SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
PEMBELAJARAN STEAM
(SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS)
• SHERLY APRILLA (210013301028)
• HUSNAINI BAHRI (210013301030)
• SAIFUL (210013301041)
• MUH HASIM ARFAH (210013301043)
PENGEMBANGAN DESAIN DAN STRATEGI BELAJAR
Pembelajaran STEAM hadir dengan tujuan mempersiapkan
generasi abad 21, dimana tiga subjek utama dalam
pembelajaran adalah keterampilan belajar dan inovasi;
informasi, teknologi, dan media; dan keterampilan hidup
dan berkarir.
Pembelajara STEAM
• Teknologi bertujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan individu. Teknologi
adalah keseluruhan sistem dari orang dan organisasi, pengetahuan, proses
dan perangkat-perangkat yang kemudian menciptakan benda dan
mengoperasikannya.
• Engineering atau teknik merupakan sebuah profesi yang melibatkan sains dan
matematika yang didapatkan dari hasil eksperimen, studi, dan praktik yang
diterapkan dengan memperhatikan proses pengembangan melalui merakit bahan
dan kekuatan alam dalam memenuhi kebutuhan manusia.
• Sains meliputi pengimplementasian prinsip, fakta, konveksi dan konsep yang
berhubungan dengan disiplin ilmu tersebut. Ilmu pengetahuan dari sains
berperan menginformasikan proses rancangan teknik.
• Mathematics adalah studi tentang pola dan hubungan antara jumlah, angka, dan
ruang matematika digunakan dalam sains, teknik dan teknologi.
• Art atau seni menunjukkan sisi non-analitis dan sisi kreatif dari otak
seseorang. Sisi otak yang memungkinkan seseorang untuk memecahkan masalah
secara kreatif
pendekatan belajar yang
menggabungkan antara dua
atau lebih bidang ilmu
• Memahami karakteristik STEAM sebagai
penyelidikan, pengetahuan, serta desain
yang dikemukakan.
• Pengetahuan, sikap, dan keterampilan
dalam memecahkan masalah dunia nyata,
mendesain, menjelaskan fenomena alam,
dan menyimpulkan berdasar bukti yang
ada.
• Lingkungan material, intelektual dan
kultural dibentuk akan kesadaran
terhadap disiplin STEAM.
TUJUAN
PEMBELAJARAN
STEAM
dalam konteks pendidikan
dasar dan menengah,
pendidikan STEAM memiliki
tujuan mengembangkan siswa
yang paham akan STEAM (Bybee,
2011) yang mempunyai:
• Keterlibatan dalam kajian STEAM sebagai
warga negara yang peduli, konstruktif,
dan reflektif yang menggunakan ide-ide
sains, teknologi, engineering dan
matematika.
Manfaat Pembelajaran STEAM
Mempersiapkan
sumber daya manusia
yang memiliki
kontribusi dalam
menciptakan inovasi
yang berhubungan
dengan teknologi.
Membentuk
keterampilan
berpikir kritis,
logis dan sistematis
siswa yang dapat
digunakan dalam
kehidupan sehari-
hari.
Mampu
meningkatkan
softskill
siswa.
Menghasilkan
generasi yang
memiliki daya
saing yang tinggi.
Dari aspek sains
siswa akan belajar
mengenai konsep
alam yang dapat
mengembangkan
wawasannya.
Teknologi akan
membantu siswa
untuk dapat
bersosialisasi,
berorganisasi dan
mengembangkan
kreativitas.
Teknik dapat
melatih siswa
untuk meningkatkan
kemampuan
pemecahan masalah.
Matematika dapat
melatih siswa
untuk sabar dan
teliti.
KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN STEAM
• Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mendapat
pengalaman belajar.
• Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin.
• Model ini dilaksanakan dengan kegiatan memanfaatkan bahan
yang ada di lingkungan sekitar, dalam bentuk kegiatan
pembelajaran yang isi dan media penyampaiannya dikaitkan
dengan lingkungan alam, lingkungan sosial, dan lingkungan
budaya.
• Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang
sudah diidentifikasi oleh lembaga.
• Setiap kegiatan peserta didik berorientasi pada prinsip
perkembangan dan pertumbuhan peserta didik.
• Menjadikan pembelajaran STEAM sebagai kegiatan rutinitas yang
tetap mengacu pada tema yang telah dipilih lembaga.
Langkah-langkah
Pembelajaran STEAM
OBSERVE: melakukan
pengamatan terhadap berbagai
fenomena/isu yang terdapat di
dalam lingkungan kehidupan
sehari-hari yang memiliki
keterkaitan dengan konsep
sains dalam pembelajaran yang
sedang dibahas.
1
NEW IDEA: peserta didik
memikirkan ide baru dari
informasi yang ada. Pada
langkah ini peserta didik
memerlukan kemahiran
dan menganilisis dan
berfikir kritis.
2
INNOVATION: Peserta didik
diminta untuk menguraikan
hal-hal apa saja yang harus
dilakukan agar ide yang
telah dihasilkan pada
langkah ide baru
sebelumnya dapat
diaplikasikan.
3
Langkah-langkah
Pembelajaran STEAM
CREATIVITY: pelaksanaan
semua saran dan pendapat
hasil diskusi mengenai ide
yang dapat diaplikasikan.
4
SOCIETY: Langkah terakhir yang harus
dimiliki oleh peserta didik dari ide yang
dihasilkan peserta didik berupa sebuah
nilai yang dapat bermanfaat bagi
kehidupan sosial.
5
BAGAIMANA CARA MENILAI PADA
PEMBELAJARAN STEAM???
• Guru akan menjelaskan semua elemen proyek dan
bagaimana mereka dievaluasi dijelaskan terlebih dahulu
dengan instruksi untuk memenuhi persyaratan portofolio.
• Teknik penilaian dapat digunakan dalam portofolio,
seperti pengamatan pribadi, wawancara, checklist,
attitude scale, kuesioner tes tertulis.
• Penilaian dilakukan terus-menerus melalui proses, tetapi
ketika proyek selesai dan nilai diselesaikan, semua siswa
di tim menerima nilai yang terdiri dari total poin tim yang
diperoleh untuk setiap divisi rata-rata.
• Setiap siswa bertanggung jawab atas semua hasilnya,
serta dengan ini siswa dapat melihat sendiri bagaimana
mereka mengerjakan bidang bidang proyek yang mereka
proses dengan keterampilan khusus dan nilai proyek
akhir rata-rata mencerminkan keduanya sama.
Membantu siswa dalam
mencari solusi terhadap
masalah yang dihadapi
Mendorong siswa untuk
dapat saling
berkomunikasidan
berkolaborasi
mendorong siswa mencari
informasi dari berbagai
sumber pada
pembelajaran proyek.
meningkatkan
pengetahuan tentang
literasu teknologi yang
dibutuhkan untuk
menyelesaiikan produk
dapat memunculkan
keterampilan fleksibilitas
dan adaptabilitas pada
siswa.
memberikan kesempatn
pada siswa untuk dapat
berinteraksi secara sosial,
menghargai pendapat
anggota kemlompok
dalam menyelesaikan
proyek.
dapat melatih
kepemimpinan dan rasa
tanggung jawab.
Pembelajaran ini
memberikan
implikasi terhadap
pembelajaran abad
21, yaitu:
Model-model Pembelajaran
dalam STEAM
Discovery learning,
Menekankan pada
penemuan konsep atau
prinsip yang sebelumnya
tidak diketahui dengan
fokus masalah yang
direkayasa oleh guru.
Inquiry learning,
Berfokus pada siswa
menemukan masalah
sehingga harus
mengerahkan seluruh
pengetahuan dan
keterampilan untuk
mendapatkan temuan
dalam masalah tersebut
melalui proses
penelitian.
Problem Based learning,
Berfokus pada
pembelajaran yang
menggunakan berbagai
kemampuan berpikir dari
peserta didik secara
individu maupun
kelompok serta
lingkungan nyata untuk
mengatasi permasalahan
sehingga bermakna,
relevan, dan
kontekstual.
Project Based learning,
Berfokus pada masalah
sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan
pengetahuan baru
berdasarkan
pengalamannya dalam
beraktifitas secara
nyata.
THANK YOU!

