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시민과 함께 하는 미술관과 박물관
Play AT 생활기술과 놀이멋짓 연구소 김성원
coffeetalk@naver.com
“규모를 키우고 접근성을 높이는 최근 박물관/미술관 분야의 두 경향은 박물관이 ‘
엘리트 문화의 전당’이라는 19세기 모델에서 ‘레저 및 엔터테인먼트 공간’으로
변모하고 있음을 보여준다” - Claire Bishop. <래디컬 뮤지엄>. 뉴욕시립대 교수, 미술사학자이자 비평가
“정부 지원이 줄어드는 상황에서 박물관/미술관은 더 많은 상업 스폰서를 유치하거나
더 많은 방문객을 유치하느냐의 갈림길에 서 있고, 바람직한 길은 후자.”
“21세기 박물관/미술관의 성패는 그것이 공공의 영역에서 활발한 구성원으로 남을 수
있느냐에 달렸고, 이를 위해 박물관은 전시, 교육프로그램, 홍보 등 대중과 접점을 찾을
수 있는 모든 노력을 기울여야 한다” - Robert Hewison. 영국의 미술비 평가 겸 큐레이터
“박물관/미술관은 지난 수십 년 동안 현상적으로 보면 기능이 확장되었으며 토론과 더
넓은 의미에서 공공장소(Public Space)Public Space)가 되었습니다. 예를 들어 런던과학박물관은
교육 강연, 컨퍼런스에서 뮤지컬 쇼, 대화 형 전시회에 이르기까지 다양한 행사와
활동을 주최하고 모든 연령대의 대중과 교류하는 공간이 되었습니다. ” -
Judy Wajcman. 런던정경과학대학(LSE) LSE) ) 사회학교수
미술관/박물관 변화의 경향
시민들은 박물관(LSE) 또는 미술관)을 초기에 날씨 좋은 날 찾아가는 외유 목적지 중 한 곳인 '소풍 박물관'으로
인식했다.(LSE) 1기) 이후 특별한 전시를 통해 관광객을 오게해서 지역경제 활성화에 기여할 것을 기대하는 '
지역관광박물관'을 거쳐(LSE) 2기), 지역 학생들이 단체로 찾아가서 전시를 보고 각종 행사나 프로그램에
참여하는 '방과후 박물관'(LSE) 3기)으로 시설 기능과 개념은 변모해왔다. 최근에는 지역의 인구감소와 도시
노후화에 대응한 도시재생의 수단으로서 '아트 프로젝트'가 세계적으로 유행하면서 그 영향으로 '박물관
도시재생'(LSE) 4기)이 거론되고 있다. 또한 마을 만들기, 지역 공동체의 형성에 기여하는"시민참여의 공간", "
지역 주민 교류의 공공장소"로서 '지역밀착 공공장소 박물관'(LSE) 4기)으로서 기능 확대를 요구받고 있다.
박물관(또는 미술관)의 사회적 기능과 개념의 변천
 소풍박물관 (LSE) 1기)
 지역경제 활성화에 기여하는 지역 관광박물관(LSE) 2기)
 방과후 박물관(LSE) 3기)
 아트 프로젝트와 도시(LSE) 지역)재생 문화거점 박물관(LSE) 4기)
 지역밀착형 공공장소로서 박물관(LSE) 4기)
지역재생형
* Reborn-Art Festival https://www.reborn-art-fes.jp/
2017 년 ~ (LSE) 제 2 회 : 2019 년) 미야기 현 이시노마키시 외 51 일간 26 만명 (LSE) 아트 : 19 만) ※ 제 1 회 전시회 실적
* 세토우치 국제 예술제 https://setouchi-artfest.jp/
2010 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 가가와현 · 복무 재단 외 108 일간 107 만명 ※ 제 3 회 전시회 실적
In BE) PPU (LSE) 벳푸 아트 페스티벌) http://inbeppu.com/
2016 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 오이타 현 벳푸시 외 51 일 동안 540만 명 ※ 제 3 회 전시회 (LSE) In BE) PPU) 실적
지역교류, 마을만들기
* 아오모리 난고 아트 프로젝트 https://www.city.hachinohe.aomori.jp/index .cfm/12,0,43,242 html
2011 년 ~ 아오모리 하치노헤시
* 군마 마에바시 지역 예술 프로젝트 http://artsmaebashi.jp/ 2013 년 ~ 마에바시시 (LSE) 군마)
* MAT, Nagoya http://www.mat-nagoya.jp/ 2015 년 ~ 나고야시 미나토 마을 만들기 협의회
* 송도 분교 미술관 (LSE) 구 후키아게 미술관) https://www.facebook.com/hukiagebijyutukan/
2017 년 ~ 쿠라시 (LSE) 오카야마) 쿠라시키시 ·
* 타케다 예술 문화 http://www.taketaartculture.com/ 2011 년 ~ 다케 (LSE) 오이타) 지역 단체 · 오이타 현 외
도시형
* 요코하마 트리엔날레 http://www.yokohamatriennale.jp/
2001 년 ~ (LSE) 제 7 회 : 2020 년) 요코하마시 외 88 일 26 만명 ※ 제 6 회 전시회 실적
* 아이치 트리엔날레 https://aichitriennale.jp/
2010 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 아이치현 나고야시 74 일간 60 만명 (LSE) 미술 : 49 만) ※ 제 3 회 전시회 실적
* 오카야마 예술 교류 http://www.okayamaartsummit.jp/2019/
2016 년 ~ (LSE) 제 2 회 : 2019 년) 오카야마 이시카와 문화 진흥 재단 외 44 일간 23 만명 ※ 제 1 회 전시회 실적
일본의 아트 프로젝트와 지역창생 1
교육 복지형 아트 프로젝트
* 시즈오카 하마마쓰 http://cslets.net/ 2004 년 ~ NPO 법인 창조 지원하자
* 아트 링크 프로젝트 http : //heartartlink.org/ 2004 년 ~ NPO 법인 하트 아트 링크 (LSE) 2010 년 ~)
* 교육 · 문화의 마을 만들기 http://nagikara.jp/project/edu-cul/ 2016 년 ~ 나기 정
문화관광, 복지형 아트 프로젝트
* 요코하마 매개 트리엔날레 https://www.paratriennale.net/
2014 년 ~ (LSE) 제 3 회 : 2020 년) 요코하마시 3 일 + 기록 전시, 12.5 만명 ※ 제 2 회 전시회 실적
* 도쿄 도쿄 페스티벌,https://tokyotokyofestival.jp/
각지의 예술 축제와 예술 프로젝트 2020 년을위한 문화 프로그램 조성 사업, 도쿄 예술 축제 도쿄 캐러밴, TURN 등 2018 년 ~ 도쿄
* 도쿄 예술 축제 도쿄 캐러밴, TURN 등 눈 [mé] "mé] "] "正夢" https : // masayume. mouthplustwo.me/
* 각지의 예술 축제와 예술 프로젝트 2020 년을위한 문화 프로그램 (LSE) 일본 박람회 문화청)
https://www.kantei.go.jp/jp/singi/nihonhaku/ 2019 년 ~
* 센다이 미디어 테크 (LSE) 플랫폼) https://www.smt.jp/
2001 년 ~ 센다이 (LSE) 미야기) 예술과 영상 문화의 활동 거점 (LSE) 문화 시설) 도서관 기능 (LSE) 사회 교육 시설) 개방형 스튜디오
* 마에바시 (LSE) 아트 센터) http://artsmaebashi.jp/ 2013 년 창조, 공유 · 상호 작용, 컨셉.
* 오타시 미술관 · 도서관 (LSE) 아트 센터) https://www.artmuseumlibraryota.jp/ 2013 년 거리에 창의적지성과 감성의 플랫폼
* 나스시오 바라시 마치 나카 교류 센터 (LSE) 아트 센터) 2019 년 https://www.city.nasushiobara.lg.jp/22/kouryuu/4489.html
* 하치노헤 시 신 미술관 (LSE) 아트 센터) https : //www.city.hachinohe. aomori.jp/art/
* YCC 요코하마 창조 도시 센터 (LSE) 아트 센터) https://yokohamacc.org/ 크리에이티브 분야와 산업 · 경제 · 지역 등을 연계 운영
* 코끼리의 코 테라스 파크 (LSE) 아트 센터) https://zounohana.com/ 2009 년 ~ 요코하마 개항 150 주년에 기념 문화 관광 휴게시설
출처 : 하시모토 마코토 (LSE) 일반 사단 법인 노마드 프로덕션 대표 이사) . 2019 년 6 월 28 일 개최한 문화관광 세미나 '아트 프로젝트와
지역 창생 자 전국의 동향 "슬라이드 https://www.slideshare.net/hashimon/ss-152350147
일본의 아트 프로젝트와 지역창생 2
1. 지역의 역사, 예술, 자연 등을 망라한 지역의 진면목을 보여주는 종합
박물관이자, 이에 특화된 연구와 표본을 수집하는 지역학의 거점으로서 역할.
2. 지역 학교들과 연계해서 창의 교육, 인문 교육을 지원하고 인재를 육성하는
교육 허브
3. 타 지역, 다른 세계와 교류를 통해 지역을 세계화하는 교류 거점 등 이다.
박물관 또는 미술관의 본래 목적과 기능을 넘어 요구되는 기능과 개념이 확장되다
보니 '지역 주민의 휴식처이자 사교의 장이 되고, 아이들의 애향심을 갖게 하고,
중장년층의 평생학습 기회와 일자리를 제공하고, 또 관광객 유치에도 기여하는
만능 박물관'에 대한 지나친 기대도 적지 않다. 예산과 자원이 부족한 지역의
소규모 박물관에 이 모든 것을 기대하는 것은 자칫 지역박물관의 개성과 특성을
상실케할 수 있다.
지역밀착형 공공장소 박물관의 3가지 특징
相模原市美術館
사가마하라 시 미술관은 시민참여 미술관을
표방하고 있다. 이곳은 연구,조사, 보존, 전시,
교육, 보급, 발신, 창작 등 미술관 활동 전
분야에서 시민들이 참여할 수 있도록 개방하고
있다.
미술관은 예술문화를 통한 마을만들기,
지역의 예술 인재의 육성과 발굴, 지역민의
창의적 예술활동과 작품활동을 촉진시키고자
한다. 이를 위해 사가마하라 시 미술관은
하시모토 예술연구소와 더불어 지역의
초중고등학교, 예술대학, 시민 공공시설,
문화시설, 갤러리 카페, 아티스트 스튜디오,
사가 유니콤 플라자, 상점거리, 지역 갤러리 등
여러 기관, 단체, 시민을 비롯한 지역밀착형
네트워크를 만들어 협력한다. 시민참여는 단지
프로그램이 아니라 지역협력 네트워크의
바탕에서 제대로 활성화될 수 있다는 점을
명확히 하고 있다.
사가미하라시 미술관의 지역밀착형 네트워크
공공장소의 평가 기준
얀 겔(LSE) Jahn Gehl)과 브릿지 스바르(LSE) Brigitte Svarre)는 몇 해에 걸쳐 무엇이 공공공간을
쾌적하고 즐거운 장소로 만드는 가를 조사하면서 도시 공공장소를 평가할 수 있는 12가지
기준 항목들을 정리했다. (LSE) 단, 아래 내용은 야외 공공공간에 대한 내용)
1. 교통사고 방지 (LSE) 차량 통해 제한)
2. 범죄와 폭력 방지 (LSE) 안전)
3. 불쾌한 감각 경험으로부터 보호
4. 보행성
5. 기립 가능성
6. 착석 편의성 (LSE) 벤치, 차양 등 각종 가구)
7. 조망하거나 전망할 수 있는 공간
8. 경청하고 대화할 수 있는 공간 (LSE) 소음 차단)
9. 놀고 이완할 수 있는 공간
10. 작은 규모의 서비스 (LSE) 소규모 상업 서비스와 편의 시설..)
11. 날씨를 적극적으로 즐길 수 있는 디자인 (LSE) 차양, 방풍벽...)
12. 적극적인 감각 경험을 위한 디자인
미술관/박물관도 역동적인 공공장소가 되고자 한다면 가장 기본이 되는 것을 검토할 필요가 있다.
Project for Public Spaces
Public Spaces Circle, Pyramid
공공장소는 사회적 교류, 시민의 이용과 활동,
접근성과 연결성, 편안함과 장소의 고유한
이미지가 중요하다. 이 가운데 가장 중요하고
어려운 과제가 그 장소에서 시민의 자율적
활동을 이끌어내고, 시민들의 사회적 교류를
활성화시키는 것이다.
공공장소로 미술관/박물관도 이점을 명확히
인지해야 한다.
박물관, 미술관에서 방문자들은 줄어들고 있는 상황을 역전시켜 대중들을 다시 전통적인
문화기관으로 불러들일 방법은 무엇일까? 이런 고민 속에 '시민참여적 장소'로 변화를
요구받고 있다. 도대체 시민참여적 장소란 무엇일까? 시민들이 더 이상 관람객이 아니라
콘텐츠를 만들고, 공유하고, 서로 연결할 수 있는 장소여야 한다.
1. 시민 자신의 생각, 사물, 그리고 창조적 표현을 박물관, 미술관과 다른 시민에게
제공하거나 발표하는 것을 의미한다. 즉, 시민의 개인화된 콘텐츠를 제공받고 전시할 수
있어야 한다. (LSE) 시민예술가)
2. 시민들이 미술관과 박물관에서 관람, 창작의 경험에 대해 토론하고, 평가하고, 편집하
고, 재공개하는 것을 의미한다. 권위있는 평론가의 전시품 설명 외에도 일반 시민들의
다양한 반응과 의견, 평가를 공개할 수 있어야 한다. 디지털 시대의 시민들은 SNS를 통해
자신을 드러내고, 적극적으로 댓글을 달고, 좋아요를 누른다. (LSE) 시민평론가)
3. 연결은 자신의 관심사와 경험을 공유하면서 다른 사람(LSE) 직원 및 방문자)과 교류하는
것이다. 미술관과 박물관은 그러한 교류를 위한 공공장소가 될 수 있어야 한다. 그러한
변화를 위해 미술관이나 박물관은 스마트폰이나 인터넷과 경쟁하지 않고 스마트폰을 활용
할 수 있어야 한다. (LSE) 시민교류)
시민참여적 장소
자연계 종합 박물관으로 2001년 11월 개관했다. 이
박물관에 주목할 점은 시민의 자발적인 평생 학습, 연구
활동을 지원 · 육성하기 위해 추진한 사업들이다.
