Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Η δομή επιλογής στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch: Μια μελέτη περίπτωσης με μαθητές γυμνασίου
1. Η δομή επιλογής στη γλώσσα
προγραμματισμού Scratch: Μια μελέτη
περίπτωσης με μαθητές γυμνασίου
Δημήτρης Νικολός
Εκπαιδευτικός (ΠΕ19) dimnikolos@sch.gr
Βασίλης Κόμης
Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πάτρας
komis@upatras.gr
3. Προγραμματισμός
Τεχνολογική Ευχέρεια
χρήση των τεχνολογικών εργαλείων ώστε να
κατασκευάζονται ψηφιακά αντικείμενα (Resnick,
2002)
Προγραμματισμός
μέσο για τη δημιουργία ψηφιακών αντικειμένων
Η προσέγγιση της Logo (Scratch)
• δημιουργία αλληλεπιδραστικών εφαρμογών
• με οπτικό τρόπο
• διαισθητικό χειρισμό πολυμέσων (Resnick, 2009).
4. Η δομή επιλογής
Παρουσιάζει δυσκολίες στην οικοδόμησή
της (Κόμης, 2005).
Με τη χρήση διερευνητικών τρόπων
διδασκαλίας οι δυσκολίες αυτές
ξεπερνιούνται.
Η χρήση της Scratch παρουσίασε
ικανοποιητικά αποτελέσματα σε μαθητές
Λυκείου.
5. Σκοπός της έρευνας
Σκοπός της έρευνας αυτής είναι να
μελετηθεί η χρήση της Scratch για τη
διδασκαλία της δομής επιλογής σε
μαθητές Γυμνασίου.
6. Μεθοδολογία
Μελέτη περίπτωσης για δύο μαθητές της Β΄
Γυμνασίου
Βολική δειγματοληψία (ένα αγόρι και ένα
κορίτσι που είχαν εξοικείωση με τη χρήση
υπολογιστή)
Είχαν διδαχθεί την έννοια του αλγορίθμου
με διαγράμματα ροής σε χαρτί, αλλά δεν
είχαν προγραμματίσει σε υπολογιστή.
7. Μεθοδολογία
Εξοικειώθηκαν με τη Scratch με μια σειρά
φύλλων εργασίας παρόμοια με αυτά που
προτείνονται στην ιστοσελίδα της Scratch
(χρόνος: περίπου 30 λεπτά)
Μελετήθηκε η πορεία των μαθητών κατά την
επίλυση μιας δραστηριότητας
Δόθηκε στους μαθητές ένα μη ολοκληρωμένο
παιχνίδι που θα έπρεπε να ολοκληρώσουν
(half-baked game)
(χρόνος: περίπου 40 λεπτά)
8. Το παιχνίδι
Δόθηκε ο κώδικας κίνησης του μπαλονιού
(χωρίς να αντιδρά όταν ακουμπάει τον
τοίχο ή τη φωτιά)
Δόθηκε η αλλαγή των ενδυμασιών που θα
πρέπει να κάνει το μπαλόνι για να σκάει
9. Η πορεία της δραστηριότητας
Η πρώτη προσπάθεια των παιδιών είναι να
συνδυαστούν απλά σε σειρά οι δοσμένες
εντολές
Ωστόσο, η δραστηριότητα ήταν
σχεδιασμένη ώστε να χρειάζεται
οπωσδήποτε τη χρήση δομών επιλογής για
την επίλυσή της
10. Η συνθήκη
Οι μαθητές βλέπουν τη συνθήκη
και αναγνωρίζουν ότι είναι ένα στοιχείο
που πρέπει να χρησιμοποιήσουν
Δεν κατάφεραν όμως να εντοπίσουν τις
εντολές με τις οποίες συνδυάζεται η
συνθήκη (δεν τους διευκόλυνε το ιδιαίτερο
σχήμα τους)
11. Πρώτη προσπάθεια
Οι μαθητές ανακάλυψαν
τη δομή επιλογής μόνο
μέσω της αντιστοίχισής
της με την «εντολή
διακλάδωσης» που ήδη
γνώριζαν
Η πρώτη τους
προσπάθεια δεν έχει
προβλήματα στη δομή,
αλλά στις εντολές
κίνησης.
12. Δεύτερη προσπάθεια
Οι μαθητές δεν
μπορούν να
παρακολουθήσουν την
εκτέλεση του
προγράμματος, λόγω
των πολύπλοκων
δομών επανάληψης
13. Σωστή χρήση
της δομής επιλογής
Λείπει η δομή
«για πάντα»
Ολοκλήρωση της
δραστηριότητας
14. Οι ρόλοι
Το αγόρι είχε τον έλεγχο του υπολογιστή
Το κορίτσι συμμετείχε με τις ιδέες του και
σε κάποιες περιπτώσεις κατεύθυνε τις
δράσεις του αγοριού
15. Η διάσταση της ορατότητας
Σκεφτόταν με ευκολία εντολές αλλά
δυσκολεύονταν να τις εντοπίσουν στο
περιβάλλον της Scratch
Η διάσταση της ορατότητας: Η δυσκολία
εντοπισμού ενός αντικειμένου σε ένα
οπτικό προγραμματιστικό περιβάλλον
(Green & Petre, 1996)
16. Προβλήματα
Οι μαθητές:
Θεωρούσαν ότι κάποια από τις διαθέσιμες
εντολές θα έλυνε το πρόβλημα
Δεν είχαν τη δυνατότητα παρακολούθησης
της εκτέλεσης του προγράμματος όταν
χρησιμοποιούνται πολύπλοκες εντολές
όπως η «επανάλαβε ώσπου» ή η «για
πάντα εάν»
17. Συζήτηση
Φάνηκε να ξεπερνιούνται δύο από τα
σημεία που δυσκολεύουν την κατανόηση
της δομής επιλογής (Κόμης, 2005):
Η ορθή σύνταξη της εντολής «εάν»
Η μη-ακολουθιακή εκτέλεση της εντολής
«εάν» είναι φανερή λόγω του σχήματος της
δομής επιλογής στη Scratch.
18. Συζήτηση
Όσα προβλήματα προέκυψαν στο
πρόγραμμα δεν προέκυψαν από τη χρήση
αυτής της εντολής αλλά από τις υπόλοιπες
δομές (επανάληψης).
19. Συζήτηση
Οι μαθητές δήλωσαν στο ερωτηματολόγιο
πως μπορούν να χρησιμοποιήσουν με
ευκολία την εντολή «εάν» την επόμενη
φορά που θα προγραμμάτιζαν με τη
Scratch.