SlideShare a Scribd company logo
1 of 143
Základy interakčního
      designu
     Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
Osnova
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely

•   Prvky uživatelské zkušenosti
Definice designu
Definice designu

•   Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak,
    stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od
    de- + signare (značit, označovat). V angličtině
    znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat,
    plánovat s určitým záměrem, kreslit.
Definice designu

•   Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak,
    stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od
    de- + signare (značit, označovat). V angličtině
    znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat,
    plánovat s určitým záměrem, kreslit.

•   Jak uvedeno výše je design znakem, stopou. Znak
    je podle obecné definice cokoli, co zastupuje něco
    jiného. Má tedy dvě složky, plány: tvar (formu,
    morphé), a obsah (funkci, význam, látku, hýle).
Definice designu
Definice designu

•   Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet
    konfliktních prvků, jako je funkce a forma,
    užitnost a krása, racionální a iracionální.
    Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k
    větší intenzitě vnímání a chápání.“
Definice designu

•   Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet
    konfliktních prvků, jako je funkce a forma,
    užitnost a krása, racionální a iracionální.
    Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k
    větší intenzitě vnímání a chápání.“

•   Flusser: „Design (...) předvádí, že se látka (...)
    začíná ukazovat, až když je in-formována (stává
    se fenoménem). A tak je látka v designu (...)
    způsobem, jak se formy zjevují.“
Materializace znaku
Materializace znaku
•   Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
    oběma složkami kultury
Materializace znaku
•   Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
    oběma složkami kultury

•   Model se stává fenoménem. Ztrácí tím
    nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj
    můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení,
    manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je
    ICT, a proto není v důsledku přímé, ale
    prostředkované.
Materializace znaku
•   Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
    oběma složkami kultury

•   Model se stává fenoménem. Ztrácí tím
    nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj
    můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení,
    manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je
    ICT, a proto není v důsledku přímé, ale
    prostředkované.

•   Vytváří se iluze transparentnosti média, která se
    využívá při tzv. přímé manipulaci s objekty v
    počítačových prostředích.
Materializace znaku
Materializace znaku
•   Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
    vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
    působit na něco je převáděn médiem na sadu
    počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
    působení probíhá.
Materializace znaku
•   Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
    vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
    působit na něco je převáděn médiem na sadu
    počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
    působení probíhá.

•   Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento
    převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší
    dosavadní zkušenosti, pak se médium stává
    transparentní, a mizí.
Materializace znaku
•   Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
    vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
    působit na něco je převáděn médiem na sadu
    počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
    působení probíhá.

•   Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento
    převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší
    dosavadní zkušenosti, pak se médium stává
    transparentní, a mizí.

•   Model se tak plně materializuje.
Medializace
Medializace

•   Pokud je medializace nevěrohodná, působí i
    opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho,
    co je možné medializovat.
Medializace

•   Pokud je medializace nevěrohodná, působí i
    opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho,
    co je možné medializovat.

•   Operátor uvádí aparát do funkce, aby jeho
    prostřednictvím a pomocí své vlastní technické
    imaginace něco vytvořil, funkcí aparátu je pak ale
    paradoxně i záměr tvůrce.
Parcelace designu
                   Design
 aktivní složka             pasivní složka
    záměr                    tvar, funkce
     účel                      způsob
    událost                      typ
    rozvrh                    vrženost
  pragmatika                 syntaktika
symbol (třeťost)            ikón (druhost)
Ch. S. Peirce
                    Pragmatika
                   Interpretant
                      Symbol




   Syntaktika                     Sémantika
Znak (vehikulum)                    Objekt
     Index                           Ikón
Kategorie znaků
Kategorie znaků

•   Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
    prvotní nerozlišenost „jednoho“,
Kategorie znaků

•   Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
    prvotní nerozlišenost „jednoho“,

•   Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
    působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
    konečně
Kategorie znaků

•   Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
    prvotní nerozlišenost „jednoho“,

•   Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
    působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
    konečně

•   Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří
    druhé a první
Kategorie znaků

•   Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
    prvotní nerozlišenost „jednoho“,

•   Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
    působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
    konečně

•   Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří
    druhé a první
                                         [B. Palek, 1997]
Druhy znaků
Druhy znaků


