SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Download to read offline
Blender. Podstawy
                           modelowania
                           Autor: Bogdan Bociek
                           ISBN: 83-246-0630-0
                           Format: B5, stron: 312




                           Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych.
                           Udostêpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany
                           zestaw efektów specjalnych, narzêdzia do renderowania oraz silnik graficzny do
                           tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs u¿ytkownika, a tak¿e
                           umo¿liwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów u¿ywanych w innych
                           pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest ca³kowicie bezp³atny,
                           dlatego czêsto u¿ywa siê go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier
                           komputerowych.
                           Ksi¹¿ka „Blender. Podstawy modelowania” to przystêpne wprowadzenie do modelowania
                           obiektów trójwymiarowych. Tworz¹c krok po kroku kompletny model ludzkiej g³owy,
                           poznasz najwa¿niejsze funkcje Blendera oraz nauczysz siê z nich korzystaæ. Dowiesz
                           siê równie¿, jak przygotowaæ program do pracy, wykonywaæ podstawowe operacje na
                           obiektach i siatkach oraz tworzyæ tekstury i nak³adaæ je na modele. Na p³ycie do³¹czonej
                           do ksi¹¿ki znajduj¹ siê nie tylko przyk³adowe modele, ale tak¿e pakiety instalacyjne
                           programów Blender i GIMP, dziêki czemu bêdziesz móg³ od razu rozpocz¹æ naukê.
                               • Konfigurowanie Bendera
                               • Praca z plikami i obiektami w Blenderze
                               • U¿ywanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
                               • Modelowanie przy u¿yciu siatki obiektu
                               • Renderowanie obiektów
                               • Ustawianie kamer i lamp
                               • U¿ywanie systemu cz¹stek
                               • Przygotowywanie i nak³adanie tekstur
                                   Poznaj mo¿liwoœci Blendera i rozpocznij przygodê z modelowaniem w 3D
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
 Rozdział 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9
    Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? ................................................................................9
    Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10
    Wymagania sprzętowe i programowe .......................................................................................... 10
    Odnośniki do stron internetowych .............................................................................................. 12

 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem ...........................................................13
    Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13
       Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13
       Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14
       Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15
    Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16
       Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16
       Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16
    Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19
       Tryby widoku obiektów ........................................................................................................... 19
       Zaznaczanie punktów i operacje na punktach .....................................................................20
       Jak odnaleźć się na scenie .........................................................................................................22
    Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23
       Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23
       Ruch kamery i lampy ................................................................................................................24
       Pierwsze rendery ........................................................................................................................25
       Wzajemne dopasowanie obiektów .........................................................................................27
    Rodzaje oświetlenia w Blenderze ..................................................................................................28
       Panele opisujące lampę .............................................................................................................28
       Rodzaje światła ..........................................................................................................................29
    Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30
       Kursor 3D ...................................................................................................................................30
       Punkt centralny ......................................................................................................................... 31
       Manipulator 3D ........................................................................................................................32
       Testowanie manipulatora ........................................................................................................32
       Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34
4            Blender. Podstawy modelowania

    Rozdział 3. Powieka ....................................................................................... 35
        Wczytywanie i zapisywanie plików ............................................................................................... 35
          Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35
          Ładowanie obrazka podkładowego ........................................................................................ 35
          Podział okna ..............................................................................................................................38
          Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39
        Wstawianie obiektów do sceny ...................................................................................................... 41
          Wstawiamy kulę ........................................................................................................................ 41
          Wymuszenie ruchu według kierunku ....................................................................................43
          Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44
          Wpisywanie nazw obiektów .....................................................................................................45
        Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46
          Ładowanie plików .....................................................................................................................46
          Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny ...........................................................46
          Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48
          Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49
          Budowanie powieki ..................................................................................................................50
          Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki ........................................................................52

    Rozdział 4. Policzek i nos ................................................................................ 55
        Otaczamy powiekę .......................................................................................................................... 55
           Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55
           Budujemy powierzchnię wokół powieki ............................................................................... 56
        Wyciągamy policzek .......................................................................................................................59
           Następne operacje wyciągania .................................................................................................59
           Modelowanie policzka .............................................................................................................62
        Tworzenie nosa ................................................................................................................................64
           Rozbudowa siatki w stronę nosa .............................................................................................64
           Modelowanie kształtu nosa ..................................................................................................... 66
           Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków .................................................................... 66
           Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67
        Tworzenie końcówki nosa .............................................................................................................70
           Operacje na siatce ......................................................................................................................70
           Wypełnienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71
           Podział oczek siatki ...................................................................................................................73
           Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty .................................................................75
           Narzędzie do cięcia krawędzi siatki ........................................................................................77
           Profilowanie końcówki nosa ...................................................................................................78

    Rozdział 5. Poprawianie urody ..........................................................................81
        Wygładzanie twarzy ......................................................................................................................... 81
           Dodawanie modyfikatorów ..................................................................................................... 81
        Łączenie dwóch części twarzy ........................................................................................................ 84
           Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84
           Łączenie obiektów..................................................................................................................... 84
Spis treści                     5

      Narzędzia do zaznaczania ........................................................................................................86
      Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki...................................................................... 87
      Usuwanie zbędnych punktów................................................................................................. 88
      Usunięcie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89
      Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora ....................................................... 90
      Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90
      Właściwości modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92
    Malowanie.........................................................................................................................................93
      Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru .......................................................................93
      Nakładanie kolorów ................................................................................................................. 94
      Rozjaśnianie i cieniowanie .......................................................................................................95
    Wstępny render.................................................................................................................................96
      Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96
      Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97
      Podgląd rendera ........................................................................................................................ 99
      Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99
      Omówienie przycisków rendera ............................................................................................ 101
      Rendery przy różnym oświetleniu.........................................................................................102

Rozdział 6. Twarz ........................................................................................105
    Modelujemy otwór nosowy ......................................................................................................... 105
       Różne tryby selekcji elementów siatki ................................................................................. 105
       Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106
    Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108
       Dołączanie nowych punktów ................................................................................................ 108
       Dokładamy powierzchnie tworzące usta ............................................................................. 108
       Modelujemy górną wargę ........................................................................................................111
       Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115
    Broda ............................................................................................................................................... 118
       Wyciąganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118
       Niwelacja nierówności ........................................................................................................... 120
    Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121
       Dokładanie powierzchni rozszerzających ........................................................................... 121
       Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę ................................................................. 123
       Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125

Rozdział 7. Głowa .........................................................................................127
    Okna Blendera ............................................................................................................................... 127
       Podział okna ............................................................................................................................ 127
       Łączenie okien ......................................................................................................................... 128
       Położenie paneli w oknie przycisków .................................................................................. 129
    Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132
       Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132
       Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka ............................................................................ 135
       Zakończenie policzka i czoła ................................................................................................ 137
6           Blender. Podstawy modelowania

          Opcje funkcji Merge (Połączenie) ......................................................................................... 138
          Modelowanie czoła ................................................................................................................. 140
       Czaszka ........................................................................................................................................... 142
          Tworzymy górę i boki głowy ................................................................................................. 142
          Tylna część głowy .................................................................................................................... 146
          Wstępne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148
       Szyja ................................................................................................................................................. 150
          Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150
          Wykonujemy podbródek ........................................................................................................151
          Wyciągamy szyję ...................................................................................................................... 153