일례로 2008~2010년 삿포로 매미 조사 작업에 약 200
명의 시민들이 조사원으로 참여하여 매미 허물을 채집
조사하고, 그 결과를 홈페이지와 전단지에 공개하는 등
다양한 기초 조사 작업에 시민들을 참여토록 했다. 이
조사작업은 2011년까지지 계속되었고, 조사 결과는 주요
전시물이 되다.
다른 예로 2003년에 당시 초등학교 6학년이던 타나하시
아이코(LSE) 棚橋愛子)는 삿포로시 미나미남구(LSE) 札幌市南区)
토요히라(LSE) 豊平川)강바닥에서 바다코끼리 화석을 발견했다.
발굴한 후 각 분야 연구자들이 추가로 종합조사한 결과
바다코끼리 는 820만년 전 화석으로 알려졌고, 이 박물관의
주요한 전시품이 되었다.
이외 삿포로시 박물관은 시민이 주체가 되어 누구나
자유롭게 조사를 하고, 그 성과를 박물관에서 발표, 전시할
수 있도록 공간을 개방하고 있다. 이것은 갤러리 대여
형태가 아니라 시민과 박물관 활동센터가 공동으로
개최하는 형식을 취하고 있다.
삿포로시 박물관의 시민참여 조사와 시민주도 전시
‘드레스 코드? 입는 사람들의 게임'이라는 전시는 교토복식문화연구재단, 도쿄국립근대미술관,
구마모토시현대미술관 등이 주축이 되어 준비한 전시다. 전시를 소개하는 글은 이렇게 시작한다.
"패션, 그것에는 무언의 규칙과 흥정, 게임과 같은 자신과 타인의 커뮤니케이션이 존재한다. 역사적으로
신체를 보호하는 기능적인 의미에서 "입는" 데 그치지 않고 패션은 시각적으로 보여주므로 사회 생활에서
자신과 타인의 관계를 구축하는 데 일정한 역할을 해왔다. 인터넷과 SNS의 보급으로 누구나 자신의 일상
패션을 자유롭게 알릴 수있다. 우리와 패션이 관계하는 방법 또한 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이번
전시는 패션과 예술 외에도 영화나 만화에 그려진 패션도 고려하면서 현대 사회의 <드레스 코드>를
둘러싼 우리의 ‘옷차림의 실천 = 게임’에 대해 되돌아보고 있다.
이 전시는 현대 복장, 복장과 관계된 현대 미술작품, 연극, 영화, 만화 속 인물과 복장의 관계를 알몸,
고귀함, 조직과 규칙, 작업, 투쟁, 안목, 교양, 의지, 타인의 시선, 반항, 유행, 게임 등 다양한 주제로
생각해볼 수 있는 작품들로 구성된다. 이외에도 독특한 점은 공식계정 인스타그램에 시민들이 자신의
의상을 태그를 붙여서 올릴 수 있게 했고, 이중 선별하여 이 전시의 공식계정을 통해 소개할 수 있다는
점이다. 또한 미술관에는 자신의 의상을 촬영할 수 있는 포토존이 마련되어 있고, 이 사진도 역시 공식
계정을 통해 소개할 수 있다. 시민들의 참여를 적극적으로 끌어들이는 주제와 장치들을 주목해본다.
https://www.kci.or.jp/special/exhibitions2019/
https://www.instagram.com/dresscode_areyouplayingfashion/
드레스 코드 전시회
2009년 여름 Worcester City
Art Gallery & Museum은
방문객들이 관람 후에 전시물
사진이 있는 투표지에 별을
붙이게 한 후 매주 수요일 가장
많은 별을 받은 'Top 40'를
발표했다. 그리고, 트위터로
발표했다. 곧바로 방문객들은
자발적인 논쟁 속으로
빨려들어갔다. 몇 주 동안
방문자들은 다시 미술관으로
찾아와서 투표하며 자신이
좋아하는 작품의 순위를
올리려 노력했다.
시민 투표와 트위터 논쟁
큐레이션의 의미가 변하고 있다는 것에 주목할 필요가 있다. 큐레이션은 라틴어 큐어에서 유래했다. 지역
사회, 국가, 또는 세계에 중요한 것으로 여겨지는 사물과 지식에 대한 관리인를 의미했다. 큐레이터는
그러한 작업을 위해 선택된 전문가들이었다. 그러나 스마트폰이 대중의 문화기관이 되어가는 상황에서
큐레이터의 의미가 바뀌고 있다. 큐레이터는 더 이상 박물관이나 갤러리 내에서 고용 된 전문가만을
의미하지 않는다. 이제 온라인을 통해 디지털 콘텐츠의 평가, 관리, 공개에 참여하는 시민들을 포함하는
의미로 사용하게 되었다. 파워 블로거나 유튜버, 시민기자는 문화영역에서 전통적인 미술관이나
박물관들이 어떻게 생각하든 막강한 권력을 갖는 큐레이터가 되고 있다. 이제 우리는 컴퓨터와 스마트폰을
통해 시민 큐레이터의 등장하고 있다.
문화기관이 된 스마트폰
브룩클린 박물관은 2008년 Click! A
Crowd-Curated E) xhibition이라는 대중
평가 큐레이션 사진 전시회를 개최했다.
작가들이 익명으로 전시 주제에 맞는
사진을 온라인을 통해 제출하면, 시민들이
웹 사이트에서 그 사진들을 보고 온라인
토론과 평가를 하게 하고, 그 평가에 따라
전시작품을 확정케 한 것이다. 평가에
참여하는 시민들은 자신의 예술적 지식의
정도 등을 묻는 질문에 먼저 답해야 하는 데
질문에 따라 파악된 여러 그룹의 시민들이
어떻게 작품들을 평가하는 지 알 수 있도록
했다.
크라우드 큐레이팅
박물관은 본질적으로 스토리텔링 공간이다. (LSE) Bedford, 2001; Johnsson, 2006) 박물관의 스토리 텔링은
단순한 전시에서 벗어나 방문자의 경험을 중심으로 재구성하는 방향으로 변화하고 있다. 공식적인 설명이나
수동적인 관람 안내에서 벗어나 개인화되고 방문자간 상호소통하며 감성적인 참여에 초점을 둔다. 그 결과
더 많은 사람들이 박물관을 찾는다. 최근 유럽에서 박물관의 디지털 인터렉티브 스토리텔링을 발전시키기
위한 '사회-개인적 상호 작용 및 스토리 텔링을 통한 문화 유산 체험'프로젝트 (LSE) CHE) SS)는 영화 제작 방식과
마찬가지로 가상의 캐릭터인 페르소나 설정은 물론 스크립팅, 준비, 제작 편집 단계를 거친다. CHE) SS는
또한 미술관이나 박물관 방문자의 박물관에서 개인 경험을 온라인을 통해 통합하여 게시할 수 있고
설문조사를 할 수 있다. 그러나, 이러한 고도의 디지털 스토리텔링 플랫폼을 갖추지 못한다해도 우리는
사용자들이 가지고 있는 성능 좋은 카메라를 내장한 스마트폰과 그들이 자신들의 페이스북, 블로그,
인스타그램에 올리는 사진과 글들, 지인들과 상호반응을 단순히 태그와 전용 검색으로 박물관이 운영하는
사이트나 SNS 채널과 결합할 수 있다. 또는 스마트폰 포토 프린터, 전지와 문구들을 이용해서 그들의
경험을 조직하는 프로그램이나 워크숍을 개최하고 그 결과를 전시할 수 있다.
개인화된 스토리텔링
가나자와 21세기 현대미술관은
시민참여를 위해 "하루 비 Art-
Complex"라는 광장사업을 추진하고
있다. 독창성과 창의성 넘치는
시민과 작가들이 가나자와 21세기
미술관의 정원과 광장으로 모여들 수
있도록 공간을 내주는 사업이다.
미리 푸드트럭, 마켓, 공연, 워크숍
등 4가지 분야에 신청을 하면 미술관
광장을 신청한 날짜에 사용할 수
있다. 금년에 벌써 53개 이상의
단체나 시민 모임들이 순서를
기대리고 있다. 시민참여를 위한
별도의 프로그램도 필요하겠지만
이처럼 시민과 예술가들이
자율적으로 프로그램을 만들 수
있도록 미술관의 공간과 각종
인프라를 제공해보면 어떨까?
미술관 광장 개방 사업
일상생활용품 판화
이와타 슌이치는 1990년 시즈오카
현에서 태어나 무사시노 미술대학
조형학부, 도쿄예술대학 대학원에서
판화를 전공했다. T 셔츠와 청바지,
커튼 등 신변 생활 용품의 표면에
그림을 그린 후 종이에 전사하는
판화작품을 제작하고 있다. 요코하마
미술관은 2020년 3월 이와타 슌이치
작가와 함께 '거실의 추억'이라는
판화 워크숍을 개최한다. 시민들의
추억이 담긴 물건을 가져와서, 그
물건에 연상되는 추억의 이미지를
직접 그리게 하고, 단형이라는 판화
기법으로 종이에 전사하여
판화작품을 만드는 워크숍이다.
워크숍의 결과는 전시한다.
거실의 추억 워크숍과 전시
미술관 교육 보급 활동은 「미술관에서 전시 이외의 교육을 목적으로 한 활동 "이다. 교육 활동이라면
딱딱하게 느껴질지 모르지만, '미술관을 보다 가깝게 즐기는 체험 학습'이다. 미술관에서 열리는 워크숍과
이벤트, 감상 체험 등은 미술관 교육 보급 활동의 일환이라고 할 수 있다. 일본 미술관 중 6곳의 사례를
정리해보았다.
1. 도쿄도 현대 미술관
http://www.mot-art-museum.jp/edu/
도쿄도 현대 미술관의 교육 보급 활동의 특징은 학교를 위한 프로그램이다. '아티스트 1 일 학교 방문'
프로그램은 현대 미술 작가가 학교를 방문해서 수업을 진행한다. 학부모나 성인을 위한 프로그램도 진행하고
있다. 현대 미술 작가의 작품을 공동 제작하는 워크숍이나 미술관에서 학교 수업을 할 수 있는 미술관 수업
프로그램에도 참여할 수 있다. 미술관에서 개최하는 학교 선생님들을 위한 특별 연수회도 열고 있고, 현대
미술 교육을 위해 미술관이 만든 DVD 수업교재도 대여하고 있다.
2. 가와사키 시민 박물관
http://www.kawasaki-museum.jp/museumprogram/
가와사키 시민 박물관은 박물관과 미술관의 복합 시설이다. 석판화와 실크 스크린 제작을 경험할 수 있는
판화공방을 주목해볼 수 있다. 프레스, 감광 기계, 기타 다양한 도구를 이용할 수 있다. 미대 졸업 후 좀처럼
제작 장소와 장비를 구할 수없는 사람들에게도 개방되고, 초보자를 위한 판화 강좌가 열린다. 일종의 오픈
아트리에 프로그램이라 할 수 있다. 이 미술관 판화공방은 자원봉사자와 학생 인턴도 적극적으로 모집한다.
박물관 직업체험, 지역의 역사화 민속 학습 비디오 출장 상영도 주목해본다.
일본의 미술관 교육보급활동 1
3. 이타바시 구립 미술관 http://www.itabashiartmuseum.jp/lecture/
이타바시 구립 미술관은 1979 년부터 교육 보급 담당 큐레이터를 영입하면서 개관했다. 그림책을
테마로 한 워크숍과 대담이 많이 열린다. 워크숍에서는 판화로 만드는 그림책이나 장치 그림책 등
다양한 각도에서 그림책 만들기를 체험 할 수 있다. 그림책 작가를 강사로 일러스트레이터와 그림책
작가를 목표로 삼는 이들을 위한 본격적인 프로그램도 진행한다.
4. 미야기 현 미술관 http://www.pref.miyagi.jp/site/mmoa/list1261.html
미야기 현 미술관은 1981 년에 개관 한 유서 깊은 박물관이다. 매월 "토요일 어린이 프로그램 '을
실시하는 데, "탐구의 날', ''물건 만들기의 날 '이 있다. 2 개의 창작실은 언제든지 개방되어 있는데, 한
곳은 회화와 판화, 다른 한 곳은 나무, 금속, 흙 등 재료를 활용해서 제작할 수 있는 모든 재료와 도구가
구비되어 있다. 학교 출장 강연, 교사들을 위한 연수, 학생 관람료 감면과 감상 프로그램 등은 이미
많은 미술관에서 일반적이다.
일본의 미술관 교육보급활동 2
5. 시즈오카 박물관 https://kidsart-shizuoka.com/
시즈오카 박물관은 현 내 549개교 학생들을 대상으로 박물관들을 순회하면서 관람할 수 있도록 '시즈오카
박물관 여권'을 만들어 배포했다. 현 내 박물관이나 미술관에서 이 여권을 보여 주면 초등학생은 무료로 입장
할 수 있다. 접수처에서 도장을 3 개 이상 받아오면 기념품을 받을 수 있다. 도장이 6 개가 되면 다른
기념품을 받을 수 있다. 이외에도 아트 카드를 제작 보급하고 있고, 어린이들을 위한 다양한 전시, 워크숍,
강좌를 개설하고 있다.
