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Premio	FORUM	PA	2017:	10x10	=	cento	progetti	per	cambiare	la	PA	
	
Documentazione	di	progetto	della	soluzione:	INTERNETOPOLI	
	
	
	
	
	
1 Descrizione	progetto	
Parlare	di	Rete	e	di	digitale	come	opportunità	e	come	strumento	da	conoscere	e	utilizzare	con	
consapevolezza,	 già	 a	 partire	 dalle	 scuole	 primarie,	 è	 un’operazione	 culturale	 oggi	 sempre	 più	
importante.	 Per	 questo,	 nel	 2012	 è	 nata	 la	 Ludoteca	 del	 Registro	 .it	 (www.ludotecaregistro.it),	
progetto	promosso	dal	Registro	.it	(www.registro.it),	l’anagrafe	dei	domini	.it,	gestito	dall'Istituto	
di	 Informatica	 Telematica	 del	 CNR,	 con	 l’obiettivo	 di	 far	 scoprire	 ai	 bambini	 le	 potenzialità	 ma	
anche	la	complessità	di	Internet,	introducendo	la	sua	dimensione	materiale	e	tecnica.	La	Rete	non	
è	 infatti	 solo	 web	 e	 quindi	 non	 solo	 app,	 videogiochi,	 like	 e	 selfie	 ma	 anche	 sistema	 binario,	
trasmissione	a	pacchetto,	nomi	a	dominio,	indirizzo	IP.	La	sfida	della	Ludoteca	è	stata	riuscire	a	
proporre	questi	temi	senza	annoiare	i	bambini,	anzi	divertendoli	e	stimolando	il	loro	interesse.		
Per	 essere	 ancora	 più	 efficaci	 sul	 piano	 degli	 strumenti,	 è	 stata	 sviluppata	 Internetopoli	
(www.internetopoli.it),	 una	 webapp	 dedicata,	 come	 dice	 il	 nome,	 alla	 “città	 di	 Internet”,	
compatibile	anche	con	le	Lim	e	concepita	come	strumento	ludico-didattico	per	gli	insegnanti	della	
scuola	primaria	(7-11	anni).
La	 webapp	 è	 originale	 e	 innovativa	 sia	 negli	 strumenti	 che	 nell'approccio	 ed	 è	 già	 stata	
ampiamente	utilizzata,	come	testimoniano	gli	oltre	6000	download,	che	hanno	visto	il	loro	picco	in	
occasione	dell'Internet	Day	del	29	aprile	2016,	essendo	tra	i	digital	kit	resi	disponibili	dal	MIUR	in	
quell'occasione.	 La	 numerosità	 dei	 download	 dimostra	 anche	 che	 è	 il	 progetto	 ha	 già	 una	 sua	
rilevanza	ed	è	ampiamente	scalabile	e	trasferibile.	
L’app	 propone	 un	 percorso	 completo	 alla	 scoperta	 di	 tutti	 gli	 aspetti	 importanti	 di	 questa	
straordinaria	città	(funzionamento,	storia	e	organizzazione,	social	network	e	tutela	privacy,	risorse	
e	contenuti	online,	smart	city	e	internet	delle	cose),	attraverso	otto	livelli	di	gioco	che	includono	
contenuti	 di	 vario	 tipo:	 testi,	 quiz	 interattivi,	 video	 tutorial,	 cartoni	 animati,	 inserti	 di	 film.	
Internetopoli	può	essere	navigata,	scegliendo	di	affrontare	o	di	approfondire	solo	alcuni	livelli	con	
la	massima	flessibilità,	cliccando	sulle	varie	keyword	e	“hot	spot”	nascosti	nei	vari	scenari.	