•   index – například kouř - ukazuje na oheň,
Druhy znaků


•   index – například kouř - ukazuje na oheň,

•   ikon – například obraz,
Druhy znaků


•   index – například kouř - ukazuje na oheň,

•   ikon – například obraz,

•   symbol – například slovo.
Druhy znaků


•   index – například kouř - ukazuje na oheň,

•   ikon – například obraz,

•   symbol – například slovo.
3 typy světa
3 typy světa

•   natura
3 typy světa

•   natura

•   kultura
3 typy světa

•   natura

•   kultura

•   odpady
3 typy světa

•   natura

•   kultura

•   odpady

•   in-formace (natura > kultura)
3 typy světa

•   natura

•   kultura

•   odpady

•   in-formace (natura > kultura)

•   de-formace (kultura > odpad)
3 typy světa

•   natura

•   kultura

•   odpady

•   in-formace (natura > kultura)

•   de-formace (kultura > odpad)
                             [Flusser, Filosofie designu]
Osnova
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely

•   Prvky uživatelské zkušenosti
Analog


•   Post-it


•   převod analogových
    metafor do virtuálního
    prostředí
Digitál

•   Mac Post-it


•   přechod z analogu na
    digitál s využitím
    (analogových) metafor
    nefunguje úplně, protože
    jde o radikálně odlišné
    technologie.
•   Analogový fax
ticking sound for a clock; normal function sounds, such as a click when a button is pushed; and
                    alarm sounds when events occur that require the user's attention, such as a cuckoo sound for a
                    clock, or a bell for a ringing telephone.



                    Use animation to convey relationships

                    Many people are captivated by animation effects, especially in today's relatively static interfaces. But
                    animation has a important functional role as well. It provides a way of showing relationships
                    between components, such as the tray that slides out from the realistic phone.




•   virtuální fax


•   IBM.com/Easy




                    The relationship between the tray and the phone is unambiguous. It's clear that the tray is contained
                    within the phone. It doesn't just suddenly appear and does not exist independent of the phone.

                    It's important not to over use animation. Too many animations at the same time or an animation that
                    continues on longer than useful becomes an annoyance.

                    Guidelines: Value-Add
Knowledge Navigator


•   Studie nového typu
    rozhraní


•   forma scénáře použití
Knowledge Navigator



•   Apple
Negroponte
Negroponte


•   The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke,
    Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické
    rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet).
Negroponte


•   The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke,
    Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické
    rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet).

•   Např. telefonní sluchátko je nejčastější objekt
    designérů, stále však nevyhovuje. Telefon je
    zatížen nadbytkem funkcí.
Osnova
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely

•   Prvky uživatelské zkušenosti
Emoce a roboti
Emoce a roboti

•   “Bojím se” [HAL]
Emoce a roboti

•   “Bojím se” [HAL]

•   Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
    spolupráci a učení.
Emoce a roboti

•   “Bojím se” [HAL]

•   Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
    spolupráci a učení.

•   Potřebují stroje emoce?
Emoce a roboti

•   “Bojím se” [HAL]

•   Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
    spolupráci a učení.

•   Potřebují stroje emoce?

•   Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako
    lidé.
Emoce a roboti

•   “Bojím se” [HAL]

•   Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
    spolupráci a učení.

•   Potřebují stroje emoce?

•   Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako
    lidé.
                                 [Norman, Emoční design]
Emoce a roboti
Emoce a roboti

•   Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
    méně přímo obsluhovat počítač.
Emoce a roboti

•   Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
    méně přímo obsluhovat počítač.

•   Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
    nás v informačním světě.
Emoce a roboti

•   Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
    méně přímo obsluhovat počítač.

•   Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
    nás v informačním světě.

•   Máme s ním kontakt jen na začátku.
Emoce a roboti

•   Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
    méně přímo obsluhovat počítač.

•   Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
    nás v informačním světě.

•   Máme s ním kontakt jen na začátku.

•   Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám.
Emoce a roboti

•   Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
    méně přímo obsluhovat počítač.

•   Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
    nás v informačním světě.

•   Máme s ním kontakt jen na začátku.

