Jurnal tentang program aplikasi smartmath berbasis virtual reality untuk menghadapi era society 5.0 dibidang pendidikan. Aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah siswa dan tenaga pendidik untuk terus berinovasi ditengah perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Similar to Essay mef2021 fitriani_universitas andalas_program 100 aplikasi smartmath berbasis virtual reality bagi generasi muda dalam menghadapi era society 5.0
Similar to Essay mef2021 fitriani_universitas andalas_program 100 aplikasi smartmath berbasis virtual reality bagi generasi muda dalam menghadapi era society 5.0 (20)
Essay mef2021 fitriani_universitas andalas_program 100 aplikasi smartmath berbasis virtual reality bagi generasi muda dalam menghadapi era society 5.0
1. PROGRAM 100 APLIKASI SMARTMATH BERBASIS
VIRTUAL REALITY BAGI GENERASI MUDA DALAM
MENGHADAPI ERA SOCIETY 5.0
(Pendidikan)
Essay ini disusun untuk mengikuti Lomba Essay Nasional MEF 2021
“Kontribusi Generasi Milenial dalam Mempersiapkan Inovasi Pendidikan
Matematika Berkemajuan di Era Society 5.0”
Diusulkan Oleh:
Fitriani (171931021)
UNIVERSITAS ANDALAS
FAKULTAS TEKNIK
2021
2. PENDAHULUAN
Era society 5.0 merupakan resolusi teknologi yang didemontrasikan oleh
Jepang sebagai jawaban atas tantangan revolusi industri 4.0 yang dianggap terlalu
fokus pada bidang manufaktur. Era society 5.0 hadir menyempurnakan revolusi
industri 4.0 dengan mengintegrasikan ruang fisik dan ruang virtual sehingga
manusia mempunyai peran besar dalam memecahkan masalah yang muncul (Nastiti
& 'Abdu, 2020). Society 5.0 menggunakan konsep teknologi big data dan
kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam memecahkan berbagai masalah
yang muncul demi kehidupan masyarakat yang lebih baik. Era society 5.0
berdampak pada berbagai bidang kehidupan terutama bidang pendidikan.
Dijelaskan oleh Yusnaini (2019) dalam Nasititi (2020) bahwa Muhadjir
Effendy (Mendikbud) mengatakan pada era society 5.0 dibutuhkan setidaknya lima
kompetensi dasar pendidikan, yaitu critical thinking, creativity and innovation,
interpersonal skill and communication, teamwork and collaboration, dan confident.
Di era society 5.0, kompetensi ini dapat dicapai dengan memanfaatkan internet
sebagai sumber literasi digital dan sebagai fasilitas belajar. Selain itu, internet
juga dapat digunakan untuk mengindentifikasi kebutuhan pembelajaran dengan
memanfaatkan internet of things (IoT), virtual/augmented reality, serta artificial
intelligence (AI). Namun, beberapa penelitian menunjukkan bahwa inovasi
pemanfaatan internet di Indonesia sebagai salah satu fasilitas pembelajaran masih
rendah.
Djauhari (2019) dalam penelitiannya tentang peluang dan tantangan
pendidikan di Indonesia pada era society 5.0 menyebutkan bahwa penggunaan
fasilitas yang digerakkan oleh teknologi masih di dominasi oleh tujuan hiburan dan
masih jarang digunakan untuk pendidikan, peningkatan ketrampilan, dan berbagi
ilmu pengetahuan. Sementara, fasilitas teknologi dibidang pendidikan sangat
dibutuhkan, terutama setelah adanya pandemi Covid 19 yang mewajibkan
siswa/mahasiswa melakukan distance learning. Kondisi praktek pendidikan yang
semakin kompleks ini membutuhkan adanya inovasi dalam sistem maupun praktik
pendidikan. Selain itu, adanya fasilitas teknologi dibidang pendidikan akan
mempermudah siswa/mahasiswa memahami pelajaran yang dianggap sulit.
3. Salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa/mahasiswa adalah
matematika. Siregar (2017) melakukan penelitian untuk mengetahui persepsi siswa
terhadap pelajaran matematika dan diperoleh hasil bahwa sebanyak 45% siswa
menganggap matematika sebagai pelajaran yang cukup sulit. Terlepas dari persepsi
siswa yang kurang baik terhadap pelajaran matematika, Everybody Counts (1989)
dalam Siregar (2017) menjelaskan pentingnya pelajaran matematika. Everybody
Counts mengatakan bahwa matematika sangat penting untuk dipelajari karena
matematika merupakan ilmu dasar yang berkontribusi langsung terhadap bisnis,
keuangan, kesehatan, dan pertahanan. Peran penting matematika juga diakui oleh
Cockroft (2014) dalam Siagian (2016) dengan mengatakan, “It would be very
difficult-perhaps imposible- to live a normal life in very many parts of the world in
the 20th
century without making use of mathematics of some kind”. Ditambah bahwa
The Indonesia Academy of Sience (WAS) pada tahun 2017 juga telah menghapus
Indonesia dari negara yang tertinggal dalam bidang sains dan teknologi (Djauhari,
2019). Artinya, Indonesia sudah seharusnya mampu menjawab tantangan era
society 5.0 terutama dalam bidang sains, matematika, dan teknologi.
Tantangan ini bisa dijawab dengan cara menciptakan aplikasi SmartMath
berbasis virtual reality. Abidin (2016) dalam Aini (2020) menjelaskan bahwa
virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan penggunanya berinteraksi
dengan lingkungan tiga dimensi yang disimulasikan oleh komputer. Adanya
aplikasi SmartMath berbasis virtual reality akan membantu pengguna memahami
materi yang diberikan karena aplikasi ini memanfaatkan big data yang akan
memudahkan proses belajar karena adanya tampilan 3D yang membuat
siswa/mahasiswa merasa berinteraksi langsung dengan sistem yang dibangun oleh
aplikasi. Selain itu, aplikasi SmartMath berbasis virtual reality akan menciptakan
wadah belajar matematika yang menarik, inovatif, dan meningkatkan imajinasi
pengguna karena dapat merasakan kehadiran riil dari objek yang diamatinya dan
bisa berinteraksi dengan objek tersebut (Aini, 2020). Aplikasi SmartMath ini
merupakan inovasi dari media pembelajaran online (yang biasanya dilakukan
melalui aplikasi video conference) yang dianggap membosankan dan cenderung
berlangsung satu arah. Aplikasi SmartMath juga akan memudahkan pengguna
mengakses pelajaran dimana dan kapan saja karena aplikasi Smartmath ini bisa
4. digunakan melalui smartphone. Adanya program 100 aplikasi Smartmath bagi
generasi muda ini akan mendorong generasi mudah untuk semakin inovatif dalam
menciptakan teknologi dibidang pendidikan, khususnya matematika.
ISI
Stephen Hawking pernah mengatakan bahwa pada abad ke-21 akan menjadi
abad kompleksitas (Djauhari, 2019). Begitu juga dengan dunia pendidikan, pada
abad ke-21 terjadi balap intelektual dengan kecepatan luar biasa. Di dalamnya,
inovasi berperan sebagai penggerak dalam semua aspek perkembangan peradaban
manusia dimana keadilan dan kesetaraan menjadi inti perhatian dunia. Di dunia
pendidikan, cara kita mendidik orang juga ikut berinovasi. Ditambah munculnya
era society 5.0 yang menggabungkan teknologi dengan masyarakat menjadi salah
satu tantangan yang baru bagi dunia pendidikan. Inovasi teknologi di bidang
pendidikan yang mudah di akses menjadi kebutuhan utama dalam praktik
pendidikan.
Di Indonesia, inovasi teknologi di bidang pendidikan masih rendah
meskipun pengguna internet pada awal tahun 2021 sudah mencapai 202,6 juta jiwa
dari total jumlah penduduk Indonesia 274,9 juta jiwa (Riyanto, 2021). Salah satu
indikator yang menunjukkan bahwa Indonesia masih terisolisir dalam hal inovasi
teknologi adalah kurangnya produksi pengetahuan ilmiah dibidang inovasi
teknologi. Indikasinya dapat dilihat dari kurangnya jumlah artikel ilmiah oleh
akademisi Indonesia yang dimuat di jurnal internasional. Hal ini mengindikasikan
kurangnya minat masyarakat Indonesia untuk melakukan penelitian dibidang
inovasi teknologi. Kurangnya budaya penelitian ini dapat disebabkan oleh praktik
pendidikan yang belum banyak menggunakan teknologi. Lalu bagaimana cara
peserta didik menghadapi tantangan era society 5.0 jika sistem pendidikan di
Indonesia masih berfokus pada pendidikan satu arah? Bagaimana mengubah cara
berpikir masyarakat khususnya siswa/mahasiwa yang menganggap beberapa
pelajaran (seperti matematika) adalah pelajaran yang sulit dikuasai sementara
matematika adalah dasar dari penyelesaian masalah di berbagai bidang kehidupan?