La	metafora	della	città	è	l’elemento	che	lega	coerentemente	tutti	i	contenuti,	da	quelli	più	tecnici	
a	quelli	legati	all’utilizzo.	Come	ogni	casa	di	una	città	ha	un	indirizzo	preciso,	anche	ogni	computer	
e	oggetto	connesso	in	rete	ha	un	suo	indirizzo	unico;	ha	la	sua	piazza	per	incontrarsi	e	discutere:	i	
social	network,	e	così	via.	È	una	chiave	semplice	per	spiegare	sia	gli	aspetti	tecnici	sia	quelli	più	
pratici	 e	 per	 introdurre	 ai	 bambini	 concetti	 nuovi,	 come	 “Internet	 delle	 cose”	 o	 per	 parlare	 di	
“cittadinanza	digitale”,	anche	nel	senso	di	diritti	e	doveri	che	garantiscano	la	vita	di	tutti	i	cittadini		
L’app	 è	 corredata	 anche	 di	 una	 Guida	 per	 gli	 insegnanti	 che	 raccoglie	 tutti	 i	 contenuti	 testuali	
dell’app,	schede	di	approfondimento	e	proposte	di	percorsi	didattici,	utili	per	selezionare	alcuni	
degli	argomenti	da	trattare	con	una	sequenza	logica	e	per	calibrare	l'intervento	rispetto	al	tempo	
disponibile.	
Nel	2016	si	è	aggiunto	"Internetopoli	-	The	Game",	un	gioco	da	tavolo,	scaricabile	dal	sito,	basato	
sul	 modello	 del	 Gioco	 dell'oca,	 che	 consente	 all'insegnate	 di	 ripercorrere	 i	 temi	 trattati	 nella	
webapp	 con	 un	 ritmo	 di	 riflessione	 e	 elaborazione	 diverso,	 completamente	 adattabile	 alle	
esigenze	della	classe.	Internetopoli	-	The	Game	arricchisce	l'offerta	didattica	complessivamente	
resa	disponibile	dal	progetto	ed	è	stato	concepito	come	elemento	di	completamento,	per	essere	
strumento	"di	ripasso"	che	consenta	di		fissare	i	concetti	affrontati	nel	gioco	online.	
Internetopoli	e	Internetopoli	-	the	Game	sono	stati	presentati	a	Smart	Education	&	Technology	
Days	 a	 Napoli	 in	 anteprima	 (Ottobre	 2015);	 a	 Children's	 Book	 Fair	 a	 Bologna	 (marzo	 2016)	 e	
utilizzati	nei	laboratori	didattici	di	Internet	Festival	a	Pisa	(ottobre	2016)	e	in	numerosi	altri	eventi	
e	convegni	(http://www.ludotecaregistro.it/category/news/)	
È	stato	oggetto	di	pubblicazioni	scientifiche	e	divulgative,	tra	cui:	
http://www.ludotecaregistro.it/internetopoli-an-app-to-discover-the-internet/	
http://www.ludotecaregistro.it/didamatica-2015-internetopoli/	
http://www.ludotecaregistro.it/internetopoli-un-ambiente-di-apprendimento-dedicato-a-
internet/	
http://www.almanacco.cnr.it/reader/cw_usr_view_articolo.html?id_articolo=7710&id_rub=32&gi
ornale=7691
2 Descrizione	del	team	e	delle	proprie	risorse	e	competenze	
Il	progetto	è	stato	sviluppato	dallo	stesso	gruppo	che	gestisce	e	sviluppa	la	Ludoteca	del	Registro.		
Ing.	Anna	Vaccarelli	-	È	Primo	Tecnologo	del	CNR	presso	l'Istituto	di	Informatica	e	telematica	di	
Pisa	ed	è	la	Responsabile	del	progetto	Ludoteca	del	Registro	.it	e	del	progetto	Internetopoli.	Ha	
svolto	 attività	 di	 ricerca	 sui	 temi	 della	 sicurezza	 informatica	 e	 dal	 2004	 è	 responsabile	 delle	
Relazioni	 Esterne	 del	 Registro	 .it.	 All'interno	 del	 Registro	 .it	 progetta	 e	 sviluppa	 attività	 per	 la	
diffusione	 della	 cultura	 di	 Internet	 rivolte	 soprattutto	 al	 mondo	 della	 scuola	 e	 a	 quello	 delle	
imprese.	
Dott.	Beatrice	Lami	–	Collaboratore	Enti	di	Ricerca	CNR	presso	l'Istituto	di	Informatica	e	telematica	
di	Pisa,	dove	lavora	dal	2000.	In	particolare	dal	2004	fa	parte	delle	Relazioni	Esterne	del	Registro	.it	
e	dal	2012	è	Responsabile	dei	laboratori	didattici	della	Ludoteca	del	Registro	.it.	Come	laureata	in	
informatica	ha	competenze	tecniche	specifiche	nel	settore	e	ha	maturato	negli	una	significativa	
esperienza	 didattica,	 arricchita	 da	 competenze	 acquisite	 attraverso	 corsi	 di	 aggiornamento	
specifici	e	la	partecipazione	a	eventi	e	conferenze	nazionali	e	internazionali.	