    Rozdział 8. Poprawki modelu ..........................................................................157
       Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157
          Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157
          Przenosimy drugą kamerę ...................................................................................................... 159
          Dodajemy trzecią kamerę ...................................................................................................... 159
       Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160
          Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160
          Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161
       Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163
          Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163
          Poprawiamy ogólny wygląd twarzy ...................................................................................... 164
       Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę ............................................................ 165
          Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165
          Usuwanie koloru z grupy ścianek ......................................................................................... 168
          Malujemy powieki .................................................................................................................. 168

    Rozdział 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171
       Wstępne przygotowanie ............................................................................................................... 171
           Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171
           Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172
       Siatka małżowiny usznej .............................................................................................................. 173
           Tworzymy obwód ................................................................................................................... 173
           Tworzymy płaskie fałdy ......................................................................................................... 175
           Wypełniamy przestrzenie między fałdami .......................................................................... 176
           Wygładzamy małżowinę uszną ............................................................................................. 181
           Modelujemy fałdy uszne ........................................................................................................ 182
           Modelujemy wnętrze .............................................................................................................. 184
           Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide ............................................................................ 185
           Dalsze modelowanie wnętrza ................................................................................................ 188
           Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192
       Przyłączenie ucha do głowy ......................................................................................................... 194
           Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy ............................................................ 194
           Przygotowanie siatki głowy do połączenia .......................................................................... 195
           Ukrywanie i odkrywanie części siatek .................................................................................. 196
Spis treści                    7

         Przygotowanie siatki ucha do połączenia ............................................................................ 198
         Tworzymy ścianki łączące ...................................................................................................... 201
         Ustawiamy ucho względem głowy ........................................................................................203

Rozdział 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207
    Gałka oczna ....................................................................................................................................207
       Tęczówka ..................................................................................................................................207
       Rogówka ................................................................................................................................... 210
    Wykonujemy teksturę w GIMP-ie ............................................................................................... 212
       Zaczynamy robić tęczówkę .................................................................................................... 212
       Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215
       Wykonujemy teksturę gałki ocznej ....................................................................................... 216
    Nakładanie materiałów ................................................................................................................ 218
       Nakładamy teksturę na gałkę oczną ..................................................................................... 218
       Nakładamy materiał na rogówkę .......................................................................................... 219
       Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220
    Dalsze właściwości modyfikatorów ............................................................................................ 221
       Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221
       Przyłączenie modyfikatora ....................................................................................................223

Rozdział 11. Włosy ....................................................................................... 227
    Tworzymy włosy za pomocą siatki .............................................................................................227
       Kopiujemy i oddzielamy część siatki ...................................................................................227
       Wyciągamy loki .......................................................................................................................229
       Wykonujemy teksturę włosów ..............................................................................................230
       Nakładamy wstępną teksturę na włosy ................................................................................232
       Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233
    Nakładamy tekstury ......................................................................................................................239
       Niektóre opcje nakładania tekstur .......................................................................................239
       Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241
       Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244
       Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband ......................................................249
    System cząstek ................................................................................................................................ 251
       Dodajemy system cząstek Particles System ......................................................................... 251
       Korzystamy z opcji systemu cząstek .....................................................................................254
       Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów ......................................................................255
    Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek ...........................................................................257
       Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów ............................................................................257
       Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera .............................................................259
       Kształtujemy krzywą Beziera .................................................................................................260
       Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej .......................................................................265
       Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267
8            Blender. Podstawy modelowania

    Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe .................................................271
        Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271
           Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271
           Rozwijamy siatkę .....................................................................................................................272
           Robimy zrzut rozwiniętej siatki ............................................................................................274
           Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275
           Nakładamy teksturę koloru ...................................................................................................280
           Tekstury wypukłości i rozjaśnień .........................................................................................282
           Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień .....................................................................286
        Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288
           Tekstury zanieczyszczeń koloru ...........................................................................................288
           Tekstury nierówności i rozjaśnień ........................................................................................ 291
        Oświetlenie .....................................................................................................................................292
           Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292
           Ustawiamy lampę typu Spot ..................................................................................................293
           Dodajemy następne lampy ....................................................................................................294
           Zapisanie rendera ....................................................................................................................297
        Ostateczna obróbka w programie 2D ........................................................................................298
           Co to jest postprocessing .......................................................................................................298
           Poprawiamy render .................................................................................................................298
        Zmiany wyglądu Blendera ...........................................................................................................299

    Skorowidz ....................................................................................................301
Rozdział 3.
Powieka
      Na początek dowiesz się, jak usuwać obiekty. Następnie nauczysz się, jak zała-
      dować obrazek, który posłuży jako podkład do modelowania w Blenderze. Za-
      piszesz swój plik i dowiesz się, jak korzystać z funkcji autozapisu. Następnie
      nauczysz się dzielić okna na części i wstawisz obiekty kulę i kwadrat do sceny.
      Zapoznasz się z operacją kopiowania obiektów oraz ich wygładzania. Zdobę-
      dziesz nową wiedzę o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz się, jak
      cofnąć błędnie wykonaną operację. Wreszcie zaczniesz modelować powiekę
      metodą rozbudowywania i powiększania siatki.



Wczytywanie i zapisywanie plików

Czyszczenie sceny
      Na końcu poprzedniego rozdziału załadowaliśmy nowy plik z ustawieniami
      domyślnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek tła, musimy zrobić mały porzą-
      dek. Sześcian będzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskając klawisz X
      lub Delete. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected
      Object(s) (usunąć zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy więc już teraz czystą scenę, więc za-
      ładujemy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować naszą głowę.



Ładowanie obrazka podkładowego
      Z nagłówka okna 3D wybieramy View, a następnie Background Image (obrazek tła
      — rysunek 3.1).
36         Blender. Podstawy modelowania




Rysunek 3.1. Jak załadować plik tła?

           Pojawia się okno dialogowe, w którym klikamy przycisk Use Background Image,
           a następnie ikonkę koło tekstu Image: (rysunek 3.2).




Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku tła
Rozdział 3.   Powieka       37

          Wygląd okna zmienia się na przeglądarkę plików. Wybieramy jako tło obrazek,
          według którego będziemy modelować głowę. Kwadratowe przyciski z boku po-
          magają wyszukać odpowiedni obrazek (rysunek 3.3).




Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plików

          Nie musi być to akurat ten dołączony do książki. Równie dobrze można użyć
          zdjęcia ulubionej koleżanki czy kolegi. Muszą to być jednak dwa zdjęcia:
          z przodu i z profilu, muszą też być ułożone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego
          podręcznika). Rysunek dołączony do książki jest właściwie szkicem, nie całkiem
          dokładnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys głowy. Dlatego przy modelowa-
          niu lepiej kierować się własnym zmysłem artystycznym i nie próbować dokładnie
          odwzorować rysunku.

