SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Download to read offline
Blender. Æwiczenia
                           praktyczne
                           Autor: Maciej Halber
                           ISBN: 83-246-1190-8




                                     Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce
                               • Poznaj niezwyk³e mo¿liwoœci Blendera – od modelowania obiektu
                                 do renderingu sceny
                               • Naucz siê szybko i efektywnie poruszaæ wœród wielu poleceñ programu
                               • Twórz w³asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzêdzi
                           Blender jest darmowym programem s³u¿¹cym do modelowania obiektów 3d,
                           renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, dzia³aj¹cym na najró¿niejszych
                           platformach sprzêtowych. Do ogromnej popularnoœci tej aplikacji w œrodowisku
                           projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyni³a siê zarówno mnogoœæ
                           dostêpnych narzêdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program
                           umo¿liwia wykonanie wszelkich czynnoœci zwi¹zanych z tworzeniem i modyfikowaniem
                           obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz
                           dodawaniem efektów s³u¿¹cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania
                           obiektów okreœlonego typu, detekcja kolizji itp.).
                           Ksi¹¿ka „Blender. Æwiczenia praktyczne” ma za zadanie u³atwiæ Ci szybkie opanowanie
                           obs³ugi programu Blender. Dziêki niej poznasz zasady dzia³ania i sposoby wygodnego
                           konfigurowania interfejsu. Dowiesz siê tak¿e, jak modelowaæ przeró¿ne obiekty
                           z wykorzystaniem metod bezpoœrednich, danych liczbowych i okien, u¿ywaæ
                           dostêpnych tekstur i materia³ów, dodawaæ oœwietlenie i ostatecznie renderowaæ gotowe
                           sceny. Praktyczna nauka w postaci æwiczeñ pozwoli Ci efektywnie pracowaæ, a podane
                           wskazówki bêd¹ œwietnym punktem wyjœcia do przeprowadzania w³asnych
                           eksperymentów. Praca z grafik¹ trójwymiarow¹ wymaga swobodnego poruszania siê
                           w programie do jej tworzenia, a ten podrêcznik z pewnoœci¹ Ci w tym pomo¿e!
                               • Opis interfejsu programu
                               • Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
Wydawnictwo Helion             • Modelowanie obiektów typu Mesh
ul. Koœciuszki 1c
                               • Modelowanie obiektów z u¿yciem krzywych Beziera
44-100 Gliwice
                               • Dodawanie materia³ów i tekstur
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl       • Oœwietlanie sceny
                               • Rendering
                               • Skróty klawiaturowe
                                     Krok po kroku — do pe³nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
Spis tre ci
Rozdziaï 1. Opis interfejsu                                     5
            Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej              5
            WyglÈd interfejsu                                   7
            Interfejs — podstawy                                9

Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh                     19
            WstÚp                                              19
            Krzesïo                                            20
            Domek                                              36
            Schody                                             44
            Poddasze                                           52
            Gïowa                                              57

Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z u yciem krzywych Beziera    95
            Róg                                                95
            Koïo                                              103

Rozdziaï 4. Teksturowanie i materiaïy                         109
            WstÚp                                             109
            Krzesïo                                           109
            Dom                                               122
            Koïo                                              149
            Gïowa                                             164
            Skóra                                             173

Rozdziaï 5. O wietlenie i rendering                           191
Dodatek A   Skróty klawiaturowe                               219
2
          Modelowanie obiektów
                    typu Mesh

WstÚp
Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty
i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynno ci.
F1 do F12 — klawisze funkcyjne; je eli w tek cie wystÈpi zdanie: Naci-
 nij F9 lub tylko: F9, bÚdzie to znaczyïo, e nale y nacisnÈÊ klawisz F9.
Num 1... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po
prawej stronie klawiatury; je eli w tek cie wystÈpi zdanie np.: zmie
na widok z boku Num 3 lub naci nij Num 3, bÚdzie to znaczyïo, e nale y
nacisnÈÊ klawisz 3 na klawiaturze numerycznej.
A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne.
PPM — prawy przycisk myszy
LPM — lewy przycisk myszy
SPM — rodkowy przycisk myszy
20                        Blender • mwiczenia praktyczne

m W I C Z E N I E

     2.1            Definiowanie obiektu Plane

    Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyj ciowym:
     1. Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube, po czym naci nij
        klawisz X, by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierd swojÈ decyzjÚ.
     2. Naci nij SpacjÚ i z wy wietlonego menu kontekstowego narzÚdzi
        wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1).

       Rysunek 2.1.
       Okno narzÚdzi




       3. Poniewa wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ
          automatycznie wy wietlane w trybie edycji siatki, naci nij
          klawisz Tab, by wyïÈczyÊ tryb edycji.
       4. Naci nij Ctrl+U i potwierd decyzjÚ, klikajÈc w menu Save
          user defaults, aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2).




       Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawieñ u ytkownika




    Krzesïo
    Ka dy obiekt wystÚpujÈcy w wiecie rzeczywistym posiada wymiary
    gabarytowe, opisywane jako wysoko Ê, szeroko Ê i dïugo Ê. Dlatego
    przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ
    sobie taki wzorzec gabarytów.
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh    21
m W I C Z E N I E

     2.2            Definiowanie wzorca gabarytów

    Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów:
     1. Przejd do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz
        opcjÚ Edge Length (rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï
        podglÈd domy lnych wymiarów obiektu.

       Rysunek 2.3.
       Panel Mesh Tools 1
       w oknie Editing




       2. Przesuñ kursor myszy nad okno 3D.
       3. Naci nij S (Scale) i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przesuñ kursor
            do rodka obiektu, a uzyskasz warto ci 0.500 na krawÚdziach
            (rysunek 2.4).

       Rysunek 2.4.
       Widok obiektu
       w trybie edycji
       i efekt dziaïania
       narzÚdzia
       Edge Lenght




       4. Naci nij Num 3, by przej Ê do widoku bocznego.
       5. Naci nij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region
            (rysunek 2.5).
22                       Blender • mwiczenia praktyczne

       Rysunek 2.5.
       Menu wyboru
       trybu wytïaczania



       6. Przesuñ kursor myszy w górÚ z wci niÚtym klawiszem Ctrl,
            a warto Ê na krawÚdziach osiÈgnie wymiar 0.900 (rysunek 2.6),
            i kliknij LPM lub Enter w celu zatwierdzenia dokonanych zmian.

       Rysunek 2.6.
       Widok obiektu
       po wytïoczeniu




       7. Po wykonaniu tych operacji wyïÈcz tryb edycji dla tego obiektu,
          naciskajÈc Tab.
       8. NastÚpnie przejd do okna Object (F7) i w panelu Draw w polu
          Drawtype (rysunek 2.7) kliknij przycisk Wire — dziÚki temu
          wzorzec bÚdzie zawsze wy wietlany jako siatka i nie bÚdzie
          zasïaniaï modelu krzesïa.

m W I C Z E N I E

     2.3            Modelowanie podstawy krzesïa

    Ka de krzesïo ma nogi, na których spoczywa siedzisko. Aby zamo-
    delowaÊ ten element, wykonaj nastÚpujÈce czynno ci:
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh      23

Rysunek 2.7.
Widok panelu
Draw w oknie
Object




1. Wstaw kolejny obiekt typu Plane.
2. Przeskaluj go do wymiarów ok. 0.04 na 0.032 jednostek Blendera
   i zatwierd LPM lub naci nij klawisz Enter (rysunek 2.8).

Rysunek 2.8.
Skalowanie
w wybranej
pïaszczy nie




3. PozostajÈc w trybie edycji wierzchoïków, naci nij
   klawisz G i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przemie Ê obiekt
   do jednego z rogów wzorca.
4. Powiel ten obiekt (Shift+D). Jako e po powieleniu obiekt mo na
   automatycznie przemieszczaÊ, naci nij klawisz Y, a po pojawieniu
   siÚ zielonej linii okre lajÈcej kierunek przemieszczania przesuñ
   nowy obiekt do przeciwlegïego rogu, trzymajÈc wci niÚty klawisz
   Ctrl (rysunek 2.9).
5. Naci nij Num 3, aby wïÈczyÊ widok z boku. Zaznacz wszystkie
   wierzchoïki, u ywajÈc klawisza A, (wszystkie wierzchoïki bÚdÈ
   pod wietlone na óïto). Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz
   obiekt na wysoko Ê ok. 0,400. Je eli nie posïugujesz siÚ
24                  Blender • mwiczenia praktyczne

 Rysunek 2.9.
 Operacja
 przemieszczania
 obiektu
 w wybranej
 pïaszczy nie




     narzÚdziem Edge Length, warto Ê, o jakÈ zmienia siÚ obiekt,
     mo na obserwowaÊ w lewym dolnym rogu okna 3D
     (rysunek 2.10).




 Rysunek 2.10. Operacja wytïaczania wybranych cianek obiektu

 6. Usuñ zaznaczenie wszystkich wierzchoïków, naciskajÈc klawisz A.
 7. Teraz zaznacz górne wierzchoïki jednej nogi.
 8. Naci nij klawisz B. Pod kursorem pojawiÈ siÚ dwie prostopadïe
    linie. Naci nij LPM i przeciÈgnij myszkÈ, aby zaznaczyÊ obszar,
    w jakim znajdujÈ siÚ te wierzchoïki.
 9. Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz na wysoko Ê 0.100.
    Ponownie naci nij klawisz E i wytïocz na wysoko Ê 0.400.
    Po zakoñczeniu tej operacji otrzymasz ukïad jak na rysunku 2.11.
10. Ustaw kursor w pobli u jednego z wierzchoïków krótszej nogi
    i naci nij klawisz L (zostanie zaznaczona caïa noga).
11. Naci nij Shift+D, aby powieliÊ obiekt, po czym bezzwïocznie
    naci nij klawisz R, aby obróciÊ go o 90 stopni.
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh                  25

 Rysunek 2.11.
 Odlegïo ci
 wytïoczenia
  cianki




       Je eli podczas wykonywania tej operacji wci niesz klawisz Ctrl, obiekt
       bÚdzie siÚ obracaï skokowo, co 5 stopni. KÈt obrotu mo na obserwowaÊ
       po lewej stronie ekranu, na dolnym pasku menu okna 3D.

