Jan Brejcha
• Doktorand Studií nových médií při ÚISK
Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha
• Sémiotická a lingvistická analýza UR, IxD, UX
• Lektor při UK a konzultant
• více na: jan.brejcha.name
Jazyk
• Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a
vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit
odlišné obsahy.
• Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti
určité komunity a předurčuje určité volby
interpretací” (Sapir-Whorf)
Sémiotika
• Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály,
zprávami, diskurzem
• Sleduje systémy, procesy, konstanty
• Člověka vnímá jako významotvorného tvora
(Lotman)
Co je to znak?
Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ovládající (controller), např. okraj okna
• objektový znak (object), např. písmena textu
• znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
• znaky neviditelné (ghost), např. pasti
(Andersen)
Roviny znaku
• Pragmatika: psychologické, biologické a
sociologické účinky použití znaku
• Sémantika: význam nebo akce znaků
• Syntaktika: vztahy mezi znaky (syntax)
• Lexikální rovina: fyzická omezení tvorby
znaků.
(Morris, Eco)
Shluky, vzorce
Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty
(Andersen), které sdílejí podobnost na
základě vztahů (Alexander)
Evaluační metody
Testování
Analytická evaluace Terénní výzkum
použitelnosti
Heuristická evaluace Testování použitelnosti Terénní výzkum
Kognitivní průchod
Vyhodnocení
Semiotická inspekce
komunikativnosti
Semiotická inspekce
• posouzení znaků v dokumentaci a obsahu
nápovědy
• posouzení statických znaků UR
• posouzení dynamických znaků UR
• spojení a porovnání metakomunikačních sdělení
• určení kvality celkové metakomunikace designéra
k uživateli
(de Souza)
Eval. komunikativnosti
• značkování selhání komunikace pomocí
předdefinované sady výroků
• interpretace vztahu značek k typickým
problémům v HCI
• sémiotický profil, ve kt. hodnotitel vytáhne
původní metakomunikaci designéra
(de Souza)
Sociální jazyk, řeč
Dynamické Statické
divadlo, film, komiks prostor, text, obraz
Komputační systém, člověk–systém
Sociální + van Leeuwen
+ Lotman
+ Barthes + Krippendorff
+ Greimas + de Saussure
+ Laurel + Morris
+ Cohn + Eco + Kepes
+ Peirce
+ de Souza + Alexander
Dynamické Statické
+ Nadin
+ Andersen + Stamper
+ Brandt
Komputační
Sémiotika interakce
• Sémiotika interakce zohledňuje statické a
dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR)
• Zaměřuje se na syntax:
• Viditelného jazyka: jak a proč prezentuje UR
danou informaci
• Interakčního jazyka: kdy, jak a proč prezentuje
UR danou informaci
Interakční jazyk
• Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních:
• Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné
jednotky (např. mouse-down)
• Interakční věty: smysluplné jednotky popisující
uživatelskou interakci
• Interakční rétorické zástupky (tropy): použité
prostředky substituce (př. metafory),
implikované akce, konotace
Interakční jazyk
• Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka
sestávájící ze sady interakčních vět
• Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém
vnímání prvky UR
• Fáze interakce: začátek, prostředek a konec
• Vzorce: opakující se struktury všech prvků
interakčního jazyka
Gramatika interakce
• Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné
interakční jednotky
• Zlepšuje konzistenci UR a UX
• Pomáhá budovat očekávání
• Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická
(uvažování) a kulturní (konvence) (Norman)
Jazykový tropus
• Interakčním jazykovým tropem/hrou může být
akce uspání počítače.
• Interakční tropus sestává z řady interakčních vět
(kroků)
Interakční věty
• “Kliknout na tl. Start”
• “Kliknout na tl. Vypnout počítač”
• v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný režim”
Sémiotická analýza
• Zaměříme se na znaky UR a kódy, které
budují jeho význam
• Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme
hodnotit (vytáhneme interakční věty
popisující funkce)
• Zhodnotíme korpus podle kritérií a
sémiotických heuristik
Kritéria analýzy UR
• Uživatelé a paradigma
• Symboly
• Syntax
• Rétorické tropy
• Fáze interakce
• Vzorce
Zhodnocení metody
• Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být
závislé na osobě vyhodnotitele
• Úplnost: výsledky mají odhalit co nejvíce
problémů
• Platnost: nalezené problémy mají být skutečnými
problémy
(Andre)
Budoucí výzkum
• Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným
kulturním zázemím
• Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky interakční
gramatiky
• Otestovat a rozšířit kritéria a heuristiky
sémiotické analýzy
Dobrý den, jmenuji se Jan Brejcha a studuji doktorát na Ústavu informační vědy a knihovnictví. Rád bych Vás ve svém příspěvku seznámil s tím, jak můžeme smysluplně aplikovat vědu o znacích, sémiotiku, na vyhodnocování použitelnosti počítačových rozhraní.
Zabývá se sémiotickou a lingvistickou analýzou uživatelských rozhraní a jejich interakce s uživatelem. V tomto oboru pracuje jako lektor a konzultant.
Po krátkém uvedení se podíváme na současné evaluační metody a na to, co navrhuji jako další výzkum v tomto směru.