일본의 미술관 교육보급활동 3
6. 구마모토시 현대 미술관 https://www.camk.jp/
구마모토 미술관의 지역연계 사업 중 주목할 사업은 아티스트 등록 사업이다. 구마마토 시의 음악, 연극, 무용
등 공연 예술가들을 소개하는 「아티스트 등록 사업 '을 실시하고 있다. 그리고, 이들에게 아티스트 학교 출장
강의 및 워크숍을 개최할 기회들을 제공한다. 이외에 천재의 탄생이라는 아카이빙 서비스가 있다. 자신의
아이가 처음으로 그린 그림을 미술관이 보관하고, 언제든지 인터넷을 통해 검색해서 찾아볼 수 있는 서비스
다. 아이들의 첫 그림에 부모가 아니라면 크게 개대할 것은 없다. 그러나, 사업은 시민과 미술관이 보다
밀접한 관계를 맺는 방식으로, 시민의 사진, 시민의 작품, 지역성을 드러낼 수 있는 시민들이 소장하고 있는
갖가지 작품을 아카이빙하는 것도 시도해볼만하다.
일본의 미술관 교육보급활동 4
어린이와 가족의 미술관 - 삶, 세상, 예술을 탐색하는 장소
생활기술과 놀이멋짓 연구소 김성원 coffeetalk@naver.com
Kids in Museums
우선 아동, 가족 틴화 미술관/박물관의 배경을 살펴보자. 2003 년 3 월, 기자로 활동하던 Dea
Birkett와 두 살짜리 아들이 왕립 아카데미에서 개최된 아즈텍 전시회를 방문했다. 어린 아들이
이글맨 동상 앞에서 “몬스터! 몬스터!”라고 소리친 이유때문에 전시회장에서 아들과 함께 쫓겨났다.
이후 Dea는 가디언 칼럼에 가족의 경험과 수백 명의 가족이 영국의 박물관과 갤러리에서 환영받지
못한다고 느낀다는 점에 대해 기고했다. 이후 Kids in Museums 캠페인이 시작되어 2018 년 3 월에
조직이 설립되고, 15 년 동안 Dea가 이 단체를 이끌었다. 이 조직은 방문객들의 의견을 종합하여
평가하고, 선언문을 발표하고, 매년 가족 친화적 박물관 상을 시상한다.
Takeover
Day
- 환대하기
가족이 함께 탐험하고 재미있게 배울 수있는 환경을 조성하십시오.직원과 자원 봉사자들은 따뜻하게 환대하고, 방문객들에게
친근하게 유익한 정보와 감동적인 설명과 안내를 제공합니다.
- 편리하고 안락하게 만들기
가족의 관점에서 시설과 공간을 편리하고 안락하게 만들기 위해 생각하십시오. 모든 세대가 휴식을 취하실 수 있는 피크닉 장소를
제공하고, 가족에게 친절한 카페를 만들고, 합리적인 가격의 식당이 인근에 있거나, 기저귀 교체와 모유 수유를 할 수 있는 장소,
화장실의 보조 받침, 유모차가 어린 아이들에게 중요합니다.
- 다양한 규모와 유형의 가족들이 온다는 점 기억하기.
다양한 형태와 규모의 가족들이 옵니다. 이들 가족이 필요로 하는 것을 고려해야 합니다. 가족은 5 세 미만, 청소년, 부모, 보호자,
조부모, 사촌 및 친구를 포함한 가족들의 활동, 전시 및 발권할 때 다양한 경우를 고려하세요.
- 모든 사람이 접근 할 수 있도록 만들기.
모든 방문자가 동등하게 지원과 환영을 받도록 하십시오. 방문 비용, 언어 및 문화적 장벽, 장애를 갖고 있는 방문객 전시장에
접근하고 관람하는 데 어려움이 있습니다. 가능한 어린이와 가족들에게 어떤 도움을 필요로 하는 지 질문하세요.
- 잘 전달하기.
제공해야 할 모든 것을 가족에게 알리십시오. 봉사 활동 방문, 포스터 및 전단지, 웹 사이트 및 소셜 미디어를 통한 온라인. 가족의
위치를 생각하십시오. 방문 전에 정보를 찾고 도착시 명확하게 의사 소통 할 수 있습니다.
- 함께 일하기.
행사, 전시에 어린이, 청소년 및 가족을 동등하게 대우하고 협력하세요. 그들의 이야기를 전시에 더하고, 가족들의 강력한 참여를
촉진시킬 수 있습니다.
- @Kids in Museums. E) lgland.
박물관 어린이 선언
Takeover Day는 잉글랜드
예술위원회가 지원하는 프로젝트로
2010 년에 시작된 이래로 35,000 명의
어린이와 청소년이 참여했다.
Takeover Day는 역사적 기관이
젊은이들에게 힘을 실어주고 그들의
조직에서 의미있는 역할을 하도록 돕기
위해 설립되었는데, 유아부터 25 세까지
5,000 명 이상이 매년 참여한다.
Takeover Day는 다양한 어린이 및
청소년 그룹과 소통하고 새로운 청중을
끌어 들이고 새로운 작업 방식을 시험 할
수있는 좋은 기회이다. 모든 박물관의
운영을 직원들이 어린아이들과 함께
하는 날이다. 어린이와 청소년을 위한
테이크 오버 데이 (LSE) Takeover Day)는
교실 밖에서 새로운 기술을 개발하고
박물관의 무대 뒤에서 일하는 것이
어떤지를 발견 할 수있는 특별한
기회이다. 참가자의 자신감을 높이고
지역 박물관과 문화 유산에 대한
소유권을 부여한다.
Takeover Day
https://kidsinmuseums.org.uk/what-we-do/takeover-day/
미술관은 어린이에게 삶과 세상에 대해 호기심을 가지고, 창의성을 발휘할 기회를 갖는
특별한 장소로 제공되어야 한다. 어린이들이 100 가지의 언어를로 자신을 표현할 수
있도록 도울 수 있도록 힘을 실어줍니다.
아이는 100으로 만들어집니다.
아이는 100개의 언어, 100개의 손,
100개의 생각, 연주,
말하는 100가지 방법 을 가지고 있습니다.
100, 항상 100 개의 듣기 방법으로
사랑의, 경이의, 100가지 기쁨의 노래를 듣고 이해합니다.
100개의 세계를 발명하는 백명의 세계,
꿈꾸는 100 가지 세상
– Loris Malaguzzi의 어린이의 100 가지 언어에서 발췌.
(LSE) 참조 :12세 아동에게 예술경험을 제공하는 싱가폴 Artground)
그러나!!!! 아동에 대한 압도적인 선입관??의 영향으로 미술관과 박물관은 어린이 전용
미술관, 미술관 내 어린이 전용 공간과 프로그램, 관람시간을 개발했다.
아동에 대한 인식
어린이 전용 미술관
미술관 내 어린이 전용 공간
어린이를 위한 별도의 관람시간
아동 동반 가족 관람 패키지는 아동 수준에 적합한 전시를 추천하고 전시 관람과 이해를 돕는 데 유용하다. 하지만
미술관이나 박물관의 아동을 포함한 가족 관람 패키지는 아동을 지능적인 학습자로 전제한다. 설명자료는 자주
경험을 서사고정화한다. 관람 패키지와 서사고정화는 오히려 아동뿐 아니라 성인의 감각적이고 폭넓은 개인적
경험과 탐색을 제한한다.
아동-가족을 위한 패키지
어린이를 위한 도슨트 투어
Art Camp
박물관이나 미술관의 큐레이터, 디자이너, 직원들은 어린이를 특별한 종류의 신체를 갖고
있는 학습자 또는 잘못된 장소에 있는 괴물같은 신체로 종종 간주한다. 아이들은 혼자
헤메고, 다른 사람을 신경쓰지 않고 탐색하고, 소리지르고, 반복적으로 두드리거나 춤추는
등 역시 통제 불능이거나, 예측 불가능하거나, 곁길로 자주 새는 까다로운 존재로
여겨진다. 또는 ‘공공공간에 대한 성인 소유의 헤게모니에 도전하는 오염된 존재’
(LSE) (LSE) Matthews, Limb, and Taylor 2000), 281)’로 인식되기도 한다.
어린이 친화적인 미술관이나 박물관 조차 어린이를 ‘기타의 방문객’, ‘격리의 대상’으로
여기면서 어린이들을 미술관이나 박물관의 제한된 놀이공간이나 학습공간, 어린이 전용
전시공간, 어린이 전용 미술관과 같은 공간적 ‘섬’에 망명시킨다. 이러한 어린이 친화적
박물관 또는 미술관의 개념은 대다수의 미술관과 박물관을 어린이와 가족들에게 열려 있는
공간으로 만들어야 하는 과제를 달성하지 못한다. 왜냐하면 ‘어린이 친화적’ 구성과 운영이
종종 대다수 성인이나 다른 연령대의 어린이 또는 청소년을 괴롭게 만든다. '어린이를 위한
오아시스'(Public Space)Cave 2010), 89)는 또 분할 된 '성인 중심 공간의 바다에서“안전한”군도가
된다.(LSE) Fincher and Iveson 2008 , 107).
그러나, 아이들은 종종 어린이 전용공간으로 특별히 설계되지 않은 공간을 선호한다.
(Public Space)Whitzman and Mizrachi 2012 ) 특히 정형화된 어린이 공간 보다는 비정형화된 공간을, 더
실제적인 공간을, 계속 변화하며 새로운 자극을 주는 공간을 더 선호한다.
아동에 대한 인식과 아동 전용공간
아동친화적 공간, 그 이상
미술관, 도서관, 학교 공간을 아동친화적으로 만들 때 가장 자주 등장하는 요소는 거실처럼 ‘앉거나 누울 수
있는 공간’, ‘숨거나 따로 있을 수 있는 소규모 특이 공간’, ‘놀이 공간’이다. 그러나, 이 역시 아동과 성인의
구분을 전제로 하고 있다. 사실 이런 공간은 꼭 아이들이 아니더라도 누구나 좋아한다. 미술관이나 박물관에서
아동들은 성인들처럼 보다 더 많은 전시를 탐색하고, 전시장을 경험할 필요가 있다. 그러기 위해 아동친화적
공간 그 이상 또는 그 이전의 기본적인 편안함이 필요하다.
Sugar Hill 어린이 미술관
“보고, 만지고, 탐험하고 경험할 것이 너무 많습니다. 우리가 집이나 다른 곳에서 가지고 있지 않은
것들에 눈을 크게 뜨고 입을 벌리고 있습니다.”
우리는 박물관과 갤러리가 가족과 새내기 부모에게 소중한 사회적인 학습 환경을 제공 할 수 있다는
것을 알고 있습니다. 그러나 최근에야 우리는 2 세 이하의 아기를 위한 풍부한 초기 의사 소통
환경으로서 장소의 잠재력을 깨닫기 시작했습니다.
맨체스터 대학 Whitworth 박물관 및 아트 갤러리 파트너쉽은 2011 년에 2 세 미만, 특히 보행 전
아기와 함께 별도의 공간이 아닌 미술관/박물관의 모든 곳에서 작업하기 시작했습니다. (LSE) 주로 감각적,
인지적, 조작 예술놀이에 집중)
- Early Years Atelier (Public Space)Multi Sennsory, Messy Play)
- Art Baby (Public Space)Sensory Play), - Muso Baby (Public Space)Music, Sensory Play)
- Outdoor Art Club (Public Space)Outdoor art workshop)
- Mossa Movement (Public Space)Kids Movement Class)
- Culturebabie Workshop , Baby Explorer, Magic Carpet
- Playtime
그 이후로, 보육원, 학부모의 참여 프로그램 및 파트너십을 개발했습니다. 그룹, 출생 후 서비스, 가족
서비스 등 박물관 학습을 위한 2012 Clore Award를 수상한 상금으로 이제 더 넓은 박물관 부문을
다루고 변화를 주도하며 혁신을 지원하려고합니다.
- E) sme Ward, 01.05.2013 맨체스터 대학 Withworth 박물관의 2주간 Baby Explorer 에 대해
아기는 미술관을 즐길 수 있을까?
Culturebabies workshop at Manchester Museums
Hello Futures/ Baby Explorers & Magic Carpet
2012년부터 5000명의 아기들이 참여
Manchester whitworth museoum
Culturekidsmanchester
전시관에서 이런 아이들의 활동을 허용할 자신감이 있는가?
이렇게 미술관을 엉망으로 만들 자신이 있는가?
Manchester Whitworth Museum은 이런 변화를 시도했다.
자연물 요리교실
Musso Baby
Musso Baby
Outdoor Art Club
Mossa Movement
Manchester Museum / Playtime 수벽, 수관 놀이
아동친화적 미술관 만들기의 키워드
놀이는 아이들이 앞으로 살아갈 세상을 이해하는 데 필요한 정보, 지식, 경험을 얻고자, 그리고
세상을 살아가는 데 필요한 신체적 능력, 감각, 기술, 사회성 등을 발전시키는 모든 아동기 활동을
일컫는다. 만약 아동친화적인 박물관을 만들고자 한다면, 놀이, 놀이터의 경험과 관점을 가지고 올
필요가 있다.
공간, 탐색 / 조작, 제작, 기술 / 접촉, 인지 / 환상, 디지털, 과학 / 이야기 /
캐릭터 / 협동 / 비구조성, 조합과 연결,놀이경로 / 자율, 자기 결정
어린이를 위한 전시
최초로 1954년 MOMA가 Playground Sculture 전시회를 개최했다. 이후 놀이터 역사에 예술주의 운동이 시작되었
다. 80년 이후 주춤했다가 다시 놀이터의 예술주의 운동이 시작되었다. 최근 다시 놀이터를 주제로한 전시가 곳곳에서
개최되고 있다. 놀이터 전시는 예술주의 놀이터 운동에 대한 호출이자 어린이들을 불러들이는 강력한 유혹이다.
놀이 + 전시
네덜란드 예술가 팔레 닐슨 (LSE) Palle Nielsen)은 1968년 스톡홀름 박물관에서 '질적 사회를 위한 모델
(LSE) Model for a Qualitative Society)’이란 주제로 한달 동안 박물관 내부를 거대한 어린이 전용
모험놀이터를 조성했다. 이곳에는 교사나 부모가 간섭하지 않는 공간이었고 아이들은 자신들의 의지대로
놀이터를 추가하고나 변경하고 원하는대로 놀 수 있었다. 작가는 이를 통해 개인의 자유와 개인간의 협력을
장려할 수 있는 자율적인 유토피아 사회의 가능성을 분석하고자 했다.
