비교 (중학교)
2009 개정 ‘정보’ 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침
영역 중영역 내용 요소 영역 중영역 내용 요소
정보
과학과
정보 윤리
정보
과학과
정보 사회
정보 과학 기술의 역사
생활과
소프트웨어
소프트웨어의
활용과
중요성
소프트웨어의 종류와
특징
새로운 정보 기술의 윤리적
활용
소프트웨어의 활용과
중요성
정보의
윤리적 활용
개인 정보의 침해와 대응 방안
정보윤리
개인정보 보호와 정보
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정보
사회의
역기능과
대처
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악성 프로그램과
대응방안
정보 기기의 보호
정보
기기의
구성과
동작
컴퓨터의
구성과
동작
컴퓨터의 구성 요소
정보기기의
구성과
정보 교류
컴퓨터의 구성
컴퓨터의 동작 원리
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운영체제의
이해
운영체제의 개념
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이해
네트워크의 개념
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정보의
표현과
관리
자료와
정보
자료와 정보의 개념
알고리즘과
프로그래밍
정보의
유형과
구조화
정보의 유형
다양한 표현 방법
디지털 정보
정보의
이진 표현
수치 정보
문자 정보
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정보의
구조화
정보 구조의 개념
정보의 구조화 방법 및
사례
문제 해결
방법과
절차
문제해결
방법
문제의 분석과 표현 컴퓨팅
사고의 이해
문제 해결 절차의 이해
문제 분석과 구조화
문제 해결 과정 문제 해결 전략의 탐색
알고리즘의
이해
알고리즘의 이해
문제해결
절차
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알고리즘의 설계와 작성
알고리즘의 설계
정렬과 탐색 방법의 이해
프로그래밍
의 기초
프로그래밍 언어의 이해 프로그래밍의
이해
프로그래밍 언어의 이해
프로그래밍의 기초변수의 개념과 활용
자료의 입력과 출력
컴퓨팅과
문제해결
컴퓨팅 사고
기반의
문제해결
실생활 문제 해결
다양한 영역의 문제
해결
제어문의 이해
※ ‘*’표는 <심화과정>의 내용 요소임

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소프트웨어교육 운영지침(2015)_교육부

  • 1. 행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육행복교육 창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성창의인재육성 소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어소프트웨어 교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육교육 운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영운영 지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침지침소프트웨어 교육 운영 지침 2015. 2. 교 육 부 (교육과정정책과)
  • 2. 목 차 1. 성격 및 기본 방향 ·································································· 1 2. 인재상과 교육 목표 ······························································ 2 3. 내용 체계 ·················································································· 4 4. 교수・학습 방법 ···································································· 11 5. 평가 ·························································································· 14 6. 시수 확보 및 기존 교과와의 연계 운영 방안 ··············· 17 7. 운영 지원 방안 ······································································ 19 <붙임> 붙임. 2009 개정 교육과정과의 내용 요소 비교 ························· 21
  • 3. - 1 - 1. 성격 및 기본 방향 본 지침은 초․중등학교에서 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표, 내용, 방법, 평가 등을 기술한 것으로, 특히 초․중학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지 소프트웨어 교육과정을 운영하는 안내서로 활용함을 목적으로 한다. 따라서 소프트웨어 교육과정을 운영하고자 하는 학교에서는 이 지침이 정하는 목표와 내용, 방법, 평가 등에 따라 소프트웨어 교육을 실시한다. 본 지침에 따른 소프트웨어 교육과정의 원활한 운영을 위하여 각 학교에서는 학교의 여건에 맞추어 적절한 시수 확보, 교수․학습 방법, 교재 활용 등에 대한 구체적인 교육 계획을 수립하여 운영하여야 한다. 본 지침의 기본 방향은 기존의 정보통신기술 교육에서 수행하였던 ICT 소양 및 활용 교육의 관점을 확장하여, 학습자들이 미래 사회에서 살아가는데 필요한 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르는 것으로 한다. 따라서 초․중등학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육은 프로그램 개발 역량 보다는 정보윤리의식과 태도를 바탕으로 실생활의 문제를 컴퓨팅 사고로 해결 할 수 있도록 하는 것에 역점을 둔다. 소프트웨어 교육은 지식 위주의 교육보다는 수행 위주의 교육을 통하여 디지털 사회의 필수적 요소인 컴퓨팅 사고력의 의미와 중요성을 학습자 스스로 인식 하고 그 가치를 확인할 수 있도록 교육 방법을 설계한다. 또한, 융합교육의 측면에서 각 교과에서는 교과교육의 목표를 달성하기 위하여 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 다양한 문제의 분석과 해결방안 등을 교과 활동과 연계하여 수행할 수 있도록 적극 유도한다. 이를 위하여 시․도교육청 및 학교는 정보․컴퓨터 담당 교사의 유무, 수업 시수, 학교의 여건 등을 고려하여 각 학교급에서 성취해야 할 교육목표를 달성할 수 있도록 최대한 지원하여야 한다.
