SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Download to read offline
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TRE CI   Po prostu 3ds max 5
                                         Autor: Michele Matossian
           KATALOG KSI¥¯EK               T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
                                         ISBN: 83-7361-257-2
                      KATALOG ONLINE     Tytu³ orygina³u: 3ds max 5 for Windows:
                                         Visual QuickStart Guide
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           Format: B5, stron: 520


              TWÓJ KOSZYK                3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów
                                         do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostêpnych obecnie na rynku. Znajduje
                    DODAJ DO KOSZYKA     on zastosowanie w najró¿niejszych przedsiêwziêciach artystycznych i komercyjnych;
                                         miêdzy innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych,
                                         publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu
         CENNIK I INFORMACJE             rzeczywisto ci wirtualnej oraz w sztukach piêknych.
                                         Ksi¹¿ka napisana zosta³a z my l¹ o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,
                   ZAMÓW INFORMACJE      zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragn¹ urzeczywistniaæ swoje marzenia.
                     O NOWO CIACH
                                         Podobnie jak inne ksi¹¿ki z serii „Po prostu”, podrêcznik ten zosta³ napisany tak,
                                         by byæ przejrzystym i ³atwym w lekturze. Tekst ksi¹¿ki zosta³ wzbogacony o ponad
                       ZAMÓW CENNIK
                                         1200 rysunków ilustruj¹cych pojêcia i sposoby radzenia sobie w ró¿nych sytuacjach.
                                         Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz¹tku i przeczytaj rozdzia³y po kolei.
                 CZYTELNIA               Osoby bardziej zaawansowane mog¹ czytaæ tylko wybrane rozdzia³y.
                                         Dziêki tej ksi¹¿ce:
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE          • Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz siê
                                              zarz¹dzaæ plikami
                                            • Nauczysz siê tworzyæ i zaznaczaæ obiekty, kontrolowaæ wy wietlanie
                                              i poruszaæ siê w przestrzeni 3D
                                            • Dowiesz siê, jak manipulowaæ obiektami i tworzyæ animacje za pomoc¹
                                              transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
                                            • Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie
                                              na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów z³o¿onych
                                            • Nauczysz siê wykorzystywaæ wiat³a i kamery do o wietlania scen
                                              i generowania obrazów
                                            • Poznasz tajniki doboru materia³ów i mapowania
Wydawnictwo Helion                          • Dowiesz siê, jak tworzyæ wysokiej jako ci obrazy i filmy.
ul. Chopina 6                            Aby w pe³ni wykorzystaæ wiedzê zawart¹ w ksi¹¿ce, powiniene umieæ poruszaæ siê
44-100 Gliwice                           w rodowisku Windows i mieæ dostêp do programu 3ds max 5. Wa¿na jest tak¿e
tel. (32)230-98-63                       gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak
e-mail: helion@helion.pl                 Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej ksi¹¿ki bêdziesz umia³ tworzyæ,
                                         modelowaæ, mapowaæ, animowaæ i renderowaæ obiekty w 3ds max 5.
Spis treści



                                                                                Spis treści

              Wstęp                                                                                                     9
Rozdział 1.   Pierwsze kroki                                                                                          11
              Instalowanie 3ds max 5 .............................................................................12
              Konfigurowanie 3ds max 5 .......................................................................14
              Pomoc techniczna......................................................................................16
              Interfejs programu .....................................................................................17
              Elementy interfejsu ...................................................................................18
              Zarządzanie plikami ..................................................................................27
              Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................38
Rozdział 2.   Tworzenie obiektów                                                                                   41




                                                                                                                              Spis treści
              O tworzeniu obiektów ...............................................................................42
              Tworzenie obiektów siatkowych...............................................................47
              Tworzenie kształtów .................................................................................63
              Tworzenie precyzyjne ...............................................................................75
Rozdział 3.   Nawigacja i wyświetlanie                                                                                   79
              Układ współrzędnych ................................................................................80
              Perspektywa ..............................................................................................82
              Okna widokowe.........................................................................................84
              Tryby wyświetlania ...................................................................................93
              Nawigacja..................................................................................................96
              Renderowanie próbne..............................................................................109
Rozdział 4.   Zaznaczanie i wyświetlanie obiektów                                                                111
              Zaznaczanie obiektów .............................................................................112
              Zaznaczanie ramką ..................................................................................114
              Zaznaczanie imienne ...............................................................................119
              Grupowanie obiektów .............................................................................121
              Wyświetlanie obiektów ...........................................................................125


                                                                                                                         5
Spis treści

              Rozdział 5.   Transformacje                                                                                            131
                            Narzędzia transformowania.....................................................................132
                            Gizma transformowania ..........................................................................136
                            Kontrolowanie transformacji...................................................................141
                            Transformacje precyzyjne .......................................................................145
                            Powielanie ...............................................................................................151
                            Transformacje zaawansowane.................................................................154
              Rozdział 6.   Modyfikowanie obiektów                                                                           165
                            Wykorzystywanie modyfikatorów ..........................................................166
                            Modyfikatory geometryczne ...................................................................171
                            Wykorzystanie wielu modyfikatorów .....................................................178
                            Modyfikatory podziału ............................................................................182
                            Modyfikatory renderowania ....................................................................185
                            Generowanie geometrii ...........................................................................191
                            Animowanie przy u yciu modyfikatorów ...............................................195
                            Wykorzystanie modyfikatorów XForm...................................................199
Spis treści




              Rozdział 7.   Animacja                                                                                              203
                            Przesuwanie czasu...................................................................................204
                            Konfigurowanie czasu.............................................................................206
                            Kluczowanie............................................................................................212
                            Operowanie kluczami..............................................................................217
                            Kontrolery animacji.................................................................................221
                            Kontrolery typu Bézier............................................................................225
                            Dodawanie dźwięku ................................................................................231
                            Ograniczniki animacji .............................................................................234
                            Łączenie hierarchiczne ............................................................................236
              Rozdział 8.   Edycja siatek                                                                                          241
                            Struktura siatek........................................................................................242
                            Transformowanie na poziomie struktury ................................................250
                            Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................254
                            Edytowanie siatek ...................................................................................255
                            Wielościan edytowalny ...........................................................................269




              6
Spis treści

Rozdział 9.         Edycja kształtów                                                                                    271
                    Struktura kształtów..................................................................................272
                    Dostosowywanie krzywizn......................................................................280
                    Edytowanie kształtów .............................................................................284
Rozdział 10. Obiekty złożone                                                                                      299
             Obiekty Boole’a ......................................................................................300
             Inne obiekty zło one ...............................................................................306
             Obiekty wytłaczane .................................................................................311
             Edytowanie obiektów wytłaczanych .......................................................317
             Obiekty morfowane.................................................................................321
Rozdział 11. Światła                                                                                                325
             Oświetlanie scen......................................................................................326
             Tworzenie świateł ...................................................................................327
             Rzucanie cieni .........................................................................................337
             Kontrolowanie oświetlenia......................................................................345
             Nawigowanie źródłem światła ................................................................355




                                                                                                                               Spis treści
             Animowanie świateł ................................................................................362
Rozdział 12. Kamery                                                                                                365
             Oglądanie scen ........................................................................................366
             Tworzenie kamer.....................................................................................367
             Dostosowywanie kamer ..........................................................................371
             Nawigowanie kamerą ..............................................................................378
             Animowanie kamer .................................................................................386
Rozdział 13. Tworzenie materiałów                                                                                 391
             Praca w edytorze materiałów ..................................................................392
             Biblioteki materiałów ..............................................................................402
             Materiały podstawowe ............................................................................405
             Materiały zło one ....................................................................................417
Rozdział 14. Mapy i mapowanie                                                                                        423
             O mapach.................................................................................................424
             Przeglądanie map ....................................................................................425
             Tworzenie map........................................................................................428
             Mapowanie materiałów ...........................................................................437


                                                                                                                          7
Spis treści

                                 Przypisywanie współrzędnych mapowania.............................................442
                                 Mapy środowiska ....................................................................................447
                                 Odbicia i załamania .................................................................................451
              Rozdział 15. Renderowanie                                                                                      457
                           Renderowanie scen..................................................................................458
                           Renderowanie efektów ............................................................................469
              Dodatek A          Ikony                                                                                            487
              Dodatek B          Skróty klawiaturowe                                                                              495
                                 Skorowidz                                                                                        499
Spis treści




              8
Animacja



                                              Animacja
                                                                                         Animacja




                                     Mówiąc o animacji, nale y wprowadzić pojęcie
                                     czasu. Dostrzegamy przemijający czas, obserwując
                                     zmiany zachodzące w otaczającym nas świecie:
                                     widzimy, jak pomiędzy obłokami na niebie
                                     „przesuwa się” tarcza słońca, odczuwamy bicie
                                     serca, słyszymy tykanie zegara, wyginamy ciała
                                     do dźwięków muzyki, dr ymy w rytmie pracujących
                                     maszyn, widzimy wody rzek spływające do mórz,
                                     obserwujemy powtarzający się cykl obracających
                                     się ciał niebieskich. Porównując wspomnienia
                                     z doświadczeniami, jesteśmy w stanie formułować
                                     wnioski dotyczące przemijania czasu. Dostrzegamy
                                     szron na włosach, zmarszczone lico, opró nioną
                                     szklankę, opuszczony dom. Czas powoduje,
Rysunek 7.1. Animacja o ywia sceny    e otaczający nas świat staje się zaludniony
                                     lub opustoszały, mały lub rozległy, promienny
                                     lub przytłaczający, hałaśliwy lub kojący, odległy




                                                                                                    Animacja
                                     lub bliski, stary lub młody.
                                     Słowo animacja pochodzi od łacińskiego czasownika
                                     animare, co znaczy „o ywiać”. W tym rozdziale
                                     dowiesz się zatem, jak o ywiać obiekty poprzez
                                     transformowanie i zmianę w czasie ich parametrów
                                     (rysunek 7.1).
                                     Opierając się na tradycyjnych zasadach animacji,
                                     takich jak na przykład przenoszenie ruchu, zgniatanie
                                     i rozciąganie, nakładanie akcji, podkreślanie ruchu
                                     lub podą anie za czymś, mo esz tchnąć ycie
                                     w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem dodać
                                     szczyptę humoru lub tragizmu do swoich scen.
                                     Wspaniałym źródłem informacji na temat technik
                                     animowania jest poprawiona edycja ksią ki Illusion
                                     of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa
                                     i Ollie Johnston, wydana przez Hyperion w 1995
                                     roku.




                                                                                     203
Rozdział 7.


                    Przesuwanie czasu
                    Naciskając klawisz odtwarzania na magnetowidzie,
                    sprawiasz, e odtwarza on serię szybko następujących
                    po sobie obrazów. Kiedy patrzysz na ciąg obrazów
                    zmieniających się z du ą prędkością, umysł nie
                    odbiera pojedynczych obrazów, lecz łączy je
                    w jedną całość, co daje wra enie płynnego ruchu.
                    Dzieje się tak, poniewa ka dy pojedynczy obraz jest
                    podtrzymywany w umyśle do czasu pojawienia się
                    kolejnego obrazu. Zjawisko to określa się mianem
                    bezwładności wzroku (rysunek 7.2).
                    W animacji następujące po sobie obrazy
                    odtwarzane w kolejności sekwencyjnej określa się
                    mianem klatek. W programie 3ds max klatki
                    animacji mo na oglądać w oknach widokowych
                    poprzez zmianę wyglądu sceny w czasie.
                    Przy ustawieniach domyślnych animacja ma
                    długość stu klatek. Gdy otwierasz nową scenę,
Przesuwanie czasu




                    we wszystkich oknach widokowych wyświetlany
                    jest obraz sceny w klatce o numerze zero.

                    Aby przesunąć czas:
                    1. Zlokalizuj suwak czasu, który przy ustawieniach
                       domyślnych znajduje się nad listwą informacyjną,
                       tu pod oknami widokowymi.
                       Na suwaku klatek widnieje napis 0/100,
                       co wskazuje, e aktualnie wyświetlana
                       jest klatka 0 (rysunek 7.3).
                    2. Otwórz plik z animacją Dragon_Character_           Rysunek 7.2. Dzięki zjawisku bezwładności
                                                                          wzroku drobne zmiany zachodzące pomiędzy
                       Rig.max, znajdujący się w folderze scenes         podobnymi obrazami dają wra enie ciągłości
                       CharactersComplete.                               ruchu
                       Informacja na suwaku klatek zmieni się z 0/100
                       na 0/60, poniewa animacja z tego pliku ma
                       długość 60 klatek.

                                                                          Rysunek 7.3. Informacja 0/100 wyświetlana
                                                                          na suwaku klatek wskazuje, e animacja
                                                                          ma 100 klatek, a Ty znajdujesz się w klatce 0




                    204
Animacja

                                                  3. Powoli przeciągnij suwak klatek do prawej
                                                    strony.
                                                    W trakcie przesuwania obraz sceny będzie
                                                    zmieniać się w czasie, a smok przemieści się
                                                    w oknie widokowym. Informacja na suwaku
                                                    klatek zmieni się z 0/60 na 60/60 (rysunek 7.4).
                                                  4. Powoli przesuń suwak klatek w lewą stronę.
                                                    W trakcie przesuwania obraz sceny w czasie
                                                    będzie zmieniać się od tyłu. Informacja na
                                                    suwaku klatek zmieni się z 60/60 na 0/60.
                                                  5. Przesuń suwak klatek do przodu i do tyłu.
Rysunek 7.4. Smok przelatuje przez scenę. Widok
w klatce 26 z 60
                                                    Smok przeleci tam i z powrotem, w miarę
                                                    jak będzie zmieniać się czas w scenie.
                                                  6. Wciśnij przycisk Play lub klawisz /, aby
                                                    odtworzyć animację w czasie rzeczywistym
                                                    (rysunek 7.5).
Rysunek 7.5. Przyciski odtwarzania
działają tak samo, jak klawisze




                                                                                                       Przesuwanie czasu
w magnetowidzie. Umo liwiają
tak e krokowe poruszanie się w animacji




                                                                                                 205
Rozdział 7.


                       Konfigurowanie czasu
                       Wbrew pozorom czas jest zaskakująco elastyczny. Mo e
                       umykać, ciągnąć się, przyspieszać, zwalniać, a nawet
                       zatrzymywać się. Je eli pochłonięty jesteś pracą, która
                       sprawia Ci przyjemność, czas upływa w mgnieniu oka.
                       Innymi razy, kiedy ogarnia Cię niechęć, czas ciągnie się
                       niczym makaron. W umyśle dziecka rok wydaje się
                       wiecznością, natomiast w umyśle osoby dorosłej lata są
                       niczym chwile wspomnień, niczym krople rosy
                       zawieszone o poranku na sieci pajęczej.
                       Program 3ds max daje Ci władzę manipulowania czasem
                       i dokonywania tajemniczych rytuałów rządzących
                       względnością. Posługując się tym programem, mo esz
                       przyspieszać lub zwalniać odtwarzanie animacji nawet
                       do kilku klatek na sekundę. Mo esz tak e sprawiać,
                         e animacja będzie trwać dłu ej lub krócej. Mo esz
                       nawet skalować animację, zmieniając prędkość akcji
                       i rozkład czasu wydarzeń (rysunek 7.6).
Konfigurowanie czasu




                                                                                  Rysunek 7.6. Okno dialogowe Time
                       Tempo odtwarzania (frame rate) określa prędkość            Configuration umo liwia definiowanie
                       wymieniania klatek podczas odtwarzania animacji            parametrów czasu
                       wyrenderowanej do pliku lub serii plików. Wysokie
                       tempo odtwarzania gwarantuje płynną animację,
                       ale powoduje powstawanie większych plików. Z kolei
                       niskie tempo odtwarzania produkuje mniejsze pliki,
                       ale nie gwarantuje płynnej animacji.
                       Tempo odtwarzania powinno być dobierane odpowiednio
                       do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzania to:
                       u NTSC (National Television Standards Committee)
                          — jest to standard nadawania sygnału telewizyjnego
                          przyjęty w obydwu Amerykach oraz w Japonii.
                          Cechuje się on prędkością przesyłu obrazów
                          wynoszącą 30 fps. Dobrze nadaje się do odtwarzania
                          animacji z dysku twardego.
                       u PAL (Phase Alternation Line) — jest to standard
                          nadawania sygnału telewizyjnego przyjęty
                          w Europie. Cechuje się on prędkością przesyłu
                          obrazów wynoszącą 25 fps.
                       u Film — jest to standard przyjęty w przemyśle
                          filmowym wielkoekranowym. Cechuje się on
                          prędkością przesyłu obrazów w tempie 24 fps.
                       u Custom — tempo odtwarzania animacji ustalane
                          przez u ytkownika.