More Related Content

Similar to KLP3_PEMBELAJARANSTEAM..pptx

9 prakarya
9  prakarya9  prakarya
9 prakarya
agoes13
 
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaran
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaranPenyesuaian pola pikir dan pembelajaran
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaran
Nia Piliang
 
soal kemampuan komunikasi matematika.pdf
soal kemampuan komunikasi matematika.pdfsoal kemampuan komunikasi matematika.pdf
soal kemampuan komunikasi matematika.pdf
DarmaWarida
 
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
Dancy Jimmy
 
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Nayun
 
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
ptkartika
 
Falsafah sains negara
Falsafah sains negaraFalsafah sains negara
Falsafah sains negara
Shah Ali
 
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptxProjek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
nadiyah49
 
Menghayati kurikulum sains
Menghayati kurikulum sainsMenghayati kurikulum sains
Menghayati kurikulum sains
Safiah Sulaiman
 

Similar to KLP3_PEMBELAJARANSTEAM..pptx (20)

9 prakarya
9  prakarya9  prakarya
9 prakarya
 
9 prakarya
9  prakarya9  prakarya
9 prakarya
 
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaran
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaranPenyesuaian pola pikir dan pembelajaran
Penyesuaian pola pikir dan pembelajaran
 
b2.3 Analisis Penerapan Model Pembelajaran.pptx
b2.3 Analisis Penerapan Model Pembelajaran.pptxb2.3 Analisis Penerapan Model Pembelajaran.pptx
b2.3 Analisis Penerapan Model Pembelajaran.pptx
 
soal kemampuan komunikasi matematika.pdf
soal kemampuan komunikasi matematika.pdfsoal kemampuan komunikasi matematika.pdf
soal kemampuan komunikasi matematika.pdf
 
Prakarya
PrakaryaPrakarya
Prakarya
 
Prakarya dan Kewirausahaan
Prakarya dan KewirausahaanPrakarya dan Kewirausahaan
Prakarya dan Kewirausahaan
 
9 prakarya
9  prakarya9  prakarya
9 prakarya
 
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
Web 2.0 (penggunaan ipad dalam pendidikan)
 
IMPLEMENTASI P5.pptx
IMPLEMENTASI P5.pptxIMPLEMENTASI P5.pptx
IMPLEMENTASI P5.pptx
 
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
 
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013Rpp berdasarkan kurikulum 2013
Rpp berdasarkan kurikulum 2013
 
Falsafah sains negara
Falsafah sains negaraFalsafah sains negara
Falsafah sains negara
 
LANDASAN KURIKULUM.ppt
LANDASAN  KURIKULUM.pptLANDASAN  KURIKULUM.ppt
LANDASAN KURIKULUM.ppt
 
(B) LANDASAN KURIKULUM.ppt
(B) LANDASAN  KURIKULUM.ppt(B) LANDASAN  KURIKULUM.ppt
(B) LANDASAN KURIKULUM.ppt
 
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptxProjek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.pptx
 
Menghayati kurikulum sains
Menghayati kurikulum sainsMenghayati kurikulum sains
Menghayati kurikulum sains
 
Matematika Rekreasi Trigonometri
Matematika Rekreasi TrigonometriMatematika Rekreasi Trigonometri
Matematika Rekreasi Trigonometri
 
Pengantar mapel prakarya
Pengantar mapel prakaryaPengantar mapel prakarya
Pengantar mapel prakarya
 
Pengantar mapel prakarya smp hajar
Pengantar mapel prakarya smp hajarPengantar mapel prakarya smp hajar
Pengantar mapel prakarya smp hajar
 

Recently uploaded

Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksiAnalisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
MemenAzmi1
 

Recently uploaded (11)

Lampiran 4 _ Lembar Kerja Rencana Pengembangan Kompetensi DIri_Titin Solikhah...
Lampiran 4 _ Lembar Kerja Rencana Pengembangan Kompetensi DIri_Titin Solikhah...Lampiran 4 _ Lembar Kerja Rencana Pengembangan Kompetensi DIri_Titin Solikhah...
Lampiran 4 _ Lembar Kerja Rencana Pengembangan Kompetensi DIri_Titin Solikhah...
 
MATERI IPA KELAS 9 SMP: BIOTEKNOLOGI ppt
MATERI IPA KELAS 9 SMP: BIOTEKNOLOGI pptMATERI IPA KELAS 9 SMP: BIOTEKNOLOGI ppt
MATERI IPA KELAS 9 SMP: BIOTEKNOLOGI ppt
 
PPT KLONING (Domba Dolly), perkembangan kloning hewan, mekanisme kloning hewa...
PPT KLONING (Domba Dolly), perkembangan kloning hewan, mekanisme kloning hewa...PPT KLONING (Domba Dolly), perkembangan kloning hewan, mekanisme kloning hewa...
PPT KLONING (Domba Dolly), perkembangan kloning hewan, mekanisme kloning hewa...
 
