Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce
* Poznaj niezwykłe możliwości Blendera - od modelowania obiektu do renderingu sceny
* Naucz się szybko i efektywnie poruszać wśród wielu poleceń programu
* Twórz własne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi
Blender jest darmowym programem służącym do modelowania obiektów 3d, renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, działającym na najróżniejszych platformach sprzętowych. Do ogromnej popularności tej aplikacji w środowisku projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyniła się zarówno mnogość dostępnych narzędzi, jak i wygoda używania bardzo elastycznego interfejsu. Program umożliwia wykonanie wszelkich czynności związanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efektów służących uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiektów określonego typu, detekcja kolizji itp.).
Książka „Blender. Ćwiczenia praktyczne” ma za zadanie ułatwić Ci szybkie opanowanie obsługi programu Blender. Dzięki niej poznasz zasady działania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz się także, jak modelować przeróżne obiekty z wykorzystaniem metod bezpośrednich, danych liczbowych i okien, używać dostępnych tekstur i materiałów, dodawać oświetlenie i ostatecznie renderować gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci ćwiczeń pozwoli Ci efektywnie pracować, a podane wskazówki będą świetnym punktem wyjścia do przeprowadzania własnych eksperymentów. Praca z grafiką trójwymiarową wymaga swobodnego poruszania się w programie do jej tworzenia, a ten podręcznik z pewnością Ci w tym pomoże!
* Opis interfejsu programu
* Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
* Modelowanie obiektów typu Mesh
* Modelowanie obiektów z użyciem krzywych Beziera
* Dodawanie materiałów i tekstur
* Oświetlanie sceny
* Rendering
* Skróty klawiaturowe
Krok po kroku - do pełnego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
1. Blender. Æwiczenia
praktyczne
Autor: Maciej Halber
ISBN: 83-246-1190-8
Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce
• Poznaj niezwyk³e mo¿liwoœci Blendera – od modelowania obiektu
do renderingu sceny
• Naucz siê szybko i efektywnie poruszaæ wœród wielu poleceñ programu
• Twórz w³asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzêdzi
Blender jest darmowym programem s³u¿¹cym do modelowania obiektów 3d,
renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, dzia³aj¹cym na najró¿niejszych
platformach sprzêtowych. Do ogromnej popularnoœci tej aplikacji w œrodowisku
projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyni³a siê zarówno mnogoœæ
dostêpnych narzêdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program
umo¿liwia wykonanie wszelkich czynnoœci zwi¹zanych z tworzeniem i modyfikowaniem
obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz
dodawaniem efektów s³u¿¹cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania
obiektów okreœlonego typu, detekcja kolizji itp.).
Ksi¹¿ka „Blender. Æwiczenia praktyczne” ma za zadanie u³atwiæ Ci szybkie opanowanie
obs³ugi programu Blender. Dziêki niej poznasz zasady dzia³ania i sposoby wygodnego
konfigurowania interfejsu. Dowiesz siê tak¿e, jak modelowaæ przeró¿ne obiekty
z wykorzystaniem metod bezpoœrednich, danych liczbowych i okien, u¿ywaæ
dostêpnych tekstur i materia³ów, dodawaæ oœwietlenie i ostatecznie renderowaæ gotowe
sceny. Praktyczna nauka w postaci æwiczeñ pozwoli Ci efektywnie pracowaæ, a podane
wskazówki bêd¹ œwietnym punktem wyjœcia do przeprowadzania w³asnych
eksperymentów. Praca z grafik¹ trójwymiarow¹ wymaga swobodnego poruszania siê
w programie do jej tworzenia, a ten podrêcznik z pewnoœci¹ Ci w tym pomo¿e!