Dott.	Giorgia	Bassi	-	Collaboratore	Enti	di	Ricerca	CNR,	presso	l'Istituto	di	Informatica	e	telematica	
di	 Pisa.	 In	 particolare	 dal	 2004	 fa	 parte	 delle	 Relazioni	 Esterne	 del	 Registro	 .it	 e	 dal	 2015	 è	
Responsabile	del	progetto	di	peer	education	Let'sBit!	della	Ludoteca	del	Registro	.it.	Laureata	in	
materie	umanistiche	e	con	un	master	in	comunicazione,	collabora	alla	produzione	di	contenuti	e	
alla	promozione/divulgazione	delle	attività	e	di	Internetopoli	in	particolare.	Collabora	alla	gestione	
dei	profili	social	dellea	Ludoteca	del	Registro	e	dei	progetti	collegati.	
Dott.	 Claudia	 Mazzanti	 -	 Collaboratore	 Enti	 di	 Ricerca	 CNR,	 presso	 l'Istituto	 di	 Informatica	 e	
telematica	di	Pisa.	In	particolare	dal	2004	fa	parte	delle	Relazioni	Esterne	del	Registro	.it.	Laureata	
in	materie	umanistiche.	Collabora	ai	progetti:	Ludoteca	del	Registro	.it,	Internetopoli,	Let'sBit!	e	
svolge	i	laboratori	nelle	classi.	
Dott.	 Manuela	 Moretti-	 Collaboratore	 Enti	 di	 Ricerca	 CNR,	 presso	 l'Istituto	 di	 Informatica	 e	
telematica	di	Pisa.	In	particolare	dal	2004	fa	parte	delle	Relazioni	Esterne	del	Registro	.it.	Laureata	
in	materie	umanistiche.	Collabora	ai	progetti:	Ludoteca	del	Registro	.it,	Internetopoli,	Let'sBit!	e	
svolge	i	laboratori	nelle	classi.	
Dott.	 Gian	 Mario	 Scanu-	 Collaboratore	 Enti	 di	 Ricerca	 CNR,	 presso	 l'Istituto	 di	 Informatica	 e	
telematica	di	Pisa.	In	particolare	dal	2012	fa	parte	delle	Relazioni	Esterne	del	Registro	.it.	Laureato	
in	materie	umanistiche	e	giornalista	pubblicista.	Collabora	ai	progetti:	Ludoteca	del	Registro	.it,	
Internetopoli,	Let'sBit!	e	svolge	i	laboratori	nelle	classi.	Cura	l'informazione	presso	i	media	anche	in	
relazione	a	Internetopoli	
3 Descrizione	dei	bisogni	che	si	intende	soddisfare		
Il	tema	dell'uso	corretto	e	consapevole	della	Rete	è	oggi	un	tema	molto	sentito	che	riguarda	tutte	
le	fasce	di	età,	seppure	con	aspetti	diversi.	Negli	ultimi	anni	sono	nate	diverse	azioni	e	iniziative,	
alcune	delle	quali	da	parte	di	soggetti	pubblici	(citiamo	a	titolo	di	esempio	quelle	della	Polizia),	
prevalentemente	rivolte	agli	adolescenti	e	agli	anziani,	forse	presupponendo	negli	adulti	"giovani"
capacità	di	autoapprendimento.	La	fascia	di	età	dei	più	piccoli	è	meno	"curata",	nonostante	recenti	
studi	 dimostrino	 che	 l'età	 in	 cui	 i	 bambini	 cominciano	 	 usare	 la	 rete	 si	 stia	 progressivamente	
abbassando.	Inoltre,	nella	maggior	parte	delle	iniziative	in	atto,	si	tende	a	sottolineare	i	pericoli	
che	 la	 Rete	 nasconde,	 tralasciando	 di	 evidenziarne	 le	 opportunità.	 La	 capacità	 di	 individuare	 e	
sfruttare	 le	 opportunità	 della	 Rete,	 presuppone	 un	 percorso	 di	 conoscenza	 e	 di	 vera	 e	 propria	
educazione	digitale	che	deve	partire	dall'età	scolare,	per	dare	al	più	presto	ai	bambini	gli	strumenti	
necessari	per	affrontare	la	vita	digitale,	ormai	importante	e	indistinguibile	da	quella	offline.		
