Advertisement

Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

Business designer with a passion for human-centered design and innovation
May. 1, 2010
Advertisement

More Related Content

Advertisement

Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

  1. Sémiotika – Nástroj pro lepší UX? Jan Brejcha, 29.4.2010
  2. Jan Brejcha • Doktorand Studií nových médií při ÚISK Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha • Sémiotická a lingvistická analýza UR, IxD, UX • Lektor při UK a konzultant • více na: jan.brejcha.name
  3. Co je to sémiotika?
  4. Jazyk • Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit odlišné obsahy. • Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti určité komunity a předurčuje určité volby interpretací” (Sapir-Whorf)
  5. Memory-alpha.org
  6. Wikipedia
  7. Sémiotika • Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály, zprávami, diskurzem • Sleduje systémy, procesy, konstanty • Člověka vnímá jako významotvorného tvora (Lotman)
  8. Co je to znak? Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
  9. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti (Andersen)
  10. Roviny znaku • Pragmatika: psychologické, biologické a sociologické účinky použití znaku • Sémantika: význam nebo akce znaků • Syntaktika: vztahy mezi znaky (syntax) • Lexikální rovina: fyzická omezení tvorby znaků. (Morris, Eco)
  11. Shluky, vzorce Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty (Andersen), které sdílejí podobnost na základě vztahů (Alexander)
  12. Flickr: purplemattfish
  13. Alexander
  14. Alexander
  15. Alexander
  16. Kontext výzkumu
  17. Hodnoty Sémiotika poskytuje rámec pro analýzu implicitních hodnot a významu věcí
  18. Evaluační metody Testování Analytická evaluace Terénní výzkum použitelnosti Heuristická evaluace Testování použitelnosti Terénní výzkum Kognitivní průchod Vyhodnocení Semiotická inspekce komunikativnosti
  19. Semiotická inspekce • posouzení znaků v dokumentaci a obsahu nápovědy • posouzení statických znaků UR • posouzení dynamických znaků UR • spojení a porovnání metakomunikačních sdělení • určení kvality celkové metakomunikace designéra k uživateli (de Souza)
  20. Eval. komunikativnosti • značkování selhání komunikace pomocí předdefinované sady výroků • interpretace vztahu značek k typickým problémům v HCI • sémiotický profil, ve kt. hodnotitel vytáhne původní metakomunikaci designéra (de Souza)
  21. Sociální jazyk, řeč Dynamické Statické divadlo, film, komiks prostor, text, obraz Komputační systém, člověk–systém
  22. Sociální + van Leeuwen + Lotman + Barthes + Krippendorff + Greimas + de Saussure + Laurel + Morris + Cohn + Eco + Kepes + Peirce + de Souza + Alexander Dynamické Statické + Nadin + Andersen + Stamper + Brandt Komputační
  23. Sociální Sémiotika Sémiotika Dynamické Statické UX UR Komputační
  24. Sociální Dynamické Sémiotika Statické interakce Komputační
  25. Sémiotika interakce
  26. Sémiotika interakce • Sémiotika interakce zohledňuje statické a dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR) • Zaměřuje se na syntax: • Viditelného jazyka: jak a proč prezentuje UR danou informaci • Interakčního jazyka: kdy, jak a proč prezentuje UR danou informaci
  27. Interakční jazyk • Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních: • Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné jednotky (např. mouse-down) • Interakční věty: smysluplné jednotky popisující uživatelskou interakci • Interakční rétorické zástupky (tropy): použité prostředky substituce (př. metafory), implikované akce, konotace
  28. Interakční jazyk • Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka sestávájící ze sady interakčních vět • Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém vnímání prvky UR • Fáze interakce: začátek, prostředek a konec • Vzorce: opakující se struktury všech prvků interakčního jazyka
  29. Gramatika interakce • Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné interakční jednotky • Zlepšuje konzistenci UR a UX • Pomáhá budovat očekávání • Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická (uvažování) a kulturní (konvence) (Norman)
  30. Jazykový tropus • Interakčním jazykovým tropem/hrou může být akce uspání počítače. • Interakční tropus sestává z řady interakčních vět (kroků)
  31. Interakční věty • “Kliknout na tl. Start” • “Kliknout na tl. Vypnout počítač” • v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný režim”
  32. Sémiotická analýza • Zaměříme se na znaky UR a kódy, které budují jeho význam • Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme hodnotit (vytáhneme interakční věty popisující funkce) • Zhodnotíme korpus podle kritérií a sémiotických heuristik
  33. Kritéria analýzy UR • Uživatelé a paradigma • Symboly • Syntax • Rétorické tropy • Fáze interakce • Vzorce
  34. Zhodnocení metody • Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele • Úplnost: výsledky mají odhalit co nejvíce problémů • Platnost: nalezené problémy mají být skutečnými problémy (Andre)
  35. Budoucí výzkum • Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným kulturním zázemím • Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky interakční gramatiky • Otestovat a rozšířit kritéria a heuristiky sémiotické analýzy
  36. jan@brejcha.name