          Wybór obrazka zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. W oknie dialogowym
          musimy ustawić odpowiednie wartości parametrów. Wykonujemy to, klikając
          lewym przyciskiem myszy na wartość parametru. Po pierwszym kliknięciu tekst
          zostaje podświetlony na brązowo i można już wpisywać. Wpisujemy parametry
          i zatwierdzamy je, wciskając klawisz Enter:
             Blend: 0.800
             Size: 10
             X Offset: 4.30
38        Blender. Podstawy modelowania

              Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, części całkowite oddzielamy od ułamkowych za pomocą
              kropki, a nie przecinka.

          Wartość Blend można ustawić także, korzystając z suwaka. Pozostałe wartości
          można ustawiać w sposób skokowy, klikając lewym przyciskiem myszy strzałki
          znajdujące się przy końcach przycisków. Jeżeli przytrzymamy wciśnięty lewy
          przycisk myszy i przesuniemy myszkę, to możemy zmieniać wartości w sposób
          ciągły. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przycisków Blendera.

          Rysunek jest teraz odpowiednio powiększony i przesunięty (pionowa zielona
          linia powinna przechodzić mniej więcej przez środek twarzy — rysunek 3.4).




Rysunek 3.4. Parametry rysunku tła



Podział okna
          Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do góry, do linii kra-
          wędzi okna, aż wygląd kursora zmieni się na pionową strzałkę dwustronną.
          Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakującej liście klikamy lewym przyciskiem
          Split Area (ang. podział obszaru — rysunek 3.5).
Rozdział 3.   Powieka      39




Rysunek 3.5. Podział okna widoku 3D na dwa okna

          Pojawia się pionowa szara linia. Przesuwamy ją mniej więcej na środek ekranu
          i zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem. Podzieliliśmy w ten sposób okno
          na dwa mniejsze, aby mieć lepszą kontrolę naszego modelu. Ze względu na wy-
          godę pracy nad modelem obroty sceny i zmianę widoków będziemy wykony-
          wać przeważnie w prawym oknie. Obroty sceny, a także widok z góry będziemy
          wykonywać w prawym oknie.

          Można było zrobić nieco inaczej: załadować jako tło dwa osobne obrazki, do
          jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego — z profilu. Układ z poje-
          dynczym obrazkiem wydaje się wygodniejszy, tylko układ rzutów będzie teraz
          nieco inny niż domyślny układ Blendera. Mianowicie wciśnięcie liczby 3 na
          klawiaturze numerycznej przełącza na widok z przodu, 1 — na widok z boku,
          a tylko widok z góry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy
          do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Następnie dopa-
          sowujemy położenie obrazka twarzy z przodu za pomocą klawiszy Shift i Ctrl
          oraz kółka myszy lub też korzystając z klawiatury numerycznej. Przesuwamy
          kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy
          położenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6).



Zapisanie i spakowanie pliku
          Wypadałoby teraz zapisać ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi pro-
          gram nie wyświetla okienka z pytaniem „czy zapisać zmiany w pliku…” pod-
          czas próby zamknięcia programu. Należy więc możliwie często zapisywać plik,
          na którym się pracuje, bo można czasem stracić efekty wielogodzinnej pracy
          (chociaż wykonanie jej po raz drugi może być dobrym ćwiczeniem). Jest jeszcze
          inna możliwość: gdy dłużej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w ja-
          kimś katalogu. Kiedy później wejdziemy do tego katalogu, widzimy, że oprócz
40        Blender. Podstawy modelowania




Rysunek 3.6. Położenie rysunku podkładowego w obu oknach

          naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopi-
          saną jedynką. Jest to wynik działania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest
          ustawiona domyślnie w konfiguracji. Jeżeli więc ktoś zapomni zapisać swój
          plik albo niespodziewanie wyłączą mu prąd, to zawsze coś zostanie uratowane.
          Można po prostu otworzyć plik powstały w wyniku autozapisu i dalej na nim
          pracować, a potem zapisać jako plik główny (bez jedynki).

          Klikamy więc teraz File, następnie Save As… i zapisujemy plik pod dowolną na-
          zwą. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plików i lepiej to rozszerze-
          nie zostawić, aby Blender mógł je rozpoznać.

          Teraz klikamy ponownie File, a następnie Pack Data. Na górnym pasku narzędzi
          pojawia się ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, że wszelkie pliki pomocni-
          cze (tło i tekstury) są dołączone i spakowane razem z plikiem głównym. Jest to
          dość istotne przy przenoszeniu lub przesyłaniu pliku na inny komputer (zwłasz-
          cza gdy model ma dużo tekstur!). Docenisz tę funkcję później, gdy będziesz
          tworzyć bardziej rozbudowaną scenę i zapomnisz już o tej książeczce, ale w tej
          chwili warto kliknąć i zapamiętać tę opcję.

          Jeszcze jedna sprawa. Jak już zauważyłeś, gdy włączamy Blendera, tworzy on
          nowy plik z domyślnymi parametrami. Musimy wtedy załadować własny plik,
          wybierając go z menu File. Załóżmy teraz, że pracujemy nad jednym projektem
          i co dzień uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz
Rozdział 3.    Powieka          41

     tę książkę. Warto zapisać go tak, aby uruchamiał się wraz ze swoimi ustawie-
     niami podczas uruchamiania programu. Otóż Blender ma taką możliwość.
     Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy już załadowany nasz plik, wciskamy
     kombinację klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user
     defaults (zapisać ustawienia domyślne użytkownika). Potwierdzamy, klikając lewym
     przyciskiem myszy. Można to robić codziennie po zakończeniu modelowania.
     Ostatnio zapisany w ten sposób plik będzie się ukazywał zawsze po urucho-
     mieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazwą
     .B.blend. Jeżeli będziemy chcieli przywrócić domyślne ustawienia Blendera, tzn.
     z sześcianem na starcie, będziemy musieli odszukać go na dysku i usunąć.



Wstawianie obiektów do sceny

Wstawiamy kulę
        Okno jest aktywne, jeżeli znajduje się w nim kursor myszy, i tylko wtedy można w nim
        wykonywać różne operacje. Dobrze jest mieć to na uwadze, bo nieraz się zdarza, że chcemy
        np. przesunąć jakiś punkt i o dziwo — nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje się, że kursor
        myszy znajduje się w oknie przycisków…

     Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z ry-
     sunku tła i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi się do tego miej-
     sca. Następnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym
     przyciskiem na źrenicę lewego oka. W tym miejscu umieścimy kulę, którą zaj-
     miemy się w jednym z dalszych rozdziałów. Na podstawie tej kuli wymodelu-
     jemy oko. Będzie ona służyła wraz z rysunkiem tła jako punkt odniesienia do
     modelowania twarzy.

     Wciskamy teraz spację lub wciskamy i przytrzymujemy trochę dłużej dowolny
     przycisk myszy. Ukazuje się nam lista możliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox
     (skrzynka narzędziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyci-
     skiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do
     naszych celów jest wystarczające.

