XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
Progetto "La cultura in digitale" - ForumPA 2017
1. Premio FORUM PA 2017: 10x10 = cento progetti per cambiare la PA
Documentazione di progetto della soluzione: La cultura in digitale
INDICE
1. Descrizione progetto
2. Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze
3. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare
4. Descrizione dei destinatari della misura
5. Descrizione della tecnologia adottata
6. Indicazione dei valori economici in gioco
7. Tempi di progetto
2. 1 Descrizione progetto
L’IIS “Giosuè Carducci” di Roma, durante l’anno scolastico 2016 – 2017, ha affrontato una nuova
sfida, quale quella dell’Impresa simulata. Gli studenti impegnati nell’alternanza scuola–lavoro,
prevista dalla legge 107/2015 commi 33-43, sono stati chiamati a creare una propria azienda
seguendo le proprie attitudini e inclinazioni, facendole convergere in competenza organizzativa e
rendendoli più pronti per un futuro ingresso nel mercato del lavoro.
Ogni classe ha, quindi, iniziato il percorso di costituzione di una propria azienda, anche in riferimento
al proprio indirizzo di studio. All’interno del progetto di alternanza scuola-lavoro gli alunni hanno
imparato ad utilizzare le nuove tecnologie per acquisire competenze spendibili in ambito lavorativo.
Attraverso il simulatore IFS CONFAO, un simulatore per l’impresa formativa di nuova generazione
che utilizza gli strumenti tipici del progetto rete delle imprese formative simulate realizzato dal
MIUR, gli studenti hanno seguito la programmazione di un’unità di apprendimento per simulare
un’impresa da loro ideata utilizzando pc in rete collegati ad una LIM.
Molto interessante è la creazione da parte di una classe terza della scuola di un’impresa che si occupi
di turismo e che possa maggiormente valorizzare i nostri beni culturali, attraverso traduzioni, filmati,
la costituzione di percorsi guidati, integrati e multimediali che possano interessare in particolare il
mondo dei giovani, ma anche fare in modo che gli utenti non udenti o non vedenti siano in grado di
poter conoscere e godere di ciò che li circonda.
Ciò che si è voluto proporre con simulazione di impresa, quindi, è stata una illustrazione critica
dell’innovazione museale che possa valorizzare agli occhi degli studenti le linee guida di accessibilità
e utilizzo, tali guide seguono il processo di rinnovamento, favorendo l’inclusione, il dialogo
interculturale, l’impegno sociale, la creatività e la partecipazione.
La nuova idea di museo proposta prevede il ricorso alle nuove tecnologie immersive, la realtà
aumentata e virtuale, i social network e new media, i serious game e il digital storytelling.
3. Di seguito è riportata la struttura dell’unità di apprendimento.
2 Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze
Oltre agli studenti della classe 3AS dell’IIS “Giosuè Carducci” che hanno elaborato la simulazione di
impresa, il team è composto dai docenti dell’Istituo di Istruzione Superiore “Giosuè Carducci” di
Roma:
• Barbara Festuccia, docente che segue il progetto nell’ambito del programma di Alternanza
Scuola-Lavoro – IIS «Giosuè Carducci» di Roma
• Antonella Antuono, docente Referente per l’Alternanza Scuola-Lavoro – IIS «Giosuè
Carducci» di Roma
• Alfredo Imbellone, docente Animatore Digitale – IIS «Giosuè Carducci» di Roma
4. 3 Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare
Gli studenti hanno appreso come elaborare una “lettura” dinamica dell’ambiente museale
indirizzata principalmente ad altri giovani che – probabilmente – non sono così interessati verso un
approccio usuale ai musei ed ai beni culturali in genere; si tratta di un approccio più “divertente” ed
illustrato da una proposta più originale elaborata da giovani per i giovani, proposta per avvicinare
questi ultimi alla “cultura” attraverso un percorso integrato e multimediale che verrà ulteriormente
valorizzato per gli anni futuri.
Obiettivo ulteriore di questo progetto è, altresì, l’implementazione del turismo attraverso
l’elaborazione di una “guida” con una chiave di lettura assolutamente originale. Questo progetto,
supportato da materiale audiovisivo e multimediale elaborato, anche in lingue straniere, può essere
presentato, ad altre scuole, anche straniere, in modo da favorire un turismo culturale mirato – in
particolare – a coinvolgere un pubblico di adolescenti.
Gli obiettivi del progetto sono stati:
• Utilizzare le nuove tecnologie per acquisire competenze spendibili in ambito lavorativo
• Avvicinare gli studenti all’idea di impresa
• Far comprendere agli studenti le proprie attitudini per compiere scelte più consapevoli
• Saper condurre un’analisi SWOT, definire l’identità di un’impresa e la sua mission
4 Descrizione dei destinatari della misura
Il progetto è stato condotto con gli alunni di una classe terza dell’IIS “Giosuè Carducci” di Roma (3AS,
Liceo delle Scienze Umane).
L’idea di impresa elaborata dagli studenti può essere estesa ad altre scuole, in special modo per il
programmi di alternanza scuola-lavoro ed ha come beneficiari le istituzioni museali.
5 Descrizione della tecnologia adottata
La tecnologia principale a cui si è fatto ricorso è il Simulatore IFSCONFAO, Simulatore nazionale a
sostegno delle Imprese Formative Simulate (http://www.confao.it/attivita-confao/simulatore-ifs/ ).
Nel corso del progetto sono stati utilizzati altri ausili informatici, come, ad esempio, computer in
rete, Lavagna Interattiva Multimediale, presentazioni Powerpoint con tabelle a doppia entrata per
l’analisi SWOT.
5. 6 Indicazione dei valori economici in gioco
Il progetto è rientrato nelle attività di alternanza scuola-lavoro condotte dalla scuola e non ha
comportato costi aggiuntivi, se non quelli legati al simulatore di impresa formativa messo a
disposizione da CONFAO (Euro 100,00 + IVA all’anno per una singola impresa formativa simulata).
La proposta progettuale elaborata con l’impresa simulata è finalizzata a far crescere il numero di
visitatori del museo in una cifra stimabile attorno ai 200 ingressi in più nel corso di un anno
(guadagno di circa 1400 euro), oltre a benefici indiretti in termini di visibilità del museo e aumento
delle sponsorship.
L’investimento richiesto per la realizzazione delle soluzioni indicate nel progetto (audioguide,
videoguide multilingue) è di circa 1000 euro.
7 Tempi di progetto
Il progetto è stato condotto sull’arco di un anno scolastico (8 mesi) che ha portato all’elaborazione
dell’idea di impresa nel campo museale e alla realizzazione di soluzioni prototipali per le audioguide
e videoguide. L’implementazione delle proposte contenute nell’idea di impresa richiedono tempi di
sviluppo stimabili in ulteriori 4 mesi.