이런 전시가 이곳에서도 가능할까?
놀이 + 전시
군포문화재단 수리산상상마을은 준 예술문화공간이다. 이곳에서는 2020.1~현재까지 김성원, 정효경,
강장원 작가가 참여해서 ‘놀이숲을 지나서 가자’란 놀 수 있는 놀이터 전시를 열고 있다. 일 평균 300명
이상의 아이들이 전시장을 방문해서 놀고 있다.
어린이를 위한
큐레이팅과 교육
Children's Museum of the Arts
In Lower Manhattan
<교육 프로그램들>
* After School Classes for
Ages 5 to 15
* stART Studio for Ages 5
* Classes & Activities for
Teens
*Saturday Family Studios
* Private Lessons
* Art Colony Day Camp
Cabinets of Wonder : The Art of Collecting
Children's Museum of the Arts In Lower Manhattan은 어린이 미술관임에도 전시 큐레이팅의 수준을 낮추지
않았다. 어린이 미술관은 단지 키즈카페나 놀이터가 되어서는 않된다. 어린이의 관심, 경험, 아이들이 익숙한 도구, 또는
아이들을 주인공으로 한 전시 큐레이팅은 수준이 높고, 성인들도 충분히 즐길 수 있는 전시이자, 깊은 공감과 의미를
전달한다. 이 미술관의 전시들을 살펴보길 바란다.
Pixelated: Sum of Its Pieces : 색연필로 픽셀을 설명한다.
The Story of Civickids 전시의 주인공은 어린이다.
탐색하고 싶은, 상상이 깃들 여지가 있는 모호하고 낯선 공간
전시 공간의 분위기를 시각화해서 아동과 성인의 공통점을 찾을 수 있다. 유명 핀란드 건축가이자 사상가,
주하니 팔라스마 (LSE) Juhanni Pallasma)는 공간 디자인에서 모호함 또는 불확실성을 강조한다. 특히 불확실성,
모호함, 충분히 정의되지 않은, 순간적이고 비논리적인, 개방적인 면에 대한 호기심을 유지하고 자극하는
공간적 모호성을 제안한다. (LSE) Pallasma 2009).111)
“놀이는 발달과 상상을 위한 시간입니다. 사람들이 이제야 우리가 많은 방법들로 아이들을 제한하고 있었다는
것을 깨닫고 있습니다. 모호하고 추상적인 놀이 구조를 사용하면 아이들은 상상력을 발휘하여 계속해서
놀이터에 접근하고 새로운 놀이를 만들 수 있습니다.” - Free Play 설립자 Dan Schreibman
모호하고 낯선 공간 (상상과 탐색의 감각적 공간)
코펜하겐 세계 문화 박물관 (Copenhagen Museum of World Culture)Copenhagen Museum of World Culture)에서 열린 열대 우림의 원주민 전시회는
박물관 연구에서 놀이, 분위기, 모호성, 공간적, 물리적 및 감각적 모델 개념을 잘 드러낸 사례였고, 본질적으로
놀이터의 모델과 같았다. 특히 방문객(Copenhagen Museum of World Culture)성인, 아동)의 체세포 기억(Copenhagen Museum of World Culture)신체적 감각)을 깨어나게 하는 데
효과적이었다. 그것은 어떤식으로든 일상적인 신체 습관을 깰 수 있게 하며,결국 낯선 환경에 있다는 느낌을 준다.
......전시회를 통과하는 경로는 '손님을 끌어들여 고정된 경로를 제시하지 않게 한 고의적으로 조성된 미로'였다.
- Wiseman. 2010
https://www.youtube.com/watch?v=Z2o38Fh6I9s
IKE) A Museum
SUGAR HILL CHILDRE) N'S MUSE) UM OF ART & STORYTE) LLING
전시공간과 미술교육 공간의 근접을 통한 실험, 전시관람의 엄숙주의 해체
미술관의 중앙홀은 예술교육과 프로그램의 장소이자 전시장이다. 또한 그 주변에
주제 전시장들이 배치되어 있다. 이러한 공간 실험이 필요하다.
미로가 곧 전시 판넬이다 전시 판넬이다.
Victoria & Albert Museum은 아이들이 전시장과 전시품들에 보다 호기심을 갖고 탐색하도록 탐색의
도구를 제공했다. 아이들은 타공된 그림책을 통해 미술관 곳곳을 다른 눈으로 보게된다.
https://www.youtube.com/watch?v=phhoiJ-Aikk
Tool : MeSch Project with the Loupe
유럽공간프로젝트(LSE) E) uropeana Space project)는 박물관이 “디지털 기기가 중간중간 구비돼 있는 물리적 공간”에서 “물리적
공간 위에 구현된 디지털 공간”으로 변모 중이며, 21세기 박물관은 이른바 ‘피지털’(LSE) phygital)한 장소가 될 것이라 주장
여기서 제공하는 도구는 디지털 돋보기다. 현실과 가상을 연결하고 사용자의 상호적 활동을 연결한다.
멕시코 Monterrey Conarte Library – 어린이 도서관
산업시설을 개조한 Fundidora 공원 내 문화시설 중 하나. 산과 계곡을 모사한 서가와 서가.
아이들은 이러한 지형에 이끌린다. 미술관의 전시장이 보다 입체적 공간으로 바뀐다면?
Inflatable art space - 임시로 만들어지는 새로운 특이 공간
접촉, 인지, 조작, 제작, 창작
박물관 디자이너, 큐레이터 및 교육자들은 전통적으로 어린이를 학습자로 여겼지만 어린이는 신체적 경험자이자
행위자이다. - 영국 세필드 대학교 Birch, Jonna
아이들이 이동할 수 있고, 조작할 수 있는 놀이재료, 놀이감이 없는 놀이터는 최악이다. - Joe Frost
박물관은 아이들이 조작할 수 있고, 만질 수 있고, 제작하고, 창조할 거리를 충분히 제시해야 한다.
Dr. Marie Zakrewska, 1885년 마세추세스긴급위생협회, 보스턴에 11곳 설치
모래상자의 인기는 모래의 조작가능성 때문이었다. 모래상자는 놀이터의 기원이
되었다.
Imagination Playground가 없는 미국의 초등학교가 없을 정도이다. 그
이유는 이 놀이기구가 조작, 창의, 소통, 협력을 끌어내기 때문이다.
E) xplorer & More 박물관도 이 놀이기구를 비치하고 있다.
Junk Play를 도입하는 박물관들이 늘어나고 있다.
놀면서, 기술 또는 공예를 배우며 만드는 놀이공간
직조공간, 호주 Artplay 기술놀이 (LSE) 직조, 놀이공간 만들기)
박스종이 부재로 건축놀이 :호주 Artplay
연극적 Pop-Up Play + 인형을 위한 의상 소품 제작
호주 Pop up Play의 '새 인간 날리기 대회'는 인형에 날개를 달거나 작게 만든 행글라이더에 태우거나
또 다른 비행물을 만들어 멀리, 재미있게, 목표 안전 착륙 공간 내로 안착시키는 경주 놀이다.
인형의 소품, 의상을 만들거나, 날 것을 달면서 연극적 상상과 연극 의상이나 소품 디자인을 체험하게 된다.
미술관은 미술작품 속의 캐릭터들의 의상과 소품을 만들어볼 기회를 제공할 수는 없을까?
접촉, 인지, 조작, 제작, 창작의 허용
보기만 하는 관람 보다는 만지고, 느끼고, 조작하고, 창조하고, 참여할 때 아이들은 몰입하거나 재미를 느낀다.
이때에 조차 재미를 빼앗는 가장 큰 원인은 아이의 선택과 자율을 빼앗고 강박하는 부모나 성인들일 경우
대부분이다.
오픈 스튜디오는 미술관의 가장 인기 있는 프로그램 중
하나다. 아이들은 다양한 분야의 예술작가들처럼 그리고,
만들고, 표현하고, 창조하고 싶어 한다.
독일의 Vitra Design Museum은 건축가 Frank Gehry가 디자인했다. 최근 이곳은 "Schaudepot"(LSE) 문자 그대로
디스플레이 창고)이라는 전시 공간을 열었다. 이곳에 약 7,000 개의 디자인품이 전시되어 있다. 이곳에서
아이들이나 방문객들은 직접 전시된 실제의 디자인 데이터베이스를 참조하며 자신만의 디자인을 만드는
워크숍에 참여할 수 있다.
제작자공방 VS 아티스트 스튜디오
미술관/박물관이 다른 곳들에서 하고 있는 Makerspace를 그대로 모방하며 3D 프린터와 디지털 장비를
구비한다면 한번 더 생각해보자. 예술가들과 공예가들의 아뜨리에는 이미 그 자체로 멋진 제작의 경험을 제공할
수 있다. 미술관/박물관은 어떻게 예술적 분위기 가득한 Makerspace를 아이들과 시민들이 경험하게 할 수 있는
지 고민해보자.
환상, 이야기, 디지털
아이들은 환상을 구현하거나, 익숙하거나 신기한 이야기가 있는 공간에 매료된다. 그 장소에 아이들은 자신들의
상상을 덧붙인다. 아이들의 상상이 끼어들 수 있는 공간은 아이 자신들의 상상으로 인해 더욱 매력적인 장소가
된다. Monstrum은 2014년 스톡홀롬의 가장 좋은 놀이터 상, 2014년 독일 디자인상, 2010 스웨덴
건축디자인상 등 많은 상을 수상하였다. Monstrum의 놀이터 디자인은 '이야기(Story)'Story)')'에 바탕을 두고
있다. 아이들은 놀이터가 아니라 이야기 속으로 들어간다.
환상, 이야기, 디지털
미술관, 박물관은 어떻게 아이들에게 환상의 공간, 이야기의
공간이 될 수 있을까? 디지털은 효과적인 환상의 도구다. 또는
익숙한 동화뿐 아니라 아이들이 갖고 있는 환타지에 주목해보자 아니라 아이들이 갖고 있는 환타지에 주목해보자.
스토리텔링이
필요하다.
아이들은
이야기에
매료된다.
미술관은
어떻게
스토리텔링을
할 수 있을
까?
디지털
Skypad, Interactive Wall
관람객의 참여와 반응을 유도하는 Interactive Exhibition Media
https://vimeo.com/149049675
https://vimeo.com/57089676
http://themethodcase.com
- 창작 방법 과정에 대한 이야기, 이미지, 영상
- 예술가, 과정을 쓰는 작가, 촬영하는 사진가
또는 미디어 콘텐츠 크리에이터
작가의 작업과정을 글, 사진, 영상으로 보여주기
작가의 작업과정을 아이들, 또는 시민들이
글로 쓰거나 사진을 찍고, 영상으로 만들
계기와 기회를 미술관/박물관이 제공할 수
없을까? 또는 미술관을 예술적 소품과
배경과 분위기르 가득찬 미디어
스튜디오처럼 활용할 수는 없을까?
만약 아이들이나 관람객들에게 전시촬영 Studio 시설을 개방한다면 어떤 일이 일어날까?
https://vimeo.com/357630227
Children’s Museum of the Arts
Media Lab, Sound Booth
미술관의 미디어 랩, 사운드 랩 시설을
아이들에게 공개하고 있다.
이곳에서 아이들은 미술관에서의 경험을
영상과 음악으로 편집하고 새로운 미디어
콘텐츠로 만들 수 있다.
과학
E) xploratorim 박물관은 과학과 기술이 아이들을
유혹하는 가장 강력한 콘텐츠라는 걸 분명하게
보여준다.
https://www.exploratorium.edu
캐릭터, 캐릭터로 참여하기
캐릭터로 아이들을 유혹하는 미술관/박물관...아이들이
캐릭터가 될 수 있는 기회를 제공하는 미술관 스튜디오
캐릭터, 캐릭터로 참여하기
미술관/박물관을 탐색하는 캐릭터, 아이들은 호기심은 캐릭터를 쫓아간다.
박물관은 어른과 아이가 개별 또는 함께 전시 공간과 전시품을 감상하는 것이 아닌, 개인과 개인
(LSE) Docent 또는 또 다른 개인)으로 만날 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
(LSE) http://metmuseum.org/art/online-features/metkids/videos/MetKids-Can-a-Painting-Tell-More-Than-One-Story) #Metkids
어린이와 성인 모두 전시물에 대한 설명과 해석을 통해 박물관을 경험할 수 있지만 공간과 물질에
대한 감각과 신체적 만남을 통해서 더욱 박물관을 경험할 수 있다. 이것은 올바른 이해 방법과
이해의 도구이다. (LSE) Merleau-Ponty 1962)
아동기 이론과 육아 및 교육 실무로부터 인체와 비인간 물질 사이에 모호하고 비정규적인 상호
작용이 오랫 동안 일어나고 있다. (LSE) Nicholson 1971)
사람과 전시물을 분리된 것으로 보기 보다는 사람과 전시물 사이의 만들어지는 관계와 현상에
집중하면서 박물관을 사람과 사물의 관계를 촉진하는 체험 장소이자 학습공간으로 전환해야 한다.
(LSE) Karen Barad 2007)
미술관 역시 사람과 미술품 사이의 관계, 현상, 체험을 통해 세상을 이해하는 감각적이고 물질적인
학습공간으로 이해할 때 우리는 조금 더 어린이들에게 다가서는 미술관을 조성할 수 있지 않을까?