                       206
Animacja

                                          Aby określić tempo animacji:
                                          1. Kliknij klawisz Time Configuration     .
                                            Na ekranie pojawi się okno dialogowe
                                            Time Configuration.
Rysunek 7.7. Wybierz tempo odtwarzania
                                          2. W sekcji Frame Rate wybierz jedną
                                            z dostępnych opcji (rysunek 7.7).
                                          3. Je eli wybierzesz opcję Custom, wprowadź
                                            odpowiednie tempo (liczbę klatek
                                            na sekundę) w polu FPS.
                                          4. Kliknij przycisk OK.
                                            Długość animacji ulegnie zmianie tak,
                                            aby utrzymać tempo odtwarzania.

                                          Wskazówki
                                            Kliknięcie prawym przyciskiem myszy
                                            dowolnego klawisza odtwarzania animacji




                                                                                              Konfigurowanie czasu
                                            równie wywołuje okno Time Configuration.
                                            Je eli jednak chciałbyś uzyskać mniejszy
                                            plik, mo esz wyrenderować animację
                                            w tempie 15 fps — bardzo popularnym
                                            na płytach multimedialnych. Do zastosowań
                                            internetowych zalecane jest tempo 12
                                            lub nawet 8 fps, dzięki czemu skróceniu
             Kody czasowe                   ulega czas ładowania animacji.
   Kod czasowy (time code) to system
   pomiaru i wyświetlania czasu.
   W programie 3ds max 5 mo esz
   posługiwać się jednym z czterech
   ni ej wymienionych kodów czasowych:
      Frame — odmierza czas,
      wykorzystując numery klatek.
      Jest to domyślny kod czasowy.
      SMPTE — odmierza czas,
      wykorzystując minuty, sekundy
      oraz numery klatek. Jest to skrót
      od Society of Motion Picture
      Technical Engineers.
      FRAME:TICKS — odmierza czas,
      wykorzystując numery klatek oraz
      takty.
      MM:SS:TICKS — odmierza czas,
      wykorzystując minuty, sekundy
      oraz takty.



                                                                                        207
Rozdział 7.

                       Liczba klatek w animacji oraz tempo
                       odtwarzania decydują o długości animacji.
                       Przy ustawieniach domyślnych wyrenderowana
                       animacja odtwarzana jest z prędkością 30 klatek
                       na sekundę (fps). Oznacza to, e animacja
                       zło ona z 300 klatek będzie trwać 10 sekund.
                                                                         Rysunek 7.8. Zwiększenie parametru długości
                       Aby określić długość animacji:                    animacji do 300 klatek
                       1. Kliknij klawisz Time Configuration     .
                       2. W sekcji Animation zmień wartość
                          parametru Length (rysunek 7.8).
                          Długość animacji zostanie zmieniona.           Rysunek 7.9. Wskazania czasu na suwaku
                          Informacja wyświetlana na suwaku klatek        klatek uaktualniane są za ka dym
                          zostanie dostosowana do wprowadzonych          razem, kiedy zmieniasz ustawienia czasu
                          zmian (rysunek 7.9).

                       Wskazówka
Konfigurowanie czasu




                          Program 3ds max odmierza czas za pomocą
                          wewnętrznego zegara, którego podstawową
                          jednostką jest takt (tick). Jeden takt to
                          1/4800 sekundy. Przy 30 klatkach
                          na sekundę daje to 1/160 klatki.
                          Poprzez zmianę ustawień w oknie
                          dialogowym Time Configuration mo esz
                          odmierzać animację w klatkach i taktach,
                          minutach, sekundach i klatkach lub
                          minutach, sekundach i taktach.




                       208
Animacja

                                                 Z technicznego punktu widzenia w programie
                                                 3ds max definiujesz raczej długość aktywnego
                                                 segmentu animacji, ani eli długość całej animacji.
                                                 Aktywny segment animacji to przedział czasu,
                                                 który wskazywany jest na listwie animacji
Rysunek 7.10. Zdefiniowanie parametru Start      i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny
Time wyznacza początek aktywnego segmentu        segment animacji przypada na przedział od
animacji                                         początku do końca animacji. Zmiana parametrów
                                                 Start Time oraz End Time aktywnego segmentu
                                                 animacji przenosi akcję w oknie widokowym
                                                 do miejsca w czasie lub przestrzeni, nad którym
                                                 chcesz pracować. Pozostała część animacji
                                                 utrzymywana jest poza widokiem i nie zostaje
                                                 naruszona.
Rysunek 7.11. Zdefiniowanie parametru End Time
wyznacza koniec aktywnego segmentu animacji      Aby zdefiniować
                                                 aktywny segment animacji:
                                                 1. Otwórz okno dialogowe Time Configuration.
Rysunek 7.12. Wskazania czasu na suwaku klatek




                                                                                                      Konfigurowanie czasu
zostaną uaktualnione                             2. W sekcji Animation określ nową wartość
                                                    parametru Start Time (rysunek 7.10).
                                                    Określona wartość stanie się pierwszą klatką
                                                    w aktywnym segmencie animacji.
                                                 3. W sekcji Animation określ nową wartość
                                                    parametru End Time (rysunek 7.11).
                                                    Określona wartość stanie się ostatnią klatką
                                                    w aktywnym segmencie animacji.
                                                 4. Kliknij przycisk OK.
                                                    Zakres aktywnego segmentu animacji
                                                    zostanie zmieniony. Zmiana będzie widoczna
                                                    na suwaku klatek, gdzie zmieni się numer
                                                    klatki bie ącej i długość aktywnego
                                                    segmentu animacji (rysunek 7.12).




                                                                                              209
Rozdział 7.

                       Okno dialogowe Time Configuration
                       umo liwia kontrolowanie odtwarzania
                       animacji w oknach widokowych. Dzięki
                       temu mo na spowalniać lub przyspieszać
                       animację, a nawet odtwarzać ją od końca.        Rysunek 7.13. Zmiana tempa odtwarzania animacji
                                                                       w oknach widokowych nie wpływa na tempo
                       Zwolnienie tempa odtwarzania animacji           odtwarzania wyrenderowanej animacji
                       pomaga w zorientowaniu się, w jaki
                       sposób utworzona została dana animacja.

                       Aby odtworzyć animację
                       w zwolnionym tempie:
                                                                       Rysunek 7.14. Opcja Ping Pong pozwala odtworzyć
                       1. Otwórz plik z animacją, np. Dragon_          animację naprzemiennie — od początku do końca
                          Character_Rig.max.                           i od końca do początku — ale jedynie w oknach
                                                                       widokowych
                       2. Kliknij klawisz Time Configuration      .
                                                                       Tabela 7.1. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe
                       3. W sekcji Playback wybierz jedną z opcji
                          1/2x lub 1/4x (rysunek 7.13).                Skrót           Ikona   Nazwa           Opis
                                                                       Home                    Go to Start     Przewija animację
                       4. Zamknij okno dialogowe.
Konfigurowanie czasu




                                                                                                               do początku
                                                                       End                     Go to End       Przewija animacje
                       5. Odtwórz animację      .                                                              do końca
                                                                       . (kropka)              Next Frame      Przejście do
                          Animacja zostanie odtworzona                                                         następnej klatki
                          w zwolnionym tempie.                         , (przecinek)           Previous        Przejście do
                                                                                               Frame           poprzedniej klatki
                       Wskazówki                                                               Key Mode        Uaktywnia tryb
                                                                                               Toggle          przemieszczania się
                          Aby przyspieszyć odtwarzanie animacji,                                               tylko pomiędzy
                                                                                                               klatkami kluczowymi
                          wybierz jedną z opcji: 2x lub 4x.
                                                                       nie                     Next Key        Przejście do następnej
                          Wyłączenie funkcji Active Viewport           przypisany                              klatki kluczowej
                                                                       nie                     Previous Key    Przejście do poprzedniej
                          spowoduje odtwarzanie animacji               przypisany                              klatki kluczowej
                          we wszystkich oknach widokowych              N                       AutoKey         Uaktywnia tryb
                          jednocześnie.                                                        Mode Toggle     automatycznego
                                                                                                               wstawiania klatek
                          Aby odtworzyć animację od końca, wyłącz                                              kluczowych
                          funkcję Real Time i wybierz opcję Reverse.   ‘ (apostrof)            Set Key Mode    Uaktywnia tryb
                                                                                               Toggle          wstawiania klatek
                          Aby odtworzyć animację naprzemiennie                                                 kluczowych przy
                          — od początku do końca i od końca                                                    wykorzystaniu filtrów
                          do początku — wyłącz funkcję Real Time       K                       Set Keys        Wstawia klatki kluczowe
                          i wybierz opcję Ping Pong (rysunek 7.14).    /                       Play            Odtwarza animację
                                                                                               Animation
                                                                       /                       Play Selected   Odtwarza animację
                                                                                                               zaznaczonych obiektów
                                                                       /                       Stop            Zatrzymuje animację
                                                                                               Animation
                                                                                              Sound Toggle    Włącza i wyłącza dźwięk
                                                                       nie                     Time            Wyświetla okno Time
                                                                       przypisany              Configuration   Configuration
                                                                                               Expand          Rozwija listwę animacji
                                                                                               Trackabar



                       210
Animacja

                                                          Skalowanie czasu zmienia rozkład czasu
                                                          w animacji. Rozciągnięcie czasu wpływa
                                                          na spowolnienie przebiegu animacji.
                             Rysunek 7.16. Okno
                                                          Z kolei skurczenie czasu wpływa
                             dialogowe Re-scale           na przyspieszenie przebiegu animacji.
                             Time umo liwia               Porównaj skalowanie czasu, które
                             proporcjonalne dodawanie
                                                          wywiera wpływ na wyrenderowaną
                             lub odejmowanie klatek
                             pośrednich i — dzięki temu
                                                          animację, ze zmianą tempa odtwarzania,
                             — zmianę prędkości           które wpływa jedynie na odtwarzanie
                             odtwarzania animacji         animacji w oknach widokowych.

                                                          Aby przeskalować czas:
Rysunek 7.17. Zmiana parametru Length na 30               1. Otwórz plik z animacją, np.
powoduje przeskalowanie aktywnego segmentu animacji          Dragon_Character_Rig.max.
                                                          2. Kliknij klawisz Time
           Degradacja adaptacyjna                            Configuration    .
   Degradacja adaptacyjna to właściwość,                  3. W sekcji Animation kliknij przycisk




                                                                                                    Konfigurowanie czasu
   która pozwala zredukować rozdzielczość                    Re-scale Time.
   wyświetlania w oknach widokowych
   w celu podtrzymania prędkości odtwarzania.                Na ekranie pojawi się okno dialogowe
   Uaktywnianie się degradacji adaptacyjnej                  Re-scale Time (rysunek 7.16).
   mo na zauwa yć, np. podczas odtwarzania
   animacji scen zbudowanych z tak du ej liczby           4. Podaj nową wartość parametru Length.
   płaszczyzn elementarnych, e przekroczona               5. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć
   zostaje zdolność karty graficznej do obliczeń             okno dialogowe Re-scale Time.
   w czasie rzeczywistym. Je eli jednak yczysz
   sobie, aby animacja była odtwarzana w pełnej              Aktywny segment animacji zostanie
   rozdzielczości i spadek prędkości odtwarzania             odpowiednio przeskalowany
   nie ma dla Ciebie znaczenia, mo esz zwiększyć             (rysunek 7.17).
   poziom degradacji w zakładce Adaptive
   Degradation okna dialogowego Viewport                  6. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć
   Configuration (rysunek 7.15). Aby włączyć                 okno dialogowe Time Configuration.
   lub wyłączyć degradację adaptacyjną, wybierz
   polecenie Views/Adaptive Degradation Toggle            7. Kliknij klawisz Play Animation     .
   lub wciśnij klawisz O.
                                                             Animacja zostanie odtworzona
                                                             w innym tempie.




   Rysunek 7.15. Degradacja adaptacyjna redukuje
   rozdzielczość wyświetlania w oknach widokowych
   w celu podtrzymania prędkości odtwarzania
   i nie wywiera adnego wpływu na wygląd animacji
   po wyrenderowaniu


                                                                                              211
Rozdział 7.


              Kluczowanie
              W animacji 3D zaakceptowano wiele terminów
              oraz technik wywodzących się z tradycyjnych
              technik animowania, jak chocia by te, które
              opracowane zostały w studiach Walta Disneya.
              W tradycyjnej animacji celuloidowej główny
              animator rozrysowuje najwa niejsze sceny,
              nazywane kluczami (keyframe), wskazując
              szczytowe punkty akcji. Wówczas jego asystenci
              domalowują brakujące klatki — inaczej klatki
              pośrednie (tweens) — dzięki czemu akcja
              nabiera płynnego przebiegu.                      Rysunek 7.18. Klatki kluczowe animacji smoka.
                                                               Program 3ds max oblicza klatki pośrednie poprzez
              W animacji 3D klatki kluczowe tworzone są        interpolację wartości pomiędzy kluczami
              poprzez transformowanie lub zmianę parametrów
              obiektów w czasie (rysunek 7.18). Kontrolery
              animacji (animation controllers) przechowują
              wszystkie te ustawienia w kluczach animacji
              (animation keys), które działają niczym
              wymarzony zespół asystentów głównego
              animatora, błyskawicznie interpolując wartości   Rysunek 7.19. Narzędzia animowania znajdujące
Kluczowanie




              wszystkich ujęć pośrednich. W programie          się na listwie informacyjnej umo liwiają tworzenie,
              3ds max 5 narzędzia animowania znajdują się      przesuwanie i usuwanie kluczy
              między innymi na listwie informacyjnej
              (rysunek 7.19), w panelu bocznym Motion
              (rysunek 7.20) oraz w oknie Track View.
              Automatyczne kluczowanie, włączane
              przyciskiem Auto Key, bardzo ułatwia
              wstawianie klatek kluczowych. Wystarczy,
               e klikniesz przycisk, przesuniesz suwak
              klatek i dokonasz stosowanych zmian w scenie.
              Program sam wstawi klatki kluczowe.




                                                               Rysunek 7.20. Panel boczny Motion, za pomocą
                                                               którego przypisuje się kontrolery animacji
                                                               oraz manipuluje się trajektoriami




              212
Animacja

                                             Program 3ds max umo liwia kluczowanie praktycznie
                                             wszystkich parametrów. W rozdziale szóstym
                                             „Modyfikowanie obiektów” kluczowaliśmy
                                             parametry modyfikatorów. Tym razem spróbujemy
Rysunek 7.21. Kolor czerwony informuje       o ywić scenę poprzez kluczowanie transformacji.
o aktywnym trybie animowania
                                             Aby utworzyć animację transformowania:
                                              1. Przesuń suwak klatek do samego końca lewej
                                                   strony ekranu.
                                              2. Włącz przycisk Auto Key             .
                                                   Przycisk Auto Key, suwak klatek oraz obwódka
Rysunek 7.22. Włączanie wyświetlania               aktywnego okna widokowego zmienią kolor
trajektorii ruchu obiektu                          na czerwony (rysunek 7.21).
                                              3. Zaznacz obiekt.

