SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TREŒCI   3ds max 7. Æwiczenia
                                         praktyczne
           KATALOG KSI¥¯EK
                                         Autor: Joanna Pasek
                      KATALOG ONLINE     ISBN: 83-7361-960-7
                                         Format: B5, stron: 124
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           Przyk³ady na ftp: 869 kB


              TWÓJ KOSZYK
                                                                Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max
                    DODAJ DO KOSZYKA
                                         3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki
                                         i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych,
         CENNIK I INFORMACJE             specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika
                                         3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹
                                         dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów
                   ZAMÓW INFORMACJE      i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e
                     O NOWOŒCIACH        byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca
                                         w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹.
                       ZAMÓW CENNIK
                                         „3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
                                         przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
                 CZYTELNIA               wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
                                         u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
                                         jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
                                         sposoby tworzenia animacji.
                                             • Tworzenie modelu psa
                                             • Stosowanie modyfikatorów
                                             • Materia³y, tekstury i œwiat³a
                                             • Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³
                                             • Podstawowe sposoby animacji postaci




Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1.          Trzy wymiary i pies ....................................................................................................................................5
                     Pies ............................................................................................................................. 8
                     Modyfikatory ............................................................................................................ 18
                     Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19
Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja ..........................................................................................................................21
            Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21
            Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34
            Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40
Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) ......................................................................................................... 43
            Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43
            Szkło i chrom ............................................................................................................ 55
            Kreskówka ................................................................................................................ 64
            Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70
Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71
            Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71
            Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83
Rozdział 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................85
            Pękający czajnik ....................................................................................................... 85
            Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99
            Warto zapamiętać ................................................................................................... 103
Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105
            Maszerujący pies ................................................................................................... 107
            Warto zapamiętać .................................................................................................. 122
3.                  Rozdział

                                              Więcej światła
                                              (i materiałów)
           W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na
           drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa.
           Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie
           zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju.




Zaawansowane oświetlenie
w kącie pokoju
           Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie
           właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu Radiosity.

           Przygotowanie
Ćwiczenie 3.1.

             1. Wybierz z górnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako
                 jednostkę (rysunek 3.1).
             2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakładce Home Grid wpisz rozmiar
                „oczka” siatki — 10 cm (Grid Spacing) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki Snaps
                 i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (Grid Points).
44                                                                       3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne


Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostką mogą być
milimetry, centymetry
lub metry




Rysunek 3.2.
Będziemy posługiwać
się jednostkami
metrycznymi i siatką
o rozmiarze 10 cm




            3. Wciśnij ikonę przyciągania kursora (Snaps Toggle)      i utwórz w widoku Top
               pudełko (Box) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu
               narożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left,
               podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo
               proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm,
               przemieszczenia także przebiegają skokowo.
               Przyjrzyj się. Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest
               w trzech wersjach: 3D, 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D? Otóż, jak łatwo zauważyć,
               przeglądając zawartość zakładki Snaps okna Grid and Snap Settings, kursor może być
               przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów
               trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja Vertex). Przy włączonej
               ikonie 3D Snap kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek
               w przestrzeni, 2D Snap — do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna
               (na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap — do wierzchołków dowolnie położonych
               w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną.

            4. Wyłącz ikonę Snaps Toggle i utwórz kamerę typu Target (kategoria Geometry/Cameras
               w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umieść pośrodku kuli, a samą
               kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień
               widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij C). Wyreguluj ustawienie
               widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).
Rozdział 3.   Więcej światła (i materiałów)                                                               45




Rysunek 3.3. Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt

              5. Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak
                dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są
                jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana
                jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu
                Box modyfikator Edit Mesh i przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon).
                Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę Polygon
                w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie).