Petunjuk Teknis Penggunaan Aplikasi OSNK 2024
Petunjuk Teknis Penggunaan Aplikasi OSNK 2024Petunjuk Teknis Penggunaan Aplikasi OSNK 2024
Petunjuk Teknis Penggunaan Aplikasi OSNK 2024
 
PERCOBAAN 3 Dissolved Oxygen-Kimia Lingkungan.docx
PERCOBAAN 3 Dissolved Oxygen-Kimia Lingkungan.docxPERCOBAAN 3 Dissolved Oxygen-Kimia Lingkungan.docx
PERCOBAAN 3 Dissolved Oxygen-Kimia Lingkungan.docx
 
Uji hipotesis, prosedur hipotesis, dan analisis data
Uji hipotesis, prosedur hipotesis, dan analisis dataUji hipotesis, prosedur hipotesis, dan analisis data
Uji hipotesis, prosedur hipotesis, dan analisis data
 
tranformasi energi atau perubahan energi
tranformasi energi atau perubahan energitranformasi energi atau perubahan energi
tranformasi energi atau perubahan energi
 
Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksiAnalisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
Analisis varinasi (anova) dua arah dengan interaksi
 
Dana Setiawan (Paparan terkait Konstruksi Jalan )
Dana Setiawan   (Paparan terkait Konstruksi Jalan )Dana Setiawan   (Paparan terkait Konstruksi Jalan )
Dana Setiawan (Paparan terkait Konstruksi Jalan )
 
e-Book Persepsi dan Adopsi-Rachmat Hendayana.pdf
e-Book Persepsi dan Adopsi-Rachmat Hendayana.pdfe-Book Persepsi dan Adopsi-Rachmat Hendayana.pdf
e-Book Persepsi dan Adopsi-Rachmat Hendayana.pdf
 
bagian 2 pengujian hipotesis deskriptif 1 sampel
bagian 2 pengujian hipotesis deskriptif 1 sampelbagian 2 pengujian hipotesis deskriptif 1 sampel
bagian 2 pengujian hipotesis deskriptif 1 sampel
 

