9. Definice designu
• Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak,
stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od
de- + signare (značit, označovat). V angličtině
znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat,
plánovat s určitým záměrem, kreslit.
10. Definice designu
• Slovo „design“ pochází z latinského signum (znak,
stopa). Sloveso designare (vyznačit, ohraničit) od
de- + signare (značit, označovat). V angličtině
znamená např. obrázek, tvar, dále vynalézat,
plánovat s určitým záměrem, kreslit.
• Jak uvedeno výše je design znakem, stopou. Znak
je podle obecné definice cokoli, co zastupuje něco
jiného. Má tedy dvě složky, plány: tvar (formu,
morphé), a obsah (funkci, význam, látku, hýle).
12. Definice designu
• Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet
konfliktních prvků, jako je funkce a forma,
užitnost a krása, racionální a iracionální.
Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k
větší intenzitě vnímání a chápání.“
13. Definice designu
• Podle Sutnara musí design „syntetizovat střet
konfliktních prvků, jako je funkce a forma,
užitnost a krása, racionální a iracionální.
Výsledkem je nový fenomén, který musí vést k
větší intenzitě vnímání a chápání.“
• Flusser: „Design (...) předvádí, že se látka (...)
začíná ukazovat, až když je in-formována (stává
se fenoménem). A tak je látka v designu (...)
způsobem, jak se formy zjevují.“
15. Materializace znaku
• Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
oběma složkami kultury
16. Materializace znaku
• Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
oběma složkami kultury
• Model se stává fenoménem. Ztrácí tím
nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj
můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení,
manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je
ICT, a proto není v důsledku přímé, ale
prostředkované.
17. Materializace znaku
• Materializací se do jisté míry stírají hranice mezi
oběma složkami kultury
• Model se stává fenoménem. Ztrácí tím
nadsmyslovost neměnných idejí, a tudíž na něj
můžeme „přímo“ působit. Ale toto působení,
manipulace, směřuje k modelu, jehož nosičem je
ICT, a proto není v důsledku přímé, ale
prostředkované.
• Vytváří se iluze transparentnosti média, která se
využívá při tzv. přímé manipulaci s objekty v
počítačových prostředích.
19. Materializace znaku
• Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
působit na něco je převáděn médiem na sadu
počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
působení probíhá.
20. Materializace znaku
• Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
působit na něco je převáděn médiem na sadu
počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
působení probíhá.
• Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento
převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší
dosavadní zkušenosti, pak se médium stává
transparentní, a mizí.
21. Materializace znaku
• Prostředek, medium, se při prostředkování řídí
vlastními pravidly, jistým kódem. Náš záměr
působit na něco je převáděn médiem na sadu
počítačových instrukcí, která řídí způsob, jak naše
působení probíhá.
• Záměr je medializován (prostředkován). Je-li tento
převod věrohodný, tj. když se nevymyká naší
dosavadní zkušenosti, pak se médium stává
transparentní, a mizí.
• Model se tak plně materializuje.
23. Medializace
• Pokud je medializace nevěrohodná, působí i
opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho,
co je možné medializovat.
24. Medializace
• Pokud je medializace nevěrohodná, působí i
opačným směrem: ovlivňuje náš záměr podle toho,
co je možné medializovat.
• Operátor uvádí aparát do funkce, aby jeho
prostřednictvím a pomocí své vlastní technické
imaginace něco vytvořil, funkcí aparátu je pak ale
paradoxně i záměr tvůrce.
25. Parcelace designu
Design
aktivní složka pasivní složka
záměr tvar, funkce
účel způsob
událost typ
rozvrh vrženost
pragmatika syntaktika
symbol (třeťost) ikón (druhost)
26. Ch. S. Peirce
Pragmatika
Interpretant
Symbol
Syntaktika Sémantika
Znak (vehikulum) Objekt
Index Ikón
28. Kategorie znaků
• Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
prvotní nerozlišenost „jednoho“,
29. Kategorie znaků
• Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
prvotní nerozlišenost „jednoho“,
• Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
konečně
30. Kategorie znaků
• Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
prvotní nerozlišenost „jednoho“,
• Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
konečně
• Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří
druhé a první
31. Kategorie znaků
• Prvost odpovídá afektu (pocitu), v němž panuje
prvotní nerozlišenost „jednoho“,
• Druhost odpovídá vazbě mezi akcí a reakcí, neboli
působení „něčeho na něco“ bez účasti třetího, a
konečně
• Třeťost je takový jev, v němž ke třetímu nutně patří
druhé a první
[B. Palek, 1997]
45. Osnova
• Definice designu, materializace znaku
• Z analogu na digitál
• Emoce a roboti
• Interakční modely
• Prvky uživatelské zkušenosti
46. Analog
• Post-it
• převod analogových
metafor do virtuálního
prostředí
47. Digitál
• Mac Post-it
• přechod z analogu na
digitál s využitím
(analogových) metafor
nefunguje úplně, protože
jde o radikálně odlišné
technologie.
49. ticking sound for a clock; normal function sounds, such as a click when a button is pushed; and
alarm sounds when events occur that require the user's attention, such as a cuckoo sound for a
clock, or a bell for a ringing telephone.
Use animation to convey relationships
Many people are captivated by animation effects, especially in today's relatively static interfaces. But
animation has a important functional role as well. It provides a way of showing relationships
between components, such as the tray that slides out from the realistic phone.