È	quindi	necessario	e	utile	organizzare	e	mettere	a	disposizione	strumenti	formativi	destinati	alle	
scuole	 elementari	 che	 colmino	 questo	 aspetto	 e	 creino	 un	 percorso	 ad	 ampio	 respiro	 di	
educazione	digitale,	per	far	crescere	"cittadini	digitali"	rispettosi	e	consapevoli,	pronti	a	cogliere	le	
opportunità	delle	Rete	per	costruire	il	proprio	futuro.		
4 Descrizione	dei	destinatari	della	misura		
Considerati	i	bisogni	formativi	analizzati	nel	precedente	paragrafo	risulta	chiaro	che	i	destinatari	
primari	 del	 progetto	 sono	 gli	 scolari	 elementari	 dai	 7	 agli	 11	 anni.	 È	 quindi	 conveniente	 agire	
attraverso	la	scuola	per	intercettare	il	target	individuato,	proponendo	un	percorso	didattico	ad	
hoc.	È	immediatamente	evidente	che	esiste	un	target	secondario,	non	meno	importante:	quello	
degli	 insegnanti.	 Bisogna	 infatti	 tenere	 conto	 che	 la	 maggior	 parte	 degli	 insegnanti	 non	 ha	
sufficienti	 conoscenze	 o	 competenze	 del	 mondo	 digitale	 per	 assolvere	 in	 autonomia	 questo	
compito	educativo.	La	proposta	formativa,	quindi	deve	tenere	conto	del	doppio	canale:	insegnati	e	
scolari,	coniugando	e	sintetizzando	le	diverse	esigenze	in	un	percorso	che	utilizzi	tecnologie	digitali	
e	metodi	innovativi.	
Il	 progetto,	 quindi,	 si	 propone	 di	 aiutare	 a	 colmare	 questo	 vuoto	 e	 si	 colloca	 come	 strumento	
ludico-didattico	per	le	scuole	primarie,	gratuitamente	a	disposizione	degli	insegnanti,	per	guidarli	
nel	 percorso	 educativo	 verso	 i	 loro	 alunni	 sull'uso	 della	 Rete	 e	 del	 mondo	 digitale.	 Inoltre,	 se	
inserito	nel	progetto	di	peer	education	Let'sBit!	(http://www.ludotecaregistro.it/lets-bit/	)	riesce	a	
coinvolgere	un	terzo	target,	quello	degli	adolescenti,	studenti	delle	scuole	superiori	che	diventano	
giovani	docenti	degli	scolari,	responsabilizzandoli	e	inducendoli	ad	approfondire	i	temi	proposti,	
troppo	 spesso	 dati	 per	 scontati,	 in	 una	 generazione	 che	 ha	 molte	 abilità	 tecniche	 ma	 non	
necessariamente	competenze.	
5 Descrizione	della	tecnologia	adottata	
Internetopoli	è	uno	strumento	ludico-didattico	che	usa	(anche)	le	tecnologie	digitali.	Internetopoli	
è	 una	 web-app,	 navigabile	 con	 una	 LIM	 (online	 o	 offline)	 nei	 vari	 livelli	 di	 gioco	 che	 trattano	 i	
seguenti	argomenti:	
- come	funziona	Internet	
- i	nomi	a	dominio	
- la	storia	e	organizzazione	della	Rete	
- l’identità	digitale	e	social	network	
- l’utilizzo	consapevole	e	sicuro	di	Internet
- le	opportunità	della	Rete	
- le	“città	intelligenti”	
- “Internet	delle	cose”.	
La	navigazione	prevede	molti	momenti	di	approfondimento	e	interazione	offline,	dando	spazio	a	
sfide	o	giochi	di	gruppo	e	a	momenti	esperenziali	nella	forma	di	classe	"scomposta".		