  • 4. 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 알고리즘과 프 로그래밍을 체험하여 실 생활의 다양한 문제를 이 해할 수 있다. 간단한 알고리즘을 설 계하고 프로그램을 개발 하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있다. 효율적인 알고리즘을 설 계하고 다양한 분야와 융 합하여 문제를 해결할 수 있다. - 2 - 2. 인재상과 교육 목표 가. 추구하는 인재상 ❍ 컴퓨팅 사고력 컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력 ❍ 컴퓨팅 사고력의 구성 요소* - 문제를 컴퓨터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하기 - 자료를 분석하고 논리적으로 조직하기 - 모델링이나 시뮬레이션 등의 추상화를 통해 자료를 표현하기 - 알고리즘적 사고를 통하여 해결방법을 자동화하기 - 효율적인 해결방법을 수행하고 검증하기 - 문제 해결 과정을 다른 문제에 적용하고 일반화하기 * 출처 : International Society Technology in Education & Computer Science Teachers Association, 2011
  • 5. - 3 - 나. 학교급별 교육 목표 학교급 영역 초등학교 중학교 고등학교* 생활과 소프트웨어 소프트웨어가 가져온 생활의 변화를 알고, 정보사회에 필요한 건전한 의식과 태도를 가진다. 소프트웨어 활용의 중요 성을 알고, 정보 윤리의 개념을 이해하여 올바른 정보 생활을 실천하고, 정보를 교류할 수 있다. 컴퓨팅 기술과 융합된 다양한 분야를 이해하 고, 정보 윤리를 실천 하며, 정보기기를 올바 르게 조작할 수 있다. 알고리즘과 프로그래밍 알고리즘과 프로그래 밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 사고로 이해할 수 있다. 간단한 알고리즘을 설계 하고 프로그램을 개발 하여 문제를 해결할 수 있 다. 알고리즘을 효율적으로 설계하고, 프로그램을 개발하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있다. 컴퓨팅과 문제해결 컴퓨팅 사고력에 기반 하여 실생활 문제를 해 결할 수 있다. 컴퓨팅 사고를 기반으로 다양한 분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있 다. * 본 지침은 초․중학교를 대상으로 하고 있으며, 고등학교와 관련된 내용은 학교급간 내용 연계를 이해하기 위한 자료로 제시함
  • 6. - 4 - 3. 내용 체계 가. 학교급별 내용 요소 영역 초등학교 중학교 고등학교 생활과 소프트웨어 나와 소프트웨어 - 소프트웨어와 생활 변화 소프트웨어의 활용과 중요성 - 소프트웨어의 종류와 특징 - 소프트웨어의 활용과 중요성 컴퓨팅과 정보 생활 - 컴퓨팅 기술과 융합 - 소프트웨어의 미래 정보 윤리 - 사이버공간에서의 예절 - 인터넷 중독과 예방 - 개인정보 보호 - 저작권 보호 정보 윤리 - 개인정보 보호와 정보 보안 - 지적 재산의 보호와 정보 공유 정보 윤리 - 정보 윤리와 지적 재산 - 정보 보안과 대응 기술 정보기기의 구성과 정보 교류 - 컴퓨터의 구성 - 네트워크와 정보 교류* 정보기기의 동작과 정보처리 - 정보기기의 동작 원리 - 정보처리의 과정 알고리즘과 프로그래밍 문제 해결 과정의 체험 - 문제의 이해와 구조화 - 문제 해결 방법 탐색 정보의 유형과 구조화 - 정보의 유형 - 정보의 구조화* 정보의 표현과 관리 - 정보의 표현 - 정보의 관리 컴퓨팅 사고의 이해 - 문제 해결 절차의 이해 - 문제 분석과 구조화 - 문제 해결 전략의 탐색 컴퓨팅 사고의 실제 - 문제의 구조화 - 문제의 추상화 - 모델링과 시뮬레이션 알고리즘의 체험 - 알고리즘의 개념 - 알고리즘의 체험 알고리즘의 이해 - 알고리즘의 이해 - 알고리즘의 설계 알고리즘의 실제 - 복합적인 구조의 알고리즘 설계 - 알고리즘의 분석과 평가 프로그래밍 체험 - 프로그래밍의 이해 - 프로그래밍의 체험 프로그래밍의 이해 - 프로그래밍 언어의 이해 - 프로그래밍의 기초 프로그래밍의 이해 - 프로그래밍 언어의 분류 문제해결과 프로그래밍 - 프로그래밍의 실제 컴퓨팅과 문제 해결 컴퓨팅 사고 기반의 문제해결 - 실생활의 문제 해결 - 다양한 영역의 문제 해결 컴퓨팅 사고 기반의 융합 활동 - 프로그래밍과 융합 - 팀 프로젝트의 제작과 평가 ※ 중학교의 ‘*’표는 <심화과정> 의 내용 요소임
  • 7. □ 학교급별 성취 기준 연계도
  • 8. - 6 - 나. 학교급별 성취 기준 1) 초등학교 영역 중영역 내용 요소 성취 기준 생활과 소프트웨어 나와 소프트웨어 소프트웨어와 생활 변화 소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명할 수 있다. 정보윤리 사이버 공간에서의 예절 사이버 공간에서 지켜야 하는 예절을 알고 실천할 수 있다. 인터넷 중독과 예방 게임과 인터넷 중독의 문제점을 알고 예방 방법을 설명할 수 있다. 개인 정보보호 개인 정보가 중요한 이유와 지킬 수 있는 방법을 찾아 발표할 수 있다. 저작권 보호 생활 속에서 저작권의 보호를 받는 것은 어떤 것인지 찾아보고, 보호하기 위한 방법을 설명할 수 있다. 알고리즘과 프로그래밍 문제해결 과정의 체험 문제의 이해와 구조화 제시된 문제를 이해할 수 있다. 제시된 문제를 단순화할 수 있다. 문제 해결 방법 탐색 문제를 해결하기 위한 방법을 순서에 따라 설명할 수 있다. 제안한 문제 해결 방법의 문제점과 개선 방법에 대해 설명 할 수 있다. 알고리즘의 체험 알고리즘의 개념 알고리즘의 개념을 이해할 수 있다. 알고리즘의 체험 순차, 선택, 반복구조를 이용하여 문제해결 절차를 그림이나 기호를 이용하여 표현할 수 있다. 간단한 알고리즘(정렬, 탐색)을 체험활동을 통하여 이해할 수 있다. 프로그래밍의 체험 프로그래밍의 이해 프로그래밍 언어의 기본요소를 알 수 있다. 프로그래밍의 체험 주어진 프로그램을 동일하게 만들 수 있다. 주어진 프로그램을 수정하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있다. 내가 생각한 간단한 프로그램을 만들 수 있다.