12. Zatwierd dokonane zmiany, naciskajÈc LPM lub Enter, i umie Ê
    nowy obiekt na rodku jako poprzeczkÚ. NastÚpnie powiel go
    i przesuñ w górÚ tak, aby górna krawÚd poprzeczki zrównaïa
    siÚ z górnÈ krawÚdziÈ nogi (rysunek 2.12).

 Rysunek 2.12.
 Tworzenie
 poprzeczek




13. Aby zmieniÊ szeroko Ê poprzeczek, ustaw kursor w pobli u
    jednego z wierzchoïków górnej poprzeczki i naci nij klawisz L,
    nastÚpnie przesuñ kursor w pobli u jednego z wierzchoïków
    dolnej poprzeczki i ponownie naci nij klawisz L.
14. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry.
15. Naci nij klawisz S, a potem X, by zmniejszyÊ grubo Ê poprzeczki
    (rysunek 2.13).
26                        Blender • mwiczenia praktyczne




       Rysunek 2.13. Skalowanie poprzeczki w widoku z góry

m W I C Z E N I E

     2.4            Funkcja Bevel

    Poniewa w rzeczywistym wiecie nie ma krawÚdzi idealnie ostrych,
    wiÚc i w naszym krze le lekko je stÚpimy, wykorzystujÈc do tego odpo-
    wiednie narzÚdzie. W tym celu wykonaj nastÚpujÈce czynno ci:
     1. Naci nij klawisz W i z menu, które siÚ pojawi, wybierz Bevel,
        a nastÚpnie potwierd wybór LPM (rysunek 2.14).

       Rysunek 2.14.
       Funkcja Bevel




       2. Ustaw stopieñ ciÚcia krawÚdzi w dodatkowym panelu, który
            pojawi siÚ na ekranie (rysunek 2.15).



       Rysunek 2.15. Panel funkcji Bevel

       3. Kliknij przycisk OK. PojawiÈ siÚ dodatkowe óïte linie na obiekcie
          (rysunek 2.16).
       4. Ustaw wielko Ê fazowania Bevel Size, przybli ajÈc lub oddalajÈc
          myszkÈ widok o ÈdanÈ warto Ê, którÈ mo na obserwowaÊ
          w lewym rogu okna 3D (rysunek 2.17).
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh                27

Rysunek 2.16.
Dziaïanie funkcji
Bevel — fazowanie




Rysunek 2.17. Sprawdzanie warto ci Bevel Size podczas u ywania
funkcji Bevel

      Na pasku pojawiajÈ siÚ dodatkowe informacje o czynno ciach,
      jakie mo emy w tym momencie wykonaÊ, i tak: naciskajÈc LMB (LPM )
      — zatwierdzamy warto Ê, RMB (PPM) — anulujemy akcjÚ, Space (Spacja )
      — pojawi siÚ dodatkowe menu, w którym mo emy wpisaÊ warto Ê
      Bevel Size.

5. Po zakoñczeniu akcji fazowania wyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc
   klawisz Tab.




Rysunek 2.18. Przykïady zaokrÈglenia z ró nym stopniem podziaïu
28                        Blender • mwiczenia praktyczne

m W I C Z E N I E

     2.5            Modyfikator Mirror

    DziÚki modyfikatorowi Mirror mo emy powielaÊ obiekt i tworzyÊ jego
    lustrzane odbicie. By to zrobiÊ:
      1. Przejd do okna Editing F9, odnajd panel Modifiers, naci nij
         przycisk Add Modifier i wybierz Mirror (rysunek 2.19).

       Rysunek 2.19.
       Modyfikator Mirror
       i efekt jego
       dziaïania



       2. Zmieñ punkt obrotu na 3D Cursor w rozwijanym menu
            znajdujÈcym siÚ na dolnym pasku okna 3D (rysunek 2.20).

       Rysunek 2.20.
       Menu wyboru
       punktu obrotu
       (skalowania)




       3. Ponownie uaktywnij tryb edycji siatki klawiszem Tab. Umie Ê
            kursor blisko dowolnego wierzchoïka górnej poprzeczki i naci nij
            klawisz L, nastÚpnie powiel jÈ, wciskajÈc Shift+D, i obróÊ
            o 90 stopni (rysunek 2.21). Na koniec zatwierd LPM lub naci nij
            Enter.