•   Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám.
                               [Negroponte, Digitální svět]
Emoce vůči robotům



•   RUR
Emoce vůči robotům



•   Elektro Robot jako digitální
    komorník
Emoce vůči robotům


•   Select-O-Vision


•   Manipulace se skutečností
Emoce vůči robotům



•   Robot zloděj
Emoce vůči robotům

•   HAL


•   Lidé jsou nuceni se
    schovávat před
    psychopatickým
    počítačem

    [Bradshaw, Making Agents
    Acceptable]
Okouzlení a sedukce
Okouzlení a sedukce

Fáze:
Okouzlení a sedukce

    Fáze:

•   enticement - příslib
Okouzlení a sedukce

    Fáze:

•   enticement - příslib

•   relationship - vztah
Okouzlení a sedukce

    Fáze:

•   enticement - příslib

•   relationship - vztah

•   fulfillment - naplnění
Okouzlení a sedukce

    Fáze:

•   enticement - příslib

•   relationship - vztah

•   fulfillment - naplnění
                             [Khaslavsky a Shedroff]
Okouzlení a sedukce



•   'Řasy' od Jayne Wallace.




                               Figure 2. 'Eyelashes' by Jayne Wallace.
                The eyelashes, made from silver and stainless steel, are pa
and of          functionality, comfort and ease of use, ignoring th
cess of          sensory possibilities explored in the contemporary je
 taking          described above.
 thened       Okouzlení a sedukce
bjects.
ony is
 ry that
  ing of
   a rich
s were
ated to   •   “Technošperky” IDEO

 t were
   rather

porary
bilities                            Figure 3. IDEO 'Technojewellery'.
relating being as the pieces only become 'inter
    make sense when one person interacts with anothe
    Okouzlení a sedukce


•   “Světelné šperky”
    Christoph Zellwegger

    [McCarthy, The
    Experience of
    Enchantment in Human-
    Computer Interaction]




           Figure 5. 'Light Jewellery' Christoph Zellwegge
Emoce a design
Emoce a design
Emoce a design


•   Visceral (útrobní) design > Vzhled
Emoce a design


•   Visceral (útrobní) design > Vzhled

•   Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita
    použití
Emoce a design


•   Visceral (útrobní) design > Vzhled

•   Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita
    použití

•   Reflective (sociální) design > Image, osobní
    uspokojení, vzpomínky
Emoce a design


•   Visceral (útrobní) design > Vzhled

•   Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita
    použití

•   Reflective (sociální) design > Image, osobní
    uspokojení, vzpomínky
                                [Norman, Emoční design]
Osnova
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely

•   Prvky uživatelské zkušenosti
Interakční modely
Interakční modely


•   agenti a delegování interakce (Negroponte,
    Bradshaw)
Interakční modely


•   agenti a delegování interakce (Negroponte,
    Bradshaw)

•   koncept přímé manipulace (GUI, TUI, Flusser, aj.)
Interakční modely


•   agenti a delegování interakce (Negroponte,
    Bradshaw)

•   koncept přímé manipulace (GUI, TUI, Flusser, aj.)

•   jazykové koncepty (CLI)
Přímá manipulace
Přímá manipulace

•   pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
Přímá manipulace

•   pojem zavedl Ben Shneiderman 1983

•   snaha co nejvíce omezit opakované úkony
Přímá manipulace

•   pojem zavedl Ben Shneiderman 1983

•   snaha co nejvíce omezit opakované úkony

•   založena na GUI a TUI
Přímá manipulace

•   pojem zavedl Ben Shneiderman 1983

•   snaha co nejvíce omezit opakované úkony

•   založena na GUI a TUI

•   Transparentní interakce (Flusser, Norman)
Přímá manipulace

•   pojem zavedl Ben Shneiderman 1983

•   snaha co nejvíce omezit opakované úkony

•   založena na GUI a TUI

•   Transparentní interakce (Flusser, Norman)

•   využívá syntagma objekt + akce
Jazykové koncepty
(interaktivní řádek)
Jazykové koncepty
    (interaktivní řádek)

•   Command line interface
Jazykové koncepty
    (interaktivní řádek)

•   Command line interface

•   “echo nadpis >> seminarka.txt”
Jazykové koncepty
    (interaktivní řádek)

•   Command line interface

•   “echo nadpis >> seminarka.txt”

•   využívá syntagma akce + objekt
Jazykové koncepty
    (interaktivní řádek)

•   Command line interface

•   “echo nadpis >> seminarka.txt”

•   využívá syntagma akce + objekt

•   založeno na přirozeném jazyku
Osnova
Osnova

•   Definice designu, materializace znaku

•   Z analogu na digitál

•   Emoce a roboti

•   Interakční modely

•   Prvky uživatelské zkušenosti
Prvky zkušenosti
Prvky zkušenosti


•   Jesse James Garrett, The Elements Of User
    Experience, http://www.jjg.net/elements/
Prvky zkušenosti


•   Jesse James Garrett, The Elements Of User
    Experience, http://www.jjg.net/elements/

•   Plány/úrovně designu
Povrch
Povrch


The Surface Plane
Povrch


    The Surface Plane

•   Vše vizuálně spojuje.
Povrch


    The Surface Plane

•   Vše vizuálně spojuje.