  • 9. - 7 - 영역 중영역 내용 요소 성취 기준 과정 기본 심화 생활과 소프트웨어 소프트웨어의 활용과 중요성 소프트웨어의 종류와 특징 다양한 분야에서 활용되는 소프트웨어의 종류와 특 징을 설명할 수 있다. ○소프트웨어의 활용과 중요성 소프트웨어의 사용이 실생활을 어떻게 변화시켰는지 이해하고 소프트웨어의 중요성을 설명할 수 있다. 소프트웨어와 관련된 다양한 진로와 직업을 찾아보 고 발표할 수 있다. 정보윤리 개인정보 보호와 정보 보안 개인정보의 개념을 이해하고 유형을 설명할 수 있다. ○ 개인정보 침해에 대한 피해 사례를 조사하여 예방 방법을 사례별로 설명할 수 있다. ○ 악성 프로그램의 의미를 알고 보안 소프트웨어를 설치하여 컴퓨터를 보호할 수 있다. ○ 지적 재산의 보호와 정보 공유 지적 재산의 개념을 이해하고 보호하는 방법을 설명 할 수 있다. ○ 지적 재산권을 침해하지 않고 올바른 방법으로 정 보를 공유할 수 있다. ○ 정보기기의 구성과 정보 교류 컴퓨터의 구성 컴퓨터의 구성 요소와 기능을 이해하고 컴퓨터가 자료를 처리하는 과정을 설명할 수 있다. ○ 다양한 운영체제의 종류와 특징을 알 수 있다. ○ 네트워크와 정보 교류 네트워크를 바탕으로 정보를 공유하고, 교류할 수 있는 다양한 서비스를 알 수 있다. ○ 알고리즘과 프로그래밍 정보의 유형과 구조화 정보의 유형 자료와 정보의 개념을 이해하고 정보의 디지털 표 현 방법을 설명할 수 있다. ○ 정보의 유형을 구분하고 활용할 수 있다. ○ 정보의 구조화 선형 구조의 개념을 이해하고 설명할 수 있다. ○ 비선형 구조의 개념을 이해하고 설명할 수 있다. ○ 효율적으로 정보를 제공하고 처리하기 위해서 리스트, 계층, 테이블, 다이어그램 등과 같은 다양한 형식으로 정보를 구조화할 수 있다. ○ 2) 중학교(기본/심화과정)
  • 10. - 8 - 영역 중영역 내용 요소 성취 기준 과정 기본 심화 알고리즘과 프로그래밍 컴퓨팅 사고의 이해 문제 해결 절차의 이해 문제를 해결하는 절차를 설명할 수 있다. ○ 문제 분석과 구조화 주어진 문제를 이해하고 분석할 수 있다. ○ 실생활의 문제를 구조화하여 표현할 수 있다. ○ 실생활의 문제를 추상화하여 표현할 수 있다. ○ 문제 해결 전략의 탐색 주어진 문제를 해결하기 위한 다양한 해결 방법을 찾을 수 있다. ○ 알고리즘의 이해 알고리즘의 이해 실생활의 사례와 연계하여 알고리즘이 무엇인지 그 의미와 중요성을 알 수 있다. ○ 알고리즘이 갖추어야 할 조건을 이해하고 다양한 알고리즘을 비교할 수 있다. ○ 알고리즘의 설계 여러 가지의 알고리즘 표현 방법을 이해하고 설명 할 수 있다. ○ 문제 해결 절차를 여러 가지 알고리즘 표현법(자연어, 의사 코드, 순서도 등)으로 나타낼 수 있다. ○ 실생활에서 발생되는 여러 문제들을 순차, 선택, 반복 구조를 활용하여 알고리즘을 설계할 수 있다. ○ 정렬과 탐색 등 다양한 알고리즘을 바탕으로 실생활의 여러 가지 문제를 해결할 수 있다. ○ 프로그래밍의 이해   프로그래밍 언어의 이해 프로그래밍 언어의 개념과 종류를 설명할 수 있다 ○ 프로그래밍 언어의 개발 환경을 이해할 수 있다. ○ 프로그래밍의 기초 자료의 입출력문을 작성할 수 있다. ○ 문제 해결에 필요한 순차, 선택, 반복 구조를 프로 그래밍할 수 있다. ○ 여러 가지 구조적 절차를 복합적으로 구현하여 문제 해결에 활용할 수 있다. ○ 비교․논리 연산자와 선택, 반복 구조를 활용하여 프로그래밍할 수 있다. ○ 프로그램에서 오류를 확인하여 수정할 수 있다. ○ ○ 컴퓨팅과 문제 해결 컴퓨팅 사고 기반의 문제 해결 실생활 문제 해결 실생활 문제를 알고리즘 설계와 프로그래밍으로 해결할 수 있다. ○ ○ 다양한 영역의 문제 해결 다양한 영역의 문제를 알고리즘 설계와 프로그래밍 으로 해결할 수 있다. ○ ○ ※ 기본 / 심화 과정 ▪기본 과정 : 소프트웨어의기본적인역량을학습할수있는학습요소로구성된 운영 과정 ▪심화 과정 : 기본 과정을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결 역량을 확장하기 위한 학습 요소로 구성된 운영 과정