사람과 전시물이 관계를 맺는 공간
Storytelling
시민과 함께 만드는 미술관과 박물관

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시민과 함께 만드는 미술관과 박물관

  • 1. 시민과 함께 하는 미술관과 박물관 Play AT 생활기술과 놀이멋짓 연구소 김성원 coffeetalk@naver.com
  • 2. “규모를 키우고 접근성을 높이는 최근 박물관/미술관 분야의 두 경향은 박물관이 ‘ 엘리트 문화의 전당’이라는 19세기 모델에서 ‘레저 및 엔터테인먼트 공간’으로 변모하고 있음을 보여준다” - Claire Bishop. <래디컬 뮤지엄>. 뉴욕시립대 교수, 미술사학자이자 비평가 “정부 지원이 줄어드는 상황에서 박물관/미술관은 더 많은 상업 스폰서를 유치하거나 더 많은 방문객을 유치하느냐의 갈림길에 서 있고, 바람직한 길은 후자.” “21세기 박물관/미술관의 성패는 그것이 공공의 영역에서 활발한 구성원으로 남을 수 있느냐에 달렸고, 이를 위해 박물관은 전시, 교육프로그램, 홍보 등 대중과 접점을 찾을 수 있는 모든 노력을 기울여야 한다” - Robert Hewison. 영국의 미술비 평가 겸 큐레이터 “박물관/미술관은 지난 수십 년 동안 현상적으로 보면 기능이 확장되었으며 토론과 더 넓은 의미에서 공공장소(Public Space)Public Space)가 되었습니다. 예를 들어 런던과학박물관은 교육 강연, 컨퍼런스에서 뮤지컬 쇼, 대화 형 전시회에 이르기까지 다양한 행사와 활동을 주최하고 모든 연령대의 대중과 교류하는 공간이 되었습니다. ” - Judy Wajcman. 런던정경과학대학(LSE) LSE) ) 사회학교수 미술관/박물관 변화의 경향
  • 3. 시민들은 박물관(LSE) 또는 미술관)을 초기에 날씨 좋은 날 찾아가는 외유 목적지 중 한 곳인 '소풍 박물관'으로 인식했다.(LSE) 1기) 이후 특별한 전시를 통해 관광객을 오게해서 지역경제 활성화에 기여할 것을 기대하는 ' 지역관광박물관'을 거쳐(LSE) 2기), 지역 학생들이 단체로 찾아가서 전시를 보고 각종 행사나 프로그램에 참여하는 '방과후 박물관'(LSE) 3기)으로 시설 기능과 개념은 변모해왔다. 최근에는 지역의 인구감소와 도시 노후화에 대응한 도시재생의 수단으로서 '아트 프로젝트'가 세계적으로 유행하면서 그 영향으로 '박물관 도시재생'(LSE) 4기)이 거론되고 있다. 또한 마을 만들기, 지역 공동체의 형성에 기여하는"시민참여의 공간", " 지역 주민 교류의 공공장소"로서 '지역밀착 공공장소 박물관'(LSE) 4기)으로서 기능 확대를 요구받고 있다. 박물관(또는 미술관)의 사회적 기능과 개념의 변천  소풍박물관 (LSE) 1기)  지역경제 활성화에 기여하는 지역 관광박물관(LSE) 2기)  방과후 박물관(LSE) 3기)  아트 프로젝트와 도시(LSE) 지역)재생 문화거점 박물관(LSE) 4기)  지역밀착형 공공장소로서 박물관(LSE) 4기)
  • 4. 지역재생형 * Reborn-Art Festival https://www.reborn-art-fes.jp/ 2017 년 ~ (LSE) 제 2 회 : 2019 년) 미야기 현 이시노마키시 외 51 일간 26 만명 (LSE) 아트 : 19 만) ※ 제 1 회 전시회 실적 * 세토우치 국제 예술제 https://setouchi-artfest.jp/ 2010 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 가가와현 · 복무 재단 외 108 일간 107 만명 ※ 제 3 회 전시회 실적 In BE) PPU (LSE) 벳푸 아트 페스티벌) http://inbeppu.com/ 2016 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 오이타 현 벳푸시 외 51 일 동안 540만 명 ※ 제 3 회 전시회 (LSE) In BE) PPU) 실적 지역교류, 마을만들기 * 아오모리 난고 아트 프로젝트 https://www.city.hachinohe.aomori.jp/index .cfm/12,0,43,242 html 2011 년 ~ 아오모리 하치노헤시 * 군마 마에바시 지역 예술 프로젝트 http://artsmaebashi.jp/ 2013 년 ~ 마에바시시 (LSE) 군마) * MAT, Nagoya http://www.mat-nagoya.jp/ 2015 년 ~ 나고야시 미나토 마을 만들기 협의회 * 송도 분교 미술관 (LSE) 구 후키아게 미술관) https://www.facebook.com/hukiagebijyutukan/ 2017 년 ~ 쿠라시 (LSE) 오카야마) 쿠라시키시 · * 타케다 예술 문화 http://www.taketaartculture.com/ 2011 년 ~ 다케 (LSE) 오이타) 지역 단체 · 오이타 현 외 도시형 * 요코하마 트리엔날레 http://www.yokohamatriennale.jp/ 2001 년 ~ (LSE) 제 7 회 : 2020 년) 요코하마시 외 88 일 26 만명 ※ 제 6 회 전시회 실적 * 아이치 트리엔날레 https://aichitriennale.jp/ 2010 년 ~ (LSE) 제 4 회 : 2019 년) 아이치현 나고야시 74 일간 60 만명 (LSE) 미술 : 49 만) ※ 제 3 회 전시회 실적 * 오카야마 예술 교류 http://www.okayamaartsummit.jp/2019/ 2016 년 ~ (LSE) 제 2 회 : 2019 년) 오카야마 이시카와 문화 진흥 재단 외 44 일간 23 만명 ※ 제 1 회 전시회 실적 일본의 아트 프로젝트와 지역창생 1
  • 5. 교육 복지형 아트 프로젝트 * 시즈오카 하마마쓰 http://cslets.net/ 2004 년 ~ NPO 법인 창조 지원하자 * 아트 링크 프로젝트 http : //heartartlink.org/ 2004 년 ~ NPO 법인 하트 아트 링크 (LSE) 2010 년 ~) * 교육 · 문화의 마을 만들기 http://nagikara.jp/project/edu-cul/ 2016 년 ~ 나기 정 문화관광, 복지형 아트 프로젝트 * 요코하마 매개 트리엔날레 https://www.paratriennale.net/ 2014 년 ~ (LSE) 제 3 회 : 2020 년) 요코하마시 3 일 + 기록 전시, 12.5 만명 ※ 제 2 회 전시회 실적 * 도쿄 도쿄 페스티벌,https://tokyotokyofestival.jp/ 각지의 예술 축제와 예술 프로젝트 2020 년을위한 문화 프로그램 조성 사업, 도쿄 예술 축제 도쿄 캐러밴, TURN 등 2018 년 ~ 도쿄 * 도쿄 예술 축제 도쿄 캐러밴, TURN 등 눈 [mé] "mé] "] "正夢" https : // masayume. mouthplustwo.me/ * 각지의 예술 축제와 예술 프로젝트 2020 년을위한 문화 프로그램 (LSE) 일본 박람회 문화청) https://www.kantei.go.jp/jp/singi/nihonhaku/ 2019 년 ~ * 센다이 미디어 테크 (LSE) 플랫폼) https://www.smt.jp/ 2001 년 ~ 센다이 (LSE) 미야기) 예술과 영상 문화의 활동 거점 (LSE) 문화 시설) 도서관 기능 (LSE) 사회 교육 시설) 개방형 스튜디오 * 마에바시 (LSE) 아트 센터) http://artsmaebashi.jp/ 2013 년 창조, 공유 · 상호 작용, 컨셉. * 오타시 미술관 · 도서관 (LSE) 아트 센터) https://www.artmuseumlibraryota.jp/ 2013 년 거리에 창의적지성과 감성의 플랫폼 * 나스시오 바라시 마치 나카 교류 센터 (LSE) 아트 센터) 2019 년 https://www.city.nasushiobara.lg.jp/22/kouryuu/4489.html * 하치노헤 시 신 미술관 (LSE) 아트 센터) https : //www.city.hachinohe. aomori.jp/art/ * YCC 요코하마 창조 도시 센터 (LSE) 아트 센터) https://yokohamacc.org/ 크리에이티브 분야와 산업 · 경제 · 지역 등을 연계 운영 * 코끼리의 코 테라스 파크 (LSE) 아트 센터) https://zounohana.com/ 2009 년 ~ 요코하마 개항 150 주년에 기념 문화 관광 휴게시설 출처 : 하시모토 마코토 (LSE) 일반 사단 법인 노마드 프로덕션 대표 이사) . 2019 년 6 월 28 일 개최한 문화관광 세미나 '아트 프로젝트와 지역 창생 자 전국의 동향 "슬라이드 https://www.slideshare.net/hashimon/ss-152350147 일본의 아트 프로젝트와 지역창생 2
  • 6. 1. 지역의 역사, 예술, 자연 등을 망라한 지역의 진면목을 보여주는 종합 박물관이자, 이에 특화된 연구와 표본을 수집하는 지역학의 거점으로서 역할. 2. 지역 학교들과 연계해서 창의 교육, 인문 교육을 지원하고 인재를 육성하는 교육 허브 3. 타 지역, 다른 세계와 교류를 통해 지역을 세계화하는 교류 거점 등 이다. 박물관 또는 미술관의 본래 목적과 기능을 넘어 요구되는 기능과 개념이 확장되다 보니 '지역 주민의 휴식처이자 사교의 장이 되고, 아이들의 애향심을 갖게 하고, 중장년층의 평생학습 기회와 일자리를 제공하고, 또 관광객 유치에도 기여하는 만능 박물관'에 대한 지나친 기대도 적지 않다. 예산과 자원이 부족한 지역의 소규모 박물관에 이 모든 것을 기대하는 것은 자칫 지역박물관의 개성과 특성을 상실케할 수 있다. 지역밀착형 공공장소 박물관의 3가지 특징
  • 7. 相模原市美術館 사가마하라 시 미술관은 시민참여 미술관을 표방하고 있다. 이곳은 연구,조사, 보존, 전시, 교육, 보급, 발신, 창작 등 미술관 활동 전 분야에서 시민들이 참여할 수 있도록 개방하고 있다. 미술관은 예술문화를 통한 마을만들기, 지역의 예술 인재의 육성과 발굴, 지역민의 창의적 예술활동과 작품활동을 촉진시키고자 한다. 이를 위해 사가마하라 시 미술관은 하시모토 예술연구소와 더불어 지역의 초중고등학교, 예술대학, 시민 공공시설, 문화시설, 갤러리 카페, 아티스트 스튜디오, 사가 유니콤 플라자, 상점거리, 지역 갤러리 등 여러 기관, 단체, 시민을 비롯한 지역밀착형 네트워크를 만들어 협력한다. 시민참여는 단지 프로그램이 아니라 지역협력 네트워크의 바탕에서 제대로 활성화될 수 있다는 점을 명확히 하고 있다. 사가미하라시 미술관의 지역밀착형 네트워크
  • 8. 공공장소의 평가 기준 얀 겔(LSE) Jahn Gehl)과 브릿지 스바르(LSE) Brigitte Svarre)는 몇 해에 걸쳐 무엇이 공공공간을 쾌적하고 즐거운 장소로 만드는 가를 조사하면서 도시 공공장소를 평가할 수 있는 12가지 기준 항목들을 정리했다. (LSE) 단, 아래 내용은 야외 공공공간에 대한 내용) 1. 교통사고 방지 (LSE) 차량 통해 제한) 2. 범죄와 폭력 방지 (LSE) 안전) 3. 불쾌한 감각 경험으로부터 보호 4. 보행성 5. 기립 가능성 6. 착석 편의성 (LSE) 벤치, 차양 등 각종 가구) 7. 조망하거나 전망할 수 있는 공간 8. 경청하고 대화할 수 있는 공간 (LSE) 소음 차단) 9. 놀고 이완할 수 있는 공간 10. 작은 규모의 서비스 (LSE) 소규모 상업 서비스와 편의 시설..) 11. 날씨를 적극적으로 즐길 수 있는 디자인 (LSE) 차양, 방풍벽...) 12. 적극적인 감각 경험을 위한 디자인 미술관/박물관도 역동적인 공공장소가 되고자 한다면 가장 기본이 되는 것을 검토할 필요가 있다.
  • 9. Project for Public Spaces Public Spaces Circle, Pyramid 공공장소는 사회적 교류, 시민의 이용과 활동, 접근성과 연결성, 편안함과 장소의 고유한 이미지가 중요하다. 이 가운데 가장 중요하고 어려운 과제가 그 장소에서 시민의 자율적 활동을 이끌어내고, 시민들의 사회적 교류를 활성화시키는 것이다. 공공장소로 미술관/박물관도 이점을 명확히 인지해야 한다.