                                              4.           Umieść obiekt w miejscu, w którym ma się
                                                   on znajdować na początku animacji.
                                              5. W oknie dialogowym Object Properties lub
                                                   w panelu bocznym Motion włącz wyświetlanie




                                                                                                            Kluczowanie
                                                   trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) — rysunek 7.22.
                                              6. Przesuń suwak klatek w prawą stronę.
                                              7. Dokonaj dowolnej transformacji obiektu
                                                   (rysunek 7.23).
Rysunek 7.23. Dokonanie zmian w klatce
100 skutkuje wstawieniem kluczy w klatce 0         W linii animacji — we fragmentach odnoszących
oraz 100. Trajektoria ruchu pokazuje drogę         się do klatki 0 oraz bie ącej klatki — pojawią się
przemieszczania się obiektu w przestrzeni          znaczniki kluczy animacji. Wspomniane klatki
                                                   zamienione zostaną na klatki kluczowe.
                                              8. Przeciągnij suwak klatek do tyłu i do przodu,
                                                   aby zobaczyć ogólny podgląd animacji.
                                              9. Je eli jest to konieczne, utwórz dodatkowe klatki
                                                   kluczowe, przesuwając suwak klatek i dokonując
                                                   kolejnych zmian (rysunek 7.24).
                                             10. Kliknij klawisz Play Animation          .
                                                   Odtworzone zostaną kolejno wszystkie klatki
                                                   animacji, poczynając od klatki 0, a kończąc
Rysunek 7.24. Wstawienie klucza w klatce           na klatce, w której zakończono animowanie.
50. Zauwa , jak trajektoria ruchu uległa
zakrzywieniu, podą ając za obiektem          11. Wyłącz przycisk Auto Key       . W przeciwnym razie
                                                   — niczym uczeń czarnoksię nika — stworzysz coś,
                                                   nad czym nie będziesz mógł zapanować.



                                                                                                    213
Rozdział 7.

              Jednym ze sposobów zmiany parametrów
              animacji jest dostosowanie klatki kluczowej.
              Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa się
              poprzez zmianę wartości parametrów animacji
              przechowywanych w kluczach.

              Aby dostosować klatkę kluczową:
              1. Zaznacz animowany obiekt.
                 Na linii animacji zostaną wyświetlone
                 klucze animacji.
              2. Wciśnij przycisk Auto Key.                      Rysunek 7.25. Dostosowanie klucza, w którym
                                                                 przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia
              3. Kliknij przełącznik Key Mode Toggle       .     trajektorię obiektu
              4. Kliknij klawisz Next Key   lub Previous
                 Key , aby przejść do klatki, którą chcesz
                 dostosować.                                     Rysunek 7.26. Wpisanie numeru
              5. Dokonaj transformacji obiektu lub zmień         klatki przemieszcza suwak klatek
                 parametry w panelu bocznym Modify.              do ądanego punktu animacji

                 Wartości przechowane w kluczach animacji
Kluczowanie




                 zostaną dostosowane. Dostosowana zostanie                               Rysunek 7.27.
                 tak e trajektoria ruchu obiektu, je eli                                 Okno dialogowe
                 animacja dotyczy przemieszczania się                                    informacji o kluczu
                                                                                         umo liwia
                 obiektu (rysunek 7.25).                                                 precyzyjne
              6. Kliknij klawisz Play    .                                               dostosowanie
                                                                                         wartości klucza
                 Animacja zostanie odtworzona;
                 odzwierciedlone zostaną wszystkie
                 dokonane zmiany.
              7. Powtórz czynności opisane w punktach 4. – 6.,      Innym sposobem dostosowania wartości
                 aby dokonać zmian w innych klatkach                klucza jest zmiana parametrów XYZ Value,
                 kluczowych.                                        znajdujących się w oknie dialogowym
                                                                    informacji o kluczu (rysunek 7.27).
              Wskazówki                                             Aby wywołać to okno, kliknij prawym
                 Aby przemieszczać się w animacji klatka            przyciskiem myszy wybrany klucz
                 po klatce, u yj klawiszy Next Frame                i z wyświetlonego menu wybierz najwy ej
                 i Previous Frame .                                 znajdującą się pozycję.

                 Jeśli chcesz przesunąć suwak klatek do ściśle      Tryb wstawiania kluczy
                 określonej klatki, wpisz jej numer w polu          jest alternatywną metodą wstawiania
                 klatek (rysunek 7.26).                             klatek kluczowych, która została specjalnie
                                                                    dostosowana do animowania postaci.




              214
Animacja

                                               Mo esz interaktywnie dostosować trajektorię ruchu
                                               obiektu poprzez przemieszczanie kluczy bezpośrednio
                                               w oknach widokowych.

                                               Aby dostosować trajektorię ruchu:
                                               1. Wybierz narzędzie Select and Move z głównego
                                                  paska narzędziowego.
                                               2. Zaznacz obiekt, który posiada trajektorię ruchu,
                                                  np. z animacją transformacji przemieszczenia.
                                               3. Otwórz panel boczny Motion       .
Rysunek 7.28. Roleta Trajectories
w panelu bocznym Motion umo liwia pracę        4. Wciśnij przycisk Trajectories.
z kluczami na poziomie struktury trajektorii
                                                  W panelu bocznym zostanie wyświetlona roleta
                                                  Trajectories. Je eli trajektoria ruchu obiektu
                                                  nie była wyświetlana automatycznie, pojawi się
                                                  w oknach widokowych.
                                               5. Wciśnij przycisk Sub-Object, aby uaktywnić tryb
                                                  edycji kluczy (rysunek 7.28).
                                               6. Zaznacz klucz le ący na trajektorii (rysunek 7.29).




                                                                                                          Kluczowanie
                                               7. Przemieść klucz.
                                                  Trajektoria ulegnie zniekształceniu, podą ając
                                                  za przemieszczanym kluczem (rysunek 7.30).
Rysunek 7.29. Zaznacz klucz na trajektorii
                                               8. Odtwórz animację  , aby obejrzeć wynik
                                                  wprowadzonych zmian.
                                                  Animacja zostanie odtworzona w oknie
                                                  widokowym, ukazując nowy kształt trajektorii
                                                  ruchu.

                                               Wskazówka
                                                  Ka da biała kropka na czerwonej linii trajektorii
                                                  odzwierciedla poło enie pojedynczej klatki. Im
                                                  większa jest odległość pomiędzy kropkami, tym
                                                  szybciej porusza się obiekt w tej części trajektorii.
Rysunek 7.30. Przemieszczanie klucza
deformuje trajektorię
                                                  Natomiast im bli ej siebie znajdują się kropki, tym
                                                  wolniejszy jest ruch obiektu. Jak zmienić odległość
                                                  pomiędzy klatkami, a tym samym przyspieszenie
                                                  obiektu wzdłu trajektorii ruchu, dowiesz się
                                                  z podrozdziału „Aby dostosować styczną typu
                                                  Bézier”, znajdującego się w dalszej części tego
                                                  rozdziału.




                                                                                                   215
Rozdział 7.

              Aby mieć lepszy pogląd na to, co zostało
              utworzone, nale y wykonać próbne
              renderowanie animacji.
              Mo esz wyrenderować zarówno cały aktywny
              segment animacji, jak i tylko ściśle określony
              zakres, który sam definiujesz. Do próbnego
              renderowania ró nych fragmentów animacji
              słu y polecenie Make Preview.

              Aby wyrenderować podgląd animacji:
              1. Wybierz Animation/Make Preview.
                 Na ekranie zostanie wyświetlone okno
                 dialogowe Make Preview (rysunek 7.31).
              2. W sekcji określ zakres animacji, tempo
                 odtwarzania oraz rozdzielczość obrazu lub      Rysunek 7.31. Aby szybko wygenerować podgląd
                                                                animacji, u yj polecenia Make Preview
                 pozostaw wartości domyślne.
              3. Kliknij przycisk Create. Je eli jest to
                 wymagane, wybierz rodzaj kompresji.
                 W miejscu okien widokowych zostanie
Kluczowanie




                 wyświetlone okno podglądu. W jego środku
                 będą się pojawiać renderowane klatka
                 po klatce obrazy (rysunek 7.32).
                 W wierszu informacyjnym poka e się
                 wskaźnik postępu renderowania.
              4. Gdy generowanie podglądu dobiegnie końca,
                 samoczynnie uruchomi się odtwarzacz
                 Windows Media Player, w którym                 Rysunek 7.32. W oknie podglądu renderowane są
                 automatycznie zostanie otwarty podgląd         kolejne klatki podglądu animacji
                 animacji (rysunek 7.33).

              Wskazówka
                 Animacje podglądu zapisywane są pod
                 nazwą _scene.avi i przy ustawieniach
                 domyślnych zapisywane są w katalogu
                 3dsmax5Preview. Je eli nie chcesz, aby plik
                 podglądu został zastąpiony nowym plikiem,
                 zmień jego nazwę za pomocą polecenia
                 Rendering/Rename Preview.

                                                                Rysunek 7.33. Program 3ds max wykorzystuje
                                                                Windows Media Player do odtwarzania podglądu
                                                                animacji



              216
Animacja


                                        Operowanie kluczami
                                        Klucze animacji to wartości poddanych animacji
Rysunek 7.34. Zaznaczanie klucza        parametrów lub transformacji w danej klatce
w linii animacji                        kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami
                                        mo esz dostosowywać rozkład czasu, długość
                                        oraz powtarzanie animacji.
                                        W programie 3ds max wyró nić mo na trzy
                                        sposoby pracy z kluczami: w linii animacji,
                                        w panelu bocznym Motion oraz w oknie Track View.
Rysunek 7.35. Wyznaczanie ramki         Najłatwiejszym z wy ej wymienionych sposobów
zaznaczenia wokół kilku kluczy          jest manipulowanie kluczami w linii animacji.

                                        Aby zaznaczyć klucz:
                                        1. W linii animacji kliknij klucz, który chcesz
                                           zaznaczyć.
                                           Klucz oraz linia animacji zmienią kolor na biały
                                           (rysunek 7.34).




                                                                                                 Operowanie kluczami
                                        2. Aby dodać klucz do zaznaczenia, wciśnij klawisz
Rysunek 7.36. W podmenu Configure          Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramkę
znajdują się ró ne opcje wyświetlania      zaznaczenia (rysunek 7.35).
linii animacji
                                        Wskazówki
                                           Aby odjąć klucz od zaznaczenia, kliknij go,
                                           trzymając wciśnięty klawisz Alt.
                                           Aby wyświetlić zakres zaznaczonych kluczy,
                                           kliknij linię animacji prawym przyciskiem myszy
Rysunek 7.37. Zakres zaznaczenia           i z wyświetlonego menu wybierz Configure/Show
rozciąga się pomiędzy pierwszym            Selection Range (rysunek 7.36). W dolnej części
i ostatnim zaznaczonym kluczem             linii animacji pojawi się czarny pasek, informujący
                                           o zakresie animacji pomiędzy pierwszym
                                           i ostatnim kluczem w zaznaczeniu (rysunek 7.37).
                                           Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii
                                           animacji tak, aby widoczne były tylko klucze
                                           animacji parametrycznej, kliknij linię prawym
                                           przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu
                                           wybierz Filter/Object.
                                           Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii
                                           animacji tak, aby widoczne były tylko klucze
                                           animacji transformowania, kliknij linię prawym
                                           przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu
                                           wybierz Filter/All Transform Keys.



                                                                                          217
Rozdział 7.

                      Przemieszczanie kluczy w linii animacji
                      wpływa na zmianę rozkładu czasu w animacji.
                      Przybli anie kluczy przyspiesza animację,
                      natomiast oddalanie — spowalnia ją.
                                                                        Rysunek 7.38. Przesuwanie klucza w linii animacji
                      Aby przemieścić klucz:
                      1. Zaznacz klucz poprzez kliknięcie jego
                         symbolu.
                      2. Przesuń klucz odpowiednio w lewą
                         lub w prawą stronę.
                         Podczas przemieszczania klucza (do czasu
                         zwolnienia klawisza myszy) na linii animacji
                         jest wyświetlana niewielka linia, wskazująca
                         pierwotną pozycję klucza. W wierszu
                         podpowiedzi pojawia się natomiast informacja
                         o uprzednim numerze klatki, bie ącym
                         numerze klatki oraz o liczbie                  Rysunek 7.39. Przemieszczenie klucza
                                                                        poło enia deformuje trajektorię ruchu obiektu
                         przemieszczonych klatek (rysunek 7.38).
Operowanie kluczami




                         Je eli obiekt ma wyświetloną trajektorię
                         ruchu, to podczas przemieszczania klucza
                         poło enia ulegnie ona deformacji
                         (rysunek 7.39).

                      Wskazówki                                         Rysunek 7.40. Przeciągnięcie za pasek
                                                                        zakresu zaznaczenia przemieszcza
                         Aby przemieścić wiele kluczy jednocześnie,     klucze znajdujące się w danym zaznaczeniu
                         zaznacz wszystkie potrzebne klucze i umieść
                         jeden z nich na nowym miejscu, przeciągając
                         myszą. Je eli w linii animacji wyświetlane
                         są zakresy zaznaczenia, mo esz przemieścić
                         swoje zaznaczenie, przeciągając myszą
                         pasek zakresu do nowego miejsca
                         (rysunek 7.40).
                         Innym sposobem przemieszczania kluczy
                         jest zmiana parametru Time w oknie             Rysunek 7.41. Mo esz zmienić poło enie
                         dialogowym informacji o kluczu.                klucza w czasie, posługując się oknem
                         Aby wywołać to okno, kliknij prawym            dialogowym informacji o kluczu
                         przyciskiem myszy wybrany klucz
                         i z wyświetlonego menu wybierz najwy ej
                         znajdującą się pozycję (rysunek 7.41).




                      218
Animacja

                                                 Powielanie kluczy animacji pozwala tworzyć
                                                 repliki wybranych fragmentów animacji
                                                 i przemieszczać je w czasie, do przodu lub do tyłu.
                                                 Je eli powielisz klucz animacji i umieścisz go
                                                 w pobli u klucza pierwotnego, animacja
Rysunek 7.42. Wyciąganie repliki (po prawej)     pomiędzy tymi kluczami zostanie zatrzymana.
z klucza pierwotnego
                                                 Je eli zaznaczysz i powielisz grupę kluczy,
                                                 animacja przypadająca na te klucze zostanie
                                                 powtórzona.
                                                 Aby powielić klucz:
                                                 1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji.
                                                 2. Wciśnij klawisz Shift i przenieś klucz
                                                    do nowego miejsca.
                                                    W wyznaczonym miejscu zostanie
                                                    umieszczony powielony klucz (rysunek 7.42).
                                                    Je eli włączone jest wyświetlanie trajektorii,




                                                                                                       Operowanie kluczami
Rysunek 7.43. W odpowiedzi na powielenie            ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowując
klucza zmianie ulega trajektoria ruchu              się do wprowadzonych zmian (rysunek 7.43).
                                                 3. Aby powielić wiele kluczy jednocześnie,
                                                    utwórz zaznaczenie składające się z kilku
                                                    kluczy i przeciągnij je do nowego miejsca,
                                                    trzymając wciśnięty klawisz Shift.

                                                 Wskazówka
Rysunek 7.44. Okno dialogowe Create Key             Klucze mo na tak e powielać z poziomu
umo liwia powielanie kluczy i umieszczanie ich      okna dialogowego Create Key,
w ściśle określonych klatkach                       wywoływanego poprzez kliknięcie prawym
                                                    przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie
                                                    tym określasz poło enie klucza powielanego
                                                    (Source Time) oraz miejsce, w którym
                                                    ma zostać umieszczony klucz powielony
                                                    (Destination Time) — rysunek 7.44.




                                                                                               219
Rozdział 7.

                      Usunięcie kluczy usuwa parametry animacji
                      obiektu.

                      Aby usunąć klucz:
                      1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji   Rysunek 7.45. Zaznaczony klucz w linii animacji
                         (rysunek 7.45).
                      2. Wciśnij klawisz Delete.
                         Wszystkie parametry animacji zapisane
                         w danej klatce kluczowej zostaną usunięte,
                         a trajektoria ruchu obiektu dostosuje się
                         do nowych zmian (rysunek 7.46).
                      3. Usunięcie wszystkich kluczy jest
                         równoznaczne z usunięciem wszelkich
                         parametrów animacji danego obiektu.
                                                                         Rysunek 7.46. Wygląd trajektorii ruchu
                         Oznacza to, e obiekt przestaje być              po usunięciu klucza
                         obiektem animowanym.