  • 11. - 9 - 영역 중영역 내용 요소 성취 기준 생활과 소프트웨어 컴퓨팅과 정보 생활 컴퓨팅 기술과 융합 컴퓨터 기술을 이해하고 다양한 컴퓨터 기술 분야를 찾을 수 있다. 컴퓨터 기술을 다른 학문과 융합한 예를 설명할 수 있다. 소프트웨어의 미래 과거와 현재의 여러 분야에서 소프트웨어가 사용됨으로써 변화된 생활의 모습을 설명할 수 있다. 다양한 분야에서 소프트웨어가 사용되는 미래 발전 방향을 예측할 수 있다. 정보 윤리 정보 윤리와 지적 재산 보호 정보 윤리와 관련된 법과 제도를 살펴보고 정보 윤리 의식을 가질 수 있다. 지적 재산권을 침해하지 않고 저작물을 올바르게 이용할 수 있다. 정보보안과 대응 기술 정보보안에 대한 개념을 이해하고 대응 방법을 설명할 수 있다. 정보보안 기술을 활용하여 정보를 보호할 수 있다. 정보기기의 동작과 정보처리 정보기기의 동작 원리 컴퓨터의 구성 요소와 동작 원리를 설명할 수 있다. 운영체제의 관리 기법을 이해하고 설명할 수 있다. 네트워크의 전송원리를 이해하고 상황에 맞게 활용할 수 있다. 정보처리의 과정 정보의 다양한 처리 과정을 설명할 수 있다. 알고리즘과 프로그래밍 정보의 표현과 관리 정보의 표현 정보의 디지털 표현 원리를 설명할 수 있다. 다양한 유형의 정보를 디지털로 표현할 수 있다. 정보의 관리 정보관리의 개념을 알고 설명할 수 있다. 정보를 효율적으로 관리할 수 있다. 컴퓨팅 사고의 실제 문제의 구조화 문제 구조화의 개념과 방법을 설명할 수 있다. 주어진 문제를 해결하기 위해 구조화할 수 있다. 문제의 추상화 문제 추상화의 개념과 방법을 설명할 수 있다. 주어진 문제를 추상화하여 표현할 수 있다. 모델링과 시뮬레이션 모델링과 시뮬레이션의 개념을 설명할 수 있다. 실생활의 문제를 모델링할 수 있다. 실생활의 문제를 시뮬레이션할 수 있다. 3) 고등학교
  • 12. - 10 - 영역 중영역 내용 요소 성취 기준 알고리즘의 실제 복잡한 구조의 알고리즘 설계 선형구조, 비선형구조의 개념을 이해하고 알고리즘을 설계할 수 있다. 자료를 정렬하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할 수 있다. 자료를 탐색하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할 수 있다. 자료를 압축하는 다양한 방법들을 알고 알고리즘을 설계할 수 있다. 알고리즘의 분석과 평가 같은 문제를 해결하는 데 사용되는 여러 알고리즘을 비교․ 평가할 수 있다. 프로그래 밍의 이해 프로그래밍 언어의 분류 절차적 언어와 객체 지향적 언어의 특징을 설명할 수 있다. 프로그래밍 언어의 실행 절차를 설명할 수 있다. 문제해결과 프로그래밍 프로그래밍의 실제 변수와 상수를 이해하고, 이를 이용하여 자료의 입출력 프 로그램을 작성할 수 있다. 조건문과 반복문을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다. 다중 선택 구조를 이해하고 프로그램을 작성할 수 있다. 다중 반복 구조를 이해하고 프로그램을 작성할 수 있다. 복잡한 제어 구조를 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다. 배열의 개념과 필요성을 설명할 수 있다 배열을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다. 함수의 개념과 필요성을 설명할 수 있다. 함수와 변수의 참조 범위에 대해 설명할 수 있다. 함수를 활용하여 프로그램을 작성할 수 있다. 컴퓨팅과 문제해결 컴퓨팅 사고 기반의 융합 활동 프로그래밍과 융합 인문, 사회, 과학 분야에서 프로그래밍이 사용되는 사례를 찾아볼 수 있다. 다양한 분야에서 문제해결과정을 찾아 이를 논리적으로 설 계하고, 프로그램으로 작성할 수 있다. 팀 프로젝트 제작과 평가 팀을 이루어 하나의 프로젝트를 설계하고 제작할 수 있다. 팀에서 작성한 프로그램을 발표하고 평가할 수 있다.