  • 10. 박물관, 미술관에서 방문자들은 줄어들고 있는 상황을 역전시켜 대중들을 다시 전통적인 문화기관으로 불러들일 방법은 무엇일까? 이런 고민 속에 '시민참여적 장소'로 변화를 요구받고 있다. 도대체 시민참여적 장소란 무엇일까? 시민들이 더 이상 관람객이 아니라 콘텐츠를 만들고, 공유하고, 서로 연결할 수 있는 장소여야 한다. 1. 시민 자신의 생각, 사물, 그리고 창조적 표현을 박물관, 미술관과 다른 시민에게 제공하거나 발표하는 것을 의미한다. 즉, 시민의 개인화된 콘텐츠를 제공받고 전시할 수 있어야 한다. (LSE) 시민예술가) 2. 시민들이 미술관과 박물관에서 관람, 창작의 경험에 대해 토론하고, 평가하고, 편집하 고, 재공개하는 것을 의미한다. 권위있는 평론가의 전시품 설명 외에도 일반 시민들의 다양한 반응과 의견, 평가를 공개할 수 있어야 한다. 디지털 시대의 시민들은 SNS를 통해 자신을 드러내고, 적극적으로 댓글을 달고, 좋아요를 누른다. (LSE) 시민평론가) 3. 연결은 자신의 관심사와 경험을 공유하면서 다른 사람(LSE) 직원 및 방문자)과 교류하는 것이다. 미술관과 박물관은 그러한 교류를 위한 공공장소가 될 수 있어야 한다. 그러한 변화를 위해 미술관이나 박물관은 스마트폰이나 인터넷과 경쟁하지 않고 스마트폰을 활용 할 수 있어야 한다. (LSE) 시민교류) 시민참여적 장소
  • 11. 자연계 종합 박물관으로 2001년 11월 개관했다. 이 박물관에 주목할 점은 시민의 자발적인 평생 학습, 연구 활동을 지원 · 육성하기 위해 추진한 사업들이다. 일례로 2008~2010년 삿포로 매미 조사 작업에 약 200 명의 시민들이 조사원으로 참여하여 매미 허물을 채집 조사하고, 그 결과를 홈페이지와 전단지에 공개하는 등 다양한 기초 조사 작업에 시민들을 참여토록 했다. 이 조사작업은 2011년까지지 계속되었고, 조사 결과는 주요 전시물이 되다. 다른 예로 2003년에 당시 초등학교 6학년이던 타나하시 아이코(LSE) 棚橋愛子)는 삿포로시 미나미남구(LSE) 札幌市南区) 토요히라(LSE) 豊平川)강바닥에서 바다코끼리 화석을 발견했다. 발굴한 후 각 분야 연구자들이 추가로 종합조사한 결과 바다코끼리 는 820만년 전 화석으로 알려졌고, 이 박물관의 주요한 전시품이 되었다. 이외 삿포로시 박물관은 시민이 주체가 되어 누구나 자유롭게 조사를 하고, 그 성과를 박물관에서 발표, 전시할 수 있도록 공간을 개방하고 있다. 이것은 갤러리 대여 형태가 아니라 시민과 박물관 활동센터가 공동으로 개최하는 형식을 취하고 있다. 삿포로시 박물관의 시민참여 조사와 시민주도 전시
  • 12. ‘드레스 코드? 입는 사람들의 게임'이라는 전시는 교토복식문화연구재단, 도쿄국립근대미술관, 구마모토시현대미술관 등이 주축이 되어 준비한 전시다. 전시를 소개하는 글은 이렇게 시작한다. "패션, 그것에는 무언의 규칙과 흥정, 게임과 같은 자신과 타인의 커뮤니케이션이 존재한다. 역사적으로 신체를 보호하는 기능적인 의미에서 "입는" 데 그치지 않고 패션은 시각적으로 보여주므로 사회 생활에서 자신과 타인의 관계를 구축하는 데 일정한 역할을 해왔다. 인터넷과 SNS의 보급으로 누구나 자신의 일상 패션을 자유롭게 알릴 수있다. 우리와 패션이 관계하는 방법 또한 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이번 전시는 패션과 예술 외에도 영화나 만화에 그려진 패션도 고려하면서 현대 사회의 <드레스 코드>를 둘러싼 우리의 ‘옷차림의 실천 = 게임’에 대해 되돌아보고 있다. 이 전시는 현대 복장, 복장과 관계된 현대 미술작품, 연극, 영화, 만화 속 인물과 복장의 관계를 알몸, 고귀함, 조직과 규칙, 작업, 투쟁, 안목, 교양, 의지, 타인의 시선, 반항, 유행, 게임 등 다양한 주제로 생각해볼 수 있는 작품들로 구성된다. 이외에도 독특한 점은 공식계정 인스타그램에 시민들이 자신의 의상을 태그를 붙여서 올릴 수 있게 했고, 이중 선별하여 이 전시의 공식계정을 통해 소개할 수 있다는 점이다. 또한 미술관에는 자신의 의상을 촬영할 수 있는 포토존이 마련되어 있고, 이 사진도 역시 공식 계정을 통해 소개할 수 있다. 시민들의 참여를 적극적으로 끌어들이는 주제와 장치들을 주목해본다. https://www.kci.or.jp/special/exhibitions2019/ https://www.instagram.com/dresscode_areyouplayingfashion/ 드레스 코드 전시회
  • 13.
  • 14. 2009년 여름 Worcester City Art Gallery & Museum은 방문객들이 관람 후에 전시물 사진이 있는 투표지에 별을 붙이게 한 후 매주 수요일 가장 많은 별을 받은 'Top 40'를 발표했다. 그리고, 트위터로 발표했다. 곧바로 방문객들은 자발적인 논쟁 속으로 빨려들어갔다. 몇 주 동안 방문자들은 다시 미술관으로 찾아와서 투표하며 자신이 좋아하는 작품의 순위를 올리려 노력했다. 시민 투표와 트위터 논쟁
  • 15. 큐레이션의 의미가 변하고 있다는 것에 주목할 필요가 있다. 큐레이션은 라틴어 큐어에서 유래했다. 지역 사회, 국가, 또는 세계에 중요한 것으로 여겨지는 사물과 지식에 대한 관리인를 의미했다. 큐레이터는 그러한 작업을 위해 선택된 전문가들이었다. 그러나 스마트폰이 대중의 문화기관이 되어가는 상황에서 큐레이터의 의미가 바뀌고 있다. 큐레이터는 더 이상 박물관이나 갤러리 내에서 고용 된 전문가만을 의미하지 않는다. 이제 온라인을 통해 디지털 콘텐츠의 평가, 관리, 공개에 참여하는 시민들을 포함하는 의미로 사용하게 되었다. 파워 블로거나 유튜버, 시민기자는 문화영역에서 전통적인 미술관이나 박물관들이 어떻게 생각하든 막강한 권력을 갖는 큐레이터가 되고 있다. 이제 우리는 컴퓨터와 스마트폰을 통해 시민 큐레이터의 등장하고 있다. 문화기관이 된 스마트폰
  • 16. 브룩클린 박물관은 2008년 Click! A Crowd-Curated E) xhibition이라는 대중 평가 큐레이션 사진 전시회를 개최했다. 작가들이 익명으로 전시 주제에 맞는 사진을 온라인을 통해 제출하면, 시민들이 웹 사이트에서 그 사진들을 보고 온라인 토론과 평가를 하게 하고, 그 평가에 따라 전시작품을 확정케 한 것이다. 평가에 참여하는 시민들은 자신의 예술적 지식의 정도 등을 묻는 질문에 먼저 답해야 하는 데 질문에 따라 파악된 여러 그룹의 시민들이 어떻게 작품들을 평가하는 지 알 수 있도록 했다. 크라우드 큐레이팅
  • 17. 박물관은 본질적으로 스토리텔링 공간이다. (LSE) Bedford, 2001; Johnsson, 2006) 박물관의 스토리 텔링은 단순한 전시에서 벗어나 방문자의 경험을 중심으로 재구성하는 방향으로 변화하고 있다. 공식적인 설명이나 수동적인 관람 안내에서 벗어나 개인화되고 방문자간 상호소통하며 감성적인 참여에 초점을 둔다. 그 결과 더 많은 사람들이 박물관을 찾는다. 최근 유럽에서 박물관의 디지털 인터렉티브 스토리텔링을 발전시키기 위한 '사회-개인적 상호 작용 및 스토리 텔링을 통한 문화 유산 체험'프로젝트 (LSE) CHE) SS)는 영화 제작 방식과 마찬가지로 가상의 캐릭터인 페르소나 설정은 물론 스크립팅, 준비, 제작 편집 단계를 거친다. CHE) SS는 또한 미술관이나 박물관 방문자의 박물관에서 개인 경험을 온라인을 통해 통합하여 게시할 수 있고 설문조사를 할 수 있다. 그러나, 이러한 고도의 디지털 스토리텔링 플랫폼을 갖추지 못한다해도 우리는 사용자들이 가지고 있는 성능 좋은 카메라를 내장한 스마트폰과 그들이 자신들의 페이스북, 블로그, 인스타그램에 올리는 사진과 글들, 지인들과 상호반응을 단순히 태그와 전용 검색으로 박물관이 운영하는 사이트나 SNS 채널과 결합할 수 있다. 또는 스마트폰 포토 프린터, 전지와 문구들을 이용해서 그들의 경험을 조직하는 프로그램이나 워크숍을 개최하고 그 결과를 전시할 수 있다. 개인화된 스토리텔링
  • 18. 가나자와 21세기 현대미술관은 시민참여를 위해 "하루 비 Art- Complex"라는 광장사업을 추진하고 있다. 독창성과 창의성 넘치는 시민과 작가들이 가나자와 21세기 미술관의 정원과 광장으로 모여들 수 있도록 공간을 내주는 사업이다. 미리 푸드트럭, 마켓, 공연, 워크숍 등 4가지 분야에 신청을 하면 미술관 광장을 신청한 날짜에 사용할 수 있다. 금년에 벌써 53개 이상의 단체나 시민 모임들이 순서를 기대리고 있다. 시민참여를 위한 별도의 프로그램도 필요하겠지만 이처럼 시민과 예술가들이 자율적으로 프로그램을 만들 수 있도록 미술관의 공간과 각종 인프라를 제공해보면 어떨까? 미술관 광장 개방 사업
  • 19. 일상생활용품 판화 이와타 슌이치는 1990년 시즈오카 현에서 태어나 무사시노 미술대학 조형학부, 도쿄예술대학 대학원에서 판화를 전공했다. T 셔츠와 청바지, 커튼 등 신변 생활 용품의 표면에 그림을 그린 후 종이에 전사하는 판화작품을 제작하고 있다. 요코하마 미술관은 2020년 3월 이와타 슌이치 작가와 함께 '거실의 추억'이라는 판화 워크숍을 개최한다. 시민들의 추억이 담긴 물건을 가져와서, 그 물건에 연상되는 추억의 이미지를 직접 그리게 하고, 단형이라는 판화 기법으로 종이에 전사하여 판화작품을 만드는 워크숍이다. 워크숍의 결과는 전시한다. 거실의 추억 워크숍과 전시
  • 20. 미술관 교육 보급 활동은 「미술관에서 전시 이외의 교육을 목적으로 한 활동 "이다. 교육 활동이라면 딱딱하게 느껴질지 모르지만, '미술관을 보다 가깝게 즐기는 체험 학습'이다. 미술관에서 열리는 워크숍과 이벤트, 감상 체험 등은 미술관 교육 보급 활동의 일환이라고 할 수 있다. 일본 미술관 중 6곳의 사례를 정리해보았다. 1. 도쿄도 현대 미술관 http://www.mot-art-museum.jp/edu/ 도쿄도 현대 미술관의 교육 보급 활동의 특징은 학교를 위한 프로그램이다. '아티스트 1 일 학교 방문' 프로그램은 현대 미술 작가가 학교를 방문해서 수업을 진행한다. 학부모나 성인을 위한 프로그램도 진행하고 있다. 현대 미술 작가의 작품을 공동 제작하는 워크숍이나 미술관에서 학교 수업을 할 수 있는 미술관 수업 프로그램에도 참여할 수 있다. 미술관에서 개최하는 학교 선생님들을 위한 특별 연수회도 열고 있고, 현대 미술 교육을 위해 미술관이 만든 DVD 수업교재도 대여하고 있다. 2. 가와사키 시민 박물관 http://www.kawasaki-museum.jp/museumprogram/ 가와사키 시민 박물관은 박물관과 미술관의 복합 시설이다. 석판화와 실크 스크린 제작을 경험할 수 있는 판화공방을 주목해볼 수 있다. 프레스, 감광 기계, 기타 다양한 도구를 이용할 수 있다. 미대 졸업 후 좀처럼 제작 장소와 장비를 구할 수없는 사람들에게도 개방되고, 초보자를 위한 판화 강좌가 열린다. 일종의 오픈 아트리에 프로그램이라 할 수 있다. 이 미술관 판화공방은 자원봉사자와 학생 인턴도 적극적으로 모집한다. 박물관 직업체험, 지역의 역사화 민속 학습 비디오 출장 상영도 주목해본다. 일본의 미술관 교육보급활동 1
  • 21. 3. 이타바시 구립 미술관 http://www.itabashiartmuseum.jp/lecture/ 이타바시 구립 미술관은 1979 년부터 교육 보급 담당 큐레이터를 영입하면서 개관했다. 그림책을 테마로 한 워크숍과 대담이 많이 열린다. 워크숍에서는 판화로 만드는 그림책이나 장치 그림책 등 다양한 각도에서 그림책 만들기를 체험 할 수 있다. 그림책 작가를 강사로 일러스트레이터와 그림책 작가를 목표로 삼는 이들을 위한 본격적인 프로그램도 진행한다. 4. 미야기 현 미술관 http://www.pref.miyagi.jp/site/mmoa/list1261.html 미야기 현 미술관은 1981 년에 개관 한 유서 깊은 박물관이다. 매월 "토요일 어린이 프로그램 '을 실시하는 데, "탐구의 날', ''물건 만들기의 날 '이 있다. 2 개의 창작실은 언제든지 개방되어 있는데, 한 곳은 회화와 판화, 다른 한 곳은 나무, 금속, 흙 등 재료를 활용해서 제작할 수 있는 모든 재료와 도구가 구비되어 있다. 학교 출장 강연, 교사들을 위한 연수, 학생 관람료 감면과 감상 프로그램 등은 이미 많은 미술관에서 일반적이다. 일본의 미술관 교육보급활동 2
  • 22. 5. 시즈오카 박물관 https://kidsart-shizuoka.com/ 시즈오카 박물관은 현 내 549개교 학생들을 대상으로 박물관들을 순회하면서 관람할 수 있도록 '시즈오카 박물관 여권'을 만들어 배포했다. 현 내 박물관이나 미술관에서 이 여권을 보여 주면 초등학생은 무료로 입장 할 수 있다. 접수처에서 도장을 3 개 이상 받아오면 기념품을 받을 수 있다. 도장이 6 개가 되면 다른 기념품을 받을 수 있다. 이외에도 아트 카드를 제작 보급하고 있고, 어린이들을 위한 다양한 전시, 워크숍, 강좌를 개설하고 있다. 일본의 미술관 교육보급활동 3
