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게임 프로그래머를 위한 기초수학 및 물리제 8 장 일차원 운동               발표자 : 유유
속력과 속도속력 : 물체가 얼마나 빨리 움직이는지를 측정하는 양속도 : 속력을 벡터로 취급하는 양 , 방향을 가진 속력
등속도 운동의 이동 거리속도 V 가 이정할 때변위 ( 거리 ) = 속도 * 시간 ( D = v * t )
프레임 사이의 변위시간이 1 프레임 일때 ( 통상 1/30 초 = 30F ra me )새위치 = 이전위치 + 속도 * 시간 ( 프레임타임 )
평균속도임이의 변위와 시간 간격 t 가 주어질 때 ,순간속도만약 등속도 운동을 하고 있다면 평균속도와 순간속도는 어느 지점에서나 일치합니다 .
가속도가속도는 속력을 올리거나 내리는 정도속도가 변하지 않아 전혀 바뀌지 않는다면 , 가속도는 0 이됩니다가속도의 단위는 길이의 단위를 시간 단위의 제곱으로 나눈것입니다 .
운동방정식방정식을 더 간단히 하기 위해 , 시간 간격을   대신 t로 표현하겠습니다가속도의 정의로 부터운동방정식 1최종속도 = 초기속도   + 가속도 * 시간
운동방정식 2등가속도 운동일 때평균속도 = ( 초기속도 + 최종속도 ) /2
운동방정식 3변위 = ½ ( 초기속도 + 최종속도 ) * 시간
운동방정식 4변위 = 초기속도 * 시간 + ½ 가속도 * 시간 2
운동방정식 5초기속도 2 = 초기속도 2 + 2 * 가속도 * 변위
ANIMATIONF ra me A nima tio n: F ra me 기준 , 모든 F ra me 이 있어야 합니다 .Ke yfra me A nima tio n: Ke y 기준 , Ke y 와 시간으로 F ra me  ...
Ke yfra me 은 시간을 기준으로 계산됩니다 .프레임 시간이란 한 프레임을 만들어 내는데 걸리는 시간입니다 .프레임 시간은 = 1/F P S ( F ra me 률 /F ra me Pe r S e c ) , 30F ...
INTERPOLATIOND3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp  ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2, FL...
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게임 프로그래머를 위한 기초 수학 및 물리 - 8장

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아꿈사
2012-05-12

Published in: Education
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게임 프로그래머를 위한 기초 수학 및 물리 - 8장

  1. 1. 게임 프로그래머를 위한 기초수학 및 물리제 8 장 일차원 운동 발표자 : 유유
  2. 2. 속력과 속도속력 : 물체가 얼마나 빨리 움직이는지를 측정하는 양속도 : 속력을 벡터로 취급하는 양 , 방향을 가진 속력
  3. 3. 등속도 운동의 이동 거리속도 V 가 이정할 때변위 ( 거리 ) = 속도 * 시간 ( D = v * t )
  4. 4. 프레임 사이의 변위시간이 1 프레임 일때 ( 통상 1/30 초 = 30F ra me )새위치 = 이전위치 + 속도 * 시간 ( 프레임타임 )
  5. 5. 평균속도임이의 변위와 시간 간격 t 가 주어질 때 ,순간속도만약 등속도 운동을 하고 있다면 평균속도와 순간속도는 어느 지점에서나 일치합니다 .
  6. 6. 가속도가속도는 속력을 올리거나 내리는 정도속도가 변하지 않아 전혀 바뀌지 않는다면 , 가속도는 0 이됩니다가속도의 단위는 길이의 단위를 시간 단위의 제곱으로 나눈것입니다 .
  7. 7. 운동방정식방정식을 더 간단히 하기 위해 , 시간 간격을 대신 t로 표현하겠습니다가속도의 정의로 부터운동방정식 1최종속도 = 초기속도 + 가속도 * 시간
  8. 8. 운동방정식 2등가속도 운동일 때평균속도 = ( 초기속도 + 최종속도 ) /2
  9. 9. 운동방정식 3변위 = ½ ( 초기속도 + 최종속도 ) * 시간
  10. 10. 운동방정식 4변위 = 초기속도 * 시간 + ½ 가속도 * 시간 2
  11. 11. 운동방정식 5초기속도 2 = 초기속도 2 + 2 * 가속도 * 변위
  12. 12. ANIMATIONF ra me A nima tio n: F ra me 기준 , 모든 F ra me 이 있어야 합니다 .Ke yfra me A nima tio n: Ke y 기준 , Ke y 와 시간으로 F ra me 을 계산합니다 .
  13. 13. Ke yfra me 은 시간을 기준으로 계산됩니다 .프레임 시간이란 한 프레임을 만들어 내는데 걸리는 시간입니다 .프레임 시간은 = 1/F P S ( F ra me 률 /F ra me Pe r S e c ) , 30F ra me 인경우 1/30 즉 , 30 F ra me 의 A nima tio n 을 전체 시간을 1 로 봤을 때 값입니다 .새 시간 = 이전 시간 + ( Tic k 당 시간 / 프레임시간 ) * A nima tio n속도왜냐하면 게임 F ra me 과 A nima tio n 의 F ra me 은 동일하지 않기때문입니다 .프레임시간을 통해서 A nima tio n 의 시간으로 동기화 시켜줍니다 .즉 , Tic k 당 시간을 F ra me 으로 나눠서 프레임시간을 다시 계산해줍니다 .A nima tio n Re s o urc e 작업시 30 F ra me 으로 맞춰서 변경해주지만이에 속도값으로 제어합니다 .프레임시간으로도 A nima tio n 속도를 제어할 수 있을 수 있기 때문에고정된 값이 아닌 이상 위와 같이 계산을 해주지 않으면 그래픽에서작업해준 정보와 다르게 더 느리거나 빠른 A nima tio n 을 볼 수 있을
  14. 14. INTERPOLATIOND3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2, FLOAT s ){ pOut->x = pV1->x + s * (pV2->x - pV1->x); pOut->y = pV1->y + s * (pV2->y - pV1->y); pOut->z = pV1->z + s * (pV2->z - pV1->z); return pOut;}중간위치 = 처음위치 * ( 1 – s ) + 최종위치 * ss = 보간 값 = ( 현재 시간 – 처음 시간 ) / ( 최종 시간 –처음 시간 )현재 시간 ( Tic k 당 갱신 시간 )처음 시간 ( 이전 F ra me 시간 ) / 최종 시간 ( 다음F ra me 시간 )

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