KLP3_PEMBELAJARANSTEAM..pptx

  • 1. PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) • SHERLY APRILLA (210013301028) • HUSNAINI BAHRI (210013301030) • SAIFUL (210013301041) • MUH HASIM ARFAH (210013301043) PENGEMBANGAN DESAIN DAN STRATEGI BELAJAR
  • 2. Pembelajaran STEAM hadir dengan tujuan mempersiapkan generasi abad 21, dimana tiga subjek utama dalam pembelajaran adalah keterampilan belajar dan inovasi; informasi, teknologi, dan media; dan keterampilan hidup dan berkarir.
  • 3. Pembelajara STEAM • Teknologi bertujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan individu. Teknologi adalah keseluruhan sistem dari orang dan organisasi, pengetahuan, proses dan perangkat-perangkat yang kemudian menciptakan benda dan mengoperasikannya. • Engineering atau teknik merupakan sebuah profesi yang melibatkan sains dan matematika yang didapatkan dari hasil eksperimen, studi, dan praktik yang diterapkan dengan memperhatikan proses pengembangan melalui merakit bahan dan kekuatan alam dalam memenuhi kebutuhan manusia. • Sains meliputi pengimplementasian prinsip, fakta, konveksi dan konsep yang berhubungan dengan disiplin ilmu tersebut. Ilmu pengetahuan dari sains berperan menginformasikan proses rancangan teknik. • Mathematics adalah studi tentang pola dan hubungan antara jumlah, angka, dan ruang matematika digunakan dalam sains, teknik dan teknologi. • Art atau seni menunjukkan sisi non-analitis dan sisi kreatif dari otak seseorang. Sisi otak yang memungkinkan seseorang untuk memecahkan masalah secara kreatif pendekatan belajar yang menggabungkan antara dua atau lebih bidang ilmu
  • 4. • Memahami karakteristik STEAM sebagai penyelidikan, pengetahuan, serta desain yang dikemukakan. • Pengetahuan, sikap, dan keterampilan dalam memecahkan masalah dunia nyata, mendesain, menjelaskan fenomena alam, dan menyimpulkan berdasar bukti yang ada. • Lingkungan material, intelektual dan kultural dibentuk akan kesadaran terhadap disiplin STEAM. TUJUAN PEMBELAJARAN STEAM dalam konteks pendidikan dasar dan menengah, pendidikan STEAM memiliki tujuan mengembangkan siswa yang paham akan STEAM (Bybee, 2011) yang mempunyai: • Keterlibatan dalam kajian STEAM sebagai warga negara yang peduli, konstruktif, dan reflektif yang menggunakan ide-ide sains, teknologi, engineering dan matematika.
  • 5. Manfaat Pembelajaran STEAM Mempersiapkan sumber daya manusia yang memiliki kontribusi dalam menciptakan inovasi yang berhubungan dengan teknologi. Membentuk keterampilan berpikir kritis, logis dan sistematis siswa yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari- hari. Mampu meningkatkan softskill siswa. Menghasilkan generasi yang memiliki daya saing yang tinggi. Dari aspek sains siswa akan belajar mengenai konsep alam yang dapat mengembangkan wawasannya. Teknologi akan membantu siswa untuk dapat bersosialisasi, berorganisasi dan mengembangkan kreativitas. Teknik dapat melatih siswa untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Matematika dapat melatih siswa untuk sabar dan teliti.
  • 6. KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN STEAM • Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mendapat pengalaman belajar. • Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin. • Model ini dilaksanakan dengan kegiatan memanfaatkan bahan yang ada di lingkungan sekitar, dalam bentuk kegiatan pembelajaran yang isi dan media penyampaiannya dikaitkan dengan lingkungan alam, lingkungan sosial, dan lingkungan budaya. • Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang sudah diidentifikasi oleh lembaga. • Setiap kegiatan peserta didik berorientasi pada prinsip perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. • Menjadikan pembelajaran STEAM sebagai kegiatan rutinitas yang tetap mengacu pada tema yang telah dipilih lembaga.
  • 7. Langkah-langkah Pembelajaran STEAM OBSERVE: melakukan pengamatan terhadap berbagai fenomena/isu yang terdapat di dalam lingkungan kehidupan sehari-hari yang memiliki keterkaitan dengan konsep sains dalam pembelajaran yang sedang dibahas. 1 NEW IDEA: peserta didik memikirkan ide baru dari informasi yang ada. Pada langkah ini peserta didik memerlukan kemahiran dan menganilisis dan berfikir kritis. 2 INNOVATION: Peserta didik diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja yang harus dilakukan agar ide yang telah dihasilkan pada langkah ide baru sebelumnya dapat diaplikasikan. 3
  • 8. Langkah-langkah Pembelajaran STEAM CREATIVITY: pelaksanaan semua saran dan pendapat hasil diskusi mengenai ide yang dapat diaplikasikan. 4 SOCIETY: Langkah terakhir yang harus dimiliki oleh peserta didik dari ide yang dihasilkan peserta didik berupa sebuah nilai yang dapat bermanfaat bagi kehidupan sosial. 5
  • 9. BAGAIMANA CARA MENILAI PADA PEMBELAJARAN STEAM??? • Guru akan menjelaskan semua elemen proyek dan bagaimana mereka dievaluasi dijelaskan terlebih dahulu dengan instruksi untuk memenuhi persyaratan portofolio. • Teknik penilaian dapat digunakan dalam portofolio, seperti pengamatan pribadi, wawancara, checklist, attitude scale, kuesioner tes tertulis. • Penilaian dilakukan terus-menerus melalui proses, tetapi ketika proyek selesai dan nilai diselesaikan, semua siswa di tim menerima nilai yang terdiri dari total poin tim yang diperoleh untuk setiap divisi rata-rata. • Setiap siswa bertanggung jawab atas semua hasilnya, serta dengan ini siswa dapat melihat sendiri bagaimana mereka mengerjakan bidang bidang proyek yang mereka proses dengan keterampilan khusus dan nilai proyek akhir rata-rata mencerminkan keduanya sama.
  • 10. Membantu siswa dalam mencari solusi terhadap masalah yang dihadapi Mendorong siswa untuk dapat saling berkomunikasidan berkolaborasi mendorong siswa mencari informasi dari berbagai sumber pada pembelajaran proyek. meningkatkan pengetahuan tentang literasu teknologi yang dibutuhkan untuk menyelesaiikan produk dapat memunculkan keterampilan fleksibilitas dan adaptabilitas pada siswa. memberikan kesempatn pada siswa untuk dapat berinteraksi secara sosial, menghargai pendapat anggota kemlompok dalam menyelesaikan proyek. dapat melatih kepemimpinan dan rasa tanggung jawab. Pembelajaran ini memberikan implikasi terhadap pembelajaran abad 21, yaitu:
  • 11. Model-model Pembelajaran dalam STEAM Discovery learning, Menekankan pada penemuan konsep atau prinsip yang sebelumnya tidak diketahui dengan fokus masalah yang direkayasa oleh guru. Inquiry learning, Berfokus pada siswa menemukan masalah sehingga harus mengerahkan seluruh pengetahuan dan keterampilan untuk mendapatkan temuan dalam masalah tersebut melalui proses penelitian. Problem Based learning, Berfokus pada pembelajaran yang menggunakan berbagai kemampuan berpikir dari peserta didik secara individu maupun kelompok serta lingkungan nyata untuk mengatasi permasalahan sehingga bermakna, relevan, dan kontekstual. Project Based learning, Berfokus pada masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata.