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LOGO 프로그래밍 사고 도구 – 꿀벌로봇 Bee-Bot
1. 교 수 철 학
2. 로고 ( LOGO ) 프로그래밍 언어
3. 비 봇 소개
4. 비 봇 교육 모 델 의 확 장 성
목차
우리의교육철학
1. 교수철학
2. 로고(LOGO)프로그래밍언어 +SeymourPappert 교수
+ LOGO프래그래밍언어
+ LOGO프로그래밍로봇과 비봇
+ 단순하지만 놀라운언어 LOGO
+ LOGO의특징과 효과
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
▶ LOGO의 소개
1. 개발기관 :
1970년대에 미국 보스턴의 BBN연구소와 MIT의 Seymour
Pappert 연구진에 의해 개발된 인공지능의 프로그래밍 기법
으로 개발된 언어
2. 사용대상 :
유치원생부터 대학생에 이르기까지 널리 사용할 수 있으나
직관적인 그래픽 기능 때문에 초중등 학생들의 기하학습에
많이 활용
3. 외형 :
거북기하(Turtle geometry)로 부르기도 하며, 이는 화면 중앙
에 화살표 또는 거북이 모양의 커서가 나타나고, 사용자의
명령어를 따라 커서가 자국을 남기며 움직이기때문
4. 장점 :
가. 다른 언어로 한다면 상당한 수준의 프로그래밍 기술을
요하는 것들을 비교적 간단하게 프로그래밍
나. 추상적인 수학적 개념을 구체적인 활동을 연결하는 탁월
다 . 유아에게 가르칠 수 있을 정도로 쉽고, 성인들에게도 상
당한 정도의 사고 과정이 요구되어 사고력을 배양 가능
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
순차적 알고리즘을 이용한 단순한 프로그래밍
로봇을 이용한 피지컬 코딩
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
도형 tree
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
Spiral
flake 코흐의 눈송이 Hilbert Curve
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
1. 학생들의 행동과 밀접하게 관련되기 때문에 신체동조적이다.
LOGO 명령에 따르는 로봇의 움직임은 사고 수준에서 학생들의 행동과 쉽게 일치한다.
2. 절차적 언어이다.
작성된 프로그램을 하나의 절차(procedure)로 만들어 놓고 이를 기본 명령어와 동일하
게 사용할 수 있다. 과제를 수행하기 위해 선형적인 긴 프로그래밍을 하기보다 과제를 기
능 단위로 나누어 프로그래밍한 다음 이를 모두 결합하기 때문이 쉽다. 또한 각 절차는
독립적으로 실행되고 완전한 프로그래밍으로 다루어지기 때문에 각 절차를 점검해 봄으
로써 오류를 쉽게 찾을 수 있다.
3. 어떤 절차가 그 절차 내의 부분이 될 수 있는 재귀적 언어이다.
재귀절차(recursion)는 “영원히 진행된다”는 것과 관련되므로 이는 아동들의 환상과 연
결되며, 무한의 놀이를 위한 풍부한 기회를 제공해 준다.
LOGO는 신체동조적이고 절차적이고 재귀적이기 때문에, 학생들로 하여금 자신의 행동을 의
식화시키며, 자신의 행동을 분석하게 하고, 이전에 수행된 행동을 종합하게 하며, 그 결과를
새로운 상황으로 일반화하게 하고, 사고의 흐름을 통제하게 한다. 즉 자신의 사고를 반성하게
해준다.
LOGO의 개발자인 Papert는 프로그래밍교육이잘 이루어지기 위해서는 마치 모국어를 배우듯
자연스럽고 활동적인 학습 환경이 필요하다고 제안한다.
2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
3. 비봇 소개
+소개
+ 왜 ?비봇
+ 비봇피지컬
+ 교육효과
+ 사용법
+ 비봇활용사례
+ 교육영역
+교육수상및사용후기
+ 글로벌사용현황
소 개 : LOGO프로그래밍을 표현하는 사고도구 Bee-Bot
3. 비 봇 소 개
Bee-Bot(꿀벌로봇)비봇은 유아,아동을위한 LOGO프로그래밍언어기반 로봇교구입니다.
간단한프로그래밍입력과실행을통하여 비봇의움직임을 관찰하며,
아이들이오류수정및재프로그래밍입력을통하여효과적으로학습을도와 줍니다.
요약 : 왜 ? 비봇일까요
특징
1. 사고기술의 재미를 이해한다.
2. 수학의 원리와 과학적 접근으로 사고를 깨운다.
3. 모든 학습을 보드게임으로 재미있게 접근한다.
4. 놀이로 수와 셈 그리고 공간지식이 자란다.
5. 쉽고 간단한 프로그래밍 활동으로 참여를 높인다.
놀이형태의 보드게임을 통한 각각의 미션이 주어지며 수
업을 진행이 게임을 통해서 접근하여 쉽고 빠르게 주제에
대해서 학습할 수 있다.
놀이교육 – 보드게임 및 다양한 로봇활동
비봇으로 이루어진 협동수업은 학생들의 상호의견을 조
율하는 방법으로 원하는 목표지점에 이르기 위해서 자신
의 생각과 상대방의 생각을 합의해야 한다.
의사소통 – 프로그램밍 + 토의,협동
정해진 목표에 도달하기 위한 연속적인 명령어를 입력하
여야 하며 방향과 순서를 입력하면서 자연스럽게 논리사
고가 향상된다..
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원하는 목표지점에 도달하는 과정은 매우 다양하며 아이
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3.비봇소개
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비봇은 영국 RM–education 의 교육용 교구
현재, 영국,미국,중국등 전세계 100여 국가에서 유아및아동을 위한 전문 교육 프로그램으로 사용 되고있습니다.
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3.비봇소개
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3.비봇소개
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3.비봇소개
비봇 활용 해외 사례( 전세계 100여국가 수업 중)
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4. ‘비봇 교육’ 모델의 확장성 +정규과정(교사교안작성)
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비 봇 수 업 모 델
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비봇 소개서와 활용법 Ver1.0

  • 1. LOGO 프로그래밍 사고 도구 – 꿀벌로봇 Bee-Bot
  • 2. 1. 교 수 철 학 2. 로고 ( LOGO ) 프로그래밍 언어 3. 비 봇 소개 4. 비 봇 교육 모 델 의 확 장 성 목차
  • 4. 2. 로고(LOGO)프로그래밍언어 +SeymourPappert 교수 + LOGO프래그래밍언어 + LOGO프로그래밍로봇과 비봇 + 단순하지만 놀라운언어 LOGO + LOGO의특징과 효과
  • 6. ▶ LOGO의 소개 1. 개발기관 : 1970년대에 미국 보스턴의 BBN연구소와 MIT의 Seymour Pappert 연구진에 의해 개발된 인공지능의 프로그래밍 기법 으로 개발된 언어 2. 사용대상 : 유치원생부터 대학생에 이르기까지 널리 사용할 수 있으나 직관적인 그래픽 기능 때문에 초중등 학생들의 기하학습에 많이 활용 3. 외형 : 거북기하(Turtle geometry)로 부르기도 하며, 이는 화면 중앙 에 화살표 또는 거북이 모양의 커서가 나타나고, 사용자의 명령어를 따라 커서가 자국을 남기며 움직이기때문 4. 장점 : 가. 다른 언어로 한다면 상당한 수준의 프로그래밍 기술을 요하는 것들을 비교적 간단하게 프로그래밍 나. 추상적인 수학적 개념을 구체적인 활동을 연결하는 탁월 다 . 유아에게 가르칠 수 있을 정도로 쉽고, 성인들에게도 상 당한 정도의 사고 과정이 요구되어 사고력을 배양 가능 2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
  • 8. 순차적 알고리즘을 이용한 단순한 프로그래밍 로봇을 이용한 피지컬 코딩 2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
  • 9. 도형 tree 2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
  • 10. Spiral flake 코흐의 눈송이 Hilbert Curve 2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
  • 11. 1. 학생들의 행동과 밀접하게 관련되기 때문에 신체동조적이다. LOGO 명령에 따르는 로봇의 움직임은 사고 수준에서 학생들의 행동과 쉽게 일치한다. 2. 절차적 언어이다. 작성된 프로그램을 하나의 절차(procedure)로 만들어 놓고 이를 기본 명령어와 동일하 게 사용할 수 있다. 과제를 수행하기 위해 선형적인 긴 프로그래밍을 하기보다 과제를 기 능 단위로 나누어 프로그래밍한 다음 이를 모두 결합하기 때문이 쉽다. 또한 각 절차는 독립적으로 실행되고 완전한 프로그래밍으로 다루어지기 때문에 각 절차를 점검해 봄으 로써 오류를 쉽게 찾을 수 있다. 3. 어떤 절차가 그 절차 내의 부분이 될 수 있는 재귀적 언어이다. 재귀절차(recursion)는 “영원히 진행된다”는 것과 관련되므로 이는 아동들의 환상과 연 결되며, 무한의 놀이를 위한 풍부한 기회를 제공해 준다. LOGO는 신체동조적이고 절차적이고 재귀적이기 때문에, 학생들로 하여금 자신의 행동을 의 식화시키며, 자신의 행동을 분석하게 하고, 이전에 수행된 행동을 종합하게 하며, 그 결과를 새로운 상황으로 일반화하게 하고, 사고의 흐름을 통제하게 한다. 즉 자신의 사고를 반성하게 해준다. LOGO의 개발자인 Papert는 프로그래밍교육이잘 이루어지기 위해서는 마치 모국어를 배우듯 자연스럽고 활동적인 학습 환경이 필요하다고 제안한다. 2. 로고(LOGO) 프로그래밍 언어
  • 12. 3. 비봇 소개 +소개 + 왜 ?비봇 + 비봇피지컬 + 교육효과 + 사용법 + 비봇활용사례 + 교육영역 +교육수상및사용후기 + 글로벌사용현황
  • 13. 소 개 : LOGO프로그래밍을 표현하는 사고도구 Bee-Bot 3. 비 봇 소 개 Bee-Bot(꿀벌로봇)비봇은 유아,아동을위한 LOGO프로그래밍언어기반 로봇교구입니다. 간단한프로그래밍입력과실행을통하여 비봇의움직임을 관찰하며, 아이들이오류수정및재프로그래밍입력을통하여효과적으로학습을도와 줍니다.
  • 14. 요약 : 왜 ? 비봇일까요 특징 1. 사고기술의 재미를 이해한다. 2. 수학의 원리와 과학적 접근으로 사고를 깨운다. 3. 모든 학습을 보드게임으로 재미있게 접근한다. 4. 놀이로 수와 셈 그리고 공간지식이 자란다. 5. 쉽고 간단한 프로그래밍 활동으로 참여를 높인다. 놀이형태의 보드게임을 통한 각각의 미션이 주어지며 수 업을 진행이 게임을 통해서 접근하여 쉽고 빠르게 주제에 대해서 학습할 수 있다. 놀이교육 – 보드게임 및 다양한 로봇활동 비봇으로 이루어진 협동수업은 학생들의 상호의견을 조 율하는 방법으로 원하는 목표지점에 이르기 위해서 자신 의 생각과 상대방의 생각을 합의해야 한다. 의사소통 – 프로그램밍 + 토의,협동 정해진 목표에 도달하기 위한 연속적인 명령어를 입력하 여야 하며 방향과 순서를 입력하면서 자연스럽게 논리사 고가 향상된다.. 논리사고 - 인과사고 원하는 목표지점에 도달하는 과정은 매우 다양하며 아이 들 스스로 찾고 새로운 과정또한 발견하여 문제해결을 위 한 창의사고 개발 된다. 창의사고 – 알고리즘,코딩교육 3.비봇소개
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Editor's Notes