       Rysunek 2.21.
       Obracanie
       obiektów wokóï
       kursora 3D
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh                29

      Poniewa dwa obiekty znajdujÈ siÚ w tym samym miejscu, musimy zmieniÊ
      wspóïrzÚdne odbicia w panelu Mirror. Aby tego dokonaÊ, nale y obiekt
      odseparowaÊ. W tym celu:

4. Naci nij klawisz P i z menu Separate wybierz Selected, po czym
   kliknij PPM (rysunek 2.22).

Rysunek 2.22.
Menu wyboru
separacji obiektów



5. WyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab, i zaznacz nowy obiekt,
   klikajÈc go PPM. W panelu Mirror zmieñ wspóïrzÚdnÈ
   na Y (rysunek 2.23).

Rysunek 2.23.
Panel modyfikatora
z aktywnym
modyfikatorem
Mirror


6. Zaznacz ramÚ krzesïa i naci nij Tab.
7. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, wci nij klawisz A, nastÚpnie
   naci nij G, a na koñcu u yj klawisza X, by dosunÈÊ ramÚ
   do rodka w osi X, tak aby zetknÚïa siÚ z poprzeczkami
   (rysunek 2.24).

Rysunek 2.24.
Modelowane krzesïo
w widoku z góry
30                        Blender • mwiczenia praktyczne

m W I C Z E N I E

     2.6            Definiowanie nazw obiektów

    Aby nadaÊ indywidualne nazwy obiektom w celu ich ïatwej identy-
    fikacji, nale y:
      1. W oknie 3D zaznaczyÊ PMB obiekt, któremu chcemy nadaÊ nazwÚ.
      2. NacisnÈÊ klawisz N. Pojawi siÚ panel Transform Properties.
      3. KliknÈÊ LPM w polu OB: i wpisaÊ nazwÚ tego obiektu
         (rysunek 2.25).

       Rysunek 2.25.
       Panel Transform
       Properties




m W I C Z E N I E

     2.7            Modelowanie siedziska

       1. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry.
       2. Dodaj nowy obiekt typu Plane, przeskaluj go do wymiarów maïej
            deski, powiedzmy 0.500 na 0.040 (rysunek 2.26).




       Rysunek 2.26. Widok obiektu Plane po przeskalowaniu

       3. WïÈcz widok z boku (Num 3) i wytïocz obiekt, naciskajÈc
          E (Extrude) na wysoko Ê ok. 0.020 (rysunek 2.27).
       4. NastÚpnie stÚp krawÚdzie za pomocÈ narzÚdzia Bevel i wyïÈcz
          tryb edycji klawiszem Tab. Umie Ê obiekt w miejscu, gdzie
          utworzysz siedzisko (rysunek 2.28).
       5. W oknie Editing (F9) w panelu Mesh naci nij przycisk Centre
            New, aby centrum (domy lny rodek obiektu) znajdowaïo siÚ
            dokïadnie w rodku obiektu 3D (rysunek 2.29).
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh   31

       Rysunek 2.27.
       Wytïaczanie
       i ustalanie
       wysoko ci cianek




       Rysunek 2.28. Obiekt ustawiony w miejscu przeznaczenia

       Rysunek 2.29.
       Panel Mesh




m W I C Z E N I E

     2.8            NarzÚdzie Extrude Duplicate

    Blender oferuje kilka sposobów powielania obiektów. W tym Êwicze-
    niu poznamy jeden z nich — zarówno prosty, jak i skuteczny.
     1. Przejd do widoku z tyïu (Ctrl+Num 1) i aktywuj tryb edycji,
         wciskajÈc Tab (rysunek 2.30).
     2. Wiemy, e deska ma 0.040 szeroko ci, wiÚc w oknie Editing (F9)
         w panelu Mesh Tools ustaw nastÚpujÈce parametry: Steps — 8,

More Related Content

What's hot

3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 9. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze krokiAutoCAD 2008 PL. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze krokiWydawnictwo Helion
 
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznym
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem GraficznymLekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznym
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznymguest51f3e84
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWarstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWydawnictwo Helion
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Łukasz Szczepański
 

What's hot (8)

AutoCAD 2008. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008. Pierwsze krokiAutoCAD 2008. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008. Pierwsze kroki
 
3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne
 
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze krokiAutoCAD 2008 PL. Pierwsze kroki
AutoCAD 2008 PL. Pierwsze kroki
 
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznym
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem GraficznymLekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznym
Lekcje Matematyki Z Kalkulatorem Graficznym
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
 
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie PhotoshopaWarstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
Warstwy. Wykorzystaj najpotężniejsze narzędzie Photoshopa
 
5
55
5
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
 

Viewers also liked

SQL Server 2005. Programowanie. Od podstaw
SQL Server 2005. Programowanie. Od podstawSQL Server 2005. Programowanie. Od podstaw
SQL Server 2005. Programowanie. Od podstawWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętnościPhotoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętnościWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaMicrosoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowySmarty PHP. Leksykon kieszonkowy
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowyWydawnictwo Helion
 