Rysunek 3.4.
Po przejściu na poziom
edycji wieloboków
możemy odwrócić
kierunek powierzchni
i przypisać im numery
identyfikacyjne




              6. Wybierz Edit/Select All. Wszystkie wieloboki należące do obiektu Box01 zostaną
                zaznaczone.
              7. Rozwiń roletę Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten
                sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek
                pudełka) zostanie odwrócony.
              8. Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek
                3.4 po prawej) i naciśnij Enter, by na użytek edytora materiałów przypisać im taki
                właśnie numer identyfikacyjny.
46                                                                      3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne


            9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok — ten, który tworzy podłogę naszego pudełka
               (najłatwiej to zrobić w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2.
                 Wyjdź z poziomu edycji Polygon (kliknij ponownie żółto podświetloną ikonę
                 Polygon w rolecie Selection).

           Modelowanie zakończone, ale bez materiałów ta scena wygląda niezbyt ciekawie.

           Materiały
Ćwiczenie 3.2.

             1. Otwórz edytor materiałów. Kliknij ikonę Get Material         , w oknie przeglądarki
                 (Material.Map Browser) otwórz bibliotekę materiałów architektonicznych
                 architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materiał odpowiedni na ścianę,
                 na przykład Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materiał
                 dwukrotnie, by przenieść go do edytora.
            2. Uaktywnij drugie okienko z próbką i wprowadź do niego materiał odpowiedni
                 na podłogę, na przykład Finishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey.
            3. Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materiał np. podłoga-ściany i kliknij przycisk
                 Standard obok wpisanej nazwy. Na liście w oknie przeglądarki kliknij dwukrotnie
                 pozycję Multi/Sub-Object. W wyświetlonym okienku wybierz opcję Discard...,
                 by zrezygnować z dotychczasowej zawartości okienka z próbką materiału.
                 W ten sposób zwykły materiał typu Standard zastąpiliśmy materiałem złożonym
                 typu Multi/Sub-Object.
            4. Kliknij przycisk Set Number — w wyświetlonym okienku ustal liczbę materiałów
                 składowych na 2 (rysunek 3.5).

Rysunek 3.5.
Materiał złożony
Multi/Sub-Object
zawiera dwa materiały
składowe, oznaczone
numerami ID 1 i 2




            5. Przeciągnij myszą całą próbkę materiału przeznaczonego na ścianę nad klawisz
                 pierwszego materiału składowego — na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jest
                 napisem Material #25 (Standard) — i tu ją upuść. W wyświetlonym okienku
                 kopiowania zaznacz opcję Instance, by zachować związek między kopią a oryginałem
                 (jeśli zmienisz coś w materiale oryginalnym, materiał skopiowany także się zmieni).
            6. Przeciągnij próbkę materiału wybranego na podłogę nad klawisz drugiego
                 materiału składowego. Zaznacz Instance.
Rozdział 3.   Więcej światła (i materiałów)                                                             47


              7. Przypisz materiał podłoga-ściany do pudełka (Box01). Zrenderuj obrazek. Ściany
                pudełka, oznaczone numerem identyfikacjnym 1, powinny otrzymać materiał
                składowy nr 1. Podłoga pudełka otrzyma materiał składowy nr 2 — i mamy już
                gotowe wnętrze. Jeśli chcesz osiągnąć wyższy stopień realizmu, możesz dodać
                jeszcze drewniane listwy przypodłogowe. Zamodeluj je z mocno wydłużonych
                walców (Cylinder) lub pudełek (Box) (rysunek 3.6).




Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i długości (Height) 100 cm, umieszczone wzdłuż dwóch
dolnych krawędzi pudełka, udają listwy przypodłogowe

              8. Uaktywnij nieużywaną dotąd próbkę materiału w oknie edytora i nadaj mu nazwę
                piłka. Dla piłki użyjemy materiału typu Standard z domyślnym szaderem Blinn.
                Należy jednak podwyższyć wartości parametrów Specular Level i Glossiness
                (np. na 80 i 30) i oczywiście nadać piłce żywe kolory. Można by w tym celu nałożyć
                na nią bitmapę z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji
                także wiele interesujących map parametrycznych. Wypróbujemy jedną z nich.
              9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7.

Rysunek 3.7.
Wprowadzanie
mapowania koloru
w kanale Diffuse
48                                                                     3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne


          10. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz mapę typu Gradient (aby dostępne
              typy map były widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna być opcja New)
              (rysunek 3.8).

