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Modelli simulativi per sviluppare intelligenza
collettiva e forme di mutamento sostenibili.
Progetto Umanet Evolution per Expo 2015
www.umanetexpo.net
Una rete di studenti dell’IIS Alessandrini di Vittuone, dell’IIS Falcone-Righi e
dell’IC Copernico di Corsico, hanno partecipato al progetto scuola per Expo,
il loro lavoro è stato selezionato tra i vincitori e sarà presentato ad ottobre
nel padiglione Italia.
Ramo Simulazioni
• In questo ramo del progetto parliamo di modelli simulativi,
intelligenza collettiva e forme del mutamento.
• Interpretiamo l’Evoluzione come un processo di diffusione di
buone pratiche e buoni esempi.
• Abbiamo creato un automa cellulare per simulare l’evoluzione
culturale necessaria per sperare in un futuro sostenibile.
UmanetWorking (Client/Server)
• Game of Umanet Life = automa cellulare per simulare
l’evoluzione culturale.
• Interpreta il modello Client/Server nella rete di
relazioni umane (Umanet) e rappresenta due
Connessioni (OK e KO) tra Sistema e Ambiente.
Ambiente Sistema
Client Server
• Il confronto è l’operazione elementare che il soggetto
compie all’interno della neurosimulazione interattiva
chiamata “Game of Umanet Life”
• Il confronto riguarda immagini virtuali che rappresentano:
– Ciò che vorremmo che sia (Struttura Progettata (SP) del Client)
– Ciò che è (Struttura Emergente (SE) dal Server)
• Il processo di confronto termina con :
[KO] : Ciò che dovrebbe apparire != Ciò che appare (SP!=SE)
[OK] : Ciò che dovrebbe apparire = Ciò che appare (SP=SE)
Game of Umanet Life
Percezione Soggettiva del Client
Client
Bicchieri e Requisiti
• Come i diversi bicchieri da riempire del cliente;
• Cosi i diversi bisogni e aspettative da soddisfare;
Requisito insoddisfatto
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Requisito soddisfatto
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Paradosso nella Relazione
(Cellula Rossa)
Ciò che appare
Ciò che dovrebbe
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Coerenza nella Relazione
(Cellula Verde)
Ciò che dovrebbe
apparire
Ciò che appare
Client
Le Fasi della Ricerca (1,2)
1. Target, Elementi e Relazioni
1. Per sensibilizzare le persone su alcune dinamiche
fondamentali che avvengono nella rete delle relazioni
umane selezioniamo Soggetti, Domande(?),
Risposte(!).
2. Punto di Vista
1. Poniamo in relazione i Soggetti in modalità Client e
Server, così da coinvolgere un insieme di Domande (?)
e Risposte (!), Aspettative (SP) e Realtà (SE).
Le Fasi della Ricerca (3)
3. Architettura
1. Il nostro automa è caratterizzato da una griglia a 2
dimensioni dove ogni cella attiva rappresenta un
soggetto Server (!) che rispetto alla domanda posta
dal Client (?) può trovarsi in 3 stati:
1. Nero: Intenzione, lo stato che precede l’azione di risposta.
2. Rosso : Risposta KO, la Realtà(!) che delude l’Aspettativa (?).
3. Verde: Risposta OK, la Realtà(!) che soddisfa l’Aspettativa (?)
Le Fasi della Ricerca (3.1)
3. Architettura
3. La griglia che rappresenta
l’automa cellulare si sviluppa
sul piano bidimensionale X-Y,
ma per comprenderne il
significato bisogna
considerare anche una
dimensione immaginaria Z
dove si trovano i Client che si
rivolgono al Server. Quindi
sotto ad ogni cella Server
dobbiamo immaginare una
corrispondente cella Client).
Le Fasi della Ricerca (4)
4. Programmazione
1. Tramite il linguaggio Java abbiamo esteso l’automa di
Conway (Game of Life ) e formalizzato nuove regole.