     Pojawia się kula. Wygląda niezbyt pięknie, ale niedługo to poprawimy (rysu-
     nek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierając z menu File/Save. Pojawia się lista
     Save over z nazwą pliku, który chcemy nadpisać. Klikamy tę nazwę lewym przy-
     ciskiem myszy.
42         Blender. Podstawy modelowania




Rysunek 3.7. Wybieramy kulę ze skrzynki narzędziowej




Rysunek 3.8. Kula — pierwsza figura na naszej scenie

           Wciskamy klawisz Z w obu oknach — widzimy samą siatkę kuli. Teraz gdy
           kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwając myszkę,
           zmieniamy rozmiar kuli tak, aby była trochę większa od oka. Zatwierdzamy,
           klikając lewym przyciskiem myszy.
Rozdział 3.   Powieka   43

           Manipulator 3D nieco nam przeszkadza — ukrywamy go, klikając w każdym
           oknie 3D ikonę łapki z palcem wskazującym, znajdującą się na dolnym pasku
           narzędziowym (rysunek 3.9).




Rysunek 3.9. Przycisk do włączania lub wyłączania manipulatora 3D



Wymuszenie ruchu według kierunku
           Oko z profilu należałoby nieco przesunąć. Ustawiamy więc kursor myszy
           w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz — nie poruszając jeszcze myszką
           — klawisz X. Pojawia się pomocnicza jasna linia prosta, równoległa do osi X,
           wzdłuż której przesuwamy naszą kulę. Możemy zauważyć, że nasz obiekt prze-
           suwa się wyłącznie wzdłuż tej linii. Próby przesunięcia gdzieś w bok nie dają re-
           zultatu. W ten sposób wymuszamy również kierunek przy obrotach i skalowa-
           niu. Jak już pisałem, w Blenderze obroty są wykonywane w płaszczyźnie ekranu
           monitora, ale gdy po wciśnięciu klawisza R wciśniemy zaraz X, Y lub Z, obrót
           będzie się odbywał wokół wybranej przez nas osi.

           Następnie wciskamy klawisz A — wszystkie punkty kuli przestały być aktywne.
           Ten klawisz służy do przełączania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie.

           Kula była od początku w trybie edycji. Gdybyśmy w tej chwili dodali jakiś
           obiekt, np. drugą kulę, obie kule byłyby związane ze sobą i tworzyłyby jedną ca-
           łość. Ponieważ chcemy teraz utworzyć drugie, osobne oko, musimy wyjść z trybu
           edycji. Wykonujemy to, wciskając klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy
           do lewego okna.
44        Blender. Podstawy modelowania


Kopiowanie kuli
          Możemy teraz dodać nową kulę, wciskając klawisz spacji i wybierając ją z listy,
          ale wygodniej będzie nam po prostu skopiować pierwszą kulę i przenieść ją do
          drugiego oka. W tym celu wciskamy jednocześnie klawisze Shift oraz D i mamy
          już drugą kulę, nałożoną na tę pierwszą. Jest ona aktywna, co poznajemy po
          białym kolorze siatki, i możemy ją teraz przesunąć. Wciskamy dodatkowo kla-
          wisz Y. Pojawia się pomocnicza jasna linia, wzdłuż której przesuwamy kulę do
          drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10).




Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli

          Pozostając w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w całej
          okazałości, są jednak dosyć kanciaste.

          Aby je wygładzić, musimy przejść do okna przycisków. Jest ono podzielone na
          panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa się Link and Materials (odnośniki
          i materiały). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygładzenie).

          Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy każdą kulę i klikamy przy-
          cisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, który znajduje się obok, Set Solid (ustaw
          bryłę geometryczną), ma działanie dokładnie odwrotne, więc w razie potrzeby mo-
          żemy przywrócić kule do poprzedniego stanu.
Rozdział 3.   Powieka       45




Rysunek 3.11. Wygładzanie obiektów



Wpisywanie nazw obiektów
          Na tym samym panelu przycisków, u góry, znajdują się dwa pola tekstowe.
          Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpi-
          szemy nazwy naszych obiektów. Blender domyślnie daje swoje nazwy, co nie
          jest zbyt wygodne, ponieważ numeruje je kolejno. Można się w tym nieraz po-
          gubić, zwłaszcza wtedy, gdy mamy naprawdę dużo różnych obiektów i trafimy
          np. na jakąś Sphere043 — zastanawiamy się: co to jest? Dobrym zwyczajem więc
          będzie nazywanie wszystkich obiektów własnymi nazwami. W tej książce będę
          konsekwentnie używał nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do pol-
          skich liter, wypisuje jakieś znaczki. Jeżeli jednak ktoś bardzo chce, może nada-
          wać obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter.

          Mamy w tej chwili zaznaczoną prawą kulę. Klikamy lewym przyciskiem myszy
          w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, że tekst został podświetlony
          na czerwono. Wpisujemy naszą nazwę: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskając
46    Blender. Podstawy modelowania

      klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lewą kulę i klikamy
      lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy naszą na-
      zwę, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter.

      Zapisujemy plik i zamykamy Blendera.



Modelowanie powierzchni

Ładowanie plików
      Włączamy Blendera. Pojawia się obrazek powitalny i domyślna scena. Klikamy
      na górnym pasku narzędziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik się
      załaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty były w try-
      bie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelować twarz.
      Będziemy modelować tylko jej połowę, ponieważ łatwo jest utworzyć jej kopię
      (w przeciwieństwie do rzeczywistego rzeźbienia, np. w gipsie). Następnie kopię
      poddajemy operacji lustrzanego odbicia i łączymy z pierwszą częścią.



Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny
      Najpierw wykonamy powieki otaczające oko. Nie przejmuj się tym, że na po-
      czątek będzie to wyglądać dość topornie. Po wykonaniu całej głowy przyjdzie
      czas na dopracowanie szczegółów. A więc zaczynamy od wstawienia do sceny
      kwadratowej płaszczyzny, ale najpierw musimy wskazać jej miejsce, w którym
      ma się pojawić.

      Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na środ-
      ku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi się w to właśnie miejsce. Na-
      stępnie w prawym oknie klikamy na dolną powiekę i wracamy do lewego okna.
      Wciskamy spację i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sieć/płaszczyzna — rysu-
      nek 3.12). Pojawia się kwadratowa powierzchnia.

      Jest ona trochę za duża, trzeba ją zmniejszyć. Kręcąc kółkiem myszy lub wciska-
      jąc kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliżamy scenę w lewym
      oknie, aby powiększyć oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy
      przesuwamy myszkę, zwężając kwadrat mniej więcej do grubości powieki. Za-
      twierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, następnie Y i zwę-
      żamy prostokąt w pionie. Jeżeli coś nie wyjdzie, możemy powtórzyć te operacje.