Rysunek 3.8.
Wprowadzanie mapy
parametrycznej typu
Gradient do kanału
mapowania Diffuse




              Przyjrzyj się. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej góry) możesz wskazać na dysku
              uprzednio przygotowaną bitmapę. Pozostałe typy map są parametryczne (jak mapa Gradient),
              przy czym należy zaznaczyć, że niektóre z nich są złożone i można je rozbudowywać,
              wprowadzając do nich kolejne mapy (w taki sam sposób, w jaki rozbudowaliśmy złożony
              materiał Multi/Sub-Object, wprowadzając do niego dwa materiały z biblioteki).

           11. Okno edytora wyświetla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie
               Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrócić wzór o 90 stopni
              (rysunek 3.9).

Rysunek 3.9.
Obracanie mapy




           12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzór (rysunek 3.10). Kliknij
              dwukrotnie pierwszy znacznik pod okienkiem z podglądem gradientu i w wyświetlonym
              oknie wybierz początkowy kolor. Kliknij w dowolnym miejscu okienka z podglądem,
              by wprowadzić kolejny znacznik, i wybierz inny kolor. Wybierz Solid jako typ
              cieniowania, by uzyskać ostre pasy zamiast łagodnego przejścia między kolorami.
              Wprowadź tyle znaczników z różnymi kolorami, ile uznasz za potrzebne. Aby
              dokładnie ustalić, gdzie pojawiają się poszczególne kolory, przeciągaj znaczniki
              wzdłuż okienka podglądu, przyglądając się przy tym informacjom widocznym
              nad okienkiem: wartość parametru Pos oznacza miejsce wprowadzenia koloru,
              od 0 (początek gradientu) do 100 (koniec).
Rozdział 3.    Więcej światła (i materiałów)                                                        49


Rysunek 3.10.
Przy takich ustawieniach
uzyskujemy wzór
z poziomych,
kolorowych pasków




              13. Przypisz materiał kuli. Możesz ją nieco obrócić, by nie stała idealnie pionowo
                 (nałożony wzór sprawia, że widać ten pion). W tej chwili nasza scena w domyślnym
                 oświetleniu powinna wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.11.

Rysunek 3.11.
Piłka w kącie pokoju

More Related Content

What's hot

Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnikFotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnikWydawnictwo Helion
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Łukasz Szczepański
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Blender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneBlender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęćABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania
LightWave 8. Skuteczne rozwiązaniaLightWave 8. Skuteczne rozwiązania
LightWave 8. Skuteczne rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWarstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznikFotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrowąWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS3. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 

What's hot (19)

Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
 
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnikFotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
Fotografia cyfrowa. Ilustrowany przewodnik
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
 
Blender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowaniaBlender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowania
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
Photoshop. Efekty specjalne
Photoshop. Efekty specjalnePhotoshop. Efekty specjalne
Photoshop. Efekty specjalne
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
 
Blender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneBlender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczne
 
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęćABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć
ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć
 
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania
LightWave 8. Skuteczne rozwiązaniaLightWave 8. Skuteczne rozwiązania
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania
 
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWarstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
 
CorelDraw X3 PL. Kurs
CorelDraw X3 PL. KursCorelDraw X3 PL. Kurs
CorelDraw X3 PL. Kurs
 
Po prostu Flash MX
Po prostu Flash MXPo prostu Flash MX
Po prostu Flash MX
 
Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11
 
100 sposobów na Flash
100 sposobów na Flash100 sposobów na Flash
100 sposobów na Flash
 
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznikFotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik
Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik
 
100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową
 
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS3. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS3. Ćwiczenia praktyczne
 
ABC Photoshop CS
ABC Photoshop CSABC Photoshop CS
ABC Photoshop CS
 

Viewers also liked

Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązania
Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązaniaDelphi 2005. 303 gotowe rozwiązania
Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Visual Basic .NET. Encyklopedia
Visual Basic .NET. EncyklopediaVisual Basic .NET. Encyklopedia
Visual Basic .NET. EncyklopediaWydawnictwo Helion
 
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesie
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesieExcel. Praktyczne zastosowania w biznesie
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesieWydawnictwo Helion
 