• Opis interfejsu programu
• Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
Wydawnictwo Helion • Modelowanie obiektów typu Mesh
ul. Koœciuszki 1c
• Modelowanie obiektów z u¿yciem krzywych Beziera
44-100 Gliwice
• Dodawanie materia³ów i tekstur
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl • Oœwietlanie sceny
• Rendering
• Skróty klawiaturowe
Krok po kroku — do pe³nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
2. Spis tre ci
Rozdziaï 1. Opis interfejsu 5
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej 5
WyglÈd interfejsu 7
Interfejs — podstawy 9
Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh 19
WstÚp 19
Krzesïo 20
Domek 36
Schody 44
Poddasze 52
Gïowa 57
Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z u yciem krzywych Beziera 95
Róg 95
Koïo 103
Rozdziaï 4. Teksturowanie i materiaïy 109
WstÚp 109
Krzesïo 109
Dom 122
Koïo 149
Gïowa 164
Skóra 173
Rozdziaï 5. O wietlenie i rendering 191
Dodatek A Skróty klawiaturowe 219
3. 2
Modelowanie obiektów
typu Mesh
WstÚp
Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty
i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynno ci.
F1 do F12 — klawisze funkcyjne; je eli w tek cie wystÈpi zdanie: Naci-
nij F9 lub tylko: F9, bÚdzie to znaczyïo, e nale y nacisnÈÊ klawisz F9.
Num 1... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po
prawej stronie klawiatury; je eli w tek cie wystÈpi zdanie np.: zmie
na widok z boku Num 3 lub naci nij Num 3, bÚdzie to znaczyïo, e nale y
nacisnÈÊ klawisz 3 na klawiaturze numerycznej.
A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne.
PPM — prawy przycisk myszy
LPM — lewy przycisk myszy
SPM — rodkowy przycisk myszy
4. 20 Blender • mwiczenia praktyczne
m W I C Z E N I E
2.1 Definiowanie obiektu Plane
Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyj ciowym:
1. Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube, po czym naci nij
klawisz X, by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierd swojÈ decyzjÚ.
2. Naci nij SpacjÚ i z wy wietlonego menu kontekstowego narzÚdzi
wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1).
Rysunek 2.1.
Okno narzÚdzi
3. Poniewa wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ
automatycznie wy wietlane w trybie edycji siatki, naci nij
klawisz Tab, by wyïÈczyÊ tryb edycji.
4. Naci nij Ctrl+U i potwierd decyzjÚ, klikajÈc w menu Save
user defaults, aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2).
Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawieñ u ytkownika
Krzesïo
Ka dy obiekt wystÚpujÈcy w wiecie rzeczywistym posiada wymiary
gabarytowe, opisywane jako wysoko Ê, szeroko Ê i dïugo Ê. Dlatego
przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ
sobie taki wzorzec gabarytów.
5. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 21
m W I C Z E N I E
2.2 Definiowanie wzorca gabarytów
Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów:
1. Przejd do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz
opcjÚ Edge Length (rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï
podglÈd domy lnych wymiarów obiektu.
Rysunek 2.3.
Panel Mesh Tools 1
w oknie Editing
2. Przesuñ kursor myszy nad okno 3D.
3. Naci nij S (Scale) i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przesuñ kursor
do rodka obiektu, a uzyskasz warto ci 0.500 na krawÚdziach
(rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Widok obiektu
w trybie edycji
i efekt dziaïania
narzÚdzia
Edge Lenght
4. Naci nij Num 3, by przej Ê do widoku bocznego.
5. Naci nij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region
(rysunek 2.5).
6. 22 Blender • mwiczenia praktyczne
Rysunek 2.5.
Menu wyboru
trybu wytïaczania
6. Przesuñ kursor myszy w górÚ z wci niÚtym klawiszem Ctrl,
a warto Ê na krawÚdziach osiÈgnie wymiar 0.900 (rysunek 2.6),
i kliknij LPM lub Enter w celu zatwierdzenia dokonanych zmian.
Rysunek 2.6.
Widok obiektu
po wytïoczeniu
7. Po wykonaniu tych operacji wyïÈcz tryb edycji dla tego obiektu,
naciskajÈc Tab.
8. NastÚpnie przejd do okna Object (F7) i w panelu Draw w polu
Drawtype (rysunek 2.7) kliknij przycisk Wire — dziÚki temu
wzorzec bÚdzie zawsze wy wietlany jako siatka i nie bÚdzie
zasïaniaï modelu krzesïa.
m W I C Z E N I E
2.3 Modelowanie podstawy krzesïa
Ka de krzesïo ma nogi, na których spoczywa siedzisko. Aby zamo-
delowaÊ ten element, wykonaj nastÚpujÈce czynno ci:
7. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 23
Rysunek 2.7.
Widok panelu
Draw w oknie
Object
1. Wstaw kolejny obiekt typu Plane.
2. Przeskaluj go do wymiarów ok. 0.04 na 0.032 jednostek Blendera
i zatwierd LPM lub naci nij klawisz Enter (rysunek 2.8).
Rysunek 2.8.
Skalowanie
w wybranej
pïaszczy nie
3. PozostajÈc w trybie edycji wierzchoïków, naci nij
klawisz G i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przemie Ê obiekt
do jednego z rogów wzorca.
4. Powiel ten obiekt (Shift+D). Jako e po powieleniu obiekt mo na
automatycznie przemieszczaÊ, naci nij klawisz Y, a po pojawieniu
siÚ zielonej linii okre lajÈcej kierunek przemieszczania przesuñ
nowy obiekt do przeciwlegïego rogu, trzymajÈc wci niÚty klawisz
Ctrl (rysunek 2.9).
5. Naci nij Num 3, aby wïÈczyÊ widok z boku. Zaznacz wszystkie
wierzchoïki, u ywajÈc klawisza A, (wszystkie wierzchoïki bÚdÈ
pod wietlone na óïto). Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz
obiekt na wysoko Ê ok. 0,400. Je eli nie posïugujesz siÚ
8. 24 Blender • mwiczenia praktyczne
Rysunek 2.9.
Operacja
przemieszczania
obiektu
w wybranej
pïaszczy nie
narzÚdziem Edge Length, warto Ê, o jakÈ zmienia siÚ obiekt,
mo na obserwowaÊ w lewym dolnym rogu okna 3D
(rysunek 2.10).
Rysunek 2.10. Operacja wytïaczania wybranych cianek obiektu
6. Usuñ zaznaczenie wszystkich wierzchoïków, naciskajÈc klawisz A.
7. Teraz zaznacz górne wierzchoïki jednej nogi.
8. Naci nij klawisz B. Pod kursorem pojawiÈ siÚ dwie prostopadïe
linie. Naci nij LPM i przeciÈgnij myszkÈ, aby zaznaczyÊ obszar,
w jakim znajdujÈ siÚ te wierzchoïki.
9. Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz na wysoko Ê 0.100.
Ponownie naci nij klawisz E i wytïocz na wysoko Ê 0.400.
Po zakoñczeniu tej operacji otrzymasz ukïad jak na rysunku 2.11.
10. Ustaw kursor w pobli u jednego z wierzchoïków krótszej nogi
i naci nij klawisz L (zostanie zaznaczona caïa noga).
11. Naci nij Shift+D, aby powieliÊ obiekt, po czym bezzwïocznie
naci nij klawisz R, aby obróciÊ go o 90 stopni.
9. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 25
Rysunek 2.11.
Odlegïo ci
wytïoczenia
cianki
Je eli podczas wykonywania tej operacji wci niesz klawisz Ctrl, obiekt
bÚdzie siÚ obracaï skokowo, co 5 stopni. KÈt obrotu mo na obserwowaÊ
po lewej stronie ekranu, na dolnym pasku menu okna 3D.
