Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

2,262 views

Published on

ACM SIGCHI CZECH přednáška 29.04.2010

Published in: Design
  • Be the first to comment

Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

  1. 1. Sémiotika – Nástroj pro lepší UX? Jan Brejcha, 29.4.2010
  2. 2. Jan Brejcha • Doktorand Studií nových médií při ÚISK Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha • Sémiotická a lingvistická analýza UR, IxD, UX • Lektor při UK a konzultant • více na: jan.brejcha.name
  3. 3. Co je to sémiotika?
  4. 4. Jazyk • Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit odlišné obsahy. • Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti určité komunity a předurčuje určité volby interpretací” (Sapir-Whorf)
  5. 5. Memory-alpha.org
  6. 6. Wikipedia
  7. 7. Sémiotika • Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály, zprávami, diskurzem • Sleduje systémy, procesy, konstanty • Člověka vnímá jako významotvorného tvora (Lotman)
  8. 8. Co je to znak? Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
  9. 9. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti (Andersen)
  10. 10. Roviny znaku • Pragmatika: psychologické, biologické a sociologické účinky použití znaku • Sémantika: význam nebo akce znaků • Syntaktika: vztahy mezi znaky (syntax) • Lexikální rovina: fyzická omezení tvorby znaků. (Morris, Eco)
  11. 11. Shluky, vzorce Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty (Andersen), které sdílejí podobnost na základě vztahů (Alexander)
  12. 12. Flickr: purplemattfish
  13. 13. Alexander
  14. 14. Alexander
  15. 15. Alexander
  16. 16. Kontext výzkumu
  17. 17. Hodnoty Sémiotika poskytuje rámec pro analýzu implicitních hodnot a významu věcí
  18. 18. Evaluační metody Testování Analytická evaluace Terénní výzkum použitelnosti Heuristická evaluace Testování použitelnosti Terénní výzkum Kognitivní průchod Vyhodnocení Semiotická inspekce komunikativnosti
  19. 19. Semiotická inspekce • posouzení znaků v dokumentaci a obsahu nápovědy • posouzení statických znaků UR • posouzení dynamických znaků UR • spojení a porovnání metakomunikačních sdělení • určení kvality celkové metakomunikace designéra k uživateli (de Souza)
  20. 20. Eval. komunikativnosti • značkování selhání komunikace pomocí předdefinované sady výroků • interpretace vztahu značek k typickým problémům v HCI • sémiotický profil, ve kt. hodnotitel vytáhne původní metakomunikaci designéra (de Souza)
  21. 21. Sociální jazyk, řeč Dynamické Statické divadlo, film, komiks prostor, text, obraz Komputační systém, člověk–systém
  22. 22. Sociální + van Leeuwen + Lotman + Barthes + Krippendorff + Greimas + de Saussure + Laurel + Morris + Cohn + Eco + Kepes + Peirce + de Souza + Alexander Dynamické Statické + Nadin + Andersen + Stamper + Brandt Komputační
  23. 23. Sociální Sémiotika Sémiotika Dynamické Statické UX UR Komputační
  24. 24. Sociální Dynamické Sémiotika Statické interakce Komputační
  25. 25. Sémiotika interakce
  26. 26. Sémiotika interakce • Sémiotika interakce zohledňuje statické a dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR) • Zaměřuje se na syntax: • Viditelného jazyka: jak a proč prezentuje UR danou informaci • Interakčního jazyka: kdy, jak a proč prezentuje UR danou informaci
  27. 27. Interakční jazyk • Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních: • Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné jednotky (např. mouse-down) • Interakční věty: smysluplné jednotky popisující uživatelskou interakci • Interakční rétorické zástupky (tropy): použité prostředky substituce (př. metafory), implikované akce, konotace
  28. 28. Interakční jazyk • Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka sestávájící ze sady interakčních vět • Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém vnímání prvky UR • Fáze interakce: začátek, prostředek a konec • Vzorce: opakující se struktury všech prvků interakčního jazyka
  29. 29. Gramatika interakce • Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné interakční jednotky • Zlepšuje konzistenci UR a UX • Pomáhá budovat očekávání • Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická (uvažování) a kulturní (konvence) (Norman)
  30. 30. Jazykový tropus • Interakčním jazykovým tropem/hrou může být akce uspání počítače. • Interakční tropus sestává z řady interakčních vět (kroků)
  31. 31. Interakční věty • “Kliknout na tl. Start” • “Kliknout na tl. Vypnout počítač” • v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný režim”
  32. 32. Sémiotická analýza • Zaměříme se na znaky UR a kódy, které budují jeho význam • Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme hodnotit (vytáhneme interakční věty popisující funkce) • Zhodnotíme korpus podle kritérií a sémiotických heuristik
  33. 33. Kritéria analýzy UR • Uživatelé a paradigma • Symboly • Syntax • Rétorické tropy • Fáze interakce • Vzorce
  34. 34. Zhodnocení metody • Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele • Úplnost: výsledky mají odhalit co nejvíce problémů • Platnost: nalezené problémy mají být skutečnými problémy (Andre)
  35. 35. Budoucí výzkum • Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným kulturním zázemím • Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky interakční gramatiky • Otestovat a rozšířit kritéria a heuristiky sémiotické analýzy
  36. 36. jan@brejcha.name

×