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie III
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie IIIPhotoshop. Restauracja i retusz. Wydanie III
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie IIIWydawnictwo Helion
 
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychAJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychWydawnictwo Helion
 

Viewers also liked (8)

Perl. Od podstaw
Perl. Od podstawPerl. Od podstaw
Perl. Od podstaw
 
Po prostu Java 2
Po prostu Java 2Po prostu Java 2
Po prostu Java 2
 
SQL Server 2005. Programowanie. Od podstaw
SQL Server 2005. Programowanie. Od podstawSQL Server 2005. Programowanie. Od podstaw
SQL Server 2005. Programowanie. Od podstaw
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętnościPhotoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
Photoshop CS2/CS2 PL. Niezbędne umiejętności
 
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaMicrosoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
 
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowySmarty PHP. Leksykon kieszonkowy
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
 
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie III
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie IIIPhotoshop. Restauracja i retusz. Wydanie III
Photoshop. Restauracja i retusz. Wydanie III
 
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychAJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
 

Similar to Blender. Ćwiczenia praktyczne

3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017Michał Jaśkiewicz
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...AleksandraBorys2
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 

Similar to Blender. Ćwiczenia praktyczne (20)

Blender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowaniaBlender. Podstawy modelowania
Blender. Podstawy modelowania
 
SWiSHmax. Ćwiczenia
SWiSHmax. ĆwiczeniaSWiSHmax. Ćwiczenia
SWiSHmax. Ćwiczenia
 
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
 
GIMP. Praktyczne projekty
GIMP. Praktyczne projektyGIMP. Praktyczne projekty
GIMP. Praktyczne projekty
 
Aplikacje Direct3D
Aplikacje Direct3DAplikacje Direct3D
Aplikacje Direct3D
 
C#. Ćwiczenia. Wydanie II
C#. Ćwiczenia. Wydanie IIC#. Ćwiczenia. Wydanie II
C#. Ćwiczenia. Wydanie II
 
M1j3
M1j3M1j3
M1j3
 
AutoCAD 2005
AutoCAD 2005AutoCAD 2005
AutoCAD 2005
 
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017
Prezentacja Leica iCON Office | 3D Geosystemy 2017
 
AutoCAD 2004
AutoCAD 2004AutoCAD 2004
AutoCAD 2004
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
 
3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...
Siemens plm-top-techniques-for-creating-production-ready-cad-drawings-pl-wp-7...
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
 
OpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gierOpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gier
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
 

More from Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieWydawnictwo Helion
 