12. Zatwierd dokonane zmiany, naciskajÈc LPM lub Enter, i umie Ê
nowy obiekt na rodku jako poprzeczkÚ. NastÚpnie powiel go
i przesuñ w górÚ tak, aby górna krawÚd poprzeczki zrównaïa
siÚ z górnÈ krawÚdziÈ nogi (rysunek 2.12).
Rysunek 2.12.
Tworzenie
poprzeczek
13. Aby zmieniÊ szeroko Ê poprzeczek, ustaw kursor w pobli u
jednego z wierzchoïków górnej poprzeczki i naci nij klawisz L,
nastÚpnie przesuñ kursor w pobli u jednego z wierzchoïków
dolnej poprzeczki i ponownie naci nij klawisz L.
14. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry.
15. Naci nij klawisz S, a potem X, by zmniejszyÊ grubo Ê poprzeczki
(rysunek 2.13).
10. 26 Blender • mwiczenia praktyczne
Rysunek 2.13. Skalowanie poprzeczki w widoku z góry
m W I C Z E N I E
2.4 Funkcja Bevel
Poniewa w rzeczywistym wiecie nie ma krawÚdzi idealnie ostrych,
wiÚc i w naszym krze le lekko je stÚpimy, wykorzystujÈc do tego odpo-
wiednie narzÚdzie. W tym celu wykonaj nastÚpujÈce czynno ci:
1. Naci nij klawisz W i z menu, które siÚ pojawi, wybierz Bevel,
a nastÚpnie potwierd wybór LPM (rysunek 2.14).
Rysunek 2.14.
Funkcja Bevel
2. Ustaw stopieñ ciÚcia krawÚdzi w dodatkowym panelu, który
pojawi siÚ na ekranie (rysunek 2.15).
Rysunek 2.15. Panel funkcji Bevel
3. Kliknij przycisk OK. PojawiÈ siÚ dodatkowe óïte linie na obiekcie
(rysunek 2.16).
4. Ustaw wielko Ê fazowania Bevel Size, przybli ajÈc lub oddalajÈc
myszkÈ widok o ÈdanÈ warto Ê, którÈ mo na obserwowaÊ
w lewym rogu okna 3D (rysunek 2.17).
11. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 27
Rysunek 2.16.
Dziaïanie funkcji
Bevel — fazowanie
Rysunek 2.17. Sprawdzanie warto ci Bevel Size podczas u ywania
funkcji Bevel
Na pasku pojawiajÈ siÚ dodatkowe informacje o czynno ciach,
jakie mo emy w tym momencie wykonaÊ, i tak: naciskajÈc LMB (LPM )
— zatwierdzamy warto Ê, RMB (PPM) — anulujemy akcjÚ, Space (Spacja )
— pojawi siÚ dodatkowe menu, w którym mo emy wpisaÊ warto Ê
Bevel Size.
5. Po zakoñczeniu akcji fazowania wyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc
klawisz Tab.
Rysunek 2.18. Przykïady zaokrÈglenia z ró nym stopniem podziaïu
12. 28 Blender • mwiczenia praktyczne
m W I C Z E N I E
2.5 Modyfikator Mirror
DziÚki modyfikatorowi Mirror mo emy powielaÊ obiekt i tworzyÊ jego
lustrzane odbicie. By to zrobiÊ:
1. Przejd do okna Editing F9, odnajd panel Modifiers, naci nij
przycisk Add Modifier i wybierz Mirror (rysunek 2.19).
Rysunek 2.19.
Modyfikator Mirror
i efekt jego
dziaïania
2. Zmieñ punkt obrotu na 3D Cursor w rozwijanym menu
znajdujÈcym siÚ na dolnym pasku okna 3D (rysunek 2.20).
Rysunek 2.20.
Menu wyboru
punktu obrotu
(skalowania)
3. Ponownie uaktywnij tryb edycji siatki klawiszem Tab. Umie Ê
kursor blisko dowolnego wierzchoïka górnej poprzeczki i naci nij
klawisz L, nastÚpnie powiel jÈ, wciskajÈc Shift+D, i obróÊ
o 90 stopni (rysunek 2.21). Na koniec zatwierd LPM lub naci nij
Enter.