•   Vytváří konečný vzhled produktu.
Kostra
Kostra


The Skeleton Plane
Kostra


    The Skeleton Plane

•   Konkretizuje strukturu produktu
Kostra


    The Skeleton Plane

•   Konkretizuje strukturu produktu

•   Jaké komponenty umožní uživatelům používat náš
    produkt?
Struktura
Struktura


The Structure Plane
Struktura


    The Structure Plane

•   Dává tvar rozsahu
Struktura


    The Structure Plane

•   Dává tvar rozsahu

•   Jak budou spolu jednotlivé části produktu souviset a
    chovat se?
Rozsah
Rozsah


The Scope Plane
Rozsah


    The Scope Plane

•   Přeměňuje strategii na požadavky
Rozsah


    The Scope Plane

•   Přeměňuje strategii na požadavky

•   Co by měl produkt obsahovat?
Strategie
Strategie


The Strategy Plane
Strategie


    The Strategy Plane

•   Samotný začátek
Strategie


    The Strategy Plane

•   Samotný začátek

•   Co od produktu očekáváme?
Strategie


    The Strategy Plane

•   Samotný začátek

•   Co od produktu očekáváme?

•   Co od něho očekávají uživatelé?
Co nám to přinese?
Co nám to přinese?


•   Vrstvíme jednotlivé plány odspodu
Co nám to přinese?


•   Vrstvíme jednotlivé plány odspodu

•   Plány strategie, rozsahu, struktury, kostry a
    povrchu nám poskytují rámec pro komunikaci o
    problémech uživatelské zkušenosti a nástrojích
    pro jejich řešení.
finer levels of detail.
Úkol č. 1
Úkol č. 1

•   Vybrat si rozhraní ve svém okolí
Úkol č. 1

•   Vybrat si rozhraní ve svém okolí

•   Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
Úkol č. 1

•   Vybrat si rozhraní ve svém okolí

•   Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?

•   Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)
Úkol č. 1

•   Vybrat si rozhraní ve svém okolí

•   Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?

•   Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)

•   Sepsat na 1-3 s.
Úkol č. 1

•   Vybrat si rozhraní ve svém okolí

•   Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?

•   Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)

•   Sepsat na 1-3 s.

•   Odevzdat do soboty 20.10.
Děkuji
za pozornost

More Related Content

Viewers also liked

Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)
Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)
Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)John Lubbock
 
Facts About Global Fax Usage
Facts About Global Fax UsageFacts About Global Fax Usage
Facts About Global Fax UsageRingCentral, Inc.
 
Apache Spark Introduction
Apache Spark IntroductionApache Spark Introduction
Apache Spark IntroductionRich Lee
 
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions Ogilvy
 
Hobbim az olvasás
Hobbim az olvasásHobbim az olvasás
Hobbim az olvasásmatraiorsi
 
Redweb Innovation 2010
Redweb Innovation 2010Redweb Innovation 2010
Redweb Innovation 2010David Burton
 
Estrategia para privatizar pemex
Estrategia para privatizar pemexEstrategia para privatizar pemex
Estrategia para privatizar pemexResistencia2018
 
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012Experiencia Trading
 
How effective is modularization
How effective is modularizationHow effective is modularization
How effective is modularizationSyedArsal
 

Viewers also liked (15)

Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)
Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)
Sunday Tribune interview on Amnesty work (1978)
 
Facts About Global Fax Usage
Facts About Global Fax UsageFacts About Global Fax Usage
Facts About Global Fax Usage
 
Apache Spark Introduction
Apache Spark IntroductionApache Spark Introduction
Apache Spark Introduction
 
Grado 9°
Grado 9°Grado 9°
Grado 9°
 
Scala traits
Scala traitsScala traits
Scala traits
 
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions
Why Images Are Worth More Words Than Ever #OgilvyCannes / #CannesLions
 
Hobbim az olvasás
Hobbim az olvasásHobbim az olvasás
Hobbim az olvasás
 
Sangeetha Vairavel
Sangeetha VairavelSangeetha Vairavel
Sangeetha Vairavel
 
Redweb Innovation 2010
Redweb Innovation 2010Redweb Innovation 2010
Redweb Innovation 2010
 
contabilidad gubernamental
contabilidad gubernamentalcontabilidad gubernamental
contabilidad gubernamental
 