Per	 andare	 incontro	 alle	 esigenze	 specifiche	 delle	 classi,	 è	 possibile	 anche	 costruire	 lezioni	 su	
specifici	 temi,	 scegliendo	 i	 livelli	 da	 navigare	 e	 selezionando	 risorse	 e	 contenuti	 correlate	 con	
l’argomento	da	proporre	in	classe.	
A	 questo	 proposito,	 sul	 sito	 di	 Internetopoli	 è	 disponibile	 una	 Guida	 per	 gli	 insegnanti:	 essa	
contiene	lo	sviluppo	in	piano	della	app,	tutti	i	testi	in	essa	contenuti,	schede	di	approfondimento,	
biblio	e	sitografia,	e	infine,	per	facilitare	il	compito	del	docente,	sono	suggeriti,	in	forma	di	schema,	
alcuni	percorsi	didattici,	ciascuno	dei	quali	della	durata	di	circa	un'ora	e	mezzo.	La	guida,	quindi,	
consente	all'insegnante	di	essere	completamente	autosufficiente	per	usare	la	web	app	in	classe.		
Il	 gioco	 da	 tavolo	 (Internetopoli-	 the	 Game)	 fa	 parte	 integrante	 del	 percorso	 ludico	 didattico	
proposto	e	consente	all'insegnante	di	ripercorrere	i	temi	trattati	nella	webapp	con	un	ritmo	di	
riflessione	 e	 elaborazione	 diverso,	 completamente	 adattabile	 alle	 esigenze	 della	 classe.	 Il	 gioco	
può	coinvolgere	l'intera	classe	divisi	in	gruppi	su	uno	o	più	tavoli	di	gioco.	
Nel	 2016	 a	 Internetopoli	 è	 stato	 associato	 il	 progetto	 di	 peer	 educatione	 Let'sBit!	
http://www.ludotecaregistro.it/lets-bit/	i	cui	il	team	CNR	forma	gli	studenti	delle	scuole	superiori	
per	farli	diventare	"docenti"	degli	scolari	elementari	usando	Internetopoli.	Il	progetto	è	realizzato	
con	 il	 meccanismo	 dell'alternanza	 scuola-lavoro	 e	 negli	 anni	 scolastici	 e,	 ad	 oggi,	 sono	 state	
coinvolte	otto	scuole	superiori.	
6 Indicazione	 dei	 valori	 economici	 in	 gioco	 (costi,	 risparmi	 ipotizzati,	
investimenti	necessari)	
Internetopoli	è	un	prodotto	realizzato	dal	Registro	.it	dell'Istituto	di	Informatica	e	telematica	del	
CNR	di	Pisa	in	collaborazione	con	Giunti	OS.	È	disponibile	gratuitamente	sul	sito	di	Internetopoli.	
Richiede	solo	una	LIM	o	proiettore	+PC	e	la	connessione	di	rete	almeno	per	scaricare	il	gioco	che	
può	essere	poi	navigato	anche	offline.		
La	presenza	della	guida	per	l'insegnante	rende	autosufficiente	l'insegnante,	che	non	ha	bisogno	di	
ulteriore	formazione	specifica	(e	dei	relativi	costi)	
Gli	aggiornamenti	e	i	miglioramenti	sono		a	cura	del	Registro	.it.		
7 Tempi	di	progetto.	
Il	prodotto	è	già	pronto	e	in	uso	dal	2016.

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Internetopoli premio forumpa2017

  • 1. Premio FORUM PA 2017: 10x10 = cento progetti per cambiare la PA Documentazione di progetto della soluzione: INTERNETOPOLI 1 Descrizione progetto Parlare di Rete e di digitale come opportunità e come strumento da conoscere e utilizzare con consapevolezza, già a partire dalle scuole primarie, è un’operazione culturale oggi sempre più importante. Per questo, nel 2012 è nata la Ludoteca del Registro .it (www.ludotecaregistro.it), progetto promosso dal Registro .it (www.registro.it), l’anagrafe dei domini .it, gestito dall'Istituto di Informatica Telematica del CNR, con l’obiettivo di far scoprire ai bambini le potenzialità ma anche la complessità di Internet, introducendo la sua dimensione materiale e tecnica. La Rete non è infatti solo web e quindi non solo app, videogiochi, like e selfie ma anche sistema binario, trasmissione a pacchetto, nomi a dominio, indirizzo IP. La sfida della Ludoteca è stata riuscire a proporre questi temi senza annoiare i bambini, anzi divertendoli e stimolando il loro interesse. Per essere ancora più efficaci sul piano degli strumenti, è stata sviluppata Internetopoli (www.internetopoli.it), una webapp dedicata, come dice il nome, alla “città di Internet”, compatibile anche con le Lim e concepita come strumento ludico-didattico per gli insegnanti della scuola primaria (7-11 anni).