                      Aby usunąć wszystkie klucze:
Operowanie kluczami




                      1. Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny
                         klucz w linii animacji.
                      2. Z wyświetlonego menu wybierz Delete
                         Key/All (rysunek 7.47).
                         Z obiektu usunięte zostaną wszystkie
                         parametry animacji.
                                                                         Rysunek 7.47. Posługując się menu
                      Wskazówka                                          podręcznym linii animacji, mo esz usunąć
                                                                         z obiektu wszystkie klucze animacji
                         Dodawanie, przemieszczanie, powielanie
                         i usuwanie kluczy mo e być przeprowadzane
                         tak e z poziomu okna Track View       oraz
                         z rozwiniętej listwy animacji (rysunek 7.48).




                                                                         Rysunek 7.48. Zaznaczanie klucza na rozwiniętej
                                                                         listwie animacji




                      220
Animacja

                                                         Okno Track View podzielone jest na dwie
Kontrolery animacji                                      części. Po lewej stronie znajduje się okno
Kontrolery animacji to dołączone do programu             podglądu wszystkich dostępnych w scenie
3ds max małe programy dodatkowe, które                   ście ek animacji i wszelkich przypisanych
zarządzają parametrami animacji. Kontrolery              do nich kontrolerów. Po prawej stronie
animacji podzielić mo na na dwie kategorie:              znajduje się okno edycyjne, w którym
kontrolery klatek kluczowych i kontrolery                wyświetlana jest charakterystyka animacji.
parametryczne. Kontrolery kluczy przechowują
                                                         Okno Track View mo e działać w dwóch
w sobie kluczowe wartości animacji, które
                                                         trybach wyświetlania informacji. W trybie
później wykorzystywane są do interpolacji
                                                         Dope Sheet ście ki animacji wyświetlane są
klatek pośrednich. Kontrolery parametryczne
                                                         jako sekwencje kluczy, rozło one w czasie
przechowują wartości, które generowane są
                                                         na wykresie blokowym. W trybie Curve
przez odpowiednie procedury matematyczne,
                                                         Editor ście ki animacji wyświetlane są
lub przetwarzają wartości pochodzące ze źródeł
                                                         jako wykresy funkcji odzwierciedlających
zewnętrznych, jak na przykład pliki dźwiękowe.
                                                         zmiany parametrów animacji w czasie.
Program 3ds max rejestruje wartości generowane           Dla uproszczenia poszczególne tryby pracy
przez kontrolery animacji jako odrębne ście ki           okna Track View będziemy traktować jako
animacji. Podstawowym oknem dialogowym,                  odrębne moduły i nazywać odpowiednio
w którym mo na podglądać ście ki animacji                oknem Dope Sheet oraz oknem Curve Editor




                                                                                                         Kontrolery animacji
i przypisane do nich kontrolery, jest okno               (rysunek 7.49).
Track View.




Rysunek 7.49. Okno Track View umo liwia przypisywanie kontrolerów animacji i przeprowadzanie
operacji zarówno na kluczach, jak i na samych kontrolerach. Okno Curve Editor wyświetla klucze
oraz wykresy funkcji (na górze). Okno Dope Sheet wyświetla klucze na wykresie blokowym (na dole)


                                                                                                   221
Rozdział 7.

                      Kontrolery ruchu to podkategoria kontrolerów kluczy,
                      które zarządzają animacją poło enia, orientacji oraz
                      skalowania. Nazywa się je równie kontrolerami
                      transformacji.
                      Przypisywanie kontrolerów mo e odbywać się
                      w panelu bocznym Motion, w oknie Track View oraz
                      w rozwiniętej listwie animacji, będącej uproszczoną
                      wersją okna Track View. Panel boczny Motion
                      ograniczony jest jednak tylko do kontrolerów ruchu
                      i nie wyświetla wykresów funkcji. Warto jednak          Rysunek 7.50. Obiekt i jego trajektoria
                      zwrócić uwagę, e jego nieskomplikowana budowa           ruchu z przypisanym kontrolerem Bézier
                      idzie w parze z łatwością obsługi.

                      Aby przypisać kontroler ruchu:
                      1. Zaznacz animowany obiekt (rysunek 7.50).
                      2. Otwórz panel boczny Motion        .
                      3. Wciśnij przycisk Parameters i rozwiń roletę Assign
                         Controller.                                          Rysunek 7.51. W rolecie Assign Controller
Kontrolery animacji




                         W rolecie zostanie wyświetlona lista ście ek         wyświetlane są kontrolery odpowiedzialne
                                                                              za animację ście ek poło enia, orientacji,
                         animacji i przypisanych do nich kontrolerów.
                                                                              skalowania i ogólnej ście ki transformacji
                         Kliknięcie symbolu +, znajdującego się obok nazwy
                         ście ki, rozwija historię ście ki (rysunek 7.51).
                      4. Zaznacz jedną ze ście ek.

                      5. Kliknij ikonę Assign Controller       .
                         Na ekranie pojawi się okno dialogowe Assign
                         Controller, stosowne do wybranej ście ki animacji
                         (rysunek 7.52).                                      Rysunek 7.52. W oknie dialogowym
                      6. Zaznacz nazwę kontrolera i kliknij przycisk OK.      Assign Controller wyszczególnione są
                                                                              wszystkie kontrolery, które mogą być
                         Kontroler zostanie przypisany do ście ki animacji.   przypisane do zaznaczonej ście ki animacji
                         Trajektoria ruchu obiektu ulegnie uaktualnieniu,
                         odzwierciedlając efekt oddziaływania nowego
                         kontrolera (rysunek 7.53).
                      7. Odtwórz animację  , aby obejrzeć wynik
                         wprowadzonych zmian.

                      Wskazówki
                         Kontrolery mo na przypisywać równie z poziomu
                         menu głównego Animation.
                                                                              Rysunek 7.53. Po przypisaniu kontrolera
                         Aby cofnąć przypisanie kontrolera, wciśnij
                                                                              Linear do obiektu jego trajektoria ruchu
                         klawisze Ctrl+Z.                                     uległa wyprostowaniu



                      222
Animacja

                                                   Poprzez wykorzystanie okna Curve Editor
                                                   lub rozwiniętej listwy animacji mo esz przypisać
                                                   kontroler do dowolnej ście ki animacji w scenie.

                                                   Aby przypisać kontroler
                                                   w oknie Curve Editor
                                                   lub w rozwiniętej listwie animacji:
                                                   1. Zaznacz animowany obiekt.
Rysunek 7.54. W przypadku animacji odbijającej
się kuli krzywa Z łagodnie wznosi się i opada,     2. Otwórz okno Curve Editor       .
krzywa X stopniowo podnosi się do góry,
natomiast krzywa Y pozostaje niezmieniona
                                                      lub
                                                      Rozwiń listwę animacji
                                                      W oknie podglądu wszystkie aktualnie
                                                      animowane ście ki zostaną podświetlone
                                                      kolorem ółtym, co informuje o tym, e są
                                                      zaznaczone. W oknie edycji po prawej
                                                      stronie zostaną wyświetlone krzywe




                                                                                                       Kontrolery animacji
                                                      animacji zaznaczonych ście ek. Wartości X
                                                      oznakowane będą kolorem czerwonym,
Rysunek 7.55. Po przypisaniu do kuli kontrolera       wartości Y — kolorem zielonym, a wartości Z
Linear wykres animacji przyjął charakter liniowy      — kolorem niebieskim (rysunek 7.54).
                                                   3. W oknie podglądu zaznacz ście kę animacji.
                                                   4. Wybierz Controller/Assign.
                                                      Na ekranie poka e się okno dialogowe Assign
                                                      Controller dla wybranej ście ki.
                                                   5. Wybierz nowy kontroler i kliknij OK.
                                                      Wybrany kontroler zostanie przypisany
                                                      do ście ki. Krzywa animacji zmieni swój
                                                      wygląd, odzwierciedlając oddziaływanie
                                                      kontrolera (rysunek 7.55). Trajektoria ruchu
Rysunek 7.56. W odpowiedzi wyprostowała się           obiektu zostanie uaktualniona (rysunek 7.56).
równie trajektoria ruchu
                                                   6. Kliknij ikonę zamknięcia, aby zamknąć okno
                                                      Curve Editor lub kliknij przycisk Close,
                                                      aby zwinąć listwę animacji.
                                                   7. Odtwórz animację  , aby obejrzeć rezultat
                                                      wprowadzonych zmian.




                                                                                                 223
Rozdział 7.

                      Wskazówki
                          Kontrolery mo na przypisywać tak e
                          do kilku ście ek jednocześnie. Aby dodać
                          lub odjąć kontroler, kliknij go, trzymając
                          wciśnięty klawisz Ctrl.
                          Aby wyświetlić rozwiniętą listwę animacji,
                          kliknij prawym przyciskiem myszy menu
                          główne i z wyświetlonego menu podręcznego
                          wybierz Load Layout/Default.
                          Je eli okno panelu edycyjnego rozwiniętej
                          listwy animacyjnej jest zbyt małe, chwyć
                          jego pasek menu i odciągnij go od listwy
                          informacyjnej. Następnie, chwytając
                          i przesuwając krawędzie okna, określ
                            ądaną wielkość.


                      Tabela 7.2. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe
Kontrolery animacji




                      Skrót            Ikona     Nazwa                  Opis
                      Home                       Go to Start            Przewija animację do początku
                      End                        Go to End              Przewija animacje do końca
                      . (kropka)                 Next Frame             Przejście do następnej klatki
                      , (przecinek)              Previous Frame         Przejście do poprzedniej klatki
                                                 Key Mode Toggle        Uaktywnia tryb przemieszczania się tylko pomiędzy klatkami
                                                                        kluczowymi
                      nie przypisany             Next Key               Przejście do następnej klatki kluczowej
                      nie przypisany             Previous Key           Przejście do poprzedniej klatki kluczowej
                      N                          AutoKey Mode Toggle    Uaktywnia tryb automatycznego wstawiania klatek kluczowych
                      ‘ (apostrof)               Set Key Mode Toggle    Uaktywnia tryb wstawiania klatek kluczowych przy
                                                                        wykorzystaniu filtrów
                      K                          Set Keys               Wstawia klatki kluczowe
                      /                          Play Animation         Odtwarza animację
                      /                          Play Selected          Odtwarza animację zaznaczonych obiektów
                      /                          Stop Animation         Zatrzymuje animację
                                                Sound Toggle           Włącza i wyłącza dźwięk
                      nie przypisany             Time Configuration     Wyświetla okno Time Configuration
                                                 Expand Trackabar       Rozwija listwę animacji




                      224
Animacja


Kontrolery typu Bézier
Ka dy rodzaj ruchu ma swój początek oraz koniec.
Je eli w tych dwóch punktach ma on charakter
gwałtowny, to zazwyczaj ruch wykonywany jest
przez maszynę lub spowodowany jest oddziaływaniem
zewnętrznym. Aby mo liwe było naśladowanie
naturalnej gracji poruszania się istot ywych, przejścia
pomiędzy kolejnymi fazami ruchu muszą być łagodne.
Do kontrolowania takich przejść słu ą kontrolery
typu Bézier. Umo liwiają one dostosowanie kształtu
krzywej animacji w kluczu. Posługując się siedmioma
rodzajami stycznych kontrolnych, mo na zapanować
nad ka dym rodzajem ruchu — zarówno gwałtownym
przyspieszeniem, jak i ospałym spowolnieniem,
nagłą zmianą albo trwałym postępem (rysunek 7.57).
Kontrolery typu Bézier są domyślnym rodzajem
kontrolerów dla większości ście ek ruchu w programie
3ds max.




                                                          Kontrolery typu Bézier
W świecie rzeczywistym jest rzeczą naturalną,
 e przedmioty zwalniają lub przyspieszają, kiedy
rozpoczynają ruch, kończą go lub zmieniają kierunek
ruchu. Nagłe przyspieszenie lub zatrzymanie zazwyczaj
uto samiane jest z niezwykłym pobudzeniem, kolizją
lub ruchem mechanicznym.
Styczne kontrolne Béziera to wyjątkowa cecha, która
wyró nia kontrolery typu Bézier. Umo liwiają one
dowolną zmianę interpolowanego kształtu krzywej
animacji.




                                                  225
Rozdział 7.

                         Oto dostępne typy stycznych Béziera:

                         u       Smooth — dokonuje interpolacji wartości
                             pośrednich poprzez wygładzenie krzywej tak,
                              e zmiany w kluczu następują w sposób łagodny.
                             Dobrze nadaje się do wygładzania prostoliniowych
                             krzywych animacji.
                         u       Linear — dokonuje prostoliniowej interpolacji
                             wartości pośrednich tak, e zmiany pomiędzy
                             kluczami mają charakter progresywny. Dobrze
                             nadaje się do naśladowania ruchu robotów lub
                             innych ruchów wykonywanych ze stałą prędkością.
                         u       Step — dokonuje interpolacji wartości w sposób
                             krokowy tak, e zmiany w kluczu następują w sposób
                             gwałtowny z 0 na 100 procent lub na odwrót. Dobrze
                             nadaje się do animowania wyłączników świateł
                             lub pojazdów uderzających o przeszkody.
Kontrolery typu Bézier




                         u        Slow — dokonuje interpolacji wartości
                             pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej
                             Béziera tak, e animacja zwalnia w miarę zbli ania
                             się do klucza i przyspiesza po wyjściu z klucza.
                         u       Fast — dokonuje interpolacji wartości
                             pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej
                             Béziera tak, e animacja przyspiesza w miarę
                             zbli ania się do klucza i zwalnia po wyjściu z klucza.
                         u       Custom — dokonuje interpolacji wartości
                             pośrednich za pomocą krzywych, których kształt
                             swobodnie dostosowywany jest przez u ytkownika.
                             Wykres animacji zaopatrzony jest w uchwyty
                             kontrolne, które mo na ciągnąć i zmieniać w ten
                             sposób wygląd krzywej. Początkowo krzywa ma
                             przebieg łagodny.
                         u        Flat — dokonuje interpolacji wartości
                             pośrednich za pomocą wygładzonej krzywej tak,
                              e animacja wchodzi i wychodzi z klucza ze stałą
                             prędkością. Pozwala uniknąć problemów związanych
                             ze zbyt ostrym wchodzeniem i wychodzeniem
                             z klucza często kojarzonych ze styczną typu Smooth.
                             Jest to domyślny typ stycznej dla kontrolerów typu
                             PRS (Position, Rotation, Scale).


                                                                                      Rysunek 7.57. Typy stycznych Béziera



                         226
Animacja

                                              Aby przypisać styczną typu Bézier:
                                              1. Zaznacz animowany obiekt.

                                              2. Otwórz okno Curve Editor       .
                                              3. W oknie podglądu zaznacz ście kę
                                                z przypisanym kontrolerem typu Bézier
Rysunek 7.58. Przypisywanie stycznej
                                                lub przypisz do ście ki kontroler Bézier.
typu Fast do parametru wejścia do klucza      4. W oknie edycyjnym zaznacz klucz poprzez
                                                kliknięcie go.
                                                W listwie informacyjnej okna Curve Editor
                                                zostanie wyświetlony numer klucza oraz jego
                                                wartość.
                                              5. Kliknij ikonę typu stycznej, znajdującą się
                                                na pasku narzędziowym okna. Aby zmiany
                                                w kluczu oddziaływały na krzywą animacji
Rysunek 7.59. Kształt krzywej animacji          jedynie przed lub po wyjściu z klucza, rozwiń
na lewo od klucza uległ zmianie                 menu ikonowe i wybierz ikonę z symbolem




                                                                                                  Kontrolery typu Bézier
                                                strzałki zwróconej odpowiednio w prawą lub
                                                lewą stronę (rysunek 7.58).
                                                Krzywa animacji dopasuje swój kształt
                                                stosowanie do wybranego typu stycznej
                                                (rysunek 7.59).
                                                Je eli zmieniłeś kształt krzywej animacji
                                                odpowiedzialnej za poło enie, zmieni się
                                                równie kształt trajektorii ruchu obiektu.
Rysunek 7.60. Trajektoria ruchu obiektu         Zwróć uwagę, e poło enie klucza nie ulega
równie uległa zmianie                           zmianie (rysunek 7.60).