Editor's Notes

  1. Dobrý den, jmenuji se Jan Brejcha a studuji doktorát na Ústavu informační vědy a knihovnictví. Rád bych Vás ve svém příspěvku seznámil s tím, jak můžeme smysluplně aplikovat vědu o znacích, sémiotiku, na vyhodnocování použitelnosti počítačových rozhraní. Zabývá se sémiotickou a lingvistickou analýzou uživatelských rozhraní a jejich interakce s uživatelem. V tomto oboru pracuje jako lektor a konzultant. Po krátkém uvedení se podíváme na současné evaluační metody a na to, co navrhuji jako další výzkum v tomto směru.
  2. Jazyk Borgů obsahuje alfanumerickou abecedu o nejméně 50 znacích vytvořených z kruhové výseče. Psát se může ve všech směrech. Našel jsem i online kurz borgštiny, ale už nebyl v provozu...
  3. Jako příklad nepřeložitelnosti všech informací do univerzálního kódu si vezměme tabulku na sondě Pioneer 10 do dalekého vesmíru z roku 1973. Nese kódované informace o struktuře vodíku, poloze Země ve vesmíru, velikosti lidí ve vztahu k sondě. Využívá jistý viditelný/vizuální jazyk, který je ale příliš antropocentrický - viz symbol šipky, který pochází v naší kultuře z loveckého šípu. Zřejmě nechtěně prezentuje i "ideální" pár: běloši mezi 30-40 lety.
  4. Ze sémiotické tradice víme, že znakem je cokoli, co zastupuje něco jiného. Všímáme si proto jednotlivých prvků rozhraní, jejich významu, který reprezentují nebo navozují, a sdělení, která nám komunikují. Protože souhrou znaků můžeme vytvářet i neexistující realitu, je důležité správně chápat daný kulturní kontext a hodnoty, v neposlední řadě i vlastní záměr tvůrce, se kterým je daný systém vytvořen. Lidé jsou od přírody tvorové hledající a vytvářející význam, k čemuž jim pomáhá jazyk. Jednou z nejdůležitějších metod je proto analýza vlastního diskurzu mezi účastníky rozhovoru, v našem případě mezi uživatelem, systémem a potažmo designérem.
  5. znaky vytváří shluky, systémy, habitaty, které sdílejí podobnost na základě vztahů (vzorce, Alexander)
  6. Sémiotika se tak jeví jako vhodný teoretický rámec pro uchopení implicitních i explicitních hodnot a prostředkovaného významu. Poskytuje nám nástroje pro vyhodnocování smysluplnosti a konzistence tvořených rozhraní. Hlavní oblasti evaluace, které může obohatit, si ukážeme v následující tabulce.
  7. V této tabulce je souhrn tří hlavních přístupů vyhodnocování rozhraní od analytické evaluace, testování použitelnosti až po terénní výzkum. V jednotlivých řádcích vidíme snad nejčastěji používané hlavní metody. Poslední řádek představuje pak metody sémiotického inženýrství, které si alespoň ve stručnosti přiblížíme.
  8. Metoda sémiotické inspekce pracuje na půdorysu expertní analýzy. Všímá si znaků a výpovědí přítomných v dokumentaci a nápovědě. Dále znaků, ze kterých je sestaveno vlastní rozhraní, a srovnává jejich výpovědní hodnotu a obsah. To všechno utváří řeč, kterou designér promlouvá ke svému uživateli. Nakolik je tato řeč srozumitelná a trefná má vliv na celkovou kvalitu rozhraní.
  9. Naproti tomu vyhodnocení komunikativnosti stojí na metodě testování použitelnosti, kdy zpětně analyzujeme pořízený videozáznam uživatele. Tady vkládáme předdefinovanou sadu značek jakoby do úst uživatele, kde vidíme, že si s rozhraním neví rady, váhá nebo se špatně rozhodne. Jednotlivé značky se následně interpretují a vztahují k běžným problémům použitelnosti v HCI. Následuje sémiotická analýza, ve které vyhodnocovatel vytahuje původní sdělení designéra pro posouzení.
  10. Záměrně mluvím o viditelném jazyce. Viditelný jazyk (visible language) je systematickým výrazovým jazykem pro komunikaci definovatelné informace. Vizuální jazyk naproti tomu komunikuje emoce či obecné myšlenky (viz umělecká tvorba).
  11. Vyhodnocením vět zjistíme, že volba, kt. nás zajímá, se skrývá až v poslední větě. Předchozí věty nám nepomáhají budovat správné očekávání budoucí interakce - tedy toho, kam nás interakce může zavést. Začátek interakce je tak nekonzistentní s koncem. Pořadí kroků jsme se naučili zpaměti, jsme schopni ho vykonat i na maďarském nebo čínském systému (obrázek?), ale pro prvouživatele je snížena použitelnost, prožitek a především naučitelnost UR. Řada ikon je navíc vzájemně nekonzistentní, byť mají podobnou sémantiku (funkci). Pro restart by se tudíž nabízelo něco kulatého. Nekonzistence narušuje očekávání.
  12. Kritéria vychází z prvků interakčního jazyka. Navíc je tu jen zhodnocení paradigmatu - tedy převažující typ interakce a z něj odvozené prvky (WIMP), a určení cílové skupiny uživatelů, jejich hodnot, potřeb, očekávání, znalostí a zkušenosti. Sémiotické heuristiky dále rozšiřují a zpřesňují daná kritéria, stanovují pravidla.
  13. Je zjevné, že jednotlivé metody vyhodnocení mají svá omezení, avšak profesionálové často nemají po ruce teoretické zázemí, na základě kterého by mohli rozhodnout o vhodnosti té které metody a k tomu, aby ji mohli použít spolehlivě a konzistentně. Zmíněné metody proto lze vybrat a porovnat na základě: spolehlivosti (výsledky by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele), úplnosti (výsledky mají odhalit co nejvíce problémů), a zároveň platnosti (nalezené problémy mají být skutečnými problémy).
  14. Děkuji za pozornost!
Advertisement