Bagaimana menciptakan cara-cara baru dalam mendidik masyarakat khususnya
5. siswa/mahasiswa untuk melakukan inovasi dalam praktik pendidikan dengan
mengintegrasikan teknologi digital?
Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, perlu dibahas terlebih
dahulu tentang tantangan dan peluang era society 5.0, kesiapan sistem pendidikan
di Indonesia menghadapi era society 5.0, dan inovasi teknologi yang dapat
menjawab kesulitan peserta didik dalam menguasai matematika dan teknologi.
1. Tantangan dan Peluang Era Society 5.0
Era society 5.0 muncul sebagai jawaban atas tantangan industri 4.0 yang
didemonstrasikan oleh Jepang pada tahun 2016 (Djauhari, 2019). Era society 5.0
muncul dari fakta bahwa pergerakan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
cepat dan dibutuhkannya inovasi teknologi yang terintegrasi dengan masyarakat
sehingga inovasi-inovasi yang muncul dapat membantu meningkatkan kualitas dan
kesejahteraan hidup manusia. Tabel L.1 pada LAMPIRAN dapat dilihat
perkembangan revolusi industri pada tahun ke tahun untuk mempermudah
pemahaman tentang perbedaan era society 5.0 dengan revolusi industri sebelumnya.
Dibandingkan revolusi industri sebelumnya seperti yang terlihat pada Tabel
L.2, era society 5.0 hadir dengan iovasi-inovasi teknologi sebagai kekuatan utama.
Lebih khusus lagi, inovasi ini mengintegrasikan teknologi IoT, AI, dan robotika
untuk menyelsaikan berbagai masalah yang muncul dalam kehidupan manusia
(Djauhari, 2019). Inovasi ini diharapkan mampu membawa perubahan signifikan
terhadap kesejahteraan masyarakat, terutama bidang ekonomi. Jika generasi muda
tidak menyadari hal ini, jika generasi muda tidak dipersiapkan dari segi kualitas
pendidikan, maka generasi muda akan hilang dari evolusi yang terus terjadi di
masyarakat. Evolusi masyarakat dari society 1.0 sampai society 5.0 dapat diilihat
pada Tabel L.1 pada LAMPIRAN.
2. Kesiapan Sistem Pendidikan Indonesia Menghadapi Era Society 5.0
Jean Piaget (1985) dalam Djauhari (2019) menyebutkan bahwa pendidikan
adalah sarana untuk menghasilkan pencipta dan inovator, bukan untuk menciptakan
komformis. Hal ini senada dengan tantangan era society 5.0 yang mendukung
6. inovasi teknologi besar-besaran. Salah satu inovasi dibidang teknologi adalah
munculnya banyak platform digital yang digunakan untuk berbagai kepentingan,
seperti Ruangguru (pendidikan), Go-Jek (transportasi), Shopee (belanja dan bisnis),
dan masih banyak platform digital untuk berbagai kepentingan. Hal senada juga
dibuktikan Learn dalam penelitiannya bahwa lebih dari satu juta studi diunduh dari
berbagai situs dalam waktu sebulan. Sebagian besar studi yang diunduh
berhubungan dengan ilmu saraf, bioinformatika, dan genomik. Namun, praktik
pendidikan di Indonesia masih tertinggal dari segi inovasi teknologi. Hal ini
disebabkan karena berbagai faktor, seperti kurangnya fasilitas teknologi, kurangnya
dukungan pemerintah, kurangnya sumber daya, dan faktor-faktor yang berasal dari
lingkungan.