More Related Content

What's hot

Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnitWKL49
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaWydawnictwo Helion
 
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część II
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część IIInformatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część II
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część IIWydawnictwo Helion
 
Photoshop Elements 2. Szybki start
Photoshop Elements 2. Szybki startPhotoshop Elements 2. Szybki start
Photoshop Elements 2. Szybki startWydawnictwo Helion
 
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 

What's hot (13)

ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7ABC Photoshop 7
ABC Photoshop 7
 
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
 
3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
 
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część II
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część IIInformatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część II
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń dla szkoły podstawowej. Część II
 
Photoshop Elements 2. Szybki start
Photoshop Elements 2. Szybki startPhotoshop Elements 2. Szybki start
Photoshop Elements 2. Szybki start
 
ABC Photoshop CS
ABC Photoshop CSABC Photoshop CS
ABC Photoshop CS
 
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
 

Viewers also liked

Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnik
Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnikNagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnik
Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnikWydawnictwo Helion
 
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWW
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWWApache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWW
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWWWydawnictwo Helion
 
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkujących
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkującychosCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkujących
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkującychWydawnictwo Helion
 
Komputery PC. Przewodnik dla kupujących
Komputery PC. Przewodnik dla kupującychKomputery PC. Przewodnik dla kupujących
Komputery PC. Przewodnik dla kupującychWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyPhotoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyWydawnictwo Helion
 
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczneWindows Vista PL. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowejVoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowejWydawnictwo Helion
 

Viewers also liked (8)

Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnik
Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnikNagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnik
Nagrywanie płyt CD i DVD. Ilustrowany przewodnik
 
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWW
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWWApache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWW
Apache. Zabezpieczenia aplikacji i serwerów WWW
 
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkujących
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkującychosCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkujących
osCommerce. Tworzenie sklepów internetowych. Wydanie dla początkujących
 
Komputery PC. Przewodnik dla kupujących
Komputery PC. Przewodnik dla kupującychKomputery PC. Przewodnik dla kupujących
Komputery PC. Przewodnik dla kupujących
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyPhotoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
 
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczneWindows Vista PL. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista PL. Ćwiczenia praktyczne
 
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowejVoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej
VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej
 
SQL. Od podstaw
SQL. Od podstawSQL. Od podstaw
SQL. Od podstaw
 

Similar to Blender. Podstawy modelowania

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikAdobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Adobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startAdobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęć
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęćReal World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęć
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęćWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1Wydawnictwo Helion
 

Similar to Blender. Podstawy modelowania (20)

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
 
Solid Edge 17. Podstawy
Solid Edge 17. PodstawySolid Edge 17. Podstawy
Solid Edge 17. Podstawy
 
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikAdobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
 
Adobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startAdobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki start
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
 
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
 
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęć
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęćReal World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęć
Real World Camera Raw i Photoshop CS3/CS3 PL. Efektywna obróbka cyfrowych zdjęć
 
