スキルレベル別デザイナー課題の出し方

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LT① 教育担当:小林

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小林新 - GIG デザインチーム マネジャー / デザイナー 

自己紹介

85年生まれ、美術大学 映像学科卒

デザイン会社数社でのWebデザイナーを経て、GIGにjoin。

アートディレクター、Unitマネージャーなどを経て、現在 デザイン事業部全体の
マネージャー。主に事業計画、収支/リソース管理、目標設定、プロジェクトでの
アートディレクション等が中心業務。

好きなフォントは Gill Sans

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デザイナーの成長のために

マネージャーとして

どう考えているか、何をしているか

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デザインお願いします

今の(デジタル領域の)デザイナーに何が求められているのか・・・?

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UIデザイン

UXデザイン

アートディレクション

ブランディング

グラフィックデザイン

イラストレーション

デザインシステム/ガイドライン

ロゴデザイン(CI/VI)

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コーディング(HTML/CSS/js等)

モーションデザイン

CMS構築

情報設計(IA/画面構成)

ユーザーインタビュー/テスト

リサーチ・分析・競合調査

コンセプト立案

ディレクション

プロジェクトマネジャー

クリエイティブディレクション

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デザイン思考

組織デザイン

サービスデザイン

ワークショップ開催

イベント登壇

採用面接 / 採用計画

デザイン経営

教育 / 育成 / 課題設定

マネジメント

事業計画

そんな「つよつよ」なデザイナーなんていない

人生短し。

デザイナー人生も、

組織でのリソースも有限。

限られた時間でデザイナーとして

何をするかをデザインしよう

制作会社のデザインチームとしては、 

まずはシンプルに、Will/Can/Must 

の認識合わせが大事 

Must

Can
 Will

Can

Must

Will

①
 ②

デザイナー成長の方向性

① スキルを組織として、対顧客とし 

Mustレベルに底上げする 

② スキルをMust かつWill(やりたいこと)の領
域に

どちらも、OJT、課題が有効と考えます。 

傾向として感じるのは 

①はOJTが一番力になります(クライアントの厳し
い目がある故)

②は課題の方が柔軟に設定できます(必ずしも趣
旨にあった案件があるとは限らない為) 

Can/Willの把握のため、デザイナーとの対話を重視しています

デザインチームみんなへの 

「今後どんなスキルを伸ばしたいか?」 

のアンケート結果

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まずはデザイナーとして 

「3. 設計・デザイン」の領域のプロフェッショナ
ルを目指す。



Willに合わせてその周辺領域、特に上流工程
の「調査」「要件定義」の領域にもチャレンジで
きる機会を増やしています。 

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ユーザー体験の5段階モデル

表層

骨格

構造

要件

戦略

具象

抽象

ビジュアルデザイン

インターフェース / ナビゲーション / 情報デザイン

インタラクションデザイン / 情報アーキテクチャ

要件定義 / コンテンツ設計

目的 / 目標設定 / ユーザーニーズ

出典:Jesse James Garrett 

“The Elements of User Experience” 

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からの課題例

表層

骨格

構造

要件

戦略

具象

抽象

レイアウト / タイポグラフィー / 色彩計画

ワイヤーフレーム / UI設計 / プロトタイプ

サイトマップ / ユーザーフロー 

要件定義 / コンテンツ設計

提案書立案 / プレゼンテーション / ユーザーテスト

出典:Jesse James Garrett 

“The Elements of User Experience” 

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読書課題 実践課題 Workshop式
1:伸ばしたいスキルにおいて定評ある書籍を読
み、理解する

2:発表用にスライドにまとめる

3:チームで発表会を行う、質疑応答する

1:先輩が適切な難易度と工数を踏まえ課題設
定する

2:がんばる

3:その領域の先輩がFBする

1:運営メンバーでチームにとって為になる、議論す
べきテーマを考える

2:Workshop形式で学び合う方式を考える

3:みんなで盛り上げながら学ぶ

課題のタイプと一例

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まとめ

デザインという深淵なセカイにおいて成長するために

確実なシステムは無いかもしれない。

大事なのは、対話、デザインスキルの構造的把握

それに則った柔軟な課題設定と考えています。




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