More from Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
 

Blender. Ćwiczenia praktyczne

  • 1. Blender. Æwiczenia praktyczne Autor: Maciej Halber ISBN: 83-246-1190-8 Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce • Poznaj niezwyk³e mo¿liwoœci Blendera – od modelowania obiektu do renderingu sceny • Naucz siê szybko i efektywnie poruszaæ wœród wielu poleceñ programu • Twórz w³asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzêdzi Blender jest darmowym programem s³u¿¹cym do modelowania obiektów 3d, renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, dzia³aj¹cym na najró¿niejszych platformach sprzêtowych. Do ogromnej popularnoœci tej aplikacji w œrodowisku projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyni³a siê zarówno mnogoœæ dostêpnych narzêdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program umo¿liwia wykonanie wszelkich czynnoœci zwi¹zanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efektów s³u¿¹cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiektów okreœlonego typu, detekcja kolizji itp.). Ksi¹¿ka „Blender. Æwiczenia praktyczne” ma za zadanie u³atwiæ Ci szybkie opanowanie obs³ugi programu Blender. Dziêki niej poznasz zasady dzia³ania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz siê tak¿e, jak modelowaæ przeró¿ne obiekty z wykorzystaniem metod bezpoœrednich, danych liczbowych i okien, u¿ywaæ dostêpnych tekstur i materia³ów, dodawaæ oœwietlenie i ostatecznie renderowaæ gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci æwiczeñ pozwoli Ci efektywnie pracowaæ, a podane wskazówki bêd¹ œwietnym punktem wyjœcia do przeprowadzania w³asnych eksperymentów. Praca z grafik¹ trójwymiarow¹ wymaga swobodnego poruszania siê w programie do jej tworzenia, a ten podrêcznik z pewnoœci¹ Ci w tym pomo¿e! • Opis interfejsu programu • Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej Wydawnictwo Helion • Modelowanie obiektów typu Mesh ul. Koœciuszki 1c • Modelowanie obiektów z u¿yciem krzywych Beziera 44-100 Gliwice • Dodawanie materia³ów i tekstur tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl • Oœwietlanie sceny • Rendering • Skróty klawiaturowe Krok po kroku — do pe³nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
  • 2. Spis tre ci Rozdziaï 1. Opis interfejsu 5 Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej 5 WyglÈd interfejsu 7 Interfejs — podstawy 9 Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh 19 WstÚp 19 Krzesïo 20 Domek 36 Schody 44 Poddasze 52 Gïowa 57 Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z u yciem krzywych Beziera 95 Róg 95 Koïo 103 Rozdziaï 4. Teksturowanie i materiaïy 109 WstÚp 109 Krzesïo 109 Dom 122 Koïo 149 Gïowa 164 Skóra 173 Rozdziaï 5. O wietlenie i rendering 191 Dodatek A Skróty klawiaturowe 219
  • 3. 2 Modelowanie obiektów typu Mesh WstÚp Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynno ci. F1 do F12 — klawisze funkcyjne; je eli w tek cie wystÈpi zdanie: Naci- nij F9 lub tylko: F9, bÚdzie to znaczyïo, e nale y nacisnÈÊ klawisz F9. Num 1... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po prawej stronie klawiatury; je eli w tek cie wystÈpi zdanie np.: zmie na widok z boku Num 3 lub naci nij Num 3, bÚdzie to znaczyïo, e nale y nacisnÈÊ klawisz 3 na klawiaturze numerycznej. A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne. PPM — prawy przycisk myszy LPM — lewy przycisk myszy SPM — rodkowy przycisk myszy
  • 4. 20 Blender • mwiczenia praktyczne m W I C Z E N I E 2.1 Definiowanie obiektu Plane Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyj ciowym: 1. Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube, po czym naci nij klawisz X, by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierd swojÈ decyzjÚ. 2. Naci nij SpacjÚ i z wy wietlonego menu kontekstowego narzÚdzi wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1). Rysunek 2.1. Okno narzÚdzi 3. Poniewa wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ automatycznie wy wietlane w trybie edycji siatki, naci nij klawisz Tab, by wyïÈczyÊ tryb edycji. 4. Naci nij Ctrl+U i potwierd decyzjÚ, klikajÈc w menu Save user defaults, aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2). Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawieñ u ytkownika Krzesïo Ka dy obiekt wystÚpujÈcy w wiecie rzeczywistym posiada wymiary gabarytowe, opisywane jako wysoko Ê, szeroko Ê i dïugo Ê. Dlatego przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ sobie taki wzorzec gabarytów.