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga ekspertaVisual Basic .NET. Bazy danych. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czasPHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czasWydawnictwo Helion
 
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłuWydawnictwo Helion
 
Windows Vista PL. Zabawa z multimediami
Windows Vista PL. Zabawa z multimediamiWindows Vista PL. Zabawa z multimediami
Windows Vista PL. Zabawa z multimediamiWydawnictwo Helion
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Windows XP PL. Księga eksperta
Windows XP PL. Księga ekspertaWindows XP PL. Księga eksperta
Windows XP PL. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłona
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłonaCSS według Erica Meyera. Kolejna odsłona
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłonaWydawnictwo Helion
 
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjum
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjumInformatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjum
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjumWydawnictwo Helion
 

Viewers also liked (15)

Fedora Core 3. Biblia
Fedora Core 3. BibliaFedora Core 3. Biblia
Fedora Core 3. Biblia
 
Java. Kompendium programisty
Java. Kompendium programistyJava. Kompendium programisty
Java. Kompendium programisty
 
Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązania
Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązaniaDelphi 2005. 303 gotowe rozwiązania
Delphi 2005. 303 gotowe rozwiązania
 
Visual Basic .NET. Encyklopedia
Visual Basic .NET. EncyklopediaVisual Basic .NET. Encyklopedia
Visual Basic .NET. Encyklopedia
 
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesie
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesieExcel. Praktyczne zastosowania w biznesie
Excel. Praktyczne zastosowania w biznesie
 
Systemy plików w Linuksie
Systemy plików w LinuksieSystemy plików w Linuksie
Systemy plików w Linuksie
 
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga ekspertaVisual Basic .NET. Bazy danych. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Bazy danych. Księga eksperta
 
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czasPHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas
PHP. Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas
 
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu
100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu
 
Windows Vista PL. Zabawa z multimediami
Windows Vista PL. Zabawa z multimediamiWindows Vista PL. Zabawa z multimediami
Windows Vista PL. Zabawa z multimediami
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
 
Windows XP PL. Księga eksperta
Windows XP PL. Księga ekspertaWindows XP PL. Księga eksperta
Windows XP PL. Księga eksperta
 
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłona
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłonaCSS według Erica Meyera. Kolejna odsłona
CSS według Erica Meyera. Kolejna odsłona
 
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjum
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjumInformatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjum
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla gimnazjum
 
OpenOffice
OpenOfficeOpenOffice
OpenOffice
 

Similar to 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne

3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. BibliaPhotoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. BibliaWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęćFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęćWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowaneFlash MX. Ćwiczenia zaawansowane
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowaneWydawnictwo Helion
 

Similar to 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne (20)

3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
 
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. BibliaPhotoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Warstwy. Biblia
 
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
 
GIMP. Praktyczne projekty
GIMP. Praktyczne projektyGIMP. Praktyczne projekty
GIMP. Praktyczne projekty
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
 
ABC fotografii cyfrowej
ABC fotografii cyfrowejABC fotografii cyfrowej
ABC fotografii cyfrowej
 
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęćFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7
 
SolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyceSolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyce
 
Photoshop CS. Kurs
Photoshop CS. KursPhotoshop CS. Kurs
Photoshop CS. Kurs
 
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowaneFlash MX. Ćwiczenia zaawansowane
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane
 