Rysunek 2.21.
Obracanie
obiektów wokóï
kursora 3D
13. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 29
Poniewa dwa obiekty znajdujÈ siÚ w tym samym miejscu, musimy zmieniÊ
wspóïrzÚdne odbicia w panelu Mirror. Aby tego dokonaÊ, nale y obiekt
odseparowaÊ. W tym celu:
4. Naci nij klawisz P i z menu Separate wybierz Selected, po czym
kliknij PPM (rysunek 2.22).
Rysunek 2.22.
Menu wyboru
separacji obiektów
5. WyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab, i zaznacz nowy obiekt,
klikajÈc go PPM. W panelu Mirror zmieñ wspóïrzÚdnÈ
na Y (rysunek 2.23).
Rysunek 2.23.
Panel modyfikatora
z aktywnym
modyfikatorem
Mirror
6. Zaznacz ramÚ krzesïa i naci nij Tab.
7. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, wci nij klawisz A, nastÚpnie
naci nij G, a na koñcu u yj klawisza X, by dosunÈÊ ramÚ
do rodka w osi X, tak aby zetknÚïa siÚ z poprzeczkami
(rysunek 2.24).
Rysunek 2.24.
Modelowane krzesïo
w widoku z góry
14. 30 Blender • mwiczenia praktyczne
m W I C Z E N I E
2.6 Definiowanie nazw obiektów
Aby nadaÊ indywidualne nazwy obiektom w celu ich ïatwej identy-
fikacji, nale y:
1. W oknie 3D zaznaczyÊ PMB obiekt, któremu chcemy nadaÊ nazwÚ.
2. NacisnÈÊ klawisz N. Pojawi siÚ panel Transform Properties.
3. KliknÈÊ LPM w polu OB: i wpisaÊ nazwÚ tego obiektu
(rysunek 2.25).
Rysunek 2.25.
Panel Transform
Properties
m W I C Z E N I E
2.7 Modelowanie siedziska
1. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry.
2. Dodaj nowy obiekt typu Plane, przeskaluj go do wymiarów maïej
deski, powiedzmy 0.500 na 0.040 (rysunek 2.26).
Rysunek 2.26. Widok obiektu Plane po przeskalowaniu
3. WïÈcz widok z boku (Num 3) i wytïocz obiekt, naciskajÈc
E (Extrude) na wysoko Ê ok. 0.020 (rysunek 2.27).
4. NastÚpnie stÚp krawÚdzie za pomocÈ narzÚdzia Bevel i wyïÈcz
tryb edycji klawiszem Tab. Umie Ê obiekt w miejscu, gdzie
utworzysz siedzisko (rysunek 2.28).
5. W oknie Editing (F9) w panelu Mesh naci nij przycisk Centre
New, aby centrum (domy lny rodek obiektu) znajdowaïo siÚ
dokïadnie w rodku obiektu 3D (rysunek 2.29).
15. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 31
Rysunek 2.27.
Wytïaczanie
i ustalanie
wysoko ci cianek
Rysunek 2.28. Obiekt ustawiony w miejscu przeznaczenia
Rysunek 2.29.
Panel Mesh
m W I C Z E N I E
2.8 NarzÚdzie Extrude Duplicate
Blender oferuje kilka sposobów powielania obiektów. W tym Êwicze-
niu poznamy jeden z nich — zarówno prosty, jak i skuteczny.
1. Przejd do widoku z tyïu (Ctrl+Num 1) i aktywuj tryb edycji,
wciskajÈc Tab (rysunek 2.30).
2. Wiemy, e deska ma 0.040 szeroko ci, wiÚc w oknie Editing (F9)
w panelu Mesh Tools ustaw nastÚpujÈce parametry: Steps — 8,