  • 5. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 21 m W I C Z E N I E 2.2 Definiowanie wzorca gabarytów Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów: 1. Przejd do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz opcjÚ Edge Length (rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï podglÈd domy lnych wymiarów obiektu. Rysunek 2.3. Panel Mesh Tools 1 w oknie Editing 2. Przesuñ kursor myszy nad okno 3D. 3. Naci nij S (Scale) i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przesuñ kursor do rodka obiektu, a uzyskasz warto ci 0.500 na krawÚdziach (rysunek 2.4). Rysunek 2.4. Widok obiektu w trybie edycji i efekt dziaïania narzÚdzia Edge Lenght 4. Naci nij Num 3, by przej Ê do widoku bocznego. 5. Naci nij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region (rysunek 2.5).
  • 6. 22 Blender • mwiczenia praktyczne Rysunek 2.5. Menu wyboru trybu wytïaczania 6. Przesuñ kursor myszy w górÚ z wci niÚtym klawiszem Ctrl, a warto Ê na krawÚdziach osiÈgnie wymiar 0.900 (rysunek 2.6), i kliknij LPM lub Enter w celu zatwierdzenia dokonanych zmian. Rysunek 2.6. Widok obiektu po wytïoczeniu 7. Po wykonaniu tych operacji wyïÈcz tryb edycji dla tego obiektu, naciskajÈc Tab. 8. NastÚpnie przejd do okna Object (F7) i w panelu Draw w polu Drawtype (rysunek 2.7) kliknij przycisk Wire — dziÚki temu wzorzec bÚdzie zawsze wy wietlany jako siatka i nie bÚdzie zasïaniaï modelu krzesïa. m W I C Z E N I E 2.3 Modelowanie podstawy krzesïa Ka de krzesïo ma nogi, na których spoczywa siedzisko. Aby zamo- delowaÊ ten element, wykonaj nastÚpujÈce czynno ci:
  • 7. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 23 Rysunek 2.7. Widok panelu Draw w oknie Object 1. Wstaw kolejny obiekt typu Plane. 2. Przeskaluj go do wymiarów ok. 0.04 na 0.032 jednostek Blendera i zatwierd LPM lub naci nij klawisz Enter (rysunek 2.8). Rysunek 2.8. Skalowanie w wybranej pïaszczy nie 3. PozostajÈc w trybie edycji wierzchoïków, naci nij klawisz G i z wci niÚtym klawiszem Ctrl przemie Ê obiekt do jednego z rogów wzorca. 4. Powiel ten obiekt (Shift+D). Jako e po powieleniu obiekt mo na automatycznie przemieszczaÊ, naci nij klawisz Y, a po pojawieniu siÚ zielonej linii okre lajÈcej kierunek przemieszczania przesuñ nowy obiekt do przeciwlegïego rogu, trzymajÈc wci niÚty klawisz Ctrl (rysunek 2.9). 5. Naci nij Num 3, aby wïÈczyÊ widok z boku. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, u ywajÈc klawisza A, (wszystkie wierzchoïki bÚdÈ pod wietlone na óïto). Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz obiekt na wysoko Ê ok. 0,400. Je eli nie posïugujesz siÚ
  • 8. 24 Blender • mwiczenia praktyczne Rysunek 2.9. Operacja przemieszczania obiektu w wybranej pïaszczy nie narzÚdziem Edge Length, warto Ê, o jakÈ zmienia siÚ obiekt, mo na obserwowaÊ w lewym dolnym rogu okna 3D (rysunek 2.10). Rysunek 2.10. Operacja wytïaczania wybranych cianek obiektu 6. Usuñ zaznaczenie wszystkich wierzchoïków, naciskajÈc klawisz A. 7. Teraz zaznacz górne wierzchoïki jednej nogi. 8. Naci nij klawisz B. Pod kursorem pojawiÈ siÚ dwie prostopadïe linie. Naci nij LPM i przeciÈgnij myszkÈ, aby zaznaczyÊ obszar, w jakim znajdujÈ siÚ te wierzchoïki. 9. Naci nij klawisz E (Extrude) i wytïocz na wysoko Ê 0.100. Ponownie naci nij klawisz E i wytïocz na wysoko Ê 0.400. Po zakoñczeniu tej operacji otrzymasz ukïad jak na rysunku 2.11. 10. Ustaw kursor w pobli u jednego z wierzchoïków krótszej nogi i naci nij klawisz L (zostanie zaznaczona caïa noga). 11. Naci nij Shift+D, aby powieliÊ obiekt, po czym bezzwïocznie naci nij klawisz R, aby obróciÊ go o 90 stopni.
  • 9. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 25 Rysunek 2.11. Odlegïo ci wytïoczenia cianki Je eli podczas wykonywania tej operacji wci niesz klawisz Ctrl, obiekt bÚdzie siÚ obracaï skokowo, co 5 stopni. KÈt obrotu mo na obserwowaÊ po lewej stronie ekranu, na dolnym pasku menu okna 3D. 12. Zatwierd dokonane zmiany, naciskajÈc LPM lub Enter, i umie Ê nowy obiekt na rodku jako poprzeczkÚ. NastÚpnie powiel go i przesuñ w górÚ tak, aby górna krawÚd poprzeczki zrównaïa siÚ z górnÈ krawÚdziÈ nogi (rysunek 2.12). Rysunek 2.12. Tworzenie poprzeczek 13. Aby zmieniÊ szeroko Ê poprzeczek, ustaw kursor w pobli u jednego z wierzchoïków górnej poprzeczki i naci nij klawisz L, nastÚpnie przesuñ kursor w pobli u jednego z wierzchoïków dolnej poprzeczki i ponownie naci nij klawisz L. 14. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry. 15. Naci nij klawisz S, a potem X, by zmniejszyÊ grubo Ê poprzeczki (rysunek 2.13).