Presentación TynTun
Presentación TynTunPresentación TynTun
Presentación TynTun
 
Motivación laboral
Motivación laboralMotivación laboral
Motivación laboral
 
Estrategia para privatizar pemex
Estrategia para privatizar pemexEstrategia para privatizar pemex
Estrategia para privatizar pemex
 
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012
Grafico diario del dax perfomance index para el 12 07-2012
 
How effective is modularization
How effective is modularizationHow effective is modularization
How effective is modularization
 

Similar to Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Zaklady interakcniho designu 2007 - SemiotikaZaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Zaklady interakcniho designu 2007 - SemiotikaJan Brejcha
 
Ok virt teamyvtshine
Ok virt teamyvtshineOk virt teamyvtshine
Ok virt teamyvtshinepalmstrom
 
experience design intro
experience design introexperience design intro
experience design introJan Kremlacek
 
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Jan Brejcha
 
Petra Průšová: Historie výzkumných metod
Petra Průšová: Historie výzkumných metodPetra Průšová: Historie výzkumných metod
Petra Průšová: Historie výzkumných metodSIMAR
 
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJan Brejcha
 
09 Sociální informatika
09 Sociální informatika09 Sociální informatika
09 Sociální informatikaMichal Černý
 
Co Čech, to designer.
Co Čech, to designer.Co Čech, to designer.
Co Čech, to designer.adamhruby
 

Similar to Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost (11)

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Zaklady interakcniho designu 2007 - SemiotikaZaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
 
Ok virt teamyvtshine
Ok virt teamyvtshineOk virt teamyvtshine
Ok virt teamyvtshine
 
experience design intro
experience design introexperience design intro
experience design intro
 
VUP 3.6.
VUP 3.6.VUP 3.6.
VUP 3.6.
 
What Would Jacob Do?
What Would Jacob Do?What Would Jacob Do?
What Would Jacob Do?
 
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
 
Petra Průšová: Historie výzkumných metod
Petra Průšová: Historie výzkumných metodPetra Průšová: Historie výzkumných metod
Petra Průšová: Historie výzkumných metod
 
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
 
09 Sociální informatika
09 Sociální informatika09 Sociální informatika
09 Sociální informatika
 
Co Čech, to designer.
Co Čech, to designer.Co Čech, to designer.
Co Čech, to designer.
 
Myslenkove mapy
Myslenkove mapyMyslenkove mapy
Myslenkove mapy
 

More from Jan Brejcha

Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetSemiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetJan Brejcha
 
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveIdeologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveJan Brejcha
 
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Jan Brejcha
 
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Jan Brejcha
 
Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Jan Brejcha
 
Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Jan Brejcha
 
Financial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityFinancial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityJan Brejcha
 
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsInnovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsJan Brejcha
 
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesDecentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesJan Brejcha
 
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesxCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesJan Brejcha
 

More from Jan Brejcha (10)

Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetSemiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
 
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveIdeologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
 
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
 
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
 
Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.
 
Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0
 
Financial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityFinancial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunity
 
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsInnovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
 
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesDecentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
 
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesxCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
 

Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost

  • 1. Základy interakčního designu Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
  • 3. Osnova • Definice designu, materializace znaku
  • 4. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál
  • 5. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti
  • 6. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely
  • 7. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely • Prvky uživatelské zkušenosti
  • 9. Definice designu • Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak, stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od de- + signare (značit, označovat). V angličtině znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat, plánovat s určitým záměrem, kreslit.
  • 10. Definice designu • Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak, stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od de- + signare (značit, označovat). V angličtině znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat, plánovat s určitým záměrem, kreslit. • Jak uvedeno výše je design znakem, stopou. Znak je podle obecné definice cokoli, co zastupuje něco jiného. Má tedy dvě složky, plány: tvar (formu, morphé), a obsah (funkci, význam, látku, hýle).
  • 12. Definice designu • Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet konfliktních prvků, jako je funkce a forma, užitnost a krása, racionální a iracionální. Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k větší intenzitě vnímání a chápání.“
  • 13. Definice designu • Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet konfliktních prvků, jako je funkce a forma, užitnost a krása, racionální a iracionální. Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k větší intenzitě vnímání a chápání.“ • Flusser: „Design (...) předvádí, že se látka (...) začíná ukazovat, až když je in-formována (stává se fenoménem). A tak je látka v designu (...) způsobem, jak se formy zjevují.“
  • 15. Materializace znaku • Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi oběma složkami kultury
  • 16. Materializace znaku • Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi oběma složkami kultury • Model se stává fenoménem. Ztrácí tím nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení, manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je ICT, a proto není v důsledku přímé, ale prostředkované.
  • 17. Materializace znaku • Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi oběma složkami kultury • Model se stává fenoménem. Ztrácí tím nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení, manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je ICT, a proto není v důsledku přímé, ale prostředkované. • Vytváří se iluze transparentnosti média, která se využívá při tzv. přímé manipulaci s objekty v počítačových prostředích.
  • 19. Materializace znaku • Prostředek, medium, se při prostředkování řídí vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr působit na něco je převáděn médiem na sadu počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše působení probíhá.
  • 20. Materializace znaku • Prostředek, medium, se při prostředkování řídí vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr působit na něco je převáděn médiem na sadu počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše působení probíhá. • Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší dosavadní zkušenosti, pak se médium stává transparentní, a mizí.
  • 21. Materializace znaku • Prostředek, medium, se při prostředkování řídí vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr působit na něco je převáděn médiem na sadu počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše působení probíhá. • Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší dosavadní zkušenosti, pak se médium stává transparentní, a mizí. • Model se tak plně materializuje.
  • 23. Medializace • Pokud je medializace nevěrohodná, působí i opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho, co je možné medializovat.
  • 24. Medializace • Pokud je medializace nevěrohodná, působí i opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho, co je možné medializovat. • Operátor uvádí aparát do funkce, aby jeho prostřednictvím a pomocí své vlastní technické imaginace něco vytvořil, funkcí aparátu je pak ale paradoxně i záměr tvůrce.
  • 25. Parcelace designu Design aktivní složka pasivní složka záměr tvar, funkce účel způsob událost typ rozvrh vrženost pragmatika syntaktika symbol (třeťost) ikón (druhost)
  • 26. Ch. S. Peirce Pragmatika Interpretant Symbol Syntaktika Sémantika Znak (vehikulum) Objekt Index Ikón
  • 28. Kategorie znaků • Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje prvotní nerozlišenost „jednoho“,
  • 29. Kategorie znaků • Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje prvotní nerozlišenost „jednoho“, • Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a konečně
  • 30. Kategorie znaků • Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje prvotní nerozlišenost „jednoho“, • Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a konečně • Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří druhé a první
  • 31. Kategorie znaků • Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje prvotní nerozlišenost „jednoho“, • Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a konečně • Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří druhé a první [B. Palek, 1997]