  • 23. 6. 구마모토시 현대 미술관 https://www.camk.jp/ 구마모토 미술관의 지역연계 사업 중 주목할 사업은 아티스트 등록 사업이다. 구마마토 시의 음악, 연극, 무용 등 공연 예술가들을 소개하는 「아티스트 등록 사업 '을 실시하고 있다. 그리고, 이들에게 아티스트 학교 출장 강의 및 워크숍을 개최할 기회들을 제공한다. 이외에 천재의 탄생이라는 아카이빙 서비스가 있다. 자신의 아이가 처음으로 그린 그림을 미술관이 보관하고, 언제든지 인터넷을 통해 검색해서 찾아볼 수 있는 서비스 다. 아이들의 첫 그림에 부모가 아니라면 크게 개대할 것은 없다. 그러나, 사업은 시민과 미술관이 보다 밀접한 관계를 맺는 방식으로, 시민의 사진, 시민의 작품, 지역성을 드러낼 수 있는 시민들이 소장하고 있는 갖가지 작품을 아카이빙하는 것도 시도해볼만하다. 일본의 미술관 교육보급활동 4
  • 24. 어린이와 가족의 미술관 - 삶, 세상, 예술을 탐색하는 장소 생활기술과 놀이멋짓 연구소 김성원 coffeetalk@naver.com
  • 25. Kids in Museums 우선 아동, 가족 틴화 미술관/박물관의 배경을 살펴보자. 2003 년 3 월, 기자로 활동하던 Dea Birkett와 두 살짜리 아들이 왕립 아카데미에서 개최된 아즈텍 전시회를 방문했다. 어린 아들이 이글맨 동상 앞에서 “몬스터! 몬스터!”라고 소리친 이유때문에 전시회장에서 아들과 함께 쫓겨났다. 이후 Dea는 가디언 칼럼에 가족의 경험과 수백 명의 가족이 영국의 박물관과 갤러리에서 환영받지 못한다고 느낀다는 점에 대해 기고했다. 이후 Kids in Museums 캠페인이 시작되어 2018 년 3 월에 조직이 설립되고, 15 년 동안 Dea가 이 단체를 이끌었다. 이 조직은 방문객들의 의견을 종합하여 평가하고, 선언문을 발표하고, 매년 가족 친화적 박물관 상을 시상한다. Takeover Day
  • 26. - 환대하기 가족이 함께 탐험하고 재미있게 배울 수있는 환경을 조성하십시오.직원과 자원 봉사자들은 따뜻하게 환대하고, 방문객들에게 친근하게 유익한 정보와 감동적인 설명과 안내를 제공합니다. - 편리하고 안락하게 만들기 가족의 관점에서 시설과 공간을 편리하고 안락하게 만들기 위해 생각하십시오. 모든 세대가 휴식을 취하실 수 있는 피크닉 장소를 제공하고, 가족에게 친절한 카페를 만들고, 합리적인 가격의 식당이 인근에 있거나, 기저귀 교체와 모유 수유를 할 수 있는 장소, 화장실의 보조 받침, 유모차가 어린 아이들에게 중요합니다. - 다양한 규모와 유형의 가족들이 온다는 점 기억하기. 다양한 형태와 규모의 가족들이 옵니다. 이들 가족이 필요로 하는 것을 고려해야 합니다. 가족은 5 세 미만, 청소년, 부모, 보호자, 조부모, 사촌 및 친구를 포함한 가족들의 활동, 전시 및 발권할 때 다양한 경우를 고려하세요. - 모든 사람이 접근 할 수 있도록 만들기. 모든 방문자가 동등하게 지원과 환영을 받도록 하십시오. 방문 비용, 언어 및 문화적 장벽, 장애를 갖고 있는 방문객 전시장에 접근하고 관람하는 데 어려움이 있습니다. 가능한 어린이와 가족들에게 어떤 도움을 필요로 하는 지 질문하세요. - 잘 전달하기. 제공해야 할 모든 것을 가족에게 알리십시오. 봉사 활동 방문, 포스터 및 전단지, 웹 사이트 및 소셜 미디어를 통한 온라인. 가족의 위치를 생각하십시오. 방문 전에 정보를 찾고 도착시 명확하게 의사 소통 할 수 있습니다. - 함께 일하기. 행사, 전시에 어린이, 청소년 및 가족을 동등하게 대우하고 협력하세요. 그들의 이야기를 전시에 더하고, 가족들의 강력한 참여를 촉진시킬 수 있습니다. - @Kids in Museums. E) lgland. 박물관 어린이 선언
  • 27. Takeover Day는 잉글랜드 예술위원회가 지원하는 프로젝트로 2010 년에 시작된 이래로 35,000 명의 어린이와 청소년이 참여했다. Takeover Day는 역사적 기관이 젊은이들에게 힘을 실어주고 그들의 조직에서 의미있는 역할을 하도록 돕기 위해 설립되었는데, 유아부터 25 세까지 5,000 명 이상이 매년 참여한다. Takeover Day는 다양한 어린이 및 청소년 그룹과 소통하고 새로운 청중을 끌어 들이고 새로운 작업 방식을 시험 할 수있는 좋은 기회이다. 모든 박물관의 운영을 직원들이 어린아이들과 함께 하는 날이다. 어린이와 청소년을 위한 테이크 오버 데이 (LSE) Takeover Day)는 교실 밖에서 새로운 기술을 개발하고 박물관의 무대 뒤에서 일하는 것이 어떤지를 발견 할 수있는 특별한 기회이다. 참가자의 자신감을 높이고 지역 박물관과 문화 유산에 대한 소유권을 부여한다. Takeover Day https://kidsinmuseums.org.uk/what-we-do/takeover-day/
  • 28. 미술관은 어린이에게 삶과 세상에 대해 호기심을 가지고, 창의성을 발휘할 기회를 갖는 특별한 장소로 제공되어야 한다. 어린이들이 100 가지의 언어를로 자신을 표현할 수 있도록 도울 수 있도록 힘을 실어줍니다. 아이는 100으로 만들어집니다. 아이는 100개의 언어, 100개의 손, 100개의 생각, 연주, 말하는 100가지 방법 을 가지고 있습니다. 100, 항상 100 개의 듣기 방법으로 사랑의, 경이의, 100가지 기쁨의 노래를 듣고 이해합니다. 100개의 세계를 발명하는 백명의 세계, 꿈꾸는 100 가지 세상 – Loris Malaguzzi의 어린이의 100 가지 언어에서 발췌. (LSE) 참조 :12세 아동에게 예술경험을 제공하는 싱가폴 Artground) 그러나!!!! 아동에 대한 압도적인 선입관??의 영향으로 미술관과 박물관은 어린이 전용 미술관, 미술관 내 어린이 전용 공간과 프로그램, 관람시간을 개발했다. 아동에 대한 인식
  • 30. 미술관 내 어린이 전용 공간
  • 32. 아동 동반 가족 관람 패키지는 아동 수준에 적합한 전시를 추천하고 전시 관람과 이해를 돕는 데 유용하다. 하지만 미술관이나 박물관의 아동을 포함한 가족 관람 패키지는 아동을 지능적인 학습자로 전제한다. 설명자료는 자주 경험을 서사고정화한다. 관람 패키지와 서사고정화는 오히려 아동뿐 아니라 성인의 감각적이고 폭넓은 개인적 경험과 탐색을 제한한다. 아동-가족을 위한 패키지
  • 35. 박물관이나 미술관의 큐레이터, 디자이너, 직원들은 어린이를 특별한 종류의 신체를 갖고 있는 학습자 또는 잘못된 장소에 있는 괴물같은 신체로 종종 간주한다. 아이들은 혼자 헤메고, 다른 사람을 신경쓰지 않고 탐색하고, 소리지르고, 반복적으로 두드리거나 춤추는 등 역시 통제 불능이거나, 예측 불가능하거나, 곁길로 자주 새는 까다로운 존재로 여겨진다. 또는 ‘공공공간에 대한 성인 소유의 헤게모니에 도전하는 오염된 존재’ (LSE) (LSE) Matthews, Limb, and Taylor 2000), 281)’로 인식되기도 한다. 어린이 친화적인 미술관이나 박물관 조차 어린이를 ‘기타의 방문객’, ‘격리의 대상’으로 여기면서 어린이들을 미술관이나 박물관의 제한된 놀이공간이나 학습공간, 어린이 전용 전시공간, 어린이 전용 미술관과 같은 공간적 ‘섬’에 망명시킨다. 이러한 어린이 친화적 박물관 또는 미술관의 개념은 대다수의 미술관과 박물관을 어린이와 가족들에게 열려 있는 공간으로 만들어야 하는 과제를 달성하지 못한다. 왜냐하면 ‘어린이 친화적’ 구성과 운영이 종종 대다수 성인이나 다른 연령대의 어린이 또는 청소년을 괴롭게 만든다. '어린이를 위한 오아시스'(Public Space)Cave 2010), 89)는 또 분할 된 '성인 중심 공간의 바다에서“안전한”군도가 된다.(LSE) Fincher and Iveson 2008 , 107). 그러나, 아이들은 종종 어린이 전용공간으로 특별히 설계되지 않은 공간을 선호한다. (Public Space)Whitzman and Mizrachi 2012 ) 특히 정형화된 어린이 공간 보다는 비정형화된 공간을, 더 실제적인 공간을, 계속 변화하며 새로운 자극을 주는 공간을 더 선호한다. 아동에 대한 인식과 아동 전용공간
  • 36. 아동친화적 공간, 그 이상 미술관, 도서관, 학교 공간을 아동친화적으로 만들 때 가장 자주 등장하는 요소는 거실처럼 ‘앉거나 누울 수 있는 공간’, ‘숨거나 따로 있을 수 있는 소규모 특이 공간’, ‘놀이 공간’이다. 그러나, 이 역시 아동과 성인의 구분을 전제로 하고 있다. 사실 이런 공간은 꼭 아이들이 아니더라도 누구나 좋아한다. 미술관이나 박물관에서 아동들은 성인들처럼 보다 더 많은 전시를 탐색하고, 전시장을 경험할 필요가 있다. 그러기 위해 아동친화적 공간 그 이상 또는 그 이전의 기본적인 편안함이 필요하다.
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  • 41. Sugar Hill 어린이 미술관
  • 42. “보고, 만지고, 탐험하고 경험할 것이 너무 많습니다. 우리가 집이나 다른 곳에서 가지고 있지 않은 것들에 눈을 크게 뜨고 입을 벌리고 있습니다.” 우리는 박물관과 갤러리가 가족과 새내기 부모에게 소중한 사회적인 학습 환경을 제공 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 최근에야 우리는 2 세 이하의 아기를 위한 풍부한 초기 의사 소통 환경으로서 장소의 잠재력을 깨닫기 시작했습니다. 맨체스터 대학 Whitworth 박물관 및 아트 갤러리 파트너쉽은 2011 년에 2 세 미만, 특히 보행 전 아기와 함께 별도의 공간이 아닌 미술관/박물관의 모든 곳에서 작업하기 시작했습니다. (LSE) 주로 감각적, 인지적, 조작 예술놀이에 집중) - Early Years Atelier (Public Space)Multi Sennsory, Messy Play) - Art Baby (Public Space)Sensory Play), - Muso Baby (Public Space)Music, Sensory Play) - Outdoor Art Club (Public Space)Outdoor art workshop) - Mossa Movement (Public Space)Kids Movement Class) - Culturebabie Workshop , Baby Explorer, Magic Carpet - Playtime 그 이후로, 보육원, 학부모의 참여 프로그램 및 파트너십을 개발했습니다. 그룹, 출생 후 서비스, 가족 서비스 등 박물관 학습을 위한 2012 Clore Award를 수상한 상금으로 이제 더 넓은 박물관 부문을 다루고 변화를 주도하며 혁신을 지원하려고합니다. - E) sme Ward, 01.05.2013 맨체스터 대학 Withworth 박물관의 2주간 Baby Explorer 에 대해 아기는 미술관을 즐길 수 있을까?
  • 43. Culturebabies workshop at Manchester Museums
  • 44.
  • 45. Hello Futures/ Baby Explorers & Magic Carpet 2012년부터 5000명의 아기들이 참여 Manchester whitworth museoum
  • 47. 전시관에서 이런 아이들의 활동을 허용할 자신감이 있는가?
  • 48. 이렇게 미술관을 엉망으로 만들 자신이 있는가? Manchester Whitworth Museum은 이런 변화를 시도했다.
  • 54. Manchester Museum / Playtime 수벽, 수관 놀이
  • 55. 아동친화적 미술관 만들기의 키워드 놀이는 아이들이 앞으로 살아갈 세상을 이해하는 데 필요한 정보, 지식, 경험을 얻고자, 그리고 세상을 살아가는 데 필요한 신체적 능력, 감각, 기술, 사회성 등을 발전시키는 모든 아동기 활동을 일컫는다. 만약 아동친화적인 박물관을 만들고자 한다면, 놀이, 놀이터의 경험과 관점을 가지고 올 필요가 있다. 공간, 탐색 / 조작, 제작, 기술 / 접촉, 인지 / 환상, 디지털, 과학 / 이야기 / 캐릭터 / 협동 / 비구조성, 조합과 연결,놀이경로 / 자율, 자기 결정
  • 56. 어린이를 위한 전시 최초로 1954년 MOMA가 Playground Sculture 전시회를 개최했다. 이후 놀이터 역사에 예술주의 운동이 시작되었 다. 80년 이후 주춤했다가 다시 놀이터의 예술주의 운동이 시작되었다. 최근 다시 놀이터를 주제로한 전시가 곳곳에서 개최되고 있다. 놀이터 전시는 예술주의 놀이터 운동에 대한 호출이자 어린이들을 불러들이는 강력한 유혹이다.
  • 57. 놀이 + 전시 네덜란드 예술가 팔레 닐슨 (LSE) Palle Nielsen)은 1968년 스톡홀름 박물관에서 '질적 사회를 위한 모델 (LSE) Model for a Qualitative Society)’이란 주제로 한달 동안 박물관 내부를 거대한 어린이 전용 모험놀이터를 조성했다. 이곳에는 교사나 부모가 간섭하지 않는 공간이었고 아이들은 자신들의 의지대로 놀이터를 추가하고나 변경하고 원하는대로 놀 수 있었다. 작가는 이를 통해 개인의 자유와 개인간의 협력을 장려할 수 있는 자율적인 유토피아 사회의 가능성을 분석하고자 했다. 이런 전시가 이곳에서도 가능할까?