  • 10. 26 Blender • mwiczenia praktyczne Rysunek 2.13. Skalowanie poprzeczki w widoku z góry m W I C Z E N I E 2.4 Funkcja Bevel Poniewa w rzeczywistym wiecie nie ma krawÚdzi idealnie ostrych, wiÚc i w naszym krze le lekko je stÚpimy, wykorzystujÈc do tego odpo- wiednie narzÚdzie. W tym celu wykonaj nastÚpujÈce czynno ci: 1. Naci nij klawisz W i z menu, które siÚ pojawi, wybierz Bevel, a nastÚpnie potwierd wybór LPM (rysunek 2.14). Rysunek 2.14. Funkcja Bevel 2. Ustaw stopieñ ciÚcia krawÚdzi w dodatkowym panelu, który pojawi siÚ na ekranie (rysunek 2.15). Rysunek 2.15. Panel funkcji Bevel 3. Kliknij przycisk OK. PojawiÈ siÚ dodatkowe óïte linie na obiekcie (rysunek 2.16). 4. Ustaw wielko Ê fazowania Bevel Size, przybli ajÈc lub oddalajÈc myszkÈ widok o ÈdanÈ warto Ê, którÈ mo na obserwowaÊ w lewym rogu okna 3D (rysunek 2.17).
  • 11. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 27 Rysunek 2.16. Dziaïanie funkcji Bevel — fazowanie Rysunek 2.17. Sprawdzanie warto ci Bevel Size podczas u ywania funkcji Bevel Na pasku pojawiajÈ siÚ dodatkowe informacje o czynno ciach, jakie mo emy w tym momencie wykonaÊ, i tak: naciskajÈc LMB (LPM ) — zatwierdzamy warto Ê, RMB (PPM) — anulujemy akcjÚ, Space (Spacja ) — pojawi siÚ dodatkowe menu, w którym mo emy wpisaÊ warto Ê Bevel Size. 5. Po zakoñczeniu akcji fazowania wyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab. Rysunek 2.18. Przykïady zaokrÈglenia z ró nym stopniem podziaïu
  • 12. 28 Blender • mwiczenia praktyczne m W I C Z E N I E 2.5 Modyfikator Mirror DziÚki modyfikatorowi Mirror mo emy powielaÊ obiekt i tworzyÊ jego lustrzane odbicie. By to zrobiÊ: 1. Przejd do okna Editing F9, odnajd panel Modifiers, naci nij przycisk Add Modifier i wybierz Mirror (rysunek 2.19). Rysunek 2.19. Modyfikator Mirror i efekt jego dziaïania 2. Zmieñ punkt obrotu na 3D Cursor w rozwijanym menu znajdujÈcym siÚ na dolnym pasku okna 3D (rysunek 2.20). Rysunek 2.20. Menu wyboru punktu obrotu (skalowania) 3. Ponownie uaktywnij tryb edycji siatki klawiszem Tab. Umie Ê kursor blisko dowolnego wierzchoïka górnej poprzeczki i naci nij klawisz L, nastÚpnie powiel jÈ, wciskajÈc Shift+D, i obróÊ o 90 stopni (rysunek 2.21). Na koniec zatwierd LPM lub naci nij Enter. Rysunek 2.21. Obracanie obiektów wokóï kursora 3D
  • 13. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 29 Poniewa dwa obiekty znajdujÈ siÚ w tym samym miejscu, musimy zmieniÊ wspóïrzÚdne odbicia w panelu Mirror. Aby tego dokonaÊ, nale y obiekt odseparowaÊ. W tym celu: 4. Naci nij klawisz P i z menu Separate wybierz Selected, po czym kliknij PPM (rysunek 2.22). Rysunek 2.22. Menu wyboru separacji obiektów 5. WyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab, i zaznacz nowy obiekt, klikajÈc go PPM. W panelu Mirror zmieñ wspóïrzÚdnÈ na Y (rysunek 2.23). Rysunek 2.23. Panel modyfikatora z aktywnym modyfikatorem Mirror 6. Zaznacz ramÚ krzesïa i naci nij Tab. 7. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, wci nij klawisz A, nastÚpnie naci nij G, a na koñcu u yj klawisza X, by dosunÈÊ ramÚ do rodka w osi X, tak aby zetknÚïa siÚ z poprzeczkami (rysunek 2.24). Rysunek 2.24. Modelowane krzesïo w widoku z góry
  • 14. 30 Blender • mwiczenia praktyczne m W I C Z E N I E 2.6 Definiowanie nazw obiektów Aby nadaÊ indywidualne nazwy obiektom w celu ich ïatwej identy- fikacji, nale y: 1. W oknie 3D zaznaczyÊ PMB obiekt, któremu chcemy nadaÊ nazwÚ. 2. NacisnÈÊ klawisz N. Pojawi siÚ panel Transform Properties. 3. KliknÈÊ LPM w polu OB: i wpisaÊ nazwÚ tego obiektu (rysunek 2.25). Rysunek 2.25. Panel Transform Properties m W I C Z E N I E 2.7 Modelowanie siedziska 1. Naci nij Num 7, by przej Ê do widoku z góry. 2. Dodaj nowy obiekt typu Plane, przeskaluj go do wymiarów maïej deski, powiedzmy 0.500 na 0.040 (rysunek 2.26). Rysunek 2.26. Widok obiektu Plane po przeskalowaniu 3. WïÈcz widok z boku (Num 3) i wytïocz obiekt, naciskajÈc E (Extrude) na wysoko Ê ok. 0.020 (rysunek 2.27). 4. NastÚpnie stÚp krawÚdzie za pomocÈ narzÚdzia Bevel i wyïÈcz tryb edycji klawiszem Tab. Umie Ê obiekt w miejscu, gdzie utworzysz siedzisko (rysunek 2.28). 5. W oknie Editing (F9) w panelu Mesh naci nij przycisk Centre New, aby centrum (domy lny rodek obiektu) znajdowaïo siÚ dokïadnie w rodku obiektu 3D (rysunek 2.29).
  • 15. Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh 31 Rysunek 2.27. Wytïaczanie i ustalanie wysoko ci cianek Rysunek 2.28. Obiekt ustawiony w miejscu przeznaczenia Rysunek 2.29. Panel Mesh m W I C Z E N I E 2.8 NarzÚdzie Extrude Duplicate Blender oferuje kilka sposobów powielania obiektów. W tym Êwicze- niu poznamy jeden z nich — zarówno prosty, jak i skuteczny. 1. Przejd do widoku z tyïu (Ctrl+Num 1) i aktywuj tryb edycji, wciskajÈc Tab (rysunek 2.30). 2. Wiemy, e deska ma 0.040 szeroko ci, wiÚc w oknie Editing (F9) w panelu Mesh Tools ustaw nastÚpujÈce parametry: Steps — 8,