  • 13. - 11 - 4. 교수・학습 방법 가. 교수・학습 계획 및 전략 1) 계획 - 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제 해결 과정을 설계하고 이를 프로그래밍을 통해 실현할 수 있도록 이수 기간 및 시간을 편성한다. - 학생의 소프트웨어 학습 경험 여부와 학습 능력을 고려하여 차별화된 계획을 수립하고 개인별 학습 능력에 맞는 내용을 제공한다. - 학교급간 연계를 고려하여 융통성있게 학습 경험을 조직하되, 중학교의 경우 고등학교의 소프트웨어 교육 목표와 연계되도록 구성한다. - 영역 간 비중 및 수준은 학습자의 수준이나 흥미 정도에 따라 교사가 조정 하여 조직하되, 학교급별 교육목표가 달성되도록 구성한다. - 문제해결 활동에 있어서 협력과 프로젝트 학습, 효과적인 의사소통을 포함한 학습 활동이 이루어지도록 설계한다. - 동료간 코칭이나 팀 티칭 등의 방법을 적극 활용하여 학습자간 개인차가 완화될 수 있도록 구성한다. 2) 전략 - 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화 하고, 문제 해결에 필요한 프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장하는 데 초점을 둔다. - 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 쉽게 컴퓨팅 사고에 익숙할 수 있도록 지도한다. - 컴퓨터를 활용한 활동 외에도 컴퓨터 없이 문제해결의 방법이나 절차를 쉽게 이해할 수 있는 다양한 방법(언플러그드* 활동 등)을 활용하여 지도한다. * 언플러그드 : 컴퓨터 없이 컴퓨터 과학의 원리와 개념을 학습할 수 있는 활동(뉴질 랜드 팀벨 교수 등이 제안한 학습 방법)
  • 14. - 12 - - 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절하게 구성하여 지도한다. - 단원과 내용의 특성에 따라 놀이, 체험, 관찰, 발표, 토론 등 다양한 방법을 적용하여 지도한다. - 학습 동기를 유발할 수 있는 다양한 매체와 학습 자료를 활용하여 학교급별 성취기준에 도달하도록 지도한다. - 컴퓨팅 사고는 정보 교육에 국한되는 것이 아니므로 다양한 교과, 특히 수학, 과학, 언어, 사회 교육 등에서도 반영하여 지도한다. 나. 내용 영역별 지도시 유의점 1) 「생활과 소프트웨어」영역 - 초등학교에서는 소프트웨어가 우리 생활에 미치는 변화를 주변의 다양한 사례를 통해 알아보고, 이와 더불어 정보 사회에 필요한 건전한 의식과 태도를 가지도록 지도한다. - 중학교 <기본과정>에서는 소프트웨어의 종류와 특징을 서로 조사해 보고, 토론 기회를 제공하여 스스로 소프트웨어의 중요성을 인식할 수 있도록 지도한다. 이와 함께 소프트웨어와 관련된 다양한 직업 세계를 알고, 자신의 진로를 생각해 볼 수 있는 시간을 가지도록 지도한다. 또한, 개인정보와 지적재산권의 개념을 동료들과 서로 설명할 수 있도록 지도한다. 소프트 웨어를 운용하는 컴퓨터의 구성요소를 알고 자료를 처리하는 과정에 대하여 토론하도록 지도한다. - 중학교 <심화과정>에서는 개인정보와 지적재산권에 대한 이해를 토대로 실제 피해사례를 찾아 발표해 보고, 행동으로 실천할 수 있도록 지도한다. 또한, 컴퓨터의 운영체제와 네트워크의 각 역할을 이해하고, 이를 통해 실제로 정보를 교류해 보는 활동을 수행하도록 지도한다.
  • 15. - 13 - 2)「알고리즘과 프로그래밍」영역 - 초․중학교에서의 알고리즘과 프로그래밍은 나선형 교육과정으로 조직되어 있으므로 학교급별 수준에 맞도록 단순한 요소에서 복잡한 요소로 확장 되도록 구성하여 제시한다. - ‘정보의 유형과 구조화’는 중학교 단계에서 다루며, <기본 과정>에서는 정보의 다양한 유형을 실제 사례를 탐색해 알아보고, 이런 정보들이 디지털로 표현된 사례들을 찾아 토론하도록 지도한다. <심화과정>에서는 이를 토대로 다양한 방식으로 정보를 구조화하는 방법을 알고 실제 문제를 해결하는 데 적용 할 수 있도록 지도한다. - 초․중학교에서의「알고리즘과 프로그래밍」은 학습 동기를 유발할 수 있도록 학생들이 일상에서 경험할 수 있는 소재와 학교급에 맞는 적절한 수준의 문제 환경을 제시하고, 그 문제를 해결하는 과정에 초점을 두고 지도한다. 이를 위해 문제 해결 절차와 방법을 다양한 접근으로 시도해 보고, 이를 알고리즘으로 설계하여 프로그래밍으로 구현해 보는 일련의 활동으로 계획 하여 지도한다. - 문제를 해결하는 과정에서는 학생들이 서로 협력하여 해결할 수 있도록 계획하고, 각자의 역할을 충실히 수행할 수 있도록 지도한다. - 동료들이 만든 프로그램이나 문제해결 결과에 대해 함께 이야기해보고, 주어진 문제를 해결하는 효율적인 방법에 대해 토론할 수 있도록 지도한다. - 문제를 해결하는 과정과 알고리즘의 설계, 그리고 프로그래밍의 단계가 서로 관련되어 있음을 알게 하고, 그러한 절차가 컴퓨팅 사고력을 신장 하는 과정임을 스스로 인식할 수 있도록 지도한다. 3)「컴퓨팅과 문제해결」영역 - 「컴퓨팅과 문제해결」영역은「생활과 소프트웨어」와「알고리즘과 프로 그래밍」영역에서 익힌 개념과 지식을 바탕으로 실생활에서 마주하게 되는
