13. 창작이 가장 동기가 높은 목적이고 수학은 이 과정에서 활용할 수 있는 수단이 되기
때문에 창작자 개인이 가지고 있는 수학에 대한 소양과 창작 목적 사이에 큰 틈새가
발생하기 쉽다. 각고의 노력으로 설령 그 틈새를 뛰어넘어 최종 결과물을 만들어 냈
다고 치자. 그래서 그 창작물을 감상하는 사람에게 감각적 경험과 메시지를 전달하여
소기의 목적을 달성할 수는 있겠지만, 창작자 자신이 그 과정 안에서 사용된 수학 개
념이나 현상에 대한 보다 깊은 이해를 추구하는 활동은 덜 중요하게 다루는 경향이
생기기 쉽다. 그리고 이 경향은 개인이 수학적인 경험의 토대를 쌓지 못하고 수학에
대한 개념을 내재화하지 않은 채, 충분히 이해하진 않더라도 단지 잘 작동하는 블랙
박스로 놓고 사용할 뿐인 상태를 유지하게 한다.
14. 시각적인 효과를 얻기위한
잘 작동하는 ‘블랙박스’로 두고
충분한 이해없이 응용만 해왔던 것이
불편하게 느껴짐
21. 5월 15일, 금
산책하다가
까치 깃털 발견
코드로 깃털형태 구현 시도
리액션 디퓨전 시스템 다시 보기
5월 17일, 토
리액션 디퓨전 시스템
살펴보다가
등장하는 수학에 대한
이해 부족 인식
5월 17일, 토
라플라스 연산자
그래디언트,
다이버젼스, 컬
등에 대한 공부
5월 18일, 월
관련 인물과
역사에 대한 탐색,
일상생활 속에서
관련지어 생각
5월 21일, 목
산책하면서
공부한 내용에
대한 묵상
• 어렴풋한 기억, 기존 배경지식이 이 과정에 준 영향
• 스스로를 위한 발현적 교육과정
28. 저자 역시 그런 창작자 중에 하나로 활동하다가 어느 날 문득 이 상태를 불편한 삐걱거림
으로 느끼게 됐다. 어떻게 하면 이 불편함을 해소할 수 있을지 고민하던 차에 저자 자신을
재교육하고자 하는 욕구가 생겨서 실험을 시작했다. 매일 살아가는 일상 속에 등장하는
익숙한 현상들을 새롭게 바라보고 호기심을 가지고 짧게라도 탐구하는 시도를 한다. 그렇
게 탐구하는 과정에서 혹시라도 수학적인 개념을 발견하면 자신을 위한 교육과정을 설계
하고 필요한 학습을 한다. 대상이 되는 개념을 잘 이해할 수 있도록 돕는 습작의 성격을
가진 창작작업을 꾸준히 만들면서 일상적인 리듬을 가진 연습을 한다. 각각의 단계를 진
행하는 나선의 방식으로 반복하면서 개인의 일상, 창작작업, 배움 사이의 틈새를 줄이는
시도를 하고 있다. 천천히 그러나 이전보다는 깊게 자신이 모르는 것의 지평을 좀 더 자세
히 알아가는 과정 중에 있다.
29. All I Really Need to Know (About Creative Thinking)
I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten
Mitchel Resnick