Salah satu masalah dalam sistem pendidikan di Indonesia adalah
kurangnya fasilitas teknologi yang digunakan untuk pendidikan dan cara pandang
masyarakat yang menganggap beberapa pelajaran sulit untuk dipelajari sehingga
peserta didik tidak termotivasi untuk mendalami bidang ilmu tersebut. Salah satu
pelajaran yang dianggap sulit oleh peserta didik adalah bidang eksakta, seperti
matematika. Padahal matematika memiliki peranan penting dan mendasar dalam
berbagai bidang kehidupan. Hal ini menyebabkan kurangnya sumber daya ilmiah
di Indonesia.
Untuk mengoptimalkan sistem pendidikan di Indonesia, Indonesia harus
beralih dari praktik pendidikan tradisional menjadi praktik pendidikan berbasis
teknologi tanpa meninggalkan pendidikan karakter. Praktik pendidikan seperti ini
merupakan syarat dasar agar peserta didik mampu beradaptasi dengan era society
5.0. Selain itu, pemerintah perlu mengambil peran memberikan fasilitas teknologi
kepada seluruh masyarakat, seperti internet yang murah dan mudah di akses,
kebijakan-kebijakan yang mendukung inovasi dibidang pendidikan, dan
penyediaan fasilitas teknologi yang dapat digunakan seluruh elemen masyarakat.
3. Inovasi Teknologi di Bidang Pendidikan
Dale (1969) dalam bukunya Audio Visual Methods in Teaching
menunjukkan bahwa otak manusia mengingat lebih banyak materi yang
disampaikan menggunakan simulasi-simulasi dibandingkan materi yang
7. disampaikan secara verbal (Sanm, 2020). Menurut Dale (1969), metode paling
efektif dalam menyerap ilmu adalah dengan melibatkan pengalaman langsung yang
terarah. Gambar L.1 pada LAMPIRAN menunjukkan metode paling efektif untuk
menyerap pelajaran ((Dale (1969) dalam Sanm (2020)).
Gambar L.1 menunjukkan bahwa metode belajar paling baik adalah
menggunakan simulasi dan mengerjakan hal yang nyata. Metode belajar ini
berbasis sensorik. Semakin banyak indra sensorik yang terlibat saat belajar, maka
semakin tinggi peluang keberhasilan menguasai pelajaran tersebut. Pada praktik
pendidikan sekarang, metode ini dilakukan dengan melakukan praktikum yang
biasanya dilakukan di pada waktu terjadwal. Hal ini tentu menyulitkan pelajar
karena praktikum hanya dapat dilakukan sekali. Selain itu, praktikum juga
membutuhkan fasilitas yang terkadang membutuhkan biaya tinggi. Di era teknologi
sekarang, beberapa video tutorial sudah dapat diakses melalui internet, namun hal
tersebut tidak seefektif dibandingkan melakukan praktikum langsung. Apalagi
pelajaran-pelajaran yang dianggap sulit dan tidak dilakukan praktikum untuk
menambah pengetahuan pelajar, seperti matematika. Tenaga pendidik cenderung
memberikan latihan saja untuk menambah pengetahuan pelajar dan tidak jarang
peserta didik merasa bosan dan merasa tidak tertarik untuk mempelajari matematika
secara mendalam. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi teknologi dibidang
pendidikan khususnya matematika untuk menciptakan suasana belajar matematika
yang mudah, menarik, dan menyenangkan.
Teknologi pendidikan yang sudah bisa dinikmati saat ini adalah adanya
platform-platform digital yang bisa digunakan sebagai media belajar. Contohnya
adalah aplikasi-aplikasi video conference yang digunakan untuk praktik pendidikan
daring, Ruangguru sebagai aplikasi belajar berbagai materi pelajaran, Youtube
sebagai aplikasi yang juga mengandung banyak video-video pendidikan dari
berbagai negara, dan aplikasi-aplikasi lainnya. Namun, seiring bertambahnya
waktu, semakin tinggi tingkat kebutuhan peserta didik terhadap inovasi teknologi
dibidang pendidikan. Sementara, fasilitas teknologi yang ada masih sangat sedikit
dan belum sempurna.