  • 16. - 14 - 문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 지도한다. 이를 위하여 실생활의 문제 상황을 제시하고 문제를 인식하고 분석하는 단계에서부터 문제해결 절차에 따라 알고리즘을 설계하고, 이를 프로그램 으로 구현하는 일련의 종합 활동이 이루어지도록 한다. - 특정한 프로그래밍 언어의 습득에 치중되지 않도록 하고 문제해결 절차에 초점을 두어야 하며, 주어진 문제를 해결하기 위하여 협력하여 프로그램을 개발할 수 있도록 지도한다. 5. 평가 가. 방향 1) 교육 목표의 달성 여부를 정확하게 판단할 수 있는 체계적인 평가 계획을 수립하여 운영한다. 2) 타당한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 지속적으로 측정한다. 3) 학습의 주요 목표는 컴퓨팅 사고력의 신장에 있으므로 학습 결과에 대한 평가와 더불어 학습 과정에 대한 평가가 중요하게 다루어져야 한다. 4) 지식 위주의 평가를 지양하고, 수행 평가의 특징을 최대한 반영하여 평가할 수 있도록 필요한 평가 자료를 개발․활용한다. 5) 교육 목표와 학습 내용에 적합한 다양한 평가 방법을 사용하고 지식, 기능, 태도 등의 측면을 종합적으로 평가한다.
  • 17. - 15 - 나. 내용 1) 소프트웨어 교육에 대한 평가는 본 지침에서 제시하고 있는 학교급별 교육 목표 및 성취기준을 달성하였는지를 평가하고, 구체적인 평가 내용은 다음과 같다. - 기본적인 개념이나 지식에 대한 이해 능력 - 올바른 정보 생활을 실천하려는 태도 - 정보기기와 네트워크의 동작 원리를 알고 활용하는 능력 - 컴퓨팅 사고에 기반한 문제 해결 방법과 전략을 활용하는 능력 - 문제 해결을 위해 알고리즘을 설계하고 평가하는 능력 - 문제 해결에 적절한 프로그래밍을 수행하는 능력 - 실생활의 문제를 컴퓨팅 사고로 해결하려는 태도와 능력 2) 「생활과 소프트웨어」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다. - 초등학교에서는 소프트웨어가 가져온 우리 생활의 변화 모습을 사례를 들어 설명하고, 사이버 공간에서의 예절을 실천할 수 있는지를 평가한다. - 중학교 <기본과정>에서는 소프트웨어의 종류와 특징, 그리고 우리 생활에 미치는 영향과 중요성을 설명할 수 있는지를 평가하고, 소프트웨어와 관련한 진로와 직업세계를 알고 있는지를 평가한다. 또한, 디지털 사회에서 필요한 개인정보와 지적재산권의 개념을 이해하고, 지적재산권을 올바르게 보호하는 방법을 알고 있는지를 평가한다. 정보기기의 구성요소와 기능을 알고 자료를 처리하는 과정을 설명할 수 있는지를 평가한다. - 중학교 <심화과정>에서는 개인정보 침해에 대한 예방 방법을 알고 있는지, 지적재산권의 올바른 공유 방법을 알고 있는지를 평가한다. 또한, 소프트 웨어가 운영되는 기본 환경을 이해하기 위해 컴퓨터를 동작하는 운영체제의 종류와 특징을 알고 있는지, 정보를 공유하고 교류하는 데 필요한 서비스를 알고 있는지를 평가한다.
  • 18. - 16 - 3) 「알고리즘과 프로그래밍」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다. - 초등학교에서는 체험 중심의 활동으로 문제해결과정과 알고리즘, 프로 그래밍을 체험해 보고 컴퓨팅 사고를 이해하고 있는지를 평가한다. - 중학교에서는 <기본과정>과 <심화과정>을 통해 다양한 문제를 이해․ 분석하고 구조화하여 알고리즘으로 설계할 수 있는지와 프로그래밍으로 구현하고 분석할 수 있는지를 평가한다. 또한, 문제 분석, 알고리즘 설계, 프로그래밍 등 학생들의 수행 과정에서 만들어지는 산출물들을 단계별, 종합적으로 평가하고 학습 진행 상황에서 문제점을 확인한다. 4) 「컴퓨팅과 문제해결」영역에서 평가할 내용은 다음과 같다. - 실생활의 문제를 문제해결 절차에 따라 해결 방법을 찾고 이를 논리적 으로 설계하여 프로그램으로 개발할 수 있는 능력을 평가한다. - 평가를 위한 과제는 주로 창의성과 논리적인 사고력을 측정할 수 있는 것으로 선정하여 제시하고, 팀을 이루어 하나의 프로젝트를 설계하고 제작할 수 있는 능력을 평가한다. 다. 평가 방법 1) 수행평가의 개념을 적극 도입하여 문제 해결 방법이나 실제 수행 능력 등을 평가하여 새로운 것을 창출하는 인재로서의 학습자 역량을 측정하는데 초점을 둔다. 2) 소프트웨어 교육은 협업 중심의 교육 방법을 중시하므로 팀 프로젝트 기반의 평가 방안이 활성화되어야 하고, 사전에 평가 기준을 명확히 설정하고 학생 들에게 공지한다. 3) 동료 평가, 자기 평가, 포트폴리오 평가 등 다양한 평가 방법을 계획하고 각 단계에서 적절한 방안을 찾아 평가를 수행한다.