                                              Wskazówki
                                                Typy stycznych w kluczu mo na zmieniać
                                                równie w oknie informacji o kluczu. Aby je
                                                wywołać, nale y otworzyć okno Curve Editor
                                                lub rozwinąć listwę animacji i kliknąć klucz
                                                prawym przyciskiem myszy. Podobne okno
Rysunek 7.61. Typy stycznych w kluczu mo na     znaleźć mo na równie w rolecie Key
zmieniać równie w oknie informacji o kluczu     Info (Basic) w panelu bocznym Motion
                                                (rysunek 7.61).
   Aby przypisać kluczowi określony numer       Aby przypisać kluczowi precyzyjną wartość,
   klatki, podświetl bie ący numer klatki,      podświetl bie ącą wartość, wyświetlaną
   wyświetlany w listwie informacyjnej          w listwie informacyjnej okna Curve Editor
   okna Curve Editor lub w oknie informacji     lub w oknie informacji o kluczu i wpisz nową
   o kluczu i wpisz nowy numer.                 wartość.



                                                                                            227
Rozdział 7.

                         Styczna typu Bézier Custom umo liwia precyzyjne
                         dostosowanie kształtu krzywej funkcyjnej
                         przed wejściem i po wyjściu z klucza animacji.

                         Aby dostosować styczną:
                         1. Otwórz okno Curve Editor      .
                         2. W oknie podglądu zaznacz ście kę animacji
                            z przypisanym kontrolerem typu Bézier.
                                                                            Rysunek 7.62. Po przypisaniu stycznej typu
                         3. Wybierz narzędzie Move Keys      . Następnie    Custom do klucza zostaną dołączone uchwyty
                            przejdź do okna edycyjnego i zaznacz klucz.     kontrolne Béziera

                         4. Na pasku narzędziowym kliknij ikonę Set
                            Tangents to Custom      .
                            Do klucza zostaną dołączone styczne kontrolne
                            Béziera (rysunek 7.62).
                         5. Ciągnąc uchwyt stycznej kontrolnej, dopasuj
Kontrolery typu Bézier




                            krzywiznę wykresu animacji. Je eli jest to
                            konieczne, powiększ widok.
                            Uchwyty przemieszczą się jak ramiona wagi.      Rysunek 7.63. Uchwyty kontrolne Béziera
                            Krzywa animacji zmieni kształt, lecz przez      umo liwiają zmianę kształtu krzywej animacji
                            cały czas będzie styczna do ramion uchwytów     przed wejściem i po wyjściu z klucza
                            kontrolnych (rysunek 7.63).
                         6. Aby złamać symetryczne oddziaływanie
                            na siebie stycznych kontrolnych, wciśnij
                            klawisz Shift podczas przeciągania.
                            Teraz mo esz utworzyć ostre wejście krzywej
                            animacji do klucza (rysunek 7.64).

                         7. Odtwórz animację   , aby obejrzeć wynik
                            wprowadzonych zmian.
                                                                            Rysunek 7.64. Wciskając klawisz Shift,
                         Wskazówka                                          mo esz przemieszczać uchwyty kontrolne
                                                                            Béziera niezale nie od siebie
                            Je eli została wybrana styczna typu Flat,
                            nie ma potrzeby konwertowania jej na styczną
                            Custom, aby dokonywać swobodnych
                            manipulacji. Wystarczy, e klikniesz uchwyt
                            stycznej kontrolnej dla danego klucza, a typ
                            stycznej w kluczu zmieni się automatycznie
                            na Custom.




                         228
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5

More Related Content

What's hot

Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. BibliaPhotoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. BibliaWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistów
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistówAkty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistów
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistówWydawnictwo Helion
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyWydawnictwo Helion
 
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnitWKL49
 
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznejWydawnictwo Helion
 
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychTworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
 

What's hot (19)

Po prostu InDesign 2 CE
Po prostu InDesign 2 CEPo prostu InDesign 2 CE
Po prostu InDesign 2 CE
 
Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. BibliaPhotoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Kanały i maski. Biblia
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11
 
Blender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowaniaBlender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowania
 
ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7
 
ABC Photoshop CS3/CS3 PL
ABC Photoshop CS3/CS3 PLABC Photoshop CS3/CS3 PL
ABC Photoshop CS3/CS3 PL
 
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistów
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistówAkty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistów
Akty. Fotografia cyfrowa dla profesjonalistów
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
 
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
 
3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
 
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
 
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
 
ABC Photoshop CS
ABC Photoshop CSABC Photoshop CS
ABC Photoshop CS
 
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej
 
ABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowejABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowej
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychTworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
 

Similar to Po prostu 3ds max 5

Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneCorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VIPo prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VIWydawnictwo Helion
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówWydawnictwo Helion
 
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografów
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografówMistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografów
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografówWydawnictwo Helion
 

Similar to Po prostu 3ds max 5 (20)

Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
 
Po prostu Flash MX
Po prostu Flash MXPo prostu Flash MX
Po prostu Flash MX
 
Po prostu Flash MX
Po prostu Flash MXPo prostu Flash MX
Po prostu Flash MX
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
 
100 sposobów na Flash
100 sposobów na Flash100 sposobów na Flash
100 sposobów na Flash
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneCorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
 
SolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyceSolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyce
 
Director MX. Szybki start
Director MX. Szybki startDirector MX. Szybki start
Director MX. Szybki start
 
Dreamweaver MX
Dreamweaver MXDreamweaver MX
Dreamweaver MX
 
AutoCAD 2004
AutoCAD 2004AutoCAD 2004
AutoCAD 2004
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
Photoshop CS. Kurs
Photoshop CS. KursPhotoshop CS. Kurs
Photoshop CS. Kurs
 
Po prostu Flash MX 2004
Po prostu Flash MX 2004Po prostu Flash MX 2004
Po prostu Flash MX 2004
 
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VIPo prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI
Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI
 
C++BuilderX. Ćwiczenia
C++BuilderX. ĆwiczeniaC++BuilderX. Ćwiczenia
C++BuilderX. Ćwiczenia
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
 
Contribute 2. Szybki start
Contribute 2. Szybki startContribute 2. Szybki start
Contribute 2. Szybki start
 
Po prostu PowerPoint 2007 PL
Po prostu PowerPoint 2007 PLPo prostu PowerPoint 2007 PL
Po prostu PowerPoint 2007 PL
 
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografów
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografówMistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografów
Mistrzowska edycja zdjęć. Adobe Photoshop CS3 PL dla fotografów
 

More from Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieWydawnictwo Helion
 