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
 

More from Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 

More from Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 

Blender. Podstawy modelowania

  • 1. Blender. Podstawy modelowania Autor: Bogdan Bociek ISBN: 83-246-0630-0 Format: B5, stron: 312 Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostêpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzêdzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs u¿ytkownika, a tak¿e umo¿liwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów u¿ywanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest ca³kowicie bezp³atny, dlatego czêsto u¿ywa siê go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Ksi¹¿ka „Blender. Podstawy modelowania” to przystêpne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworz¹c krok po kroku kompletny model ludzkiej g³owy, poznasz najwa¿niejsze funkcje Blendera oraz nauczysz siê z nich korzystaæ. Dowiesz siê równie¿, jak przygotowaæ program do pracy, wykonywaæ podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyæ tekstury i nak³adaæ je na modele. Na p³ycie do³¹czonej do ksi¹¿ki znajduj¹ siê nie tylko przyk³adowe modele, ale tak¿e pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dziêki czemu bêdziesz móg³ od razu rozpocz¹æ naukê. • Konfigurowanie Bendera • Praca z plikami i obiektami w Blenderze • U¿ywanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) • Modelowanie przy u¿yciu siatki obiektu • Renderowanie obiektów • Ustawianie kamer i lamp • U¿ywanie systemu cz¹stek • Przygotowywanie i nak³adanie tekstur Poznaj mo¿liwoœci Blendera i rozpocznij przygodê z modelowaniem w 3D Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9 Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? ................................................................................9 Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10 Wymagania sprzętowe i programowe .......................................................................................... 10 Odnośniki do stron internetowych .............................................................................................. 12 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem ...........................................................13 Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13 Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13 Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14 Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15 Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16 Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16 Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16 Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19 Tryby widoku obiektów ........................................................................................................... 19 Zaznaczanie punktów i operacje na punktach .....................................................................20 Jak odnaleźć się na scenie .........................................................................................................22 Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23 Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23 Ruch kamery i lampy ................................................................................................................24 Pierwsze rendery ........................................................................................................................25 Wzajemne dopasowanie obiektów .........................................................................................27 Rodzaje oświetlenia w Blenderze ..................................................................................................28 Panele opisujące lampę .............................................................................................................28 Rodzaje światła ..........................................................................................................................29 Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30 Kursor 3D ...................................................................................................................................30 Punkt centralny ......................................................................................................................... 31 Manipulator 3D ........................................................................................................................32 Testowanie manipulatora ........................................................................................................32 Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34
  • 3. 4 Blender. Podstawy modelowania Rozdział 3. Powieka ....................................................................................... 35 Wczytywanie i zapisywanie plików ............................................................................................... 35 Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35 Ładowanie obrazka podkładowego ........................................................................................ 35 Podział okna ..............................................................................................................................38 Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39 Wstawianie obiektów do sceny ...................................................................................................... 41 Wstawiamy kulę ........................................................................................................................ 41 Wymuszenie ruchu według kierunku ....................................................................................43 Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44 Wpisywanie nazw obiektów .....................................................................................................45 Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46 Ładowanie plików .....................................................................................................................46 Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny ...........................................................46 Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48 Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49 Budowanie powieki ..................................................................................................................50 Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki ........................................................................52 Rozdział 4. Policzek i nos ................................................................................ 55 Otaczamy powiekę .......................................................................................................................... 55 Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55 Budujemy powierzchnię wokół powieki ............................................................................... 56 Wyciągamy policzek .......................................................................................................................59 Następne operacje wyciągania .................................................................................................59 Modelowanie policzka .............................................................................................................62 Tworzenie nosa ................................................................................................................................64 Rozbudowa siatki w stronę nosa .............................................................................................64 Modelowanie kształtu nosa ..................................................................................................... 66 Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków .................................................................... 66 Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67 Tworzenie końcówki nosa .............................................................................................................70 Operacje na siatce ......................................................................................................................70 Wypełnienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71 Podział oczek siatki ...................................................................................................................73 Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty .................................................................75 Narzędzie do cięcia krawędzi siatki ........................................................................................77 Profilowanie końcówki nosa ...................................................................................................78 Rozdział 5. Poprawianie urody ..........................................................................81 Wygładzanie twarzy ......................................................................................................................... 81 Dodawanie modyfikatorów ..................................................................................................... 81 Łączenie dwóch części twarzy ........................................................................................................ 84 Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84 Łączenie obiektów..................................................................................................................... 84
  • 4. Spis treści 5 Narzędzia do zaznaczania ........................................................................................................86 Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki...................................................................... 87 Usuwanie zbędnych punktów................................................................................................. 88 Usunięcie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89 Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora ....................................................... 90 Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90 Właściwości modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92 Malowanie.........................................................................................................................................93 Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru .......................................................................93 Nakładanie kolorów ................................................................................................................. 94 Rozjaśnianie i cieniowanie .......................................................................................................95 Wstępny render.................................................................................................................................96 Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96 Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97 Podgląd rendera ........................................................................................................................ 99 Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99 Omówienie przycisków rendera ............................................................................................ 101 Rendery przy różnym oświetleniu.........................................................................................102 Rozdział 6. Twarz ........................................................................................105 Modelujemy otwór nosowy ......................................................................................................... 105 Różne tryby selekcji elementów siatki ................................................................................. 105 Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106 Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108 Dołączanie nowych punktów ................................................................................................ 108 Dokładamy powierzchnie tworzące usta ............................................................................. 108 Modelujemy górną wargę ........................................................................................................111 Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115 Broda ............................................................................................................................................... 118 Wyciąganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118 Niwelacja nierówności ........................................................................................................... 120 Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121 Dokładanie powierzchni rozszerzających ........................................................................... 121 Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę ................................................................. 123 Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125 Rozdział 7. Głowa .........................................................................................127 Okna Blendera ............................................................................................................................... 127 Podział okna ............................................................................................................................ 127 Łączenie okien ......................................................................................................................... 128 Położenie paneli w oknie przycisków .................................................................................. 129 Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132 Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132 Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka ............................................................................ 135 Zakończenie policzka i czoła ................................................................................................ 137