  • 2. La webapp è originale e innovativa sia negli strumenti che nell'approccio ed è già stata ampiamente utilizzata, come testimoniano gli oltre 6000 download, che hanno visto il loro picco in occasione dell'Internet Day del 29 aprile 2016, essendo tra i digital kit resi disponibili dal MIUR in quell'occasione. La numerosità dei download dimostra anche che è il progetto ha già una sua rilevanza ed è ampiamente scalabile e trasferibile. L’app propone un percorso completo alla scoperta di tutti gli aspetti importanti di questa straordinaria città (funzionamento, storia e organizzazione, social network e tutela privacy, risorse e contenuti online, smart city e internet delle cose), attraverso otto livelli di gioco che includono contenuti di vario tipo: testi, quiz interattivi, video tutorial, cartoni animati, inserti di film. Internetopoli può essere navigata, scegliendo di affrontare o di approfondire solo alcuni livelli con la massima flessibilità, cliccando sulle varie keyword e “hot spot” nascosti nei vari scenari. La metafora della città è l’elemento che lega coerentemente tutti i contenuti, da quelli più tecnici a quelli legati all’utilizzo. Come ogni casa di una città ha un indirizzo preciso, anche ogni computer e oggetto connesso in rete ha un suo indirizzo unico; ha la sua piazza per incontrarsi e discutere: i social network, e così via. È una chiave semplice per spiegare sia gli aspetti tecnici sia quelli più pratici e per introdurre ai bambini concetti nuovi, come “Internet delle cose” o per parlare di “cittadinanza digitale”, anche nel senso di diritti e doveri che garantiscano la vita di tutti i cittadini L’app è corredata anche di una Guida per gli insegnanti che raccoglie tutti i contenuti testuali dell’app, schede di approfondimento e proposte di percorsi didattici, utili per selezionare alcuni degli argomenti da trattare con una sequenza logica e per calibrare l'intervento rispetto al tempo disponibile. Nel 2016 si è aggiunto "Internetopoli - The Game", un gioco da tavolo, scaricabile dal sito, basato sul modello del Gioco dell'oca, che consente all'insegnate di ripercorrere i temi trattati nella webapp con un ritmo di riflessione e elaborazione diverso, completamente adattabile alle esigenze della classe. Internetopoli - The Game arricchisce l'offerta didattica complessivamente resa disponibile dal progetto ed è stato concepito come elemento di completamento, per essere strumento "di ripasso" che consenta di fissare i concetti affrontati nel gioco online. Internetopoli e Internetopoli - the Game sono stati presentati a Smart Education & Technology Days a Napoli in anteprima (Ottobre 2015); a Children's Book Fair a Bologna (marzo 2016) e utilizzati nei laboratori didattici di Internet Festival a Pisa (ottobre 2016) e in numerosi altri eventi e convegni (http://www.ludotecaregistro.it/category/news/) È stato oggetto di pubblicazioni scientifiche e divulgative, tra cui: http://www.ludotecaregistro.it/internetopoli-an-app-to-discover-the-internet/ http://www.ludotecaregistro.it/didamatica-2015-internetopoli/ http://www.ludotecaregistro.it/internetopoli-un-ambiente-di-apprendimento-dedicato-a- internet/ http://www.almanacco.cnr.it/reader/cw_usr_view_articolo.html?id_articolo=7710&id_rub=32&gi ornale=7691
  • 3. 2 Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze Il progetto è stato sviluppato dallo stesso gruppo che gestisce e sviluppa la Ludoteca del Registro. Ing. Anna Vaccarelli - È Primo Tecnologo del CNR presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa ed è la Responsabile del progetto Ludoteca del Registro .it e del progetto Internetopoli. Ha svolto attività di ricerca sui temi della sicurezza informatica e dal 2004 è responsabile delle Relazioni Esterne del Registro .it. All'interno del Registro .it progetta e sviluppa attività per la diffusione della cultura di Internet rivolte soprattutto al mondo della scuola e a quello delle imprese. Dott. Beatrice Lami – Collaboratore Enti di Ricerca CNR presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa, dove