Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

1,912 views

Published on

Prvky interakčního designu. Konstrukce významu. Sémiotický základ počítačové interakce.

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

  1. 1. Základy interakčního designu Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
  2. 2. Osnova
  3. 3. Osnova • Prvky interakčního designu.
  4. 4. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu.
  5. 5. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  6. 6. Prvky IxD
  7. 7. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
  8. 8. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
  9. 9. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská) • pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika, pragmatika)
  10. 10. Ch. S. Peirce Pragmatika Interpretant Symbol Syntaktika Sémantika Znak (vehikulum) Objekt Index Ikón
  11. 11. Koncepční model
  12. 12. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem.
  13. 13. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
  14. 14. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz.
  15. 15. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  16. 16. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  17. 17. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model Norman, Design každodenních věcí
  18. 18. Systémové prvky
  19. 19. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
  20. 20. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints)
  21. 21. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická
  22. 22. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická
  23. 23. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní
  24. 24. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická
  25. 25. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping)
  26. 26. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility)
  27. 27. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility) 5. Zpětná vazba (Feedback)
  28. 28. Umožnění
  29. 29. Umožnění • Affordance
  30. 30. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
  31. 31. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí
  32. 32. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí • “action affordance”: možnost akce přítomná v prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
  33. 33. Umožnění
  34. 34. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost”
  35. 35. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet
  36. 36. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele
  37. 37. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele • Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným vlastnostem věci, především k těm základním vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí nakládat.
  38. 38. Umožnění
  39. 39. Omezení
  40. 40. Omezení • Constraints
  41. 41. Omezení • Constraints • Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
  42. 42. Omezení
  43. 43. Omezení
  44. 44. Omezení • Sémantická omezení vymezují možné operace na základě významu dané situace.
  45. 45. Omezení
  46. 46. Omezení
  47. 47. Omezení • Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou nebo sémantickou funkci zařízení.
  48. 48. Omezení
  49. 49. Omezení
  50. 50. Omezení • Logická omezení spočívají na logickém vztahu mezi prostorovým či funkčním rozvržení komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani kulturní omezení.
  51. 51. Omezení
  52. 52. Vztažení
  53. 53. Vztažení • Mapping
  54. 54. Vztažení • Mapping • Vztažení je technický pojem, který znamená vztah mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace ve světě.
  55. 55. Vztažení
  56. 56. Viditelnost
  57. 57. Viditelnost • Visibility
  58. 58. Viditelnost • Visibility • Zviditelnit relevantní části systému
  59. 59. Viditelnost
  60. 60. Zpětná vazba
  61. 61. Zpětná vazba • Feedback
  62. 62. Zpětná vazba • Feedback • Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
  63. 63. Zpětná vazba
  64. 64. Osnova
  65. 65. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  66. 66. Co zakládá IxD?
  67. 67. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce
  68. 68. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce • „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co míní.“ [Flusser]
  69. 69. Co zakládá sémiotiku?
  70. 70. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů
  71. 71. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém)
  72. 72. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces)
  73. 73. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné
  74. 74. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné • jazykové hry
  75. 75. Klasifikace vztahů
  76. 76. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek:
  77. 77. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek: • ...myšlenky nejsou definovány na základě svého pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou ostatní. [Saussure, 1966]
  78. 78. Klasifikace vztahů
  79. 79. Klasifikace vztahů
  80. 80. Klasifikace vztahů nebo jinak:
  81. 81. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
  82. 82. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot; [Bělohradský, 2005]
  83. 83. Klasifikace vztahů
  84. 84. Klasifikace vztahů • optika-hmat
  85. 85. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku
  86. 86. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko
  87. 87. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko [von Hildebrand]
  88. 88. Klasifikace vztahů
  89. 89. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty?
  90. 90. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti:
  91. 91. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická)
  92. 92. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní
  93. 93. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská
  94. 94. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická)
  95. 95. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická) [Edward T. Hall]
  96. 96. Klasifikace vztahů
  97. 97. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce
  98. 98. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip
  99. 99. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci
  100. 100. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe
  101. 101. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe [Edward T. Hall]
  102. 102. Klasifikace vztahů
  103. 103. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost
  104. 104. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
  105. 105. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet]
  106. 106. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext
  107. 107. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext [Garroni]
  108. 108. Klasifikace vztahů
  109. 109. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost
  110. 110. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat.
  111. 111. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu
  112. 112. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu • vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem bylo možno manipulovat
  113. 113. Paradigma
  114. 114. Paradigma • systém
  115. 115. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují
  116. 116. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
  117. 117. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
  118. 118. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso) • akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné uživateli (viz kontextové menu)
  119. 119. Paradigma
  120. 120. Paradigma
  121. 121. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel
  122. 122. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel • viz automatický směnárník a tlačítko END
  123. 123. Paradigma
  124. 124. Syntagma
  125. 125. Syntagma • proces
  126. 126. Syntagma • proces • předpokládá systém
  127. 127. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů
  128. 128. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů • podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné syntagma objekt+akce, akce+objekt)
  129. 129. Konstanty a proměnné
  130. 130. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant:
  131. 131. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant: • Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost, která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev 1963a:8]
  132. 132. Konstanty a proměnné
  133. 133. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů:
  134. 134. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K
  135. 135. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P
  136. 136. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P
  137. 137. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P • konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
  138. 138. Jak to je v řeči GUI?
  139. 139. Jak to je v řeči GUI?
  140. 140. Jazykové hry
  141. 141. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997]
  142. 142. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997] • interakce tak zakládá jazykovou hru
  143. 143. Jazykové hry
  144. 144. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997]
  145. 145. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997] • např. vytištění seminárky, objednání knihy
  146. 146. Osnova
  147. 147. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  148. 148. Sémiotika a IxD
  149. 149. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému
  150. 150. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
  151. 151. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém
  152. 152. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
  153. 153. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů • Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství: stejné role v komunikaci designéra a uživatele
  154. 154. Andersen
  155. 155. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace)
  156. 156. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace) • jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
  157. 157. Počítačové znaky
  158. 158. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
  159. 159. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
  160. 160. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna
  161. 161. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu
  162. 162. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
  163. 163. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti
  164. 164. Charakteristiky znaků +akce -akce +manipulace -manipulace +přechodné Interaktivní z. Aktivity Objektový +trvalé -přechodné Tlačítko Ovládající Uspořádání -trvalé Neviditelný
  165. 165. De Souza
  166. 166. De Souza • oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde o sestavení systémového obrazu dle designérova modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc snaží komunikovat vizi uživateli
  167. 167. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model
  168. 168. De Souza - semiosis
  169. 169. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
  170. 170. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení: • Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl, a toto je způsob, jakým byste ho měli používat, abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této vize.
  171. 171. De Souza - zástupce
  172. 172. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi.
  173. 173. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá?
  174. 174. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů
  175. 175. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele
  176. 176. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele • na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji interagovat
  177. 177. De Souza - smysl
  178. 178. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra
  179. 179. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra • pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl mezi lidskou a počítačovou perspektivou
  180. 180. De Souza - smysl Lidé Stroje výraz lexikum obsah syntax sémantika záměr
  181. 181. De Souza - domény
  182. 182. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému
  183. 183. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě
  184. 184. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě • v CSCW, např. Active Worlds
  185. 185. Active Worlds
  186. 186. Děkuji za pozornost

×