8. 4. Aplikasi SmartMath Berbasis Virtual Reality
Aplikasi SmartMath berbasis virtual reality merupakan salah satu inovasi
teknologi dibidang pendidikan matematika. Aplikasi ini dirancang berdasarkan
penelitian Dale (1969) seperti pada Gambar L.1 yang menunjukkan bahwa tingkat
kemampuan mengingat mencapai 90% jika dilibatkan dalam bermain peran,
melakukan simulasi, dan melakukannya secara nyata. Artinya, daya ingat peserta
didik akan optimal jika metode praktik pendidikan yang diberikan melibatkan
peserta didik secara langsung, baik dalam bentuk simulasi maupun bermain peran.
Aplikasi SmartMath ini juga mampu mengurangi biaya untuk praktikum dan
membantu peserta didik mempelajari matematika dengan cara yang berbeda,
sehingga selain meningkatkan daya ingat peserta didik, aplikasi ini juga membantu
peserta didik meningkatkan daya nalar tanpa menghilangkan pendidikan karakter
dari guru. Beberapa manfaat aplikasi SmarthMath berbasis virtual reality dapat
dilihat pada poin-poin berikut.
1. Aplikasi SmarthMath mengintegrasikan teknologi big data dan robotic yang
dapat diakses menggunakan smartphone sehingga peserta didik dapat
belajar matematika dimana pun dan kapanpun.
2. Aplikasi SmartMath menggunakan metode belajar berbasis virtual reality
dimana pengguna aplikasi merasa berada di dalam sistem yang dibangun
aplikasi sehingga pengguna aplikasi tidak merasa jenuh saat belajar
matematika.
3. Aplikasi dapat diakses semua kalangan dengan cepat, mudah, dan murah
dan memungkinkan penyesuaian lingkungan belajar karena melibatkan big
data dan internet
Adanya aplikasi SmartMath berbasis virtual reality ini mampu memberikan
pengalaman ‘simulatif’ kepada penggunanya. Pengguna merasa seolah-olah sedang
bermain game edukasi dan bebas berinteraksi dengan lingkungan yang dibangun
sistem sehingga pengguna memiliki pemahaman optimal. Selain itu, tenaga
pendidik masih tetap bisa menanamkan pendidikan karakter melalui pengembangan
aplikasi sehingga inovasi terus dilakukan. Program 100 aplikasi SmartMath
berbasis virtual reality bagi generasi muda merupakan jawaban atas tantangan era
9. society 5.0. dengan menciptakan teknologi pendidikan berbasis virtual reality,
diharapkan aplikasi ini mampu meningkatkan kreativitas dan daya kritis. Selain itu,
adanya program ini diharapkan akan menghasilkan orang-orang berpengetahuan
baru. Program ini ditujukan bagi generasi muda karena generasi mudah dianggap
lebih cepat mengikuti tren-tren yang ada dan memiliki kemampuan untuk
memecahkan masalah menggunakan berbagai sudut pandang.
PENUTUP
Era society 5.0 merupakan era inovasi teknologi dengan mementingkan
kesejahteraan manusia di segala bidang kehidupan. Pendidikan sebagai salah satu
bidang yang menentukan kesiapan generasi muda menghadapi tantangan era society
5.0 perlu diinovasi terutama dalam praktiknya. Aplikasi SmartMath merupakan
solusi inovatif untuk menjawab tantangan ini. Aplikasi SmartMath ini dapat
membantu pelajar untuk mendapatkan wadah belajar matematika yang mudah,
menarik, dan menyenangkan karena aplikasi ini berbasis virtual reality. Selain itu,
adanya aplikasi yang dapat digunakan melalui smartphone memungkinkan
pengguna untuk mengakses pelajaran matematika dimanapun dan kapanpun dengan
bantuan internet.
Program 100 aplikasi SmarthMath berbasis virtual reality bagi generasi muda
diharapkan mampu membantu memberikan opsi fasilitas belajar matematika
berbasis teknologi internet dengan bantuan big data dan robotic. Kondisi sistem
belajar yang memberikan lingkungan ‘simulatif’ bagi pengguna akan membantu
mengoptimalkan pemahaman matematika dan menambah daya nalar pengguna
sehingga kedepannya diperoleh masyarakat baru berpengetahuan, kreatif, dan
inovatif. Dengan adanya sumber daya ilmiah yang mampu berpikir kreatif, inovatif,
dan berkarakter maka akan membantu membentuk masyarakat yang ideal sesuai
tantangan era society 5.0.