2. Game of Life simula una popolazione di organismi viventi (o
celle) che si sviluppano sotto l’effetto delle tendenze
contrastanti dell’accrescimento e dell’estinzione.
3. Game of Umanet Life simula una popolazione di
soggetti che evolve sotto l’effetto delle tendenze
contrastanti della consapevolezza e dell’ignoranza.
Le Fasi della Ricerca (5)
5. Configurazione
1. Una cella spenta può accendersi nella prossima
generazione se e solo se ha esattamente 3 celle
accese nel proprio vicinato.
2. Una cella accesa rimane accesa nella prossima
generazione se e solo se ha 2 o 3 celle accese nel
proprio vicinato.
3. Una cella accesa (nera) diventa (rossa/verde) nella
prossima generazione se e solo se ha 2 o 3 celle
(rosse/verdi) nel proprio vicinato.
Versioni e Significati
• Nella prima versione la cella non viene considerata nel
calcolo del vicinato, il soggetto non ha una propria etica
ed è in balia solo dei condizionamenti esterni
– Ver.1.1 “uno vale uno, tranne me” ogni cella del vicinato ha lo
stesso peso nell’influenzare, nel bene o nel male, il
comportamento delle altre celle.
• Nella seconda versione il ruolo dell’etica e della morale
soggettiva viene considerato.
– Ver.1.2 “uno vale uno, con me” la cella al centro e quelle del
vicinato hanno lo stesso peso nell’influenzare comportamento
delle altre celle.
Versioni e Significati
• Nella terza, viene ancora considerato il ruolo dell’etica e
della morale soggettiva, inoltre alcune cellule hanno un
maggiore peso rispetto alle altre
– Ver. 1.3 “uno vale due, con me” alcune celle, chiamate
“leader”, hanno un peso doppio rispetto alle altre.
Le Fasi della Ricerca (#6)
6. Esecuzione
1. Una volta costruito il modello, abbiamo fatto 'girare’
più simulazioni per raccogliere una quantità di
materiale empirico sufficiente per l'analisi.
2. Abbiamo eseguito diversi pattern formati da lettere
(X,Y,PD,M5S,...) configurati inizialmente con un
numero casuale di cellule nere, rosse e verdi.
Le Fasi della Ricerca (#7)
7. Analisi dell’Output
1. Terminata la simulazione abbiamo esaminato i risultati
ottenuti ed osservato il ruolo centrale delle cellule leader.
L’introduzione di cellule leader verdi ci permette di
guidare le dinamiche verso scenari sostenibili (in cui
prevalgono le cellule verdi)
2. Quindi la creazione di poli di conoscenza e
sensibilizzazione autorevoli e diffusi può influenzare in
modo determinante l’evoluzione culturale in corso e la
vittoria delle cellule verdi su quelle rosse.
Relazione Pianeta/Uomo
Quale comportamento ?
Consapevolezza o Ignoranza?
Virtuoso o Vizioso
Ok o Ko
1 o 0
o
Esempio di Applicazione
The Game of Umanet Life
Cellula Rossa ?
Connessione KO !
(Client) Pianeta Terra - Uomo (Server)
Ambiente Chi ASPETTATIVA – REALTA’ Chi Umanità
Nutrimento Cosa Cosa Sfruttamento
………………… Dove Dove ……………
………………… Quando Quando ……………
Rispetto dei limiti Come Come Superamento dei limiti
Consapevolezza Perché Perché Ignoranza
Crisi Ambientale Quindi Quindi Crisi Umanitaria
Divergenza Divergenza
Cellula Verde?
Connessione OK !
(Client) Pianeta Terra - Elexpo (Server)
Ambiente Chi ASPETTATIVA - REALTA’ Chi Umanità
Cosa Nutrimento Cosa
Dove Sul pianeta Dove
Quando Durante attività umane Quando
Come Rispetto dei limiti naturali Come
Perché Consapevolezza Perché
Quindi Sostenibilità Quindi
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Quale comportamento ?
Onestà o Corruzione ?
Virtuoso o Vizioso
Ok o Ko
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Esempio di Applicazione
The Game of Umanet Life
Cellula Rossa ?