  • 5. 6 Blender. Podstawy modelowania Opcje funkcji Merge (Połączenie) ......................................................................................... 138 Modelowanie czoła ................................................................................................................. 140 Czaszka ........................................................................................................................................... 142 Tworzymy górę i boki głowy ................................................................................................. 142 Tylna część głowy .................................................................................................................... 146 Wstępne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148 Szyja ................................................................................................................................................. 150 Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150 Wykonujemy podbródek ........................................................................................................151 Wyciągamy szyję ...................................................................................................................... 153 Rozdział 8. Poprawki modelu ..........................................................................157 Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157 Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157 Przenosimy drugą kamerę ...................................................................................................... 159 Dodajemy trzecią kamerę ...................................................................................................... 159 Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160 Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160 Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161 Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163 Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163 Poprawiamy ogólny wygląd twarzy ...................................................................................... 164 Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę ............................................................ 165 Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165 Usuwanie koloru z grupy ścianek ......................................................................................... 168 Malujemy powieki .................................................................................................................. 168 Rozdział 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171 Wstępne przygotowanie ............................................................................................................... 171 Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171 Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172 Siatka małżowiny usznej .............................................................................................................. 173 Tworzymy obwód ................................................................................................................... 173 Tworzymy płaskie fałdy ......................................................................................................... 175 Wypełniamy przestrzenie między fałdami .......................................................................... 176 Wygładzamy małżowinę uszną ............................................................................................. 181 Modelujemy fałdy uszne ........................................................................................................ 182 Modelujemy wnętrze .............................................................................................................. 184 Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide ............................................................................ 185 Dalsze modelowanie wnętrza ................................................................................................ 188 Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192 Przyłączenie ucha do głowy ......................................................................................................... 194 Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy ............................................................ 194 Przygotowanie siatki głowy do połączenia .......................................................................... 195 Ukrywanie i odkrywanie części siatek .................................................................................. 196
  • 6. Spis treści 7 Przygotowanie siatki ucha do połączenia ............................................................................ 198 Tworzymy ścianki łączące ...................................................................................................... 201 Ustawiamy ucho względem głowy ........................................................................................203 Rozdział 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207 Gałka oczna ....................................................................................................................................207 Tęczówka ..................................................................................................................................207 Rogówka ................................................................................................................................... 210 Wykonujemy teksturę w GIMP-ie ............................................................................................... 212 Zaczynamy robić tęczówkę .................................................................................................... 212 Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215 Wykonujemy teksturę gałki ocznej ....................................................................................... 216 Nakładanie materiałów ................................................................................................................ 218 Nakładamy teksturę na gałkę oczną ..................................................................................... 218 Nakładamy materiał na rogówkę .......................................................................................... 219 Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220 Dalsze właściwości modyfikatorów ............................................................................................ 221 Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221 Przyłączenie modyfikatora ....................................................................................................223 Rozdział 11. Włosy ....................................................................................... 227 Tworzymy włosy za pomocą siatki .............................................................................................227 Kopiujemy i oddzielamy część siatki ...................................................................................227 Wyciągamy loki .......................................................................................................................229 Wykonujemy teksturę włosów ..............................................................................................230 Nakładamy wstępną teksturę na włosy ................................................................................232 Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233 Nakładamy tekstury ......................................................................................................................239 Niektóre opcje nakładania tekstur .......................................................................................239 Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241 Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244 Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband ......................................................249 System cząstek ................................................................................................................................ 251 Dodajemy system cząstek Particles System ......................................................................... 251 Korzystamy z opcji systemu cząstek .....................................................................................254 Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów ......................................................................255 Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek ...........................................................................257 Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów ............................................................................257 Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera .............................................................259 Kształtujemy krzywą Beziera .................................................................................................260 Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej .......................................................................265 Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267
  • 7. 8 Blender. Podstawy modelowania Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe .................................................271 Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271 Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271 Rozwijamy siatkę .....................................................................................................................272 Robimy zrzut rozwiniętej siatki ............................................................................................274 Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275 Nakładamy teksturę koloru ...................................................................................................280 Tekstury wypukłości i rozjaśnień .........................................................................................282 Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień .....................................................................286 Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288 Tekstury zanieczyszczeń koloru ...........................................................................................288 Tekstury nierówności i rozjaśnień ........................................................................................ 291 Oświetlenie .....................................................................................................................................292 Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292 Ustawiamy lampę typu Spot ..................................................................................................293 Dodajemy następne lampy ....................................................................................................294 Zapisanie rendera ....................................................................................................................297 Ostateczna obróbka w programie 2D ........................................................................................298 Co to jest postprocessing .......................................................................................................298 Poprawiamy render .................................................................................................................298 Zmiany wyglądu Blendera ...........................................................................................................299 Skorowidz ....................................................................................................301
  • 8. Rozdział 3. Powieka Na początek dowiesz się, jak usuwać obiekty. Następnie nauczysz się, jak zała- dować obrazek, który posłuży jako podkład do modelowania w Blenderze. Za- piszesz swój plik i dowiesz się, jak korzystać z funkcji autozapisu. Następnie nauczysz się dzielić okna na części i wstawisz obiekty kulę i kwadrat do sceny. Zapoznasz się z operacją kopiowania obiektów oraz ich wygładzania. Zdobę- dziesz nową wiedzę o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz się, jak cofnąć błędnie wykonaną operację. Wreszcie zaczniesz modelować powiekę metodą rozbudowywania i powiększania siatki. Wczytywanie i zapisywanie plików Czyszczenie sceny Na końcu poprzedniego rozdziału załadowaliśmy nowy plik z ustawieniami domyślnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek tła, musimy zrobić mały porzą- dek. Sześcian będzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskając klawisz X lub Delete. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected Object(s) (usunąć zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy więc już teraz czystą scenę, więc za- ładujemy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować naszą głowę. Ładowanie obrazka podkładowego Z nagłówka okna 3D wybieramy View, a następnie Background Image (obrazek tła — rysunek 3.1).
  • 9. 36 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.1. Jak załadować plik tła? Pojawia się okno dialogowe, w którym klikamy przycisk Use Background Image, a następnie ikonkę koło tekstu Image: (rysunek 3.2). Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku tła