More from Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
 

Po prostu 3ds max 5

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE CI Po prostu 3ds max 5 Autor: Michele Matossian KATALOG KSI¥¯EK T³umaczenie: Zenon Zab³ocki ISBN: 83-7361-257-2 KATALOG ONLINE Tytu³ orygina³u: 3ds max 5 for Windows: Visual QuickStart Guide ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Format: B5, stron: 520 TWÓJ KOSZYK 3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostêpnych obecnie na rynku. Znajduje DODAJ DO KOSZYKA on zastosowanie w najró¿niejszych przedsiêwziêciach artystycznych i komercyjnych; miêdzy innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu CENNIK I INFORMACJE rzeczywisto ci wirtualnej oraz w sztukach piêknych. Ksi¹¿ka napisana zosta³a z my l¹ o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, ZAMÓW INFORMACJE zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragn¹ urzeczywistniaæ swoje marzenia. O NOWO CIACH Podobnie jak inne ksi¹¿ki z serii „Po prostu”, podrêcznik ten zosta³ napisany tak, by byæ przejrzystym i ³atwym w lekturze. Tekst ksi¹¿ki zosta³ wzbogacony o ponad ZAMÓW CENNIK 1200 rysunków ilustruj¹cych pojêcia i sposoby radzenia sobie w ró¿nych sytuacjach. Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz¹tku i przeczytaj rozdzia³y po kolei. CZYTELNIA Osoby bardziej zaawansowane mog¹ czytaæ tylko wybrane rozdzia³y. Dziêki tej ksi¹¿ce: FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz siê zarz¹dzaæ plikami • Nauczysz siê tworzyæ i zaznaczaæ obiekty, kontrolowaæ wy wietlanie i poruszaæ siê w przestrzeni 3D • Dowiesz siê, jak manipulowaæ obiektami i tworzyæ animacje za pomoc¹ transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji • Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów z³o¿onych • Nauczysz siê wykorzystywaæ wiat³a i kamery do o wietlania scen i generowania obrazów • Poznasz tajniki doboru materia³ów i mapowania Wydawnictwo Helion • Dowiesz siê, jak tworzyæ wysokiej jako ci obrazy i filmy. ul. Chopina 6 Aby w pe³ni wykorzystaæ wiedzê zawart¹ w ksi¹¿ce, powiniene umieæ poruszaæ siê 44-100 Gliwice w rodowisku Windows i mieæ dostêp do programu 3ds max 5. Wa¿na jest tak¿e tel. (32)230-98-63 gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak e-mail: helion@helion.pl Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej ksi¹¿ki bêdziesz umia³ tworzyæ, modelowaæ, mapowaæ, animowaæ i renderowaæ obiekty w 3ds max 5.
  • 2. Spis treści Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Pierwsze kroki 11 Instalowanie 3ds max 5 .............................................................................12 Konfigurowanie 3ds max 5 .......................................................................14 Pomoc techniczna......................................................................................16 Interfejs programu .....................................................................................17 Elementy interfejsu ...................................................................................18 Zarządzanie plikami ..................................................................................27 Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................38 Rozdział 2. Tworzenie obiektów 41 Spis treści O tworzeniu obiektów ...............................................................................42 Tworzenie obiektów siatkowych...............................................................47 Tworzenie kształtów .................................................................................63 Tworzenie precyzyjne ...............................................................................75 Rozdział 3. Nawigacja i wyświetlanie 79 Układ współrzędnych ................................................................................80 Perspektywa ..............................................................................................82 Okna widokowe.........................................................................................84 Tryby wyświetlania ...................................................................................93 Nawigacja..................................................................................................96 Renderowanie próbne..............................................................................109 Rozdział 4. Zaznaczanie i wyświetlanie obiektów 111 Zaznaczanie obiektów .............................................................................112 Zaznaczanie ramką ..................................................................................114 Zaznaczanie imienne ...............................................................................119 Grupowanie obiektów .............................................................................121 Wyświetlanie obiektów ...........................................................................125 5
  • 3. Spis treści Rozdział 5. Transformacje 131 Narzędzia transformowania.....................................................................132 Gizma transformowania ..........................................................................136 Kontrolowanie transformacji...................................................................141 Transformacje precyzyjne .......................................................................145 Powielanie ...............................................................................................151 Transformacje zaawansowane.................................................................154 Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów 165 Wykorzystywanie modyfikatorów ..........................................................166 Modyfikatory geometryczne ...................................................................171 Wykorzystanie wielu modyfikatorów .....................................................178 Modyfikatory podziału ............................................................................182 Modyfikatory renderowania ....................................................................185 Generowanie geometrii ...........................................................................191 Animowanie przy u yciu modyfikatorów ...............................................195 Wykorzystanie modyfikatorów XForm...................................................199 Spis treści Rozdział 7. Animacja 203 Przesuwanie czasu...................................................................................204 Konfigurowanie czasu.............................................................................206 Kluczowanie............................................................................................212 Operowanie kluczami..............................................................................217 Kontrolery animacji.................................................................................221 Kontrolery typu Bézier............................................................................225 Dodawanie dźwięku ................................................................................231 Ograniczniki animacji .............................................................................234 Łączenie hierarchiczne ............................................................................236 Rozdział 8. Edycja siatek 241 Struktura siatek........................................................................................242 Transformowanie na poziomie struktury ................................................250 Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................254 Edytowanie siatek ...................................................................................255 Wielościan edytowalny ...........................................................................269 6
  • 4. Spis treści Rozdział 9. Edycja kształtów 271 Struktura kształtów..................................................................................272 Dostosowywanie krzywizn......................................................................280 Edytowanie kształtów .............................................................................284 Rozdział 10. Obiekty złożone 299 Obiekty Boole’a ......................................................................................300 Inne obiekty zło one ...............................................................................306 Obiekty wytłaczane .................................................................................311 Edytowanie obiektów wytłaczanych .......................................................317 Obiekty morfowane.................................................................................321 Rozdział 11. Światła 325 Oświetlanie scen......................................................................................326 Tworzenie świateł ...................................................................................327 Rzucanie cieni .........................................................................................337 Kontrolowanie oświetlenia......................................................................345 Nawigowanie źródłem światła ................................................................355 Spis treści Animowanie świateł ................................................................................362 Rozdział 12. Kamery 365 Oglądanie scen ........................................................................................366 Tworzenie kamer.....................................................................................367 Dostosowywanie kamer ..........................................................................371 Nawigowanie kamerą ..............................................................................378 Animowanie kamer .................................................................................386 Rozdział 13. Tworzenie materiałów 391 Praca w edytorze materiałów ..................................................................392 Biblioteki materiałów ..............................................................................402 Materiały podstawowe ............................................................................405 Materiały zło one ....................................................................................417 Rozdział 14. Mapy i mapowanie 423 O mapach.................................................................................................424 Przeglądanie map ....................................................................................425 Tworzenie map........................................................................................428 Mapowanie materiałów ...........................................................................437 7
  • 5. Spis treści Przypisywanie współrzędnych mapowania.............................................442 Mapy środowiska ....................................................................................447 Odbicia i załamania .................................................................................451 Rozdział 15. Renderowanie 457 Renderowanie scen..................................................................................458 Renderowanie efektów ............................................................................469 Dodatek A Ikony 487 Dodatek B Skróty klawiaturowe 495 Skorowidz 499 Spis treści 8
  • 6. Animacja Animacja Animacja Mówiąc o animacji, nale y wprowadzić pojęcie czasu. Dostrzegamy przemijający czas, obserwując zmiany zachodzące w otaczającym nas świecie: widzimy, jak pomiędzy obłokami na niebie „przesuwa się” tarcza słońca, odczuwamy bicie serca, słyszymy tykanie zegara, wyginamy ciała do dźwięków muzyki, dr ymy w rytmie pracujących maszyn, widzimy wody rzek spływające do mórz, obserwujemy powtarzający się cykl obracających się ciał niebieskich. Porównując wspomnienia z doświadczeniami, jesteśmy w stanie formułować wnioski dotyczące przemijania czasu. Dostrzegamy szron na włosach, zmarszczone lico, opró nioną szklankę, opuszczony dom. Czas powoduje, Rysunek 7.1. Animacja o ywia sceny e otaczający nas świat staje się zaludniony lub opustoszały, mały lub rozległy, promienny lub przytłaczający, hałaśliwy lub kojący, odległy Animacja lub bliski, stary lub młody. Słowo animacja pochodzi od łacińskiego czasownika animare, co znaczy „o ywiać”. W tym rozdziale dowiesz się zatem, jak o ywiać obiekty poprzez transformowanie i zmianę w czasie ich parametrów (rysunek 7.1). Opierając się na tradycyjnych zasadach animacji, takich jak na przykład przenoszenie ruchu, zgniatanie i rozciąganie, nakładanie akcji, podkreślanie ruchu lub podą anie za czymś, mo esz tchnąć ycie w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem dodać szczyptę humoru lub tragizmu do swoich scen. Wspaniałym źródłem informacji na temat technik animowania jest poprawiona edycja ksią ki Illusion of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa i Ollie Johnston, wydana przez Hyperion w 1995 roku. 203
  • 7. Rozdział 7. Przesuwanie czasu Naciskając klawisz odtwarzania na magnetowidzie, sprawiasz, e odtwarza on serię szybko następujących po sobie obrazów. Kiedy patrzysz na ciąg obrazów zmieniających się z du ą prędkością, umysł nie odbiera pojedynczych obrazów, lecz łączy je w jedną całość, co daje wra enie płynnego ruchu. Dzieje się tak, poniewa ka dy pojedynczy obraz jest podtrzymywany w umyśle do czasu pojawienia się kolejnego obrazu. Zjawisko to określa się mianem bezwładności wzroku (rysunek 7.2). W animacji następujące po sobie obrazy odtwarzane w kolejności sekwencyjnej określa się mianem klatek. W programie 3ds max klatki animacji mo na oglądać w oknach widokowych poprzez zmianę wyglądu sceny w czasie. Przy ustawieniach domyślnych animacja ma długość stu klatek. Gdy otwierasz nową scenę, Przesuwanie czasu we wszystkich oknach widokowych wyświetlany jest obraz sceny w klatce o numerze zero. Aby przesunąć czas: 1. Zlokalizuj suwak czasu, który przy ustawieniach domyślnych znajduje się nad listwą informacyjną, tu pod oknami widokowymi. Na suwaku klatek widnieje napis 0/100, co wskazuje, e aktualnie wyświetlana jest klatka 0 (rysunek 7.3). 2. Otwórz plik z animacją Dragon_Character_ Rysunek 7.2. Dzięki zjawisku bezwładności wzroku drobne zmiany zachodzące pomiędzy Rig.max, znajdujący się w folderze scenes podobnymi obrazami dają wra enie ciągłości CharactersComplete. ruchu Informacja na suwaku klatek zmieni się z 0/100 na 0/60, poniewa animacja z tego pliku ma długość 60 klatek. Rysunek 7.3. Informacja 0/100 wyświetlana na suwaku klatek wskazuje, e animacja ma 100 klatek, a Ty znajdujesz się w klatce 0 204
  • 8. Animacja 3. Powoli przeciągnij suwak klatek do prawej strony. W trakcie przesuwania obraz sceny będzie zmieniać się w czasie, a smok przemieści się w oknie widokowym. Informacja na suwaku klatek zmieni się z 0/60 na 60/60 (rysunek 7.4). 4. Powoli przesuń suwak klatek w lewą stronę. W trakcie przesuwania obraz sceny w czasie będzie zmieniać się od tyłu. Informacja na suwaku klatek zmieni się z 60/60 na 0/60. 5. Przesuń suwak klatek do przodu i do tyłu. Rysunek 7.4. Smok przelatuje przez scenę. Widok w klatce 26 z 60 Smok przeleci tam i z powrotem, w miarę jak będzie zmieniać się czas w scenie. 6. Wciśnij przycisk Play lub klawisz /, aby odtworzyć animację w czasie rzeczywistym (rysunek 7.5). Rysunek 7.5. Przyciski odtwarzania działają tak samo, jak klawisze Przesuwanie czasu w magnetowidzie. Umo liwiają tak e krokowe poruszanie się w animacji 205
  • 9. Rozdział 7. Konfigurowanie czasu Wbrew pozorom czas jest zaskakująco elastyczny. Mo e umykać, ciągnąć się, przyspieszać, zwalniać, a nawet zatrzymywać się. Je eli pochłonięty jesteś pracą, która sprawia Ci przyjemność, czas upływa w mgnieniu oka. Innymi razy, kiedy ogarnia Cię niechęć, czas ciągnie się niczym makaron. W umyśle dziecka rok wydaje się wiecznością, natomiast w umyśle osoby dorosłej lata są niczym chwile wspomnień, niczym krople rosy zawieszone o poranku na sieci pajęczej. Program 3ds max daje Ci władzę manipulowania czasem i dokonywania tajemniczych rytuałów rządzących względnością. Posługując się tym programem, mo esz przyspieszać lub zwalniać odtwarzanie animacji nawet do kilku klatek na sekundę. Mo esz tak e sprawiać, e animacja będzie trwać dłu ej lub krócej. Mo esz nawet skalować animację, zmieniając prędkość akcji i rozkład czasu wydarzeń (rysunek 7.6). Konfigurowanie czasu Rysunek 7.6. Okno dialogowe Time Tempo odtwarzania (frame rate) określa prędkość Configuration umo liwia definiowanie wymieniania klatek podczas odtwarzania animacji parametrów czasu wyrenderowanej do pliku lub serii plików. Wysokie tempo odtwarzania gwarantuje płynną animację, ale powoduje powstawanie większych plików. Z kolei niskie tempo odtwarzania produkuje mniejsze pliki, ale nie gwarantuje płynnej animacji. Tempo odtwarzania powinno być dobierane odpowiednio do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzania to: u NTSC (National Television Standards Committee) — jest to standard nadawania sygnału telewizyjnego przyjęty w obydwu Amerykach oraz w Japonii. Cechuje się on prędkością przesyłu obrazów wynoszącą 30 fps. Dobrze nadaje się do odtwarzania animacji z dysku twardego. u PAL (Phase Alternation Line) — jest to standard nadawania sygnału telewizyjnego przyjęty w Europie. Cechuje się on prędkością przesyłu obrazów wynoszącą 25 fps. u Film — jest to standard przyjęty w przemyśle filmowym wielkoekranowym. Cechuje się on prędkością przesyłu obrazów w tempie 24 fps. u Custom — tempo odtwarzania animacji ustalane przez u ytkownika. 206
  • 10. Animacja Aby określić tempo animacji: 1. Kliknij klawisz Time Configuration . Na ekranie pojawi się okno dialogowe Time Configuration. Rysunek 7.7. Wybierz tempo odtwarzania 2. W sekcji Frame Rate wybierz jedną z dostępnych opcji (rysunek 7.7). 3. Je eli wybierzesz opcję Custom, wprowadź odpowiednie tempo (liczbę klatek na sekundę) w polu FPS. 4. Kliknij przycisk OK. Długość animacji ulegnie zmianie tak, aby utrzymać tempo odtwarzania. Wskazówki Kliknięcie prawym przyciskiem myszy dowolnego klawisza odtwarzania animacji Konfigurowanie czasu równie wywołuje okno Time Configuration. Je eli jednak chciałbyś uzyskać mniejszy plik, mo esz wyrenderować animację w tempie 15 fps — bardzo popularnym na płytach multimedialnych. Do zastosowań internetowych zalecane jest tempo 12 lub nawet 8 fps, dzięki czemu skróceniu Kody czasowe ulega czas ładowania animacji. Kod czasowy (time code) to system pomiaru i wyświetlania czasu. W programie 3ds max 5 mo esz posługiwać się jednym z czterech ni ej wymienionych kodów czasowych: Frame — odmierza czas, wykorzystując numery klatek. Jest to domyślny kod czasowy. SMPTE — odmierza czas, wykorzystując minuty, sekundy oraz numery klatek. Jest to skrót od Society of Motion Picture Technical Engineers. FRAME:TICKS — odmierza czas, wykorzystując numery klatek oraz takty. MM:SS:TICKS — odmierza czas, wykorzystując minuty, sekundy oraz takty. 207