10. REFERENSI
Aini, Y. I. (2020, Februari 20). https://lpmpbengkulu.kemdikbud.go.id/. Retrieved
from https://lpmpbengkulu.kemdikbud.go.id/pemanfaatan-media-
pembelajaran-virtual-reality/:
https://lpmpbengkulu.kemdikbud.go.id/pemanfaatan-media-pembelajaran-
virtual-reality/
Djauhari, M. A. (2019). Higher Education In Small World Era: Challenges and
Opportunities. ResearchGate.
Hootsuite. (2021, January 27). www.hootsuite.com. Retrieved from
https://wearesocial.com/digital-2021
Nastiti, F. E., & 'Abdu, A. R. (2020). Kesiapan Pendidikan Indonesia Menghadapi
Era Society 5.0. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 61-66.
Riyanto, G. P. (2021, February 23). tekno.compas.com. Retrieved from
https://tekno.kompas.com/read/2021/02/23/16100057/jumlah-pengguna-
internet-indonesia-2021-tembus-202-
juta#:~:text=KOMPAS.com%20%2D%20Pengguna%20internet%20di,ad
alah%20274%2C9%20juta%20jiwa.
Sanm. (2020, Februari 5). https://bpsdm.pu.go.id/. Retrieved from
https://bpsdm.pu.go.id/pusat3/post/teknologi-vr-dalam-pengembangan-
metode-ajar: https://bpsdm.pu.go.id/pusat3/post/teknologi-vr-dalam-
pengembangan-metode-ajar
Siagian, M. D. (2016). Kemampuan Koneksi Matematik dalam Pembelajaran
Matematika. MES (Journal of Mathematics Education and Science), 58-62.
Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa pada Pelajaran Matematika: Studi
Pendahuluan Bagi Mahasiswa Yang Menyenangi Game. Portal Jurnal
Universitas Islam Sultan Agung (UNISSULA), 224-228.
11. LAMPIRAN
L.1 LAMPIRAN TABEL
Tabel L.1 Perkembangan Revolusi Industri
Jenis Periode Karakteristik
Industri 1.0 1780–1860 Inovasi mekanik seperti mesin
uap, cotton spin dan rel kereta
api.
Air digunakan sebagai sumber
energi untuk mengaktifkan
tenaga uap untuk mekanisasi
produksi.
Industri 2.0 1875-1968 Produksi massal melalui
perakitan dan elektrifikasi seperti
produksi mobil yang dipelopori
oleh Ford.
Sumber energi utama adalah
tenaga listrik yang digunakan
untuk produksi massal.
Industri 3.0 1971-2014 Otomatisasi produksi
menggunakan computer
mainframe, komputasi
pribadi,dan internet.
Alat elektronik dan teknologi
informasi menjadi sumber
utama.
Industri 4.0 2014 - … Revolusi digital dan perpaduan
teknologi yang mengaburkan
12. batas antara bidang fisik, digital,
dan biologis.
Inovasi di seluruh sistem dapat
dilakukan dalam beberapa tahun.
(Sumber: Djauhari, 2019)
Tabel L.2 Evolusi Masyarakat
Jenis Evolusi Nama Periode Karakteristik
Society 1.0 Hunting Society … - abad ke-13 Sekelompok orang
berburu dan berkumpul
dalam hidup,
berdampingan secara
harmonis dengan alam.
Society 2.0 Agrarian Society Abad 13– abad
ke-18
Membentuk kelompok
berbasis budidaya
pertanian,
meningkatkan
organisasi dan
pembangunan bangsa.
Society 3.0 Industrial Society Abad 18- abad
ke-20
Mempromosikan
industrialisasi melalui
Revolusi Industri,
memungkinkan
produksi massal.
Society 4.0 Information
Society
Abad 20- abad
ke 21
Mewujudkan
peningkatan nilai
tambah dengan
menghubungkan aset
13. tidak berwujud sebagai
jaringan informasi.
Society 5.0 Super Smart
Society
Abad 21-… Masyarakat informasi
yang dibangun di atas
Society 4.0, bertujuan
untuk mewujudkan
masyarakat yang
berpusat pada manusia
yang sejahtera
(Sumber: Djauhari, 2019)
L.2 LAMPIRAN GAMBAR
Gambar L.1 Metode Paling Efektif dalam Menyerap Pelajaran
(Sumber: Dale, 1969)