Qu’est-ce que une service Jam ? Une service jam rassemble pendant 48 heures, au
même moment, dans différentes villes du monde (80 en 2013), des personnes
intéressées pour désigner un nouveau service au travers d’une approche
collaborative, créative, orientée solution, et ceci autours d’un thème commun
(par exemple en 2011 super héros).
« Agilitator » embarqué dans l’aventure à Beyrouth en tant que mentor et
participant, je propose de présenter l’expérience de cette année et en
particulier de voir :
• Comment leur démarche est proche de l’agilité,
• Quels sont les détournements et les enrichissements
• Les différences de perspectives
• Proposer quelques takeaways
15. Qui connait tout cela?
Global Service Jam?
& Le Design management?
& Le Bottleneck Game?
& Le perfection game
& Application POP?
& La carte d’empathie?
& Les persona?
& Le Liban?
& Scrum?
25. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER EXPERIENCE STRESS EXPERIENCE
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
26. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
27.
28. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
29.
30. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
31.
32. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
33.
34.
35. • Co-création
• Processus émergent
• Doing not Talking
• Jeux
• L'utilisation de
l'espace dans le
processus créatif
• Bodystorming
• Trop de Fun
• Confusion:
Le thème !!!
38. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
39. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
40. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
41. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
42. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
43. Analyste
Designer
UX designer
Règles du jeu
Testeur
Client
=
Mesures:
# Paires de bateaux
et chapeaux
# feuilles consommees
Niveau de stress
Développeur
44. Analyste
Designer
UX designer
EXEMPLE DE RESULTAT
Testeur
Client
Développeur
Mesures:
# Paires de bateaux et chapeaux = 0
# feuilles consommees = 15
Niveau de stress
45. 5 Focus Step
0 – Quel est le but?
1 – Trouver le bottleneck
2 – Focus du bottleneck (Exploit)
3 – Support du bottleneck (Subordinate)
4 – Augmenter les capacités du bottleneck (Elevate)
5 – Recommencer
6 – Changer le système
Pascal Van Cauwenberghe
Portia Tung
46. Botteleneck game
dans une service Jam?
More info: Bottleneck game
http://www.agilecoach.net/coach-tools/bottleneck-game/
47. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
48.
49. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
50. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
52. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
53.
54. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
55. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
56. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
57. Découvrir la réalité du point
de vue du consommateur
• L’observation dans le contexte
• Ouverte et non directive
• Exhaustive
• Comportementaliste
58. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
59. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
62. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
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MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
63.
64. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
65.
66. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
67. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
68. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
69.
70. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
71.
72. • Réappropriation des
outils
• Diversité des personnes
• Recherche sur le terrain
• Dynamique de groupes
• La participation des
mentors
• L’utilisation de multiples
outils d’expérimentation
• Mentors prenant le
leadership
• Attachement l’idée
initiale, difficulté de
prototyper
• L’effet Ikea
• Processus de décision
• Décision sur le contenue
• Parking
75. Pas d’energizer… mais on danse “Cause we’re happy!”
HAPPY VIDEO avec
New York Service Jam
76. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
77. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
78. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
79. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
80. PERFECTION GAME
1. Demander aux personnes si elles veulent jouer?
2. Décrivez la situation / produit à améliorer
3. La personne donne un chiffre entre 0 et 10
1. Ce que j’aime c’est…
2. Je que j’ajoutera pour atteindre 10 c’est…
81. RECOMMANDATIONS
• L’ échelle traduit plus un niveau d’amélioration
possible qu’un jugement de valeur
• Dire ce qu’on ajouterai pour attendre 10,
de façon spécifique
• S’abstenir de dire ce qu’elle n’aime pas
• Le demandeur écoute sans commenter
• Le demandeur est libre de faire ce qu’il veut des
commentaires
Réferences
http://www.hanoulle.be/2010/07/perfection-game/
http://www.perfectiongame.org/#learn_more
82. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
83. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST
EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
86. • L’évolution des
groupes
• Diversité des projets
• Les présentations
• La fierté et le
sentiment
d’appartenance
• La multi-compétence
• Un vrai mixte
• Internet connexion
• Difficulté de faire
des itérations
• Prototype /
présentation
• Tendance à rester
dans sa zone de
confort
88. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN
BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING
DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING
NORMING DESIGN STORMING PERFORMING
DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY
MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK
DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE
LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN
DANS LA RUE DESIGN WEEK-END TEST EQUIPE
POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS
ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS
EXPERIENCE PARTAGE PERFECTION GAME
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
A utilser si vous voulez ameliorer quelques chose que vous avez creez
Vous permet de recolter des nouvelles idees d’amelioartion
A utilser si vous voulez ameliorer quelques chose que vous avez creez
Vous permet de recolter des nouvelles idees d’amelioartion
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:
Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits.
Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview.
Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues.
Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs.
Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail).
Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer.
Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur.
Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.
Sources:Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006.Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007.Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006