  • 33. Druhy znaků • index – například kouř - ukazuje na oheň,
  • 34. Druhy znaků • index – například kouř - ukazuje na oheň, • ikon – například obraz,
  • 35. Druhy znaků • index – například kouř - ukazuje na oheň, • ikon – například obraz, • symbol – například slovo.
  • 36. Druhy znaků • index – například kouř - ukazuje na oheň, • ikon – například obraz, • symbol – například slovo.
  • 39. 3 typy světa • natura • kultura
  • 40. 3 typy světa • natura • kultura • odpady
  • 41. 3 typy světa • natura • kultura • odpady • in-formace (natura > kultura)
  • 42. 3 typy světa • natura • kultura • odpady • in-formace (natura > kultura) • de-formace (kultura > odpad)
  • 43. 3 typy světa • natura • kultura • odpady • in-formace (natura > kultura) • de-formace (kultura > odpad) [Flusser, Filosofie designu]
  • 45. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely • Prvky uživatelské zkušenosti
  • 46. Analog • Post-it • převod analogových metafor do virtuálního prostředí
  • 47. Digitál • Mac Post-it • přechod z analogu na digitál s využitím (analogových) metafor nefunguje úplně, protože jde o radikálně odlišné technologie.
  • 48. Analogový fax
  • 49. ticking sound for a clock; normal function sounds, such as a click when a button is pushed; and alarm sounds when events occur that require the user's attention, such as a cuckoo sound for a clock, or a bell for a ringing telephone. Use animation to convey relationships Many people are captivated by animation effects, especially in today's relatively static interfaces. But animation has a important functional role as well. It provides a way of showing relationships between components, such as the tray that slides out from the realistic phone. • virtuální fax • IBM.com/Easy The relationship between the tray and the phone is unambiguous. It's clear that the tray is contained within the phone. It doesn't just suddenly appear and does not exist independent of the phone. It's important not to over use animation. Too many animations at the same time or an animation that continues on longer than useful becomes an annoyance. Guidelines: Value-Add
  • 50. Knowledge Navigator • Studie nového typu rozhraní • forma scénáře použití
  • 53. Negroponte • The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke, Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet).
  • 54. Negroponte • The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke, Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet). • Např. telefonní sluchátko je nejčastější objekt designérů, stále však nevyhovuje. Telefon je zatížen nadbytkem funkcí.
  • 56. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely • Prvky uživatelské zkušenosti
  • 58. Emoce a roboti • “Bojím se” [HAL]
  • 59. Emoce a roboti • “Bojím se” [HAL] • Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci, spolupráci a učení.
  • 60. Emoce a roboti • “Bojím se” [HAL] • Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci, spolupráci a učení. • Potřebují stroje emoce?
  • 61. Emoce a roboti • “Bojím se” [HAL] • Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci, spolupráci a učení. • Potřebují stroje emoce? • Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako lidé.
  • 62. Emoce a roboti • “Bojím se” [HAL] • Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci, spolupráci a učení. • Potřebují stroje emoce? • Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako lidé. [Norman, Emoční design]
  • 64. Emoce a roboti • Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále méně přímo obsluhovat počítač.
  • 65. Emoce a roboti • Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále méně přímo obsluhovat počítač. • Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za nás v informačním světě.
  • 66. Emoce a roboti • Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále méně přímo obsluhovat počítač. • Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za nás v informačním světě. • Máme s ním kontakt jen na začátku.
  • 67. Emoce a roboti • Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále méně přímo obsluhovat počítač. • Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za nás v informačním světě. • Máme s ním kontakt jen na začátku. • Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám.
  • 68. Emoce a roboti • Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále méně přímo obsluhovat počítač. • Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za nás v informačním světě. • Máme s ním kontakt jen na začátku. • Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám. [Negroponte, Digitální svět]
  • 70. Emoce vůči robotům • Elektro Robot jako digitální komorník
  • 71. Emoce vůči robotům • Select-O-Vision • Manipulace se skutečností
  • 73. Emoce vůči robotům • HAL • Lidé jsou nuceni se schovávat před psychopatickým počítačem [Bradshaw, Making Agents Acceptable]
  • 76. Okouzlení a sedukce Fáze: • enticement - příslib
  • 77. Okouzlení a sedukce Fáze: • enticement - příslib • relationship - vztah
  • 78. Okouzlení a sedukce Fáze: • enticement - příslib • relationship - vztah • fulfillment - naplnění
  • 79. Okouzlení a sedukce Fáze: • enticement - příslib • relationship - vztah • fulfillment - naplnění [Khaslavsky a Shedroff]
  • 80. Okouzlení a sedukce • 'Řasy' od Jayne Wallace. Figure 2. 'Eyelashes' by Jayne Wallace. The eyelashes, made from silver and stainless steel, are pa