  • 10. Rozdział 3. Powieka 37 Wygląd okna zmienia się na przeglądarkę plików. Wybieramy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować głowę. Kwadratowe przyciski z boku po- magają wyszukać odpowiedni obrazek (rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plików Nie musi być to akurat ten dołączony do książki. Równie dobrze można użyć zdjęcia ulubionej koleżanki czy kolegi. Muszą to być jednak dwa zdjęcia: z przodu i z profilu, muszą też być ułożone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego podręcznika). Rysunek dołączony do książki jest właściwie szkicem, nie całkiem dokładnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys głowy. Dlatego przy modelowa- niu lepiej kierować się własnym zmysłem artystycznym i nie próbować dokładnie odwzorować rysunku. Wybór obrazka zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. W oknie dialogowym musimy ustawić odpowiednie wartości parametrów. Wykonujemy to, klikając lewym przyciskiem myszy na wartość parametru. Po pierwszym kliknięciu tekst zostaje podświetlony na brązowo i można już wpisywać. Wpisujemy parametry i zatwierdzamy je, wciskając klawisz Enter: Blend: 0.800 Size: 10 X Offset: 4.30
  • 11. 38 Blender. Podstawy modelowania Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, części całkowite oddzielamy od ułamkowych za pomocą kropki, a nie przecinka. Wartość Blend można ustawić także, korzystając z suwaka. Pozostałe wartości można ustawiać w sposób skokowy, klikając lewym przyciskiem myszy strzałki znajdujące się przy końcach przycisków. Jeżeli przytrzymamy wciśnięty lewy przycisk myszy i przesuniemy myszkę, to możemy zmieniać wartości w sposób ciągły. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przycisków Blendera. Rysunek jest teraz odpowiednio powiększony i przesunięty (pionowa zielona linia powinna przechodzić mniej więcej przez środek twarzy — rysunek 3.4). Rysunek 3.4. Parametry rysunku tła Podział okna Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do góry, do linii kra- wędzi okna, aż wygląd kursora zmieni się na pionową strzałkę dwustronną. Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakującej liście klikamy lewym przyciskiem Split Area (ang. podział obszaru — rysunek 3.5).
  • 12. Rozdział 3. Powieka 39 Rysunek 3.5. Podział okna widoku 3D na dwa okna Pojawia się pionowa szara linia. Przesuwamy ją mniej więcej na środek ekranu i zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem. Podzieliliśmy w ten sposób okno na dwa mniejsze, aby mieć lepszą kontrolę naszego modelu. Ze względu na wy- godę pracy nad modelem obroty sceny i zmianę widoków będziemy wykony- wać przeważnie w prawym oknie. Obroty sceny, a także widok z góry będziemy wykonywać w prawym oknie. Można było zrobić nieco inaczej: załadować jako tło dwa osobne obrazki, do jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego — z profilu. Układ z poje- dynczym obrazkiem wydaje się wygodniejszy, tylko układ rzutów będzie teraz nieco inny niż domyślny układ Blendera. Mianowicie wciśnięcie liczby 3 na klawiaturze numerycznej przełącza na widok z przodu, 1 — na widok z boku, a tylko widok z góry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Następnie dopa- sowujemy położenie obrazka twarzy z przodu za pomocą klawiszy Shift i Ctrl oraz kółka myszy lub też korzystając z klawiatury numerycznej. Przesuwamy kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy położenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6). Zapisanie i spakowanie pliku Wypadałoby teraz zapisać ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi pro- gram nie wyświetla okienka z pytaniem „czy zapisać zmiany w pliku…” pod- czas próby zamknięcia programu. Należy więc możliwie często zapisywać plik, na którym się pracuje, bo można czasem stracić efekty wielogodzinnej pracy (chociaż wykonanie jej po raz drugi może być dobrym ćwiczeniem). Jest jeszcze inna możliwość: gdy dłużej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w ja- kimś katalogu. Kiedy później wejdziemy do tego katalogu, widzimy, że oprócz
  • 13. 40 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.6. Położenie rysunku podkładowego w obu oknach naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopi- saną jedynką. Jest to wynik działania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest ustawiona domyślnie w konfiguracji. Jeżeli więc ktoś zapomni zapisać swój plik albo niespodziewanie wyłączą mu prąd, to zawsze coś zostanie uratowane. Można po prostu otworzyć plik powstały w wyniku autozapisu i dalej na nim pracować, a potem zapisać jako plik główny (bez jedynki). Klikamy więc teraz File, następnie Save As… i zapisujemy plik pod dowolną na- zwą. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plików i lepiej to rozszerze- nie zostawić, aby Blender mógł je rozpoznać. Teraz klikamy ponownie File, a następnie Pack Data. Na górnym pasku narzędzi pojawia się ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, że wszelkie pliki pomocni- cze (tło i tekstury) są dołączone i spakowane razem z plikiem głównym. Jest to dość istotne przy przenoszeniu lub przesyłaniu pliku na inny komputer (zwłasz- cza gdy model ma dużo tekstur!). Docenisz tę funkcję później, gdy będziesz tworzyć bardziej rozbudowaną scenę i zapomnisz już o tej książeczce, ale w tej chwili warto kliknąć i zapamiętać tę opcję. Jeszcze jedna sprawa. Jak już zauważyłeś, gdy włączamy Blendera, tworzy on nowy plik z domyślnymi parametrami. Musimy wtedy załadować własny plik, wybierając go z menu File. Załóżmy teraz, że pracujemy nad jednym projektem i co dzień uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz
  • 14. Rozdział 3. Powieka 41 tę książkę. Warto zapisać go tak, aby uruchamiał się wraz ze swoimi ustawie- niami podczas uruchamiania programu. Otóż Blender ma taką możliwość. Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy już załadowany nasz plik, wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user defaults (zapisać ustawienia domyślne użytkownika). Potwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszy. Można to robić codziennie po zakończeniu modelowania. Ostatnio zapisany w ten sposób plik będzie się ukazywał zawsze po urucho- mieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazwą .B.blend. Jeżeli będziemy chcieli przywrócić domyślne ustawienia Blendera, tzn. z sześcianem na starcie, będziemy musieli odszukać go na dysku i usunąć. Wstawianie obiektów do sceny Wstawiamy kulę Okno jest aktywne, jeżeli znajduje się w nim kursor myszy, i tylko wtedy można w nim wykonywać różne operacje. Dobrze jest mieć to na uwadze, bo nieraz się zdarza, że chcemy np. przesunąć jakiś punkt i o dziwo — nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje się, że kursor myszy znajduje się w oknie przycisków… Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z ry- sunku tła i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi się do tego miej- sca. Następnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym przyciskiem na źrenicę lewego oka. W tym miejscu umieścimy kulę, którą zaj- miemy się w jednym z dalszych rozdziałów. Na podstawie tej kuli wymodelu- jemy oko. Będzie ona służyła wraz z rysunkiem tła jako punkt odniesienia do modelowania twarzy. Wciskamy teraz spację lub wciskamy i przytrzymujemy trochę dłużej dowolny przycisk myszy. Ukazuje się nam lista możliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox (skrzynka narzędziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyci- skiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do naszych celów jest wystarczające. Pojawia się kula. Wygląda niezbyt pięknie, ale niedługo to poprawimy (rysu- nek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierając z menu File/Save. Pojawia się lista Save over z nazwą pliku, który chcemy nadpisać. Klikamy tę nazwę lewym przy- ciskiem myszy.
  • 15. 42 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.7. Wybieramy kulę ze skrzynki narzędziowej Rysunek 3.8. Kula — pierwsza figura na naszej scenie Wciskamy klawisz Z w obu oknach — widzimy samą siatkę kuli. Teraz gdy kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwając myszkę, zmieniamy rozmiar kuli tak, aby była trochę większa od oka. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszy.
  • 16. Rozdział 3. Powieka 43 Manipulator 3D nieco nam przeszkadza — ukrywamy go, klikając w każdym oknie 3D ikonę łapki z palcem wskazującym, znajdującą się na dolnym pasku narzędziowym (rysunek 3.9). Rysunek 3.9. Przycisk do włączania lub wyłączania manipulatora 3D Wymuszenie ruchu według kierunku Oko z profilu należałoby nieco przesunąć. Ustawiamy więc kursor myszy w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz — nie poruszając jeszcze myszką — klawisz X. Pojawia się pomocnicza jasna linia prosta, równoległa do osi X, wzdłuż której przesuwamy naszą kulę. Możemy zauważyć, że nasz obiekt prze- suwa się wyłącznie wzdłuż tej linii. Próby przesunięcia gdzieś w bok nie dają re- zultatu. W ten sposób wymuszamy również kierunek przy obrotach i skalowa- niu. Jak już pisałem, w Blenderze obroty są wykonywane w płaszczyźnie ekranu monitora, ale gdy po wciśnięciu klawisza R wciśniemy zaraz X, Y lub Z, obrót będzie się odbywał wokół wybranej przez nas osi. Następnie wciskamy klawisz A — wszystkie punkty kuli przestały być aktywne. Ten klawisz służy do przełączania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie. Kula była od początku w trybie edycji. Gdybyśmy w tej chwili dodali jakiś obiekt, np. drugą kulę, obie kule byłyby związane ze sobą i tworzyłyby jedną ca- łość. Ponieważ chcemy teraz utworzyć drugie, osobne oko, musimy wyjść z trybu edycji. Wykonujemy to, wciskając klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy do lewego okna.
  • 17. 44 Blender. Podstawy modelowania Kopiowanie kuli Możemy teraz dodać nową kulę, wciskając klawisz spacji i wybierając ją z listy, ale wygodniej będzie nam po prostu skopiować pierwszą kulę i przenieść ją do drugiego oka. W tym celu wciskamy jednocześnie klawisze Shift oraz D i mamy już drugą kulę, nałożoną na tę pierwszą. Jest ona aktywna, co poznajemy po białym kolorze siatki, i możemy ją teraz przesunąć. Wciskamy dodatkowo kla- wisz Y. Pojawia się pomocnicza jasna linia, wzdłuż której przesuwamy kulę do drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10). Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli Pozostając w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w całej okazałości, są jednak dosyć kanciaste. Aby je wygładzić, musimy przejść do okna przycisków. Jest ono podzielone na panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa się Link and Materials (odnośniki i materiały). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygładzenie). Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy każdą kulę i klikamy przy- cisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, który znajduje się obok, Set Solid (ustaw bryłę geometryczną), ma działanie dokładnie odwrotne, więc w razie potrzeby mo- żemy przywrócić kule do poprzedniego stanu.
  • 18. Rozdział 3. Powieka 45 Rysunek 3.11. Wygładzanie obiektów Wpisywanie nazw obiektów Na tym samym panelu przycisków, u góry, znajdują się dwa pola tekstowe. Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpi- szemy nazwy naszych obiektów. Blender domyślnie daje swoje nazwy, co nie jest zbyt wygodne, ponieważ numeruje je kolejno. Można się w tym nieraz po- gubić, zwłaszcza wtedy, gdy mamy naprawdę dużo różnych obiektów i trafimy np. na jakąś Sphere043 — zastanawiamy się: co to jest? Dobrym zwyczajem więc będzie nazywanie wszystkich obiektów własnymi nazwami. W tej książce będę konsekwentnie używał nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do pol- skich liter, wypisuje jakieś znaczki. Jeżeli jednak ktoś bardzo chce, może nada- wać obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter. Mamy w tej chwili zaznaczoną prawą kulę. Klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, że tekst został podświetlony na czerwono. Wpisujemy naszą nazwę: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskając
  • 19. 46 Blender. Podstawy modelowania klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lewą kulę i klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy naszą na- zwę, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter. Zapisujemy plik i zamykamy Blendera. Modelowanie powierzchni Ładowanie plików Włączamy Blendera. Pojawia się obrazek powitalny i domyślna scena. Klikamy na górnym pasku narzędziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik się załaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty były w try- bie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelować twarz. Będziemy modelować tylko jej połowę, ponieważ łatwo jest utworzyć jej kopię (w przeciwieństwie do rzeczywistego rzeźbienia, np. w gipsie). Następnie kopię poddajemy operacji lustrzanego odbicia i łączymy z pierwszą częścią. Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny Najpierw wykonamy powieki otaczające oko. Nie przejmuj się tym, że na po- czątek będzie to wyglądać dość topornie. Po wykonaniu całej głowy przyjdzie czas na dopracowanie szczegółów. A więc zaczynamy od wstawienia do sceny kwadratowej płaszczyzny, ale najpierw musimy wskazać jej miejsce, w którym ma się pojawić. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na środ- ku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi się w to właśnie miejsce. Na- stępnie w prawym oknie klikamy na dolną powiekę i wracamy do lewego okna. Wciskamy spację i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sieć/płaszczyzna — rysu- nek 3.12). Pojawia się kwadratowa powierzchnia. Jest ona trochę za duża, trzeba ją zmniejszyć. Kręcąc kółkiem myszy lub wciska- jąc kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliżamy scenę w lewym oknie, aby powiększyć oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy przesuwamy myszkę, zwężając kwadrat mniej więcej do grubości powieki. Za- twierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, następnie Y i zwę- żamy prostokąt w pionie. Jeżeli coś nie wyjdzie, możemy powtórzyć te operacje.