Politico KO !
(Client) Cittadino - Politico (Server)
Cittadino Chi ASPETTATIVA – REALTA’ Chi Politico
Interesse Comune Cosa Cosa Interessi personali
………………… Dove Dove ……………
………………… Quando Quando ……………
Correttezza Come Come Scorrettezza
Onestà Perché Perché Corruzione
Crisi e tensione Quindi Quindi Arricchirsi
Divergenza Divergenza
Cellula Verde?
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(Client) Cittadino - Politico (Server)
Cittadino Chi ASPETTATIVA - REALTA’ Chi Politico
Cosa Curare interesse collettivo Cosa
Dove Parlamento Dove
Quando Durante legislatura Quando
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Perché Nuova etica dell’onestà Perché
Quindi Uscire dalla crisi Quindi
Convergenza
Terremoto Culturale
Identità BCosa Cosa
Dove Dove
Cosa
Dove
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Egoismo Altruismo
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Corruzione Onestà
Conclusioni
Abbiamo osservato il ruolo centrale delle cellule leader che
influenzano, sia in positivo che in negativo l’evoluzione, da questa
evidenza si conferma l’importanza del fornire il buon esempio.
E’ responsabilità di ogni potenziale Elexpo provare a comportarsi
da cellula verde nei confronti dell’ambiente.
Essere più sostenibili, per sé, per gli altri e per il pianeta è la
mission della “Umanet Evolution Technologies”
Stiamo creando un polo di conoscenza per diffondere
consapevolezza e buone pratiche:
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Nutrire l’essere umano per nutrire il pianeta.
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Game of Life (Umanet)

  • 1. Modelli simulativi per sviluppare intelligenza collettiva e forme di mutamento sostenibili. Progetto Umanet Evolution per Expo 2015 www.umanetexpo.net Una rete di studenti dell’IIS Alessandrini di Vittuone, dell’IIS Falcone-Righi e dell’IC Copernico di Corsico, hanno partecipato al progetto scuola per Expo, il loro lavoro è stato selezionato tra i vincitori e sarà presentato ad ottobre nel padiglione Italia.
  • 2. Ramo Simulazioni • In questo ramo del progetto parliamo di modelli simulativi, intelligenza collettiva e forme del mutamento. • Interpretiamo l’Evoluzione come un processo di diffusione di buone pratiche e buoni esempi. • Abbiamo creato un automa cellulare per simulare l’evoluzione culturale necessaria per sperare in un futuro sostenibile.
  • 3. UmanetWorking (Client/Server) • Game of Umanet Life = automa cellulare per simulare l’evoluzione culturale. • Interpreta il modello Client/Server nella rete di relazioni umane (Umanet) e rappresenta due Connessioni (OK e KO) tra Sistema e Ambiente. Ambiente Sistema Client Server
  • 4. • Il confronto è l’operazione elementare che il soggetto compie all’interno della neurosimulazione interattiva chiamata “Game of Umanet Life” • Il confronto riguarda immagini virtuali che rappresentano: – Ciò che vorremmo che sia (Struttura Progettata (SP) del Client) – Ciò che è (Struttura Emergente (SE) dal Server) • Il processo di confronto termina con : [KO] : Ciò che dovrebbe apparire != Ciò che appare (SP!=SE) [OK] : Ciò che dovrebbe apparire = Ciò che appare (SP=SE) Game of Umanet Life
  • 6. Bicchieri e Requisiti • Come i diversi bicchieri da riempire del cliente; • Cosi i diversi bisogni e aspettative da soddisfare; Requisito insoddisfatto (No – Ko – 0) Requisito soddisfatto (Si – Ok – 1)
  • 7. Paradosso nella Relazione (Cellula Rossa) Ciò che appare Ciò che dovrebbe apparire Client
  • 8. Coerenza nella Relazione (Cellula Verde) Ciò che dovrebbe apparire Ciò che appare Client
  • 9. Le Fasi della Ricerca (1,2) 1. Target, Elementi e Relazioni 1. Per sensibilizzare le persone su alcune dinamiche fondamentali che avvengono nella rete delle relazioni umane selezioniamo Soggetti, Domande(?), Risposte(!). 2. Punto di Vista 1. Poniamo in relazione i Soggetti in modalità Client e Server, così da coinvolgere un insieme di Domande (?) e Risposte (!), Aspettative (SP) e Realtà (SE).