lavora dal 2000. In particolare dal 2004 fa parte delle Relazioni Esterne del Registro .it e dal 2012 è Responsabile dei laboratori didattici della Ludoteca del Registro .it. Come laureata in informatica ha competenze tecniche specifiche nel settore e ha maturato negli una significativa esperienza didattica, arricchita da competenze acquisite attraverso corsi di aggiornamento specifici e la partecipazione a eventi e conferenze nazionali e internazionali. Dott. Giorgia Bassi - Collaboratore Enti di Ricerca CNR, presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa. In particolare dal 2004 fa parte delle Relazioni Esterne del Registro .it e dal 2015 è Responsabile del progetto di peer education Let'sBit! della Ludoteca del Registro .it. Laureata in materie umanistiche e con un master in comunicazione, collabora alla produzione di contenuti e alla promozione/divulgazione delle attività e di Internetopoli in particolare. Collabora alla gestione dei profili social dellea Ludoteca del Registro e dei progetti collegati. Dott. Claudia Mazzanti - Collaboratore Enti di Ricerca CNR, presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa. In particolare dal 2004 fa parte delle Relazioni Esterne del Registro .it. Laureata in materie umanistiche. Collabora ai progetti: Ludoteca del Registro .it, Internetopoli, Let'sBit! e svolge i laboratori nelle classi. Dott. Manuela Moretti- Collaboratore Enti di Ricerca CNR, presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa. In particolare dal 2004 fa parte delle Relazioni Esterne del Registro .it. Laureata in materie umanistiche. Collabora ai progetti: Ludoteca del Registro .it, Internetopoli, Let'sBit! e svolge i laboratori nelle classi. Dott. Gian Mario Scanu- Collaboratore Enti di Ricerca CNR, presso l'Istituto di Informatica e telematica di Pisa. In particolare dal 2012 fa parte delle Relazioni Esterne del Registro .it. Laureato in materie umanistiche e giornalista pubblicista. Collabora ai progetti: Ludoteca del Registro .it, Internetopoli, Let'sBit! e svolge i laboratori nelle classi. Cura l'informazione presso i media anche in relazione a Internetopoli 3 Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare Il tema dell'uso corretto e consapevole della Rete è oggi un tema molto sentito che riguarda tutte le fasce di età, seppure con aspetti diversi. Negli ultimi anni sono nate diverse azioni e iniziative, alcune delle quali da parte di soggetti pubblici (citiamo a titolo di esempio quelle della Polizia), prevalentemente rivolte agli adolescenti e agli anziani, forse presupponendo negli adulti "giovani"
  • 4. capacità di autoapprendimento. La fascia di età dei più piccoli è meno "curata", nonostante recenti studi dimostrino che l'età in cui i bambini cominciano usare la rete si stia progressivamente abbassando. Inoltre, nella maggior parte delle iniziative in atto, si tende a sottolineare i pericoli che la Rete nasconde, tralasciando di evidenziarne le opportunità. La capacità di individuare e sfruttare le opportunità della Rete, presuppone un percorso di conoscenza e di vera e propria educazione digitale che deve partire dall'età scolare, per dare al più presto ai bambini gli strumenti necessari per affrontare la vita digitale, ormai importante e indistinguibile da quella offline. È quindi necessario e utile organizzare e mettere a disposizione strumenti formativi destinati alle scuole elementari che colmino questo aspetto e creino un percorso ad ampio respiro di educazione digitale, per far crescere "cittadini digitali" rispettosi e consapevoli, pronti a cogliere le opportunità delle Rete per costruire il proprio futuro. 