  • 58. 놀이 + 전시 군포문화재단 수리산상상마을은 준 예술문화공간이다. 이곳에서는 2020.1~현재까지 김성원, 정효경, 강장원 작가가 참여해서 ‘놀이숲을 지나서 가자’란 놀 수 있는 놀이터 전시를 열고 있다. 일 평균 300명 이상의 아이들이 전시장을 방문해서 놀고 있다.
  • 59. 어린이를 위한 큐레이팅과 교육 Children's Museum of the Arts In Lower Manhattan <교육 프로그램들> * After School Classes for Ages 5 to 15 * stART Studio for Ages 5 * Classes & Activities for Teens *Saturday Family Studios * Private Lessons * Art Colony Day Camp
  • 60. Cabinets of Wonder : The Art of Collecting Children's Museum of the Arts In Lower Manhattan은 어린이 미술관임에도 전시 큐레이팅의 수준을 낮추지 않았다. 어린이 미술관은 단지 키즈카페나 놀이터가 되어서는 않된다. 어린이의 관심, 경험, 아이들이 익숙한 도구, 또는 아이들을 주인공으로 한 전시 큐레이팅은 수준이 높고, 성인들도 충분히 즐길 수 있는 전시이자, 깊은 공감과 의미를 전달한다. 이 미술관의 전시들을 살펴보길 바란다.
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  • 62. Pixelated: Sum of Its Pieces : 색연필로 픽셀을 설명한다.
  • 63.
  • 64. The Story of Civickids 전시의 주인공은 어린이다.
  • 65. 탐색하고 싶은, 상상이 깃들 여지가 있는 모호하고 낯선 공간 전시 공간의 분위기를 시각화해서 아동과 성인의 공통점을 찾을 수 있다. 유명 핀란드 건축가이자 사상가, 주하니 팔라스마 (LSE) Juhanni Pallasma)는 공간 디자인에서 모호함 또는 불확실성을 강조한다. 특히 불확실성, 모호함, 충분히 정의되지 않은, 순간적이고 비논리적인, 개방적인 면에 대한 호기심을 유지하고 자극하는 공간적 모호성을 제안한다. (LSE) Pallasma 2009).111) “놀이는 발달과 상상을 위한 시간입니다. 사람들이 이제야 우리가 많은 방법들로 아이들을 제한하고 있었다는 것을 깨닫고 있습니다. 모호하고 추상적인 놀이 구조를 사용하면 아이들은 상상력을 발휘하여 계속해서 놀이터에 접근하고 새로운 놀이를 만들 수 있습니다.” - Free Play 설립자 Dan Schreibman
  • 66. 모호하고 낯선 공간 (상상과 탐색의 감각적 공간) 코펜하겐 세계 문화 박물관 (Copenhagen Museum of World Culture)Copenhagen Museum of World Culture)에서 열린 열대 우림의 원주민 전시회는 박물관 연구에서 놀이, 분위기, 모호성, 공간적, 물리적 및 감각적 모델 개념을 잘 드러낸 사례였고, 본질적으로 놀이터의 모델과 같았다. 특히 방문객(Copenhagen Museum of World Culture)성인, 아동)의 체세포 기억(Copenhagen Museum of World Culture)신체적 감각)을 깨어나게 하는 데 효과적이었다. 그것은 어떤식으로든 일상적인 신체 습관을 깰 수 있게 하며,결국 낯선 환경에 있다는 느낌을 준다. ......전시회를 통과하는 경로는 '손님을 끌어들여 고정된 경로를 제시하지 않게 한 고의적으로 조성된 미로'였다. - Wiseman. 2010 https://www.youtube.com/watch?v=Z2o38Fh6I9s
  • 68. SUGAR HILL CHILDRE) N'S MUSE) UM OF ART & STORYTE) LLING 전시공간과 미술교육 공간의 근접을 통한 실험, 전시관람의 엄숙주의 해체
  • 69. 미술관의 중앙홀은 예술교육과 프로그램의 장소이자 전시장이다. 또한 그 주변에 주제 전시장들이 배치되어 있다. 이러한 공간 실험이 필요하다.
  • 70. 미로가 곧 전시 판넬이다 전시 판넬이다.
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  • 72. Victoria & Albert Museum은 아이들이 전시장과 전시품들에 보다 호기심을 갖고 탐색하도록 탐색의 도구를 제공했다. 아이들은 타공된 그림책을 통해 미술관 곳곳을 다른 눈으로 보게된다.
  • 73. https://www.youtube.com/watch?v=phhoiJ-Aikk Tool : MeSch Project with the Loupe 유럽공간프로젝트(LSE) E) uropeana Space project)는 박물관이 “디지털 기기가 중간중간 구비돼 있는 물리적 공간”에서 “물리적 공간 위에 구현된 디지털 공간”으로 변모 중이며, 21세기 박물관은 이른바 ‘피지털’(LSE) phygital)한 장소가 될 것이라 주장 여기서 제공하는 도구는 디지털 돋보기다. 현실과 가상을 연결하고 사용자의 상호적 활동을 연결한다.
  • 74. 멕시코 Monterrey Conarte Library – 어린이 도서관 산업시설을 개조한 Fundidora 공원 내 문화시설 중 하나. 산과 계곡을 모사한 서가와 서가. 아이들은 이러한 지형에 이끌린다. 미술관의 전시장이 보다 입체적 공간으로 바뀐다면?
  • 75.
  • 76. Inflatable art space - 임시로 만들어지는 새로운 특이 공간
  • 77. 접촉, 인지, 조작, 제작, 창작 박물관 디자이너, 큐레이터 및 교육자들은 전통적으로 어린이를 학습자로 여겼지만 어린이는 신체적 경험자이자 행위자이다. - 영국 세필드 대학교 Birch, Jonna 아이들이 이동할 수 있고, 조작할 수 있는 놀이재료, 놀이감이 없는 놀이터는 최악이다. - Joe Frost 박물관은 아이들이 조작할 수 있고, 만질 수 있고, 제작하고, 창조할 거리를 충분히 제시해야 한다. Dr. Marie Zakrewska, 1885년 마세추세스긴급위생협회, 보스턴에 11곳 설치 모래상자의 인기는 모래의 조작가능성 때문이었다. 모래상자는 놀이터의 기원이 되었다. Imagination Playground가 없는 미국의 초등학교가 없을 정도이다. 그 이유는 이 놀이기구가 조작, 창의, 소통, 협력을 끌어내기 때문이다. E) xplorer & More 박물관도 이 놀이기구를 비치하고 있다.
  • 78. Junk Play를 도입하는 박물관들이 늘어나고 있다.
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  • 80.
  • 81. 놀면서, 기술 또는 공예를 배우며 만드는 놀이공간 직조공간, 호주 Artplay 기술놀이 (LSE) 직조, 놀이공간 만들기)
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  • 84. 연극적 Pop-Up Play + 인형을 위한 의상 소품 제작 호주 Pop up Play의 '새 인간 날리기 대회'는 인형에 날개를 달거나 작게 만든 행글라이더에 태우거나 또 다른 비행물을 만들어 멀리, 재미있게, 목표 안전 착륙 공간 내로 안착시키는 경주 놀이다. 인형의 소품, 의상을 만들거나, 날 것을 달면서 연극적 상상과 연극 의상이나 소품 디자인을 체험하게 된다. 미술관은 미술작품 속의 캐릭터들의 의상과 소품을 만들어볼 기회를 제공할 수는 없을까?
  • 85. 접촉, 인지, 조작, 제작, 창작의 허용 보기만 하는 관람 보다는 만지고, 느끼고, 조작하고, 창조하고, 참여할 때 아이들은 몰입하거나 재미를 느낀다. 이때에 조차 재미를 빼앗는 가장 큰 원인은 아이의 선택과 자율을 빼앗고 강박하는 부모나 성인들일 경우 대부분이다.
  • 86.
  • 87. 오픈 스튜디오는 미술관의 가장 인기 있는 프로그램 중 하나다. 아이들은 다양한 분야의 예술작가들처럼 그리고, 만들고, 표현하고, 창조하고 싶어 한다.
  • 88.
  • 89.
  • 90.
  • 91. 독일의 Vitra Design Museum은 건축가 Frank Gehry가 디자인했다. 최근 이곳은 "Schaudepot"(LSE) 문자 그대로 디스플레이 창고)이라는 전시 공간을 열었다. 이곳에 약 7,000 개의 디자인품이 전시되어 있다. 이곳에서 아이들이나 방문객들은 직접 전시된 실제의 디자인 데이터베이스를 참조하며 자신만의 디자인을 만드는 워크숍에 참여할 수 있다.
  • 92.
  • 93.
  • 94. 제작자공방 VS 아티스트 스튜디오 미술관/박물관이 다른 곳들에서 하고 있는 Makerspace를 그대로 모방하며 3D 프린터와 디지털 장비를 구비한다면 한번 더 생각해보자. 예술가들과 공예가들의 아뜨리에는 이미 그 자체로 멋진 제작의 경험을 제공할 수 있다. 미술관/박물관은 어떻게 예술적 분위기 가득한 Makerspace를 아이들과 시민들이 경험하게 할 수 있는 지 고민해보자.
  • 95.
  • 96. 환상, 이야기, 디지털 아이들은 환상을 구현하거나, 익숙하거나 신기한 이야기가 있는 공간에 매료된다. 그 장소에 아이들은 자신들의 상상을 덧붙인다. 아이들의 상상이 끼어들 수 있는 공간은 아이 자신들의 상상으로 인해 더욱 매력적인 장소가 된다. Monstrum은 2014년 스톡홀롬의 가장 좋은 놀이터 상, 2014년 독일 디자인상, 2010 스웨덴 건축디자인상 등 많은 상을 수상하였다. Monstrum의 놀이터 디자인은 '이야기(Story)'Story)')'에 바탕을 두고 있다. 아이들은 놀이터가 아니라 이야기 속으로 들어간다.
  • 97. 환상, 이야기, 디지털 미술관, 박물관은 어떻게 아이들에게 환상의 공간, 이야기의 공간이 될 수 있을까? 디지털은 효과적인 환상의 도구다. 또는 익숙한 동화뿐 아니라 아이들이 갖고 있는 환타지에 주목해보자 아니라 아이들이 갖고 있는 환타지에 주목해보자.
  • 99.
  • 102.
  • 103. 관람객의 참여와 반응을 유도하는 Interactive Exhibition Media
  • 104. https://vimeo.com/149049675 https://vimeo.com/57089676 http://themethodcase.com - 창작 방법 과정에 대한 이야기, 이미지, 영상 - 예술가, 과정을 쓰는 작가, 촬영하는 사진가 또는 미디어 콘텐츠 크리에이터 작가의 작업과정을 글, 사진, 영상으로 보여주기 작가의 작업과정을 아이들, 또는 시민들이 글로 쓰거나 사진을 찍고, 영상으로 만들 계기와 기회를 미술관/박물관이 제공할 수 없을까? 또는 미술관을 예술적 소품과 배경과 분위기르 가득찬 미디어 스튜디오처럼 활용할 수는 없을까?
  • 105.
  • 106. 만약 아이들이나 관람객들에게 전시촬영 Studio 시설을 개방한다면 어떤 일이 일어날까?
  • 107. https://vimeo.com/357630227 Children’s Museum of the Arts Media Lab, Sound Booth 미술관의 미디어 랩, 사운드 랩 시설을 아이들에게 공개하고 있다. 이곳에서 아이들은 미술관에서의 경험을 영상과 음악으로 편집하고 새로운 미디어 콘텐츠로 만들 수 있다.
  • 108. 과학 E) xploratorim 박물관은 과학과 기술이 아이들을 유혹하는 가장 강력한 콘텐츠라는 걸 분명하게 보여준다. https://www.exploratorium.edu
  • 109. 캐릭터, 캐릭터로 참여하기 캐릭터로 아이들을 유혹하는 미술관/박물관...아이들이 캐릭터가 될 수 있는 기회를 제공하는 미술관 스튜디오
  • 110.
  • 111.
  • 112. 캐릭터, 캐릭터로 참여하기 미술관/박물관을 탐색하는 캐릭터, 아이들은 호기심은 캐릭터를 쫓아간다.
  • 113. 박물관은 어른과 아이가 개별 또는 함께 전시 공간과 전시품을 감상하는 것이 아닌, 개인과 개인 (LSE) Docent 또는 또 다른 개인)으로 만날 수 있는 기회를 제공할 수 있다. (LSE) http://metmuseum.org/art/online-features/metkids/videos/MetKids-Can-a-Painting-Tell-More-Than-One-Story) #Metkids 어린이와 성인 모두 전시물에 대한 설명과 해석을 통해 박물관을 경험할 수 있지만 공간과 물질에 대한 감각과 신체적 만남을 통해서 더욱 박물관을 경험할 수 있다. 이것은 올바른 이해 방법과 이해의 도구이다. (LSE) Merleau-Ponty 1962) 아동기 이론과 육아 및 교육 실무로부터 인체와 비인간 물질 사이에 모호하고 비정규적인 상호 작용이 오랫 동안 일어나고 있다. (LSE) Nicholson 1971) 사람과 전시물을 분리된 것으로 보기 보다는 사람과 전시물 사이의 만들어지는 관계와 현상에 집중하면서 박물관을 사람과 사물의 관계를 촉진하는 체험 장소이자 학습공간으로 전환해야 한다. (LSE) Karen Barad 2007) 미술관 역시 사람과 미술품 사이의 관계, 현상, 체험을 통해 세상을 이해하는 감각적이고 물질적인 학습공간으로 이해할 때 우리는 조금 더 어린이들에게 다가서는 미술관을 조성할 수 있지 않을까? 사람과 전시물이 관계를 맺는 공간