  • 19. - 17 - 4) 평가 결과를 피드백하여 학생 스스로 문제점을 인식하고 스스로 학습의 결과를 점검해 볼 수 있도록 유도한다. 라. 평가의 활용 1) 학생 수준에서는 평가 결과를 활용하여 자신의 학습 속도를 파악하고 학습 수준을 판단하는 자료로 활용한다. 2) 교사 수준에서는 평가 결과를 교육 내용, 교수·학습 방법의 개선 등에 반영하고, 수준별 과제 제시 및 학습의 기초 자료로 활용한다. 6. 시수 확보 및 기존 교과와의 연계 운영 방안 가. 학교급별 시수 운영 방안 1) 초등학교 - 초등학교에서는 연구학교와 희망학교를 중심으로 관련 교과, 창의적 체험 활동 등을 통해 최소 연간 17시간 이상을 확보하여 소프트웨어 교육을 실시한다. - 소프트웨어 교육은 담임교사 또는 전담교사가 하는 것을 원칙으로 하되, 학교의 여건에 따라 시간 강사를 보조 지도인력으로 확보하여 활용할 수 있다. 2) 중학교 - 중학교에서는 연구학교와 희망학교를 중심으로 정보 교과, 창의적 체험 활동 등을 통해 최소 연간 34시간 이상을 확보하여 소프트웨어 교육을 실시 한다. - 소프트웨어 교육은 전문성을 고려하여 정보・컴퓨터 자격증을 소지한 교사가 지도하는 것을 원칙으로 하되, 학교의 여건에 따라 시간 강사를 보조 지도인력으로 확보하여 활용할 수 있다.
  • 20. - 18 - 나. 기존 정보 관련 내용과의 연계 운영 방안 1) 초등학교 ‘실과’ 과목 연계 방안 - ‘실과’ 5학년의「생활과 정보」단원과 창의적 체험활동의 ‘자율 활동’ 영역을 재구성하여 소프트웨어 교육을 기존 교과 내용과 융합하여 지도할 수 있다. 기존 교육과정을 운영 지침의 내용 영역에 맞추어 재구성하면 다음과 같다. - (재구성안 1) 실과 5학년의「생활과 정보」단원을 통해 본 지침의 소프트웨어 교육 내용을 학습하되, 프로그래밍 체험 교육 등의 부족한 시수는 창의적 체험 활동을 활용할 수 있다. 구분 2009 개정 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침 실과 5학년 「생활과 정보」 - 정보기기와 사이버공간 - 멀티미디어 자료 만들기와 이용 - 생활과 소프트웨어 - 문제해결과정의 체험 - 알고리즘 체험 창의적체험활동 (자율활동) - - 프로그래밍 체험 - (재구성안 2) 실과 5학년의「생활과 정보」단원과 6학년의「생활과 전기·전자」 단원을 재구성하여 소프트웨어 교육 운영 지침의 내용을 교육할 수 있다. 특히, ‘로봇의 이해’에서는 프로그래밍 체험과 연계하여 교육할 수 있다. 2) 중학교 ‘정보’ 과목 연계 방안 - 소프트웨어 교육은 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지 기존의 ‘정보’ 교과서를 활용하여 운영할 수 있으며, 본 지침과 기존 ‘정보’ 과목의 영역을 비교하면 다음과 같다. 구분 2009 개정 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침 중학교 ‘정보’ 정보 과학과 정보 윤리 생활과 소프트웨어 정보 기기의 구성과 동작 정보의 표현과 관리 알고리즘과 프로그래밍 문제 해결 방법과 절차 - 컴퓨팅과 문제 해결 - 현재 ‘정보’ 과목을 운영하는 학교에서는 운영 지침의 내용체계를 토대로 다음과 같이 교육 내용을 재구성하여 지도할 수 있다.