More from Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 

More from Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 

3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI 3ds max 7. Æwiczenia praktyczne KATALOG KSI¥¯EK Autor: Joanna Pasek KATALOG ONLINE ISBN: 83-7361-960-7 Format: B5, stron: 124 ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Przyk³ady na ftp: 869 kB TWÓJ KOSZYK Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max DODAJ DO KOSZYKA 3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych, CENNIK I INFORMACJE specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹ dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów ZAMÓW INFORMACJE i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e O NOWOŒCIACH byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹. ZAMÓW CENNIK „3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹ przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci CZYTELNIA wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹ FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê, jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne sposoby tworzenia animacji. • Tworzenie modelu psa • Stosowanie modyfikatorów • Materia³y, tekstury i œwiat³a • Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³ • Podstawowe sposoby animacji postaci Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. Spis treści Rozdział 1. Trzy wymiary i pies ....................................................................................................................................5 Pies ............................................................................................................................. 8 Modyfikatory ............................................................................................................ 18 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19 Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja ..........................................................................................................................21 Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21 Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40 Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) ......................................................................................................... 43 Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43 Szkło i chrom ............................................................................................................ 55 Kreskówka ................................................................................................................ 64 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70 Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71 Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83 Rozdział 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................85 Pękający czajnik ....................................................................................................... 85 Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99 Warto zapamiętać ................................................................................................... 103 Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105 Maszerujący pies ................................................................................................... 107 Warto zapamiętać .................................................................................................. 122
  • 3. 3. Rozdział Więcej światła (i materiałów) W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa. Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju. Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu Radiosity. Przygotowanie Ćwiczenie 3.1. 1. Wybierz z górnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako jednostkę (rysunek 3.1). 2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakładce Home Grid wpisz rozmiar „oczka” siatki — 10 cm (Grid Spacing) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki Snaps i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (Grid Points).
  • 4. 44 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 3.1. W systemie metrycznym (Metric) jednostką mogą być milimetry, centymetry lub metry Rysunek 3.2. Będziemy posługiwać się jednostkami metrycznymi i siatką o rozmiarze 10 cm 3. Wciśnij ikonę przyciągania kursora (Snaps Toggle) i utwórz w widoku Top pudełko (Box) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu narożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left, podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm, przemieszczenia także przebiegają skokowo. Przyjrzyj się. Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest w trzech wersjach: 3D, 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D? Otóż, jak łatwo zauważyć, przeglądając zawartość zakładki Snaps okna Grid and Snap Settings, kursor może być przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja Vertex). Przy włączonej ikonie 3D Snap kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek w przestrzeni, 2D Snap — do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna (na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap — do wierzchołków dowolnie położonych w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną. 4. Wyłącz ikonę Snaps Toggle i utwórz kamerę typu Target (kategoria Geometry/Cameras w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umieść pośrodku kuli, a samą kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij C). Wyreguluj ustawienie widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).