  • 81. and of functionality, comfort and ease of use, ignoring th cess of sensory possibilities explored in the contemporary je taking described above. thened Okouzlení a sedukce bjects. ony is ry that ing of a rich s were ated to • “Technošperky” IDEO t were rather porary bilities Figure 3. IDEO 'Technojewellery'.
  • 82. relating being as the pieces only become 'inter make sense when one person interacts with anothe Okouzlení a sedukce • “Světelné šperky” Christoph Zellwegger [McCarthy, The Experience of Enchantment in Human- Computer Interaction] Figure 5. 'Light Jewellery' Christoph Zellwegge
  • 85. Emoce a design • Visceral (útrobní) design > Vzhled
  • 86. Emoce a design • Visceral (útrobní) design > Vzhled • Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita použití
  • 87. Emoce a design • Visceral (útrobní) design > Vzhled • Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita použití • Reflective (sociální) design > Image, osobní uspokojení, vzpomínky
  • 88. Emoce a design • Visceral (útrobní) design > Vzhled • Behavioral (funkční) design > Potěšení a efektivita použití • Reflective (sociální) design > Image, osobní uspokojení, vzpomínky [Norman, Emoční design]
  • 90. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely • Prvky uživatelské zkušenosti
  • 92. Interakční modely • agenti a delegování interakce (Negroponte, Bradshaw)
  • 93. Interakční modely • agenti a delegování interakce (Negroponte, Bradshaw) • koncept přímé manipulace (GUI, TUI, Flusser, aj.)
  • 94. Interakční modely • agenti a delegování interakce (Negroponte, Bradshaw) • koncept přímé manipulace (GUI, TUI, Flusser, aj.) • jazykové koncepty (CLI)
  • 96. Přímá manipulace • pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
  • 97. Přímá manipulace • pojem zavedl Ben Shneiderman 1983 • snaha co nejvíce omezit opakované úkony
  • 98. Přímá manipulace • pojem zavedl Ben Shneiderman 1983 • snaha co nejvíce omezit opakované úkony • založena na GUI a TUI
  • 99. Přímá manipulace • pojem zavedl Ben Shneiderman 1983 • snaha co nejvíce omezit opakované úkony • založena na GUI a TUI • Transparentní interakce (Flusser, Norman)
  • 100. Přímá manipulace • pojem zavedl Ben Shneiderman 1983 • snaha co nejvíce omezit opakované úkony • založena na GUI a TUI • Transparentní interakce (Flusser, Norman) • využívá syntagma objekt + akce
  • 102. Jazykové koncepty (interaktivní řádek) • Command line interface
  • 103. Jazykové koncepty (interaktivní řádek) • Command line interface • “echo nadpis >> seminarka.txt”
  • 104. Jazykové koncepty (interaktivní řádek) • Command line interface • “echo nadpis >> seminarka.txt” • využívá syntagma akce + objekt
  • 105. Jazykové koncepty (interaktivní řádek) • Command line interface • “echo nadpis >> seminarka.txt” • využívá syntagma akce + objekt • založeno na přirozeném jazyku
  • 106. Osnova
  • 107. Osnova • Definice designu, materializace znaku • Z analogu na digitál • Emoce a roboti • Interakční modely • Prvky uživatelské zkušenosti
  • 109. Prvky zkušenosti • Jesse James Garrett, The Elements Of User Experience, http://www.jjg.net/elements/
  • 110. Prvky zkušenosti • Jesse James Garrett, The Elements Of User Experience, http://www.jjg.net/elements/ • Plány/úrovně designu
  • 111. Povrch
  • 113. Povrch The Surface Plane • Vše vizuálně spojuje.
  • 114. Povrch The Surface Plane • Vše vizuálně spojuje. • Vytváří konečný vzhled produktu.
  • 115. Kostra
  • 117. Kostra The Skeleton Plane • Konkretizuje strukturu produktu
  • 118. Kostra The Skeleton Plane • Konkretizuje strukturu produktu • Jaké komponenty umožní uživatelům používat náš produkt?
  • 121. Struktura The Structure Plane • Dává tvar rozsahu
  • 122. Struktura The Structure Plane • Dává tvar rozsahu • Jak budou spolu jednotlivé části produktu souviset a chovat se?
  • 123. Rozsah
  • 125. Rozsah The Scope Plane • Přeměňuje strategii na požadavky
  • 126. Rozsah The Scope Plane • Přeměňuje strategii na požadavky • Co by měl produkt obsahovat?
  • 129. Strategie The Strategy Plane • Samotný začátek
  • 130. Strategie The Strategy Plane • Samotný začátek • Co od produktu očekáváme?
  • 131. Strategie The Strategy Plane • Samotný začátek • Co od produktu očekáváme? • Co od něho očekávají uživatelé?
  • 132. Co nám to přinese?
  • 133. Co nám to přinese? • Vrstvíme jednotlivé plány odspodu
  • 134. Co nám to přinese? • Vrstvíme jednotlivé plány odspodu • Plány strategie, rozsahu, struktury, kostry a povrchu nám poskytují rámec pro komunikaci o problémech uživatelské zkušenosti a nástrojích pro jejich řešení.
  • 135. finer levels of detail.
  • 136.
  • 138. Úkol č. 1 • Vybrat si rozhraní ve svém okolí
  • 139. Úkol č. 1 • Vybrat si rozhraní ve svém okolí • Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
  • 140. Úkol č. 1 • Vybrat si rozhraní ve svém okolí • Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje? • Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)
  • 141. Úkol č. 1 • Vybrat si rozhraní ve svém okolí • Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje? • Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett) • Sepsat na 1-3 s.
  • 142. Úkol č. 1 • Vybrat si rozhraní ve svém okolí • Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje? • Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett) • Sepsat na 1-3 s. • Odevzdat do soboty 20.10.