• virtuální fax
• IBM.com/Easy
The relationship between the tray and the phone is unambiguous. It's clear that the tray is contained
within the phone. It doesn't just suddenly appear and does not exist independent of the phone.
It's important not to over use animation. Too many animations at the same time or an animation that
continues on longer than useful becomes an annoyance.
Guidelines: Value-Add
53. Negroponte
• The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke,
Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické
rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet).
54. Negroponte
• The Knowledge Navigator a HAL (A. Clarke,
Kubrick) disponují takovou inteligencí, že fyzické
rozhraní mizí (dobré rozhraní má zmizet).
• Např. telefonní sluchátko je nejčastější objekt
designérů, stále však nevyhovuje. Telefon je
zatížen nadbytkem funkcí.
59. Emoce a roboti
• “Bojím se” [HAL]
• Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
spolupráci a učení.
60. Emoce a roboti
• “Bojím se” [HAL]
• Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
spolupráci a učení.
• Potřebují stroje emoce?
61. Emoce a roboti
• “Bojím se” [HAL]
• Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
spolupráci a učení.
• Potřebují stroje emoce?
• Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako
lidé.
62. Emoce a roboti
• “Bojím se” [HAL]
• Emoce hrají zásadní roli v přežití, sociální interakci,
spolupráci a učení.
• Potřebují stroje emoce?
• Ano, pokud budou čelit stejným podmínkám jako
lidé.
[Norman, Emoční design]
64. Emoce a roboti
• Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
méně přímo obsluhovat počítač.
65. Emoce a roboti
• Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
méně přímo obsluhovat počítač.
• Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
nás v informačním světě.
66. Emoce a roboti
• Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
méně přímo obsluhovat počítač.
• Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
nás v informačním světě.
• Máme s ním kontakt jen na začátku.
67. Emoce a roboti
• Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
méně přímo obsluhovat počítač.
• Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
nás v informačním světě.
• Máme s ním kontakt jen na začátku.
• Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám.
68. Emoce a roboti
• Lidé si přejí stále více činností delegovat a stále
méně přímo obsluhovat počítač.
• Snaha vytvořit počítačového agenta jednajícího za
nás v informačním světě.
• Máme s ním kontakt jen na začátku.
• Rozhraní se vždy plně přizpůsobí našim potřebám.
[Negroponte, Digitální svět]
78. Okouzlení a sedukce
Fáze:
• enticement - příslib
• relationship - vztah
• fulfillment - naplnění
79. Okouzlení a sedukce
Fáze:
• enticement - příslib
• relationship - vztah
• fulfillment - naplnění
[Khaslavsky a Shedroff]
80. Okouzlení a sedukce
• 'Řasy' od Jayne Wallace.
Figure 2. 'Eyelashes' by Jayne Wallace.
The eyelashes, made from silver and stainless steel, are pa
81. and of functionality, comfort and ease of use, ignoring th
cess of sensory possibilities explored in the contemporary je
taking described above.
thened Okouzlení a sedukce
bjects.
ony is
ry that
ing of
a rich
s were
ated to • “Technošperky” IDEO
t were
rather
porary
bilities Figure 3. IDEO 'Technojewellery'.
82. relating being as the pieces only become 'inter
make sense when one person interacts with anothe
Okouzlení a sedukce
• “Světelné šperky”
Christoph Zellwegger
[McCarthy, The
Experience of
Enchantment in Human-
Computer Interaction]
Figure 5. 'Light Jewellery' Christoph Zellwegge
97. Přímá manipulace
• pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
• snaha co nejvíce omezit opakované úkony
98. Přímá manipulace
• pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
• snaha co nejvíce omezit opakované úkony
• založena na GUI a TUI
99. Přímá manipulace
• pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
• snaha co nejvíce omezit opakované úkony
• založena na GUI a TUI
• Transparentní interakce (Flusser, Norman)
100. Přímá manipulace
• pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
• snaha co nejvíce omezit opakované úkony
• založena na GUI a TUI
• Transparentní interakce (Flusser, Norman)
• využívá syntagma objekt + akce
104. Jazykové koncepty
(interaktivní řádek)
• Command line interface
• “echo nadpis >> seminarka.txt”
• využívá syntagma akce + objekt
105. Jazykové koncepty
(interaktivní řádek)
• Command line interface
• “echo nadpis >> seminarka.txt”
• využívá syntagma akce + objekt
• založeno na přirozeném jazyku
133. Co nám to přinese?
• Vrstvíme jednotlivé plány odspodu
134. Co nám to přinese?
• Vrstvíme jednotlivé plány odspodu
• Plány strategie, rozsahu, struktury, kostry a
povrchu nám poskytují rámec pro komunikaci o
problémech uživatelské zkušenosti a nástrojích
pro jejich řešení.
139. Úkol č. 1
• Vybrat si rozhraní ve svém okolí
• Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
140. Úkol č. 1
• Vybrat si rozhraní ve svém okolí
• Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
• Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)
141. Úkol č. 1
• Vybrat si rozhraní ve svém okolí
• Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
• Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)
• Sepsat na 1-3 s.
142. Úkol č. 1
• Vybrat si rozhraní ve svém okolí
• Čím nás ne/oslovilo? Čím nám ne/vyhovuje?
• Reflektovat z probraných teorií (Norman, Garrett)
• Sepsat na 1-3 s.
• Odevzdat do soboty 20.10.