  • 10. Le Fasi della Ricerca (3) 3. Architettura 1. Il nostro automa è caratterizzato da una griglia a 2 dimensioni dove ogni cella attiva rappresenta un soggetto Server (!) che rispetto alla domanda posta dal Client (?) può trovarsi in 3 stati: 1. Nero: Intenzione, lo stato che precede l’azione di risposta. 2. Rosso : Risposta KO, la Realtà(!) che delude l’Aspettativa (?). 3. Verde: Risposta OK, la Realtà(!) che soddisfa l’Aspettativa (?)
  • 11. Le Fasi della Ricerca (3.1) 3. Architettura 3. La griglia che rappresenta l’automa cellulare si sviluppa sul piano bidimensionale X-Y, ma per comprenderne il significato bisogna considerare anche una dimensione immaginaria Z dove si trovano i Client che si rivolgono al Server. Quindi sotto ad ogni cella Server dobbiamo immaginare una corrispondente cella Client).
  • 12. Le Fasi della Ricerca (4) 4. Programmazione 1. Tramite il linguaggio Java abbiamo esteso l’automa di Conway (Game of Life ) e formalizzato nuove regole. 2. Game of Life simula una popolazione di organismi viventi (o celle) che si sviluppano sotto l’effetto delle tendenze contrastanti dell’accrescimento e dell’estinzione. 3. Game of Umanet Life simula una popolazione di soggetti che evolve sotto l’effetto delle tendenze contrastanti della consapevolezza e dell’ignoranza.
  • 13. Le Fasi della Ricerca (5) 5. Configurazione 1. Una cella spenta può accendersi nella prossima generazione se e solo se ha esattamente 3 celle accese nel proprio vicinato. 2. Una cella accesa rimane accesa nella prossima generazione se e solo se ha 2 o 3 celle accese nel proprio vicinato. 3. Una cella accesa (nera) diventa (rossa/verde) nella prossima generazione se e solo se ha 2 o 3 celle (rosse/verdi) nel proprio vicinato.
  • 14. Versioni e Significati • Nella prima versione la cella non viene considerata nel calcolo del vicinato, il soggetto non ha una propria etica ed è in balia solo dei condizionamenti esterni – Ver.1.1 “uno vale uno, tranne me” ogni cella del vicinato ha lo stesso peso nell’influenzare, nel bene o nel male, il comportamento delle altre celle. • Nella seconda versione il ruolo dell’etica e della morale soggettiva viene considerato. – Ver.1.2 “uno vale uno, con me” la cella al centro e quelle del vicinato hanno lo stesso peso nell’influenzare comportamento delle altre celle.
  • 15. Versioni e Significati • Nella terza, viene ancora considerato il ruolo dell’etica e della morale soggettiva, inoltre alcune cellule hanno un maggiore peso rispetto alle altre – Ver. 1.3 “uno vale due, con me” alcune celle, chiamate “leader”, hanno un peso doppio rispetto alle altre.
  • 16. Le Fasi della Ricerca (#6) 6. Esecuzione 1. Una volta costruito il modello, abbiamo fatto 'girare’ più simulazioni per raccogliere una quantità di materiale empirico sufficiente per l'analisi. 2. Abbiamo eseguito diversi pattern formati da lettere (X,Y,PD,M5S,...) configurati inizialmente con un numero casuale di cellule nere, rosse e verdi.