Jazyk Borgů obsahuje alfanumerickou abecedu o nejméně 50 znacích vytvořených z kruhové výseče. Psát se může ve všech směrech.
Našel jsem i online kurz borgštiny, ale už nebyl v provozu...
Jako příklad nepřeložitelnosti všech informací do univerzálního kódu si vezměme tabulku na sondě Pioneer 10 do dalekého vesmíru z roku 1973.
Nese kódované informace o struktuře vodíku, poloze Země ve vesmíru, velikosti lidí ve vztahu k sondě.
Využívá jistý viditelný/vizuální jazyk, který je ale příliš antropocentrický - viz symbol šipky, který pochází v naší kultuře z loveckého šípu.
Zřejmě nechtěně prezentuje i "ideální" pár: běloši mezi 30-40 lety.
Ze sémiotické tradice víme, že znakem je cokoli, co zastupuje něco jiného. Všímáme si proto jednotlivých prvků rozhraní, jejich významu, který reprezentují nebo navozují, a sdělení, která nám komunikují. Protože souhrou znaků můžeme vytvářet i neexistující realitu, je důležité správně chápat daný kulturní kontext a hodnoty, v neposlední řadě i vlastní záměr tvůrce, se kterým je daný systém vytvořen.
Lidé jsou od přírody tvorové hledající a vytvářející význam, k čemuž jim pomáhá jazyk. Jednou z nejdůležitějších metod je proto analýza vlastního diskurzu mezi účastníky rozhovoru, v našem případě mezi uživatelem, systémem a potažmo designérem.
znaky vytváří shluky, systémy, habitaty, které sdílejí podobnost na základě vztahů (vzorce, Alexander)
Sémiotika se tak jeví jako vhodný teoretický rámec pro uchopení implicitních i explicitních hodnot a prostředkovaného významu. Poskytuje nám nástroje pro vyhodnocování smysluplnosti a konzistence tvořených rozhraní. Hlavní oblasti evaluace, které může obohatit, si ukážeme v následující tabulce.
V této tabulce je souhrn tří hlavních přístupů vyhodnocování rozhraní od analytické evaluace, testování použitelnosti až po terénní výzkum. V jednotlivých řádcích vidíme snad nejčastěji používané hlavní metody. Poslední řádek představuje pak metody sémiotického inženýrství, které si alespoň ve stručnosti přiblížíme.
Metoda sémiotické inspekce pracuje na půdorysu expertní analýzy. Všímá si znaků a výpovědí přítomných v dokumentaci a nápovědě. Dále znaků, ze kterých je sestaveno vlastní rozhraní, a srovnává jejich výpovědní hodnotu a obsah. To všechno utváří řeč, kterou designér promlouvá ke svému uživateli. Nakolik je tato řeč srozumitelná a trefná má vliv na celkovou kvalitu rozhraní.
Naproti tomu vyhodnocení komunikativnosti stojí na metodě testování použitelnosti, kdy zpětně analyzujeme pořízený videozáznam uživatele. Tady vkládáme předdefinovanou sadu značek jakoby do úst uživatele, kde vidíme, že si s rozhraním neví rady, váhá nebo se špatně rozhodne. Jednotlivé značky se následně interpretují a vztahují k běžným problémům použitelnosti v HCI. Následuje sémiotická analýza, ve které vyhodnocovatel vytahuje původní sdělení designéra pro posouzení.
Záměrně mluvím o viditelném jazyce. Viditelný jazyk (visible language) je systematickým výrazovým jazykem pro komunikaci definovatelné informace. Vizuální jazyk naproti tomu komunikuje emoce či obecné myšlenky (viz umělecká tvorba).
Vyhodnocením vět zjistíme, že volba, kt. nás zajímá, se skrývá až v poslední větě. Předchozí věty nám nepomáhají budovat správné očekávání budoucí interakce - tedy toho, kam nás interakce může zavést.
Začátek interakce je tak nekonzistentní s koncem.
Pořadí kroků jsme se naučili zpaměti, jsme schopni ho vykonat i na maďarském nebo čínském systému (obrázek?), ale pro prvouživatele je snížena použitelnost, prožitek a především naučitelnost UR.
Řada ikon je navíc vzájemně nekonzistentní, byť mají podobnou sémantiku (funkci). Pro restart by se tudíž nabízelo něco kulatého.
Nekonzistence narušuje očekávání.
Kritéria vychází z prvků interakčního jazyka. Navíc je tu jen zhodnocení paradigmatu - tedy převažující typ interakce a z něj odvozené prvky (WIMP), a určení cílové skupiny uživatelů, jejich hodnot, potřeb, očekávání, znalostí a zkušenosti.
Sémiotické heuristiky dále rozšiřují a zpřesňují daná kritéria, stanovují pravidla.
Je zjevné, že jednotlivé metody vyhodnocení mají svá omezení, avšak profesionálové často nemají po ruce teoretické zázemí, na základě kterého by mohli rozhodnout o vhodnosti té které metody a k tomu, aby ji mohli použít spolehlivě a konzistentně.
Zmíněné metody proto lze vybrat a porovnat na základě: spolehlivosti (výsledky by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele), úplnosti (výsledky mají odhalit co nejvíce problémů), a zároveň platnosti (nalezené problémy mají být skutečnými problémy).