4 Descrizione dei destinatari della misura Considerati i bisogni formativi analizzati nel precedente paragrafo risulta chiaro che i destinatari primari del progetto sono gli scolari elementari dai 7 agli 11 anni. È quindi conveniente agire attraverso la scuola per intercettare il target individuato, proponendo un percorso didattico ad hoc. È immediatamente evidente che esiste un target secondario, non meno importante: quello degli insegnanti. Bisogna infatti tenere conto che la maggior parte degli insegnanti non ha sufficienti conoscenze o competenze del mondo digitale per assolvere in autonomia questo compito educativo. La proposta formativa, quindi deve tenere conto del doppio canale: insegnati e scolari, coniugando e sintetizzando le diverse esigenze in un percorso che utilizzi tecnologie digitali e metodi innovativi. Il progetto, quindi, si propone di aiutare a colmare questo vuoto e si colloca come strumento ludico-didattico per le scuole primarie, gratuitamente a disposizione degli insegnanti, per guidarli nel percorso educativo verso i loro alunni sull'uso della Rete e del mondo digitale. Inoltre, se inserito nel progetto di peer education Let'sBit! (http://www.ludotecaregistro.it/lets-bit/ ) riesce a coinvolgere un terzo target, quello degli adolescenti, studenti delle scuole superiori che diventano giovani docenti degli scolari, responsabilizzandoli e inducendoli ad approfondire i temi proposti, troppo spesso dati per scontati, in una generazione che ha molte abilità tecniche ma non necessariamente competenze. 5 Descrizione della tecnologia adottata Internetopoli è uno strumento ludico-didattico che usa (anche) le tecnologie digitali. Internetopoli è una web-app, navigabile con una LIM (online o offline) nei vari livelli di gioco che trattano i seguenti argomenti: - come funziona Internet - i nomi a dominio - la storia e organizzazione della Rete - l’identità digitale e social network - l’utilizzo consapevole e sicuro di Internet
  • 5. - le opportunità della Rete - le “città intelligenti” - “Internet delle cose”. La navigazione prevede molti momenti di approfondimento e interazione offline, dando spazio a sfide o giochi di gruppo e a momenti esperenziali nella forma di classe "scomposta". Per andare incontro alle esigenze specifiche delle classi, è possibile anche costruire lezioni su specifici temi, scegliendo i livelli da navigare e selezionando risorse e contenuti correlate con l’argomento da proporre in classe. A questo proposito, sul sito di Internetopoli è disponibile una Guida per gli insegnanti: essa contiene lo sviluppo in piano della app, tutti i testi in essa contenuti, schede di approfondimento, biblio e sitografia, e infine, per facilitare il compito del docente, sono suggeriti, in forma di schema, alcuni percorsi didattici, ciascuno dei quali della durata di circa un'ora e mezzo. La guida, quindi, consente all'insegnante di essere completamente autosufficiente per usare la web app in classe. Il gioco da tavolo (Internetopoli- the Game) fa parte integrante del percorso ludico didattico proposto e consente all'insegnante di ripercorrere i temi trattati nella webapp con un ritmo di riflessione e elaborazione diverso, completamente adattabile alle esigenze della classe. Il gioco può coinvolgere l'intera classe divisi in gruppi su uno o più tavoli di gioco. Nel 2016 a Internetopoli è stato associato il progetto di peer educatione Let'sBit! http://www.ludotecaregistro.it/lets-bit/ i cui il team CNR forma gli studenti delle scuole superiori per farli diventare "docenti" degli scolari elementari usando Internetopoli. Il progetto è realizzato con il meccanismo dell'alternanza scuola-lavoro e negli anni scolastici e, ad oggi, sono state coinvolte otto scuole superiori. 6 Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti necessari) Internetopoli è un prodotto realizzato dal Registro .it dell'Istituto di Informatica e telematica del CNR di Pisa in collaborazione con Giunti OS. È disponibile gratuitamente sul sito di Internetopoli. Richiede solo una LIM o proiettore +PC e la connessione di rete almeno per scaricare il gioco che può essere poi navigato anche offline. La presenza della guida per l'insegnante rende autosufficiente l'insegnante, che non ha bisogno di ulteriore formazione specifica (e dei relativi costi) Gli aggiornamenti e i miglioramenti sono a cura del Registro .it. 7 Tempi di progetto. Il prodotto è già pronto e in uso dal 2016.