  • 21. - 19 - 영역 기존 ‘정보’ 과목의 재구성 방안 생활과 소프트웨어 ▪「정보과학과 정보윤리」단원은 개인정보 보호, 지적재산권의 보호 내용을 다루며 그 외의 학습 내용은 최소화한다. ▪「정보기기의 구성과 동작」단원은 정보기기의 구성과 정보 교류를 중심으로 다룬다. 알고리즘과 프로그래밍 ▪「정보의 표현과 관리」단원은 정보 유형에 대하여 다루며, 이진 표현은 간략히 다룬다. ▪「문제 해결 방법과 절차」단원은 운영지침의 성취기준을 참고하여 알고리즘의 설계와 프로그래밍을 가르치되 정렬과 탐색은 심화과정에서 다룬다. 컴퓨팅과 문제해결 ▪ 일상생활에서 마주하게 되는 문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 지도한다. ▪ 문제를 이해하고 구조화하여 문제해결 절차에 따라 알고리즘을 설계하고 이를 프로그램으로 구현하는 일련의 종합 활동이 이루어지도록 한다. ※붙임 < 2009 개정 교육과정과 소프트웨어 운영 지침의 내용 요소 비교(중학교) > 참조 7. 운영 지원 방안 가. 시․도교육청 1) 시․도교육청은 아래의 사항들이 포함된 소프트웨어 교육 운영 지침을 작성하여 각급학교에 제시한다. - 소프트웨어 교육에 관한 시간 확보와 운영․평가에 대한 사항 - 소프트웨어 교육 관련 시설․설비, 자료 등의 확충에 필요한 행․재정적인 지원에 관한 사항 - 소프트웨어 교육 지원을 위한 장학자료 발간 보급에 관한 사항 - 소프트웨어 교육에 필요한 교사용, 학생용 교재에 관한 사항 - 각급학교 교원의 소프트웨어 교육 관련 연수에 관한 사항 - 소프트웨어 교육 운영에 필요한 교원의 확보에 관한 사항 - 각급학교와 시․도교육청을 유기적으로 연결하는 네트워크, 홈페이지 구축 등을 통한 소프트웨어 교육 지원 체제 구축․운영에 관한 사항 - 기타 필요한 사항
  • 22. - 20 - 2) 학교의 소프트웨어 교육 운영 실태를 정기적으로 점검하고, 효과적인 운영 방안 및 질 관리에 관한 계획을 수립하여 시행한다. 3) 소프트웨어 교육 관련 연구학교에 대한 행․재정적인 지원을 한다. 4) 소프트웨어 교육 활성화를 위한 교사들의 연구 활동과 각종 행사의 개최를 지원 한다. 5) 각급학교에서 원활한 인프라 구축, 전산보조원 지원, 소프트웨어 교육 운영비 지원 등을 위해 적정 예산을 집행할 수 있도록 지원한다. 나. 학교 1) 각급학교에서는 시도교육청의 소프트웨어 교육 운영 지침을 바탕으로 학교의 여 건에 적합한 소프트웨어 교육 지도 계획을 수립하여 시행한다. 2) 학생의 흥미와 학습 효과를 높이기 위하여 컴퓨터실을 비롯한 필요한 시설과 설비 및 학내 전산망 등을 갖추어 수행 중심의 학습이 되도록 한다. 3) 소프트웨어 교육의 전문성 제고를 위해 전담교원 확보에 노력하고 교원의 소프트웨어 교육 역량 개발을 위해 적극 지원한다. 4) 소프트웨어 교육의 활성화를 위해 학생이 참여할 수 있는 다양한 행사 및 대회를 운영․지원한다.
  • 23. - 21 - (붙임) 20092009200920092009200920092009200920092009200920092009 개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정개정 교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의교육과정과의 내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용내용 요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소요소 비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교비교 ((((((((((((((중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교중학교))))))))))))))2009 개정 교육과정과의 내용 요소 비교 (중학교) 2009 개정 ‘정보’ 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침 영역 중영역 내용 요소 영역 중영역 내용 요소 정보 과학과 정보 윤리 정보 과학과 정보 사회 정보 과학 기술의 역사 생활과 소프트웨어 소프트웨어의 활용과 중요성 소프트웨어의 종류와 특징 새로운 정보 기술의 윤리적 활용 소프트웨어의 활용과 중요성 정보의 윤리적 활용 개인 정보의 침해와 대응 방안 정보윤리 개인정보 보호와 정보 보안지적재산의 보호와 정보 공유 지적 재산의 보호와 공유 정보 사회의 역기능과 대처 인터넷 중독과 예방 악성 프로그램과 대응방안 정보 기기의 보호 정보 기기의 구성과 동작 컴퓨터의 구성과 동작 컴퓨터의 구성 요소 정보기기의 구성과 정보 교류 컴퓨터의 구성 컴퓨터의 동작 원리 컴퓨터의 종류와 활용 운영체제의 이해 운영체제의 개념 운영체제의 동작 및 기능 네트워크와 정보 교류* 운영체제의 종류와 활용 네트워크의 이해 네트워크의 개념 네트워크의 동작 및 기능 네트워크의 종류와 활용 정보의 표현과 관리 자료와 정보 자료와 정보의 개념 알고리즘과 프로그래밍 정보의 유형과 구조화 정보의 유형 다양한 표현 방법 디지털 정보 정보의 이진 표현 수치 정보 문자 정보 정보의 구조화* 멀티미디어 정보 정보의 구조화 정보 구조의 개념 정보의 구조화 방법 및 사례 문제 해결 방법과 절차 문제해결 방법 문제의 분석과 표현 컴퓨팅 사고의 이해 문제 해결 절차의 이해 문제 분석과 구조화 문제 해결 과정 문제 해결 전략의 탐색 알고리즘의 이해 알고리즘의 이해 문제해결 절차 알고리즘의 이해와 표현 알고리즘의 설계와 작성 알고리즘의 설계 정렬과 탐색 방법의 이해 프로그래밍 의 기초 프로그래밍 언어의 이해 프로그래밍의 이해 프로그래밍 언어의 이해 프로그래밍의 기초변수의 개념과 활용 자료의 입력과 출력 컴퓨팅과 문제해결 컴퓨팅 사고 기반의 문제해결 실생활 문제 해결 다양한 영역의 문제 해결 제어문의 이해 ※ ‘*’표는 <심화과정>의 내용 요소임