  • 17. Le Fasi della Ricerca (#7) 7. Analisi dell’Output 1. Terminata la simulazione abbiamo esaminato i risultati ottenuti ed osservato il ruolo centrale delle cellule leader. L’introduzione di cellule leader verdi ci permette di guidare le dinamiche verso scenari sostenibili (in cui prevalgono le cellule verdi) 2. Quindi la creazione di poli di conoscenza e sensibilizzazione autorevoli e diffusi può influenzare in modo determinante l’evoluzione culturale in corso e la vittoria delle cellule verdi su quelle rosse.
  • 18. Relazione Pianeta/Uomo Quale comportamento ? Consapevolezza o Ignoranza? Virtuoso o Vizioso Ok o Ko 1 o 0 o Esempio di Applicazione The Game of Umanet Life
  • 19. Cellula Rossa ? Connessione KO ! (Client) Pianeta Terra - Uomo (Server) Ambiente Chi ASPETTATIVA – REALTA’ Chi Umanità Nutrimento Cosa Cosa Sfruttamento ………………… Dove Dove …………… ………………… Quando Quando …………… Rispetto dei limiti Come Come Superamento dei limiti Consapevolezza Perché Perché Ignoranza Crisi Ambientale Quindi Quindi Crisi Umanitaria Divergenza Divergenza
  • 20. Cellula Verde? Connessione OK ! (Client) Pianeta Terra - Elexpo (Server) Ambiente Chi ASPETTATIVA - REALTA’ Chi Umanità Cosa Nutrimento Cosa Dove Sul pianeta Dove Quando Durante attività umane Quando Come Rispetto dei limiti naturali Come Perché Consapevolezza Perché Quindi Sostenibilità Quindi Convergenza
  • 21. Relazione Cittadini/Politici Quale comportamento ? Onestà o Corruzione ? Virtuoso o Vizioso Ok o Ko 1 o 0 o Esempio di Applicazione The Game of Umanet Life
  • 22. Cellula Rossa ? Politico KO ! (Client) Cittadino - Politico (Server) Cittadino Chi ASPETTATIVA – REALTA’ Chi Politico Interesse Comune Cosa Cosa Interessi personali ………………… Dove Dove …………… ………………… Quando Quando …………… Correttezza Come Come Scorrettezza Onestà Perché Perché Corruzione Crisi e tensione Quindi Quindi Arricchirsi Divergenza Divergenza
  • 23. Cellula Verde? Politico OK ! (Client) Cittadino - Politico (Server) Cittadino Chi ASPETTATIVA - REALTA’ Chi Politico Cosa Curare interesse collettivo Cosa Dove Parlamento Dove Quando Durante legislatura Quando Come Lavorando correttamente Come Perché Nuova etica dell’onestà Perché Quindi Uscire dalla crisi Quindi Convergenza
  • 24. Terremoto Culturale Identità BCosa Cosa Dove Dove Cosa Dove Quando Quando Quando Come Come Come Perchè Perchè Perchè Quindi QuindiQuindi Identità A KO = Contrasto tra Aspettative e Realtà
  • 25. Evoluzione Culturale (+)(-) Cellula Rossa Cellula Verde Deludere Aspettativa dell’Ambiente Soddisfare Aspettativa dell’Ambiente Fare ciò che è meglio per sé Fare ciò che è meglio per il gruppo Ignoranza Consapevolezza Competizione Cooperazione Egoismo Altruismo (Io, Mio) (Noi, Nostro) Corruzione Onestà
  • 26. Conclusioni Abbiamo osservato il ruolo centrale delle cellule leader che influenzano, sia in positivo che in negativo l’evoluzione, da questa evidenza si conferma l’importanza del fornire il buon esempio. E’ responsabilità di ogni potenziale Elexpo provare a comportarsi da cellula verde nei confronti dell’ambiente. Essere più sostenibili, per sé, per gli altri e per il pianeta è la mission della “Umanet Evolution Technologies” Stiamo creando un polo di conoscenza per diffondere consapevolezza e buone pratiche: www.elexpo.net www.evo.elexpo.net Community Umanet Web Nutrire l’essere umano per nutrire il pianeta. Consapevolezza Digitale = Energia per la Vita.