  • 11. Rozdział 7. Liczba klatek w animacji oraz tempo odtwarzania decydują o długości animacji. Przy ustawieniach domyślnych wyrenderowana animacja odtwarzana jest z prędkością 30 klatek na sekundę (fps). Oznacza to, e animacja zło ona z 300 klatek będzie trwać 10 sekund. Rysunek 7.8. Zwiększenie parametru długości Aby określić długość animacji: animacji do 300 klatek 1. Kliknij klawisz Time Configuration . 2. W sekcji Animation zmień wartość parametru Length (rysunek 7.8). Długość animacji zostanie zmieniona. Rysunek 7.9. Wskazania czasu na suwaku Informacja wyświetlana na suwaku klatek klatek uaktualniane są za ka dym zostanie dostosowana do wprowadzonych razem, kiedy zmieniasz ustawienia czasu zmian (rysunek 7.9). Wskazówka Konfigurowanie czasu Program 3ds max odmierza czas za pomocą wewnętrznego zegara, którego podstawową jednostką jest takt (tick). Jeden takt to 1/4800 sekundy. Przy 30 klatkach na sekundę daje to 1/160 klatki. Poprzez zmianę ustawień w oknie dialogowym Time Configuration mo esz odmierzać animację w klatkach i taktach, minutach, sekundach i klatkach lub minutach, sekundach i taktach. 208
  • 12. Animacja Z technicznego punktu widzenia w programie 3ds max definiujesz raczej długość aktywnego segmentu animacji, ani eli długość całej animacji. Aktywny segment animacji to przedział czasu, który wskazywany jest na listwie animacji Rysunek 7.10. Zdefiniowanie parametru Start i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny Time wyznacza początek aktywnego segmentu segment animacji przypada na przedział od animacji początku do końca animacji. Zmiana parametrów Start Time oraz End Time aktywnego segmentu animacji przenosi akcję w oknie widokowym do miejsca w czasie lub przestrzeni, nad którym chcesz pracować. Pozostała część animacji utrzymywana jest poza widokiem i nie zostaje naruszona. Rysunek 7.11. Zdefiniowanie parametru End Time wyznacza koniec aktywnego segmentu animacji Aby zdefiniować aktywny segment animacji: 1. Otwórz okno dialogowe Time Configuration. Rysunek 7.12. Wskazania czasu na suwaku klatek Konfigurowanie czasu zostaną uaktualnione 2. W sekcji Animation określ nową wartość parametru Start Time (rysunek 7.10). Określona wartość stanie się pierwszą klatką w aktywnym segmencie animacji. 3. W sekcji Animation określ nową wartość parametru End Time (rysunek 7.11). Określona wartość stanie się ostatnią klatką w aktywnym segmencie animacji. 4. Kliknij przycisk OK. Zakres aktywnego segmentu animacji zostanie zmieniony. Zmiana będzie widoczna na suwaku klatek, gdzie zmieni się numer klatki bie ącej i długość aktywnego segmentu animacji (rysunek 7.12). 209
  • 13. Rozdział 7. Okno dialogowe Time Configuration umo liwia kontrolowanie odtwarzania animacji w oknach widokowych. Dzięki temu mo na spowalniać lub przyspieszać animację, a nawet odtwarzać ją od końca. Rysunek 7.13. Zmiana tempa odtwarzania animacji w oknach widokowych nie wpływa na tempo Zwolnienie tempa odtwarzania animacji odtwarzania wyrenderowanej animacji pomaga w zorientowaniu się, w jaki sposób utworzona została dana animacja. Aby odtworzyć animację w zwolnionym tempie: Rysunek 7.14. Opcja Ping Pong pozwala odtworzyć 1. Otwórz plik z animacją, np. Dragon_ animację naprzemiennie — od początku do końca Character_Rig.max. i od końca do początku — ale jedynie w oknach widokowych 2. Kliknij klawisz Time Configuration . Tabela 7.1. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe 3. W sekcji Playback wybierz jedną z opcji 1/2x lub 1/4x (rysunek 7.13). Skrót Ikona Nazwa Opis Home Go to Start Przewija animację 4. Zamknij okno dialogowe. Konfigurowanie czasu do początku End Go to End Przewija animacje 5. Odtwórz animację . do końca . (kropka) Next Frame Przejście do Animacja zostanie odtworzona następnej klatki w zwolnionym tempie. , (przecinek) Previous Przejście do Frame poprzedniej klatki Wskazówki Key Mode Uaktywnia tryb Toggle przemieszczania się Aby przyspieszyć odtwarzanie animacji, tylko pomiędzy klatkami kluczowymi wybierz jedną z opcji: 2x lub 4x. nie Next Key Przejście do następnej Wyłączenie funkcji Active Viewport przypisany klatki kluczowej nie Previous Key Przejście do poprzedniej spowoduje odtwarzanie animacji przypisany klatki kluczowej we wszystkich oknach widokowych N AutoKey Uaktywnia tryb jednocześnie. Mode Toggle automatycznego wstawiania klatek Aby odtworzyć animację od końca, wyłącz kluczowych funkcję Real Time i wybierz opcję Reverse. ‘ (apostrof) Set Key Mode Uaktywnia tryb Toggle wstawiania klatek Aby odtworzyć animację naprzemiennie kluczowych przy — od początku do końca i od końca wykorzystaniu filtrów do początku — wyłącz funkcję Real Time K Set Keys Wstawia klatki kluczowe i wybierz opcję Ping Pong (rysunek 7.14). / Play Odtwarza animację Animation / Play Selected Odtwarza animację zaznaczonych obiektów / Stop Zatrzymuje animację Animation Sound Toggle Włącza i wyłącza dźwięk nie Time Wyświetla okno Time przypisany Configuration Configuration Expand Rozwija listwę animacji Trackabar 210
  • 14. Animacja Skalowanie czasu zmienia rozkład czasu w animacji. Rozciągnięcie czasu wpływa na spowolnienie przebiegu animacji. Rysunek 7.16. Okno Z kolei skurczenie czasu wpływa dialogowe Re-scale na przyspieszenie przebiegu animacji. Time umo liwia Porównaj skalowanie czasu, które proporcjonalne dodawanie wywiera wpływ na wyrenderowaną lub odejmowanie klatek pośrednich i — dzięki temu animację, ze zmianą tempa odtwarzania, — zmianę prędkości które wpływa jedynie na odtwarzanie odtwarzania animacji animacji w oknach widokowych. Aby przeskalować czas: Rysunek 7.17. Zmiana parametru Length na 30 1. Otwórz plik z animacją, np. powoduje przeskalowanie aktywnego segmentu animacji Dragon_Character_Rig.max. 2. Kliknij klawisz Time Degradacja adaptacyjna Configuration . Degradacja adaptacyjna to właściwość, 3. W sekcji Animation kliknij przycisk Konfigurowanie czasu która pozwala zredukować rozdzielczość Re-scale Time. wyświetlania w oknach widokowych w celu podtrzymania prędkości odtwarzania. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Uaktywnianie się degradacji adaptacyjnej Re-scale Time (rysunek 7.16). mo na zauwa yć, np. podczas odtwarzania animacji scen zbudowanych z tak du ej liczby 4. Podaj nową wartość parametru Length. płaszczyzn elementarnych, e przekroczona 5. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć zostaje zdolność karty graficznej do obliczeń okno dialogowe Re-scale Time. w czasie rzeczywistym. Je eli jednak yczysz sobie, aby animacja była odtwarzana w pełnej Aktywny segment animacji zostanie rozdzielczości i spadek prędkości odtwarzania odpowiednio przeskalowany nie ma dla Ciebie znaczenia, mo esz zwiększyć (rysunek 7.17). poziom degradacji w zakładce Adaptive Degradation okna dialogowego Viewport 6. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć Configuration (rysunek 7.15). Aby włączyć okno dialogowe Time Configuration. lub wyłączyć degradację adaptacyjną, wybierz polecenie Views/Adaptive Degradation Toggle 7. Kliknij klawisz Play Animation . lub wciśnij klawisz O. Animacja zostanie odtworzona w innym tempie. Rysunek 7.15. Degradacja adaptacyjna redukuje rozdzielczość wyświetlania w oknach widokowych w celu podtrzymania prędkości odtwarzania i nie wywiera adnego wpływu na wygląd animacji po wyrenderowaniu 211
  • 15. Rozdział 7. Kluczowanie W animacji 3D zaakceptowano wiele terminów oraz technik wywodzących się z tradycyjnych technik animowania, jak chocia by te, które opracowane zostały w studiach Walta Disneya. W tradycyjnej animacji celuloidowej główny animator rozrysowuje najwa niejsze sceny, nazywane kluczami (keyframe), wskazując szczytowe punkty akcji. Wówczas jego asystenci domalowują brakujące klatki — inaczej klatki pośrednie (tweens) — dzięki czemu akcja nabiera płynnego przebiegu. Rysunek 7.18. Klatki kluczowe animacji smoka. Program 3ds max oblicza klatki pośrednie poprzez W animacji 3D klatki kluczowe tworzone są interpolację wartości pomiędzy kluczami poprzez transformowanie lub zmianę parametrów obiektów w czasie (rysunek 7.18). Kontrolery animacji (animation controllers) przechowują wszystkie te ustawienia w kluczach animacji (animation keys), które działają niczym wymarzony zespół asystentów głównego animatora, błyskawicznie interpolując wartości Rysunek 7.19. Narzędzia animowania znajdujące Kluczowanie wszystkich ujęć pośrednich. W programie się na listwie informacyjnej umo liwiają tworzenie, 3ds max 5 narzędzia animowania znajdują się przesuwanie i usuwanie kluczy między innymi na listwie informacyjnej (rysunek 7.19), w panelu bocznym Motion (rysunek 7.20) oraz w oknie Track View. Automatyczne kluczowanie, włączane przyciskiem Auto Key, bardzo ułatwia wstawianie klatek kluczowych. Wystarczy, e klikniesz przycisk, przesuniesz suwak klatek i dokonasz stosowanych zmian w scenie. Program sam wstawi klatki kluczowe. Rysunek 7.20. Panel boczny Motion, za pomocą którego przypisuje się kontrolery animacji oraz manipuluje się trajektoriami 212
  • 16. Animacja Program 3ds max umo liwia kluczowanie praktycznie wszystkich parametrów. W rozdziale szóstym „Modyfikowanie obiektów” kluczowaliśmy parametry modyfikatorów. Tym razem spróbujemy Rysunek 7.21. Kolor czerwony informuje o ywić scenę poprzez kluczowanie transformacji. o aktywnym trybie animowania Aby utworzyć animację transformowania: 1. Przesuń suwak klatek do samego końca lewej strony ekranu. 2. Włącz przycisk Auto Key . Przycisk Auto Key, suwak klatek oraz obwódka Rysunek 7.22. Włączanie wyświetlania aktywnego okna widokowego zmienią kolor trajektorii ruchu obiektu na czerwony (rysunek 7.21). 3. Zaznacz obiekt. 4. Umieść obiekt w miejscu, w którym ma się on znajdować na początku animacji. 5. W oknie dialogowym Object Properties lub w panelu bocznym Motion włącz wyświetlanie Kluczowanie trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) — rysunek 7.22. 6. Przesuń suwak klatek w prawą stronę. 7. Dokonaj dowolnej transformacji obiektu (rysunek 7.23). Rysunek 7.23. Dokonanie zmian w klatce 100 skutkuje wstawieniem kluczy w klatce 0 W linii animacji — we fragmentach odnoszących oraz 100. Trajektoria ruchu pokazuje drogę się do klatki 0 oraz bie ącej klatki — pojawią się przemieszczania się obiektu w przestrzeni znaczniki kluczy animacji. Wspomniane klatki zamienione zostaną na klatki kluczowe. 8. Przeciągnij suwak klatek do tyłu i do przodu, aby zobaczyć ogólny podgląd animacji. 9. Je eli jest to konieczne, utwórz dodatkowe klatki kluczowe, przesuwając suwak klatek i dokonując kolejnych zmian (rysunek 7.24). 10. Kliknij klawisz Play Animation . Odtworzone zostaną kolejno wszystkie klatki animacji, poczynając od klatki 0, a kończąc Rysunek 7.24. Wstawienie klucza w klatce na klatce, w której zakończono animowanie. 50. Zauwa , jak trajektoria ruchu uległa zakrzywieniu, podą ając za obiektem 11. Wyłącz przycisk Auto Key . W przeciwnym razie — niczym uczeń czarnoksię nika — stworzysz coś, nad czym nie będziesz mógł zapanować. 213
  • 17. Rozdział 7. Jednym ze sposobów zmiany parametrów animacji jest dostosowanie klatki kluczowej. Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa się poprzez zmianę wartości parametrów animacji przechowywanych w kluczach. Aby dostosować klatkę kluczową: 1. Zaznacz animowany obiekt. Na linii animacji zostaną wyświetlone klucze animacji. 2. Wciśnij przycisk Auto Key. Rysunek 7.25. Dostosowanie klucza, w którym przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia 3. Kliknij przełącznik Key Mode Toggle . trajektorię obiektu 4. Kliknij klawisz Next Key lub Previous Key , aby przejść do klatki, którą chcesz dostosować. Rysunek 7.26. Wpisanie numeru 5. Dokonaj transformacji obiektu lub zmień klatki przemieszcza suwak klatek parametry w panelu bocznym Modify. do ądanego punktu animacji Wartości przechowane w kluczach animacji Kluczowanie zostaną dostosowane. Dostosowana zostanie Rysunek 7.27. tak e trajektoria ruchu obiektu, je eli Okno dialogowe animacja dotyczy przemieszczania się informacji o kluczu umo liwia obiektu (rysunek 7.25). precyzyjne 6. Kliknij klawisz Play . dostosowanie wartości klucza Animacja zostanie odtworzona; odzwierciedlone zostaną wszystkie dokonane zmiany. 7. Powtórz czynności opisane w punktach 4. – 6., Innym sposobem dostosowania wartości aby dokonać zmian w innych klatkach klucza jest zmiana parametrów XYZ Value, kluczowych. znajdujących się w oknie dialogowym informacji o kluczu (rysunek 7.27). Wskazówki Aby wywołać to okno, kliknij prawym Aby przemieszczać się w animacji klatka przyciskiem myszy wybrany klucz po klatce, u yj klawiszy Next Frame i z wyświetlonego menu wybierz najwy ej i Previous Frame . znajdującą się pozycję. Jeśli chcesz przesunąć suwak klatek do ściśle Tryb wstawiania kluczy określonej klatki, wpisz jej numer w polu jest alternatywną metodą wstawiania klatek (rysunek 7.26). klatek kluczowych, która została specjalnie dostosowana do animowania postaci. 214
  • 18. Animacja Mo esz interaktywnie dostosować trajektorię ruchu obiektu poprzez przemieszczanie kluczy bezpośrednio w oknach widokowych. Aby dostosować trajektorię ruchu: 1. Wybierz narzędzie Select and Move z głównego paska narzędziowego. 2. Zaznacz obiekt, który posiada trajektorię ruchu, np. z animacją transformacji przemieszczenia. 3. Otwórz panel boczny Motion . Rysunek 7.28. Roleta Trajectories w panelu bocznym Motion umo liwia pracę 4. Wciśnij przycisk Trajectories. z kluczami na poziomie struktury trajektorii W panelu bocznym zostanie wyświetlona roleta Trajectories. Je eli trajektoria ruchu obiektu nie była wyświetlana automatycznie, pojawi się w oknach widokowych. 5. Wciśnij przycisk Sub-Object, aby uaktywnić tryb edycji kluczy (rysunek 7.28). 6. Zaznacz klucz le ący na trajektorii (rysunek 7.29). Kluczowanie 7. Przemieść klucz. Trajektoria ulegnie zniekształceniu, podą ając za przemieszczanym kluczem (rysunek 7.30). Rysunek 7.29. Zaznacz klucz na trajektorii 8. Odtwórz animację , aby obejrzeć wynik wprowadzonych zmian. Animacja zostanie odtworzona w oknie widokowym, ukazując nowy kształt trajektorii ruchu. Wskazówka Ka da biała kropka na czerwonej linii trajektorii odzwierciedla poło enie pojedynczej klatki. Im większa jest odległość pomiędzy kropkami, tym szybciej porusza się obiekt w tej części trajektorii. Rysunek 7.30. Przemieszczanie klucza deformuje trajektorię Natomiast im bli ej siebie znajdują się kropki, tym wolniejszy jest ruch obiektu. Jak zmienić odległość pomiędzy klatkami, a tym samym przyspieszenie obiektu wzdłu trajektorii ruchu, dowiesz się z podrozdziału „Aby dostosować styczną typu Bézier”, znajdującego się w dalszej części tego rozdziału. 215
  • 19. Rozdział 7. Aby mieć lepszy pogląd na to, co zostało utworzone, nale y wykonać próbne renderowanie animacji. Mo esz wyrenderować zarówno cały aktywny segment animacji, jak i tylko ściśle określony zakres, który sam definiujesz. Do próbnego renderowania ró nych fragmentów animacji słu y polecenie Make Preview. Aby wyrenderować podgląd animacji: 1. Wybierz Animation/Make Preview. Na ekranie zostanie wyświetlone okno dialogowe Make Preview (rysunek 7.31). 2. W sekcji określ zakres animacji, tempo odtwarzania oraz rozdzielczość obrazu lub Rysunek 7.31. Aby szybko wygenerować podgląd animacji, u yj polecenia Make Preview pozostaw wartości domyślne. 3. Kliknij przycisk Create. Je eli jest to wymagane, wybierz rodzaj kompresji. W miejscu okien widokowych zostanie Kluczowanie wyświetlone okno podglądu. W jego środku będą się pojawiać renderowane klatka po klatce obrazy (rysunek 7.32). W wierszu informacyjnym poka e się wskaźnik postępu renderowania. 4. Gdy generowanie podglądu dobiegnie końca, samoczynnie uruchomi się odtwarzacz Windows Media Player, w którym Rysunek 7.32. W oknie podglądu renderowane są automatycznie zostanie otwarty podgląd kolejne klatki podglądu animacji animacji (rysunek 7.33). Wskazówka Animacje podglądu zapisywane są pod nazwą _scene.avi i przy ustawieniach domyślnych zapisywane są w katalogu 3dsmax5Preview. Je eli nie chcesz, aby plik podglądu został zastąpiony nowym plikiem, zmień jego nazwę za pomocą polecenia Rendering/Rename Preview. Rysunek 7.33. Program 3ds max wykorzystuje Windows Media Player do odtwarzania podglądu animacji 216
  • 20. Animacja Operowanie kluczami Klucze animacji to wartości poddanych animacji Rysunek 7.34. Zaznaczanie klucza parametrów lub transformacji w danej klatce w linii animacji kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami mo esz dostosowywać rozkład czasu, długość oraz powtarzanie animacji. W programie 3ds max wyró nić mo na trzy sposoby pracy z kluczami: w linii animacji, w panelu bocznym Motion oraz w oknie Track View. Rysunek 7.35. Wyznaczanie ramki Najłatwiejszym z wy ej wymienionych sposobów zaznaczenia wokół kilku kluczy jest manipulowanie kluczami w linii animacji. Aby zaznaczyć klucz: 1. W linii animacji kliknij klucz, który chcesz zaznaczyć. Klucz oraz linia animacji zmienią kolor na biały (rysunek 7.34). Operowanie kluczami 2. Aby dodać klucz do zaznaczenia, wciśnij klawisz Rysunek 7.36. W podmenu Configure Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramkę znajdują się ró ne opcje wyświetlania zaznaczenia (rysunek 7.35). linii animacji Wskazówki Aby odjąć klucz od zaznaczenia, kliknij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt. Aby wyświetlić zakres zaznaczonych kluczy, kliknij linię animacji prawym przyciskiem myszy Rysunek 7.37. Zakres zaznaczenia i z wyświetlonego menu wybierz Configure/Show rozciąga się pomiędzy pierwszym Selection Range (rysunek 7.36). W dolnej części i ostatnim zaznaczonym kluczem linii animacji pojawi się czarny pasek, informujący o zakresie animacji pomiędzy pierwszym i ostatnim kluczem w zaznaczeniu (rysunek 7.37). Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii animacji tak, aby widoczne były tylko klucze animacji parametrycznej, kliknij linię prawym przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu wybierz Filter/Object. Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii animacji tak, aby widoczne były tylko klucze animacji transformowania, kliknij linię prawym przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu wybierz Filter/All Transform Keys. 217