  • 5. Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 45 Rysunek 3.3. Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt 5. Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu Box modyfikator Edit Mesh i przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon). Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę Polygon w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie). Rysunek 3.4. Po przejściu na poziom edycji wieloboków możemy odwrócić kierunek powierzchni i przypisać im numery identyfikacyjne 6. Wybierz Edit/Select All. Wszystkie wieloboki należące do obiektu Box01 zostaną zaznaczone. 7. Rozwiń roletę Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek pudełka) zostanie odwrócony. 8. Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek 3.4 po prawej) i naciśnij Enter, by na użytek edytora materiałów przypisać im taki właśnie numer identyfikacyjny.
  • 6. 46 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok — ten, który tworzy podłogę naszego pudełka (najłatwiej to zrobić w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2. Wyjdź z poziomu edycji Polygon (kliknij ponownie żółto podświetloną ikonę Polygon w rolecie Selection). Modelowanie zakończone, ale bez materiałów ta scena wygląda niezbyt ciekawie. Materiały Ćwiczenie 3.2. 1. Otwórz edytor materiałów. Kliknij ikonę Get Material , w oknie przeglądarki (Material.Map Browser) otwórz bibliotekę materiałów architektonicznych architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materiał odpowiedni na ścianę, na przykład Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materiał dwukrotnie, by przenieść go do edytora. 2. Uaktywnij drugie okienko z próbką i wprowadź do niego materiał odpowiedni na podłogę, na przykład Finishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey. 3. Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materiał np. podłoga-ściany i kliknij przycisk Standard obok wpisanej nazwy. Na liście w oknie przeglądarki kliknij dwukrotnie pozycję Multi/Sub-Object. W wyświetlonym okienku wybierz opcję Discard..., by zrezygnować z dotychczasowej zawartości okienka z próbką materiału. W ten sposób zwykły materiał typu Standard zastąpiliśmy materiałem złożonym typu Multi/Sub-Object. 4. Kliknij przycisk Set Number — w wyświetlonym okienku ustal liczbę materiałów składowych na 2 (rysunek 3.5). Rysunek 3.5. Materiał złożony Multi/Sub-Object zawiera dwa materiały składowe, oznaczone numerami ID 1 i 2 5. Przeciągnij myszą całą próbkę materiału przeznaczonego na ścianę nad klawisz pierwszego materiału składowego — na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jest napisem Material #25 (Standard) — i tu ją upuść. W wyświetlonym okienku kopiowania zaznacz opcję Instance, by zachować związek między kopią a oryginałem (jeśli zmienisz coś w materiale oryginalnym, materiał skopiowany także się zmieni). 6. Przeciągnij próbkę materiału wybranego na podłogę nad klawisz drugiego materiału składowego. Zaznacz Instance.
  • 7. Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 47 7. Przypisz materiał podłoga-ściany do pudełka (Box01). Zrenderuj obrazek. Ściany pudełka, oznaczone numerem identyfikacjnym 1, powinny otrzymać materiał składowy nr 1. Podłoga pudełka otrzyma materiał składowy nr 2 — i mamy już gotowe wnętrze. Jeśli chcesz osiągnąć wyższy stopień realizmu, możesz dodać jeszcze drewniane listwy przypodłogowe. Zamodeluj je z mocno wydłużonych walców (Cylinder) lub pudełek (Box) (rysunek 3.6). Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i długości (Height) 100 cm, umieszczone wzdłuż dwóch dolnych krawędzi pudełka, udają listwy przypodłogowe 8. Uaktywnij nieużywaną dotąd próbkę materiału w oknie edytora i nadaj mu nazwę piłka. Dla piłki użyjemy materiału typu Standard z domyślnym szaderem Blinn. Należy jednak podwyższyć wartości parametrów Specular Level i Glossiness (np. na 80 i 30) i oczywiście nadać piłce żywe kolory. Można by w tym celu nałożyć na nią bitmapę z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji także wiele interesujących map parametrycznych. Wypróbujemy jedną z nich. 9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7. Rysunek 3.7. Wprowadzanie mapowania koloru w kanale Diffuse
  • 8. 48 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 10. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz mapę typu Gradient (aby dostępne typy map były widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna być opcja New) (rysunek 3.8). Rysunek 3.8. Wprowadzanie mapy parametrycznej typu Gradient do kanału mapowania Diffuse Przyjrzyj się. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej góry) możesz wskazać na dysku uprzednio przygotowaną bitmapę. Pozostałe typy map są parametryczne (jak mapa Gradient), przy czym należy zaznaczyć, że niektóre z nich są złożone i można je rozbudowywać, wprowadzając do nich kolejne mapy (w taki sam sposób, w jaki rozbudowaliśmy złożony materiał Multi/Sub-Object, wprowadzając do niego dwa materiały z biblioteki). 11. Okno edytora wyświetla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrócić wzór o 90 stopni (rysunek 3.9). Rysunek 3.9. Obracanie mapy 12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzór (rysunek 3.10). Kliknij dwukrotnie pierwszy znacznik pod okienkiem z podglądem gradientu i w wyświetlonym oknie wybierz początkowy kolor. Kliknij w dowolnym miejscu okienka z podglądem, by wprowadzić kolejny znacznik, i wybierz inny kolor. Wybierz Solid jako typ cieniowania, by uzyskać ostre pasy zamiast łagodnego przejścia między kolorami. Wprowadź tyle znaczników z różnymi kolorami, ile uznasz za potrzebne. Aby dokładnie ustalić, gdzie pojawiają się poszczególne kolory, przeciągaj znaczniki wzdłuż okienka podglądu, przyglądając się przy tym informacjom widocznym nad okienkiem: wartość parametru Pos oznacza miejsce wprowadzenia koloru, od 0 (początek gradientu) do 100 (koniec).
  • 9. Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 49 Rysunek 3.10. Przy takich ustawieniach uzyskujemy wzór z poziomych, kolorowych pasków 13. Przypisz materiał kuli. Możesz ją nieco obrócić, by nie stała idealnie pionowo (nałożony wzór sprawia, że widać ten pion). W tej chwili nasza scena w domyślnym oświetleniu powinna wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.11. Rysunek 3.11. Piłka w kącie pokoju