  • 21. Rozdział 7. Przemieszczanie kluczy w linii animacji wpływa na zmianę rozkładu czasu w animacji. Przybli anie kluczy przyspiesza animację, natomiast oddalanie — spowalnia ją. Rysunek 7.38. Przesuwanie klucza w linii animacji Aby przemieścić klucz: 1. Zaznacz klucz poprzez kliknięcie jego symbolu. 2. Przesuń klucz odpowiednio w lewą lub w prawą stronę. Podczas przemieszczania klucza (do czasu zwolnienia klawisza myszy) na linii animacji jest wyświetlana niewielka linia, wskazująca pierwotną pozycję klucza. W wierszu podpowiedzi pojawia się natomiast informacja o uprzednim numerze klatki, bie ącym numerze klatki oraz o liczbie Rysunek 7.39. Przemieszczenie klucza poło enia deformuje trajektorię ruchu obiektu przemieszczonych klatek (rysunek 7.38). Operowanie kluczami Je eli obiekt ma wyświetloną trajektorię ruchu, to podczas przemieszczania klucza poło enia ulegnie ona deformacji (rysunek 7.39). Wskazówki Rysunek 7.40. Przeciągnięcie za pasek zakresu zaznaczenia przemieszcza Aby przemieścić wiele kluczy jednocześnie, klucze znajdujące się w danym zaznaczeniu zaznacz wszystkie potrzebne klucze i umieść jeden z nich na nowym miejscu, przeciągając myszą. Je eli w linii animacji wyświetlane są zakresy zaznaczenia, mo esz przemieścić swoje zaznaczenie, przeciągając myszą pasek zakresu do nowego miejsca (rysunek 7.40). Innym sposobem przemieszczania kluczy jest zmiana parametru Time w oknie Rysunek 7.41. Mo esz zmienić poło enie dialogowym informacji o kluczu. klucza w czasie, posługując się oknem Aby wywołać to okno, kliknij prawym dialogowym informacji o kluczu przyciskiem myszy wybrany klucz i z wyświetlonego menu wybierz najwy ej znajdującą się pozycję (rysunek 7.41). 218
  • 22. Animacja Powielanie kluczy animacji pozwala tworzyć repliki wybranych fragmentów animacji i przemieszczać je w czasie, do przodu lub do tyłu. Je eli powielisz klucz animacji i umieścisz go w pobli u klucza pierwotnego, animacja Rysunek 7.42. Wyciąganie repliki (po prawej) pomiędzy tymi kluczami zostanie zatrzymana. z klucza pierwotnego Je eli zaznaczysz i powielisz grupę kluczy, animacja przypadająca na te klucze zostanie powtórzona. Aby powielić klucz: 1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji. 2. Wciśnij klawisz Shift i przenieś klucz do nowego miejsca. W wyznaczonym miejscu zostanie umieszczony powielony klucz (rysunek 7.42). Je eli włączone jest wyświetlanie trajektorii, Operowanie kluczami Rysunek 7.43. W odpowiedzi na powielenie ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowując klucza zmianie ulega trajektoria ruchu się do wprowadzonych zmian (rysunek 7.43). 3. Aby powielić wiele kluczy jednocześnie, utwórz zaznaczenie składające się z kilku kluczy i przeciągnij je do nowego miejsca, trzymając wciśnięty klawisz Shift. Wskazówka Rysunek 7.44. Okno dialogowe Create Key Klucze mo na tak e powielać z poziomu umo liwia powielanie kluczy i umieszczanie ich okna dialogowego Create Key, w ściśle określonych klatkach wywoływanego poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie tym określasz poło enie klucza powielanego (Source Time) oraz miejsce, w którym ma zostać umieszczony klucz powielony (Destination Time) — rysunek 7.44. 219
  • 23. Rozdział 7. Usunięcie kluczy usuwa parametry animacji obiektu. Aby usunąć klucz: 1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji Rysunek 7.45. Zaznaczony klucz w linii animacji (rysunek 7.45). 2. Wciśnij klawisz Delete. Wszystkie parametry animacji zapisane w danej klatce kluczowej zostaną usunięte, a trajektoria ruchu obiektu dostosuje się do nowych zmian (rysunek 7.46). 3. Usunięcie wszystkich kluczy jest równoznaczne z usunięciem wszelkich parametrów animacji danego obiektu. Rysunek 7.46. Wygląd trajektorii ruchu Oznacza to, e obiekt przestaje być po usunięciu klucza obiektem animowanym. Aby usunąć wszystkie klucze: Operowanie kluczami 1. Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny klucz w linii animacji. 2. Z wyświetlonego menu wybierz Delete Key/All (rysunek 7.47). Z obiektu usunięte zostaną wszystkie parametry animacji. Rysunek 7.47. Posługując się menu Wskazówka podręcznym linii animacji, mo esz usunąć z obiektu wszystkie klucze animacji Dodawanie, przemieszczanie, powielanie i usuwanie kluczy mo e być przeprowadzane tak e z poziomu okna Track View oraz z rozwiniętej listwy animacji (rysunek 7.48). Rysunek 7.48. Zaznaczanie klucza na rozwiniętej listwie animacji 220
  • 24. Animacja Okno Track View podzielone jest na dwie Kontrolery animacji części. Po lewej stronie znajduje się okno Kontrolery animacji to dołączone do programu podglądu wszystkich dostępnych w scenie 3ds max małe programy dodatkowe, które ście ek animacji i wszelkich przypisanych zarządzają parametrami animacji. Kontrolery do nich kontrolerów. Po prawej stronie animacji podzielić mo na na dwie kategorie: znajduje się okno edycyjne, w którym kontrolery klatek kluczowych i kontrolery wyświetlana jest charakterystyka animacji. parametryczne. Kontrolery kluczy przechowują Okno Track View mo e działać w dwóch w sobie kluczowe wartości animacji, które trybach wyświetlania informacji. W trybie później wykorzystywane są do interpolacji Dope Sheet ście ki animacji wyświetlane są klatek pośrednich. Kontrolery parametryczne jako sekwencje kluczy, rozło one w czasie przechowują wartości, które generowane są na wykresie blokowym. W trybie Curve przez odpowiednie procedury matematyczne, Editor ście ki animacji wyświetlane są lub przetwarzają wartości pochodzące ze źródeł jako wykresy funkcji odzwierciedlających zewnętrznych, jak na przykład pliki dźwiękowe. zmiany parametrów animacji w czasie. Program 3ds max rejestruje wartości generowane Dla uproszczenia poszczególne tryby pracy przez kontrolery animacji jako odrębne ście ki okna Track View będziemy traktować jako animacji. Podstawowym oknem dialogowym, odrębne moduły i nazywać odpowiednio w którym mo na podglądać ście ki animacji oknem Dope Sheet oraz oknem Curve Editor Kontrolery animacji i przypisane do nich kontrolery, jest okno (rysunek 7.49). Track View. Rysunek 7.49. Okno Track View umo liwia przypisywanie kontrolerów animacji i przeprowadzanie operacji zarówno na kluczach, jak i na samych kontrolerach. Okno Curve Editor wyświetla klucze oraz wykresy funkcji (na górze). Okno Dope Sheet wyświetla klucze na wykresie blokowym (na dole) 221
  • 25. Rozdział 7. Kontrolery ruchu to podkategoria kontrolerów kluczy, które zarządzają animacją poło enia, orientacji oraz skalowania. Nazywa się je równie kontrolerami transformacji. Przypisywanie kontrolerów mo e odbywać się w panelu bocznym Motion, w oknie Track View oraz w rozwiniętej listwie animacji, będącej uproszczoną wersją okna Track View. Panel boczny Motion ograniczony jest jednak tylko do kontrolerów ruchu i nie wyświetla wykresów funkcji. Warto jednak Rysunek 7.50. Obiekt i jego trajektoria zwrócić uwagę, e jego nieskomplikowana budowa ruchu z przypisanym kontrolerem Bézier idzie w parze z łatwością obsługi. Aby przypisać kontroler ruchu: 1. Zaznacz animowany obiekt (rysunek 7.50). 2. Otwórz panel boczny Motion . 3. Wciśnij przycisk Parameters i rozwiń roletę Assign Controller. Rysunek 7.51. W rolecie Assign Controller Kontrolery animacji W rolecie zostanie wyświetlona lista ście ek wyświetlane są kontrolery odpowiedzialne za animację ście ek poło enia, orientacji, animacji i przypisanych do nich kontrolerów. skalowania i ogólnej ście ki transformacji Kliknięcie symbolu +, znajdującego się obok nazwy ście ki, rozwija historię ście ki (rysunek 7.51). 4. Zaznacz jedną ze ście ek. 5. Kliknij ikonę Assign Controller . Na ekranie pojawi się okno dialogowe Assign Controller, stosowne do wybranej ście ki animacji (rysunek 7.52). Rysunek 7.52. W oknie dialogowym 6. Zaznacz nazwę kontrolera i kliknij przycisk OK. Assign Controller wyszczególnione są wszystkie kontrolery, które mogą być Kontroler zostanie przypisany do ście ki animacji. przypisane do zaznaczonej ście ki animacji Trajektoria ruchu obiektu ulegnie uaktualnieniu, odzwierciedlając efekt oddziaływania nowego kontrolera (rysunek 7.53). 7. Odtwórz animację , aby obejrzeć wynik wprowadzonych zmian. Wskazówki Kontrolery mo na przypisywać równie z poziomu menu głównego Animation. Rysunek 7.53. Po przypisaniu kontrolera Aby cofnąć przypisanie kontrolera, wciśnij Linear do obiektu jego trajektoria ruchu klawisze Ctrl+Z. uległa wyprostowaniu 222
  • 26. Animacja Poprzez wykorzystanie okna Curve Editor lub rozwiniętej listwy animacji mo esz przypisać kontroler do dowolnej ście ki animacji w scenie. Aby przypisać kontroler w oknie Curve Editor lub w rozwiniętej listwie animacji: 1. Zaznacz animowany obiekt. Rysunek 7.54. W przypadku animacji odbijającej się kuli krzywa Z łagodnie wznosi się i opada, 2. Otwórz okno Curve Editor . krzywa X stopniowo podnosi się do góry, natomiast krzywa Y pozostaje niezmieniona lub Rozwiń listwę animacji W oknie podglądu wszystkie aktualnie animowane ście ki zostaną podświetlone kolorem ółtym, co informuje o tym, e są zaznaczone. W oknie edycji po prawej stronie zostaną wyświetlone krzywe Kontrolery animacji animacji zaznaczonych ście ek. Wartości X oznakowane będą kolorem czerwonym, Rysunek 7.55. Po przypisaniu do kuli kontrolera wartości Y — kolorem zielonym, a wartości Z Linear wykres animacji przyjął charakter liniowy — kolorem niebieskim (rysunek 7.54). 3. W oknie podglądu zaznacz ście kę animacji. 4. Wybierz Controller/Assign. Na ekranie poka e się okno dialogowe Assign Controller dla wybranej ście ki. 5. Wybierz nowy kontroler i kliknij OK. Wybrany kontroler zostanie przypisany do ście ki. Krzywa animacji zmieni swój wygląd, odzwierciedlając oddziaływanie kontrolera (rysunek 7.55). Trajektoria ruchu Rysunek 7.56. W odpowiedzi wyprostowała się obiektu zostanie uaktualniona (rysunek 7.56). równie trajektoria ruchu 6. Kliknij ikonę zamknięcia, aby zamknąć okno Curve Editor lub kliknij przycisk Close, aby zwinąć listwę animacji. 7. Odtwórz animację , aby obejrzeć rezultat wprowadzonych zmian. 223
  • 27. Rozdział 7. Wskazówki Kontrolery mo na przypisywać tak e do kilku ście ek jednocześnie. Aby dodać lub odjąć kontroler, kliknij go, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl. Aby wyświetlić rozwiniętą listwę animacji, kliknij prawym przyciskiem myszy menu główne i z wyświetlonego menu podręcznego wybierz Load Layout/Default. Je eli okno panelu edycyjnego rozwiniętej listwy animacyjnej jest zbyt małe, chwyć jego pasek menu i odciągnij go od listwy informacyjnej. Następnie, chwytając i przesuwając krawędzie okna, określ ądaną wielkość. Tabela 7.2. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe Kontrolery animacji Skrót Ikona Nazwa Opis Home Go to Start Przewija animację do początku End Go to End Przewija animacje do końca . (kropka) Next Frame Przejście do następnej klatki , (przecinek) Previous Frame Przejście do poprzedniej klatki Key Mode Toggle Uaktywnia tryb przemieszczania się tylko pomiędzy klatkami kluczowymi nie przypisany Next Key Przejście do następnej klatki kluczowej nie przypisany Previous Key Przejście do poprzedniej klatki kluczowej N AutoKey Mode Toggle Uaktywnia tryb automatycznego wstawiania klatek kluczowych ‘ (apostrof) Set Key Mode Toggle Uaktywnia tryb wstawiania klatek kluczowych przy wykorzystaniu filtrów K Set Keys Wstawia klatki kluczowe / Play Animation Odtwarza animację / Play Selected Odtwarza animację zaznaczonych obiektów / Stop Animation Zatrzymuje animację Sound Toggle Włącza i wyłącza dźwięk nie przypisany Time Configuration Wyświetla okno Time Configuration Expand Trackabar Rozwija listwę animacji 224
  • 28. Animacja Kontrolery typu Bézier Ka dy rodzaj ruchu ma swój początek oraz koniec. Je eli w tych dwóch punktach ma on charakter gwałtowny, to zazwyczaj ruch wykonywany jest przez maszynę lub spowodowany jest oddziaływaniem zewnętrznym. Aby mo liwe było naśladowanie naturalnej gracji poruszania się istot ywych, przejścia pomiędzy kolejnymi fazami ruchu muszą być łagodne. Do kontrolowania takich przejść słu ą kontrolery typu Bézier. Umo liwiają one dostosowanie kształtu krzywej animacji w kluczu. Posługując się siedmioma rodzajami stycznych kontrolnych, mo na zapanować nad ka dym rodzajem ruchu — zarówno gwałtownym przyspieszeniem, jak i ospałym spowolnieniem, nagłą zmianą albo trwałym postępem (rysunek 7.57). Kontrolery typu Bézier są domyślnym rodzajem kontrolerów dla większości ście ek ruchu w programie 3ds max. Kontrolery typu Bézier W świecie rzeczywistym jest rzeczą naturalną, e przedmioty zwalniają lub przyspieszają, kiedy rozpoczynają ruch, kończą go lub zmieniają kierunek ruchu. Nagłe przyspieszenie lub zatrzymanie zazwyczaj uto samiane jest z niezwykłym pobudzeniem, kolizją lub ruchem mechanicznym. Styczne kontrolne Béziera to wyjątkowa cecha, która wyró nia kontrolery typu Bézier. Umo liwiają one dowolną zmianę interpolowanego kształtu krzywej animacji. 225
  • 29. Rozdział 7. Oto dostępne typy stycznych Béziera: u Smooth — dokonuje interpolacji wartości pośrednich poprzez wygładzenie krzywej tak, e zmiany w kluczu następują w sposób łagodny. Dobrze nadaje się do wygładzania prostoliniowych krzywych animacji. u Linear — dokonuje prostoliniowej interpolacji wartości pośrednich tak, e zmiany pomiędzy kluczami mają charakter progresywny. Dobrze nadaje się do naśladowania ruchu robotów lub innych ruchów wykonywanych ze stałą prędkością. u Step — dokonuje interpolacji wartości w sposób krokowy tak, e zmiany w kluczu następują w sposób gwałtowny z 0 na 100 procent lub na odwrót. Dobrze nadaje się do animowania wyłączników świateł lub pojazdów uderzających o przeszkody. Kontrolery typu Bézier u Slow — dokonuje interpolacji wartości pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej Béziera tak, e animacja zwalnia w miarę zbli ania się do klucza i przyspiesza po wyjściu z klucza. u Fast — dokonuje interpolacji wartości pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej Béziera tak, e animacja przyspiesza w miarę zbli ania się do klucza i zwalnia po wyjściu z klucza. u Custom — dokonuje interpolacji wartości pośrednich za pomocą krzywych, których kształt swobodnie dostosowywany jest przez u ytkownika. Wykres animacji zaopatrzony jest w uchwyty kontrolne, które mo na ciągnąć i zmieniać w ten sposób wygląd krzywej. Początkowo krzywa ma przebieg łagodny. u Flat — dokonuje interpolacji wartości pośrednich za pomocą wygładzonej krzywej tak, e animacja wchodzi i wychodzi z klucza ze stałą prędkością. Pozwala uniknąć problemów związanych ze zbyt ostrym wchodzeniem i wychodzeniem z klucza często kojarzonych ze styczną typu Smooth. Jest to domyślny typ stycznej dla kontrolerów typu PRS (Position, Rotation, Scale). Rysunek 7.57. Typy stycznych Béziera 226
  • 30. Animacja Aby przypisać styczną typu Bézier: 1. Zaznacz animowany obiekt. 2. Otwórz okno Curve Editor . 3. W oknie podglądu zaznacz ście kę z przypisanym kontrolerem typu Bézier Rysunek 7.58. Przypisywanie stycznej lub przypisz do ście ki kontroler Bézier. typu Fast do parametru wejścia do klucza 4. W oknie edycyjnym zaznacz klucz poprzez kliknięcie go. W listwie informacyjnej okna Curve Editor zostanie wyświetlony numer klucza oraz jego wartość. 5. Kliknij ikonę typu stycznej, znajdującą się na pasku narzędziowym okna. Aby zmiany w kluczu oddziaływały na krzywą animacji Rysunek 7.59. Kształt krzywej animacji jedynie przed lub po wyjściu z klucza, rozwiń na lewo od klucza uległ zmianie menu ikonowe i wybierz ikonę z symbolem Kontrolery typu Bézier strzałki zwróconej odpowiednio w prawą lub lewą stronę (rysunek 7.58). Krzywa animacji dopasuje swój kształt stosowanie do wybranego typu stycznej (rysunek 7.59). Je eli zmieniłeś kształt krzywej animacji odpowiedzialnej za poło enie, zmieni się równie kształt trajektorii ruchu obiektu. Rysunek 7.60. Trajektoria ruchu obiektu Zwróć uwagę, e poło enie klucza nie ulega równie uległa zmianie zmianie (rysunek 7.60). Wskazówki Typy stycznych w kluczu mo na zmieniać równie w oknie informacji o kluczu. Aby je wywołać, nale y otworzyć okno Curve Editor lub rozwinąć listwę animacji i kliknąć klucz prawym przyciskiem myszy. Podobne okno Rysunek 7.61. Typy stycznych w kluczu mo na znaleźć mo na równie w rolecie Key zmieniać równie w oknie informacji o kluczu Info (Basic) w panelu bocznym Motion (rysunek 7.61). Aby przypisać kluczowi określony numer Aby przypisać kluczowi precyzyjną wartość, klatki, podświetl bie ący numer klatki, podświetl bie ącą wartość, wyświetlaną wyświetlany w listwie informacyjnej w listwie informacyjnej okna Curve Editor okna Curve Editor lub w oknie informacji lub w oknie informacji o kluczu i wpisz nową o kluczu i wpisz nowy numer. wartość. 227
  • 31. Rozdział 7. Styczna typu Bézier Custom umo liwia precyzyjne dostosowanie kształtu krzywej funkcyjnej przed wejściem i po wyjściu z klucza animacji. Aby dostosować styczną: 1. Otwórz okno Curve Editor . 2. W oknie podglądu zaznacz ście kę animacji z przypisanym kontrolerem typu Bézier. Rysunek 7.62. Po przypisaniu stycznej typu 3. Wybierz narzędzie Move Keys . Następnie Custom do klucza zostaną dołączone uchwyty przejdź do okna edycyjnego i zaznacz klucz. kontrolne Béziera 4. Na pasku narzędziowym kliknij ikonę Set Tangents to Custom . Do klucza zostaną dołączone styczne kontrolne Béziera (rysunek 7.62). 5. Ciągnąc uchwyt stycznej kontrolnej, dopasuj Kontrolery typu Bézier krzywiznę wykresu animacji. Je eli jest to konieczne, powiększ widok. Uchwyty przemieszczą się jak ramiona wagi. Rysunek 7.63. Uchwyty kontrolne Béziera Krzywa animacji zmieni kształt, lecz przez umo liwiają zmianę kształtu krzywej animacji cały czas będzie styczna do ramion uchwytów przed wejściem i po wyjściu z klucza kontrolnych (rysunek 7.63). 6. Aby złamać symetryczne oddziaływanie na siebie stycznych kontrolnych, wciśnij klawisz Shift podczas przeciągania. Teraz mo esz utworzyć ostre wejście krzywej animacji do klucza (rysunek 7.64). 7. Odtwórz animację , aby obejrzeć wynik wprowadzonych zmian. Rysunek 7.64. Wciskając klawisz Shift, Wskazówka mo esz przemieszczać uchwyty kontrolne Béziera niezale nie od siebie Je eli została wybrana styczna typu Flat, nie ma potrzeby konwertowania jej na styczną Custom, aby dokonywać swobodnych manipulacji. Wystarczy, e klikniesz uchwyt stycznej kontrolnej dla danego klucza, a typ stycznej w kluczu zmieni się automatycznie na Custom. 228