SlideShare a Scribd company logo
1 of 45
Download to read offline
GAME BASED 
LEARNING 
Технологии обучения взрослых на основе игр
СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ 
‣ Предпосылки появления 
‣ Определение 
‣ Факторы успеха 
‣ Примеры и результаты
«ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ. 
И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ 
ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА 
НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ 
ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — 
ГЕЙМИФИКАЦИЮ
КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ 
В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ 
БОЛЕЕ 50% 
КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, 
БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
? 
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ 
(ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (Т.Е. ВОВЛЕЧЕННОСТЬ) ОБУЧЕНИЯ
СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ В ОСВОЕНИИ МАТЕРИАЛА
АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ, 
ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
БАЗОВАЯ СХЕМА ГЕЙМИФИКАЦИИ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ 
& 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ 
СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ 
ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО 
ОПОЗНАНЫ, 
А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО 
ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР 
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СИМУЛЯТОРЫ 
СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ 
ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ 
ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ 
УСЛОВИЯХ. 
ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО 
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ 
С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ 
СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И 
СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ 
С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ 
ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ 
КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ 
БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ 
В РЕАЛЬНЫЙ МИР. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
благотворительные игры (Games for good) 
многонаправленное обучение 
обучение на основе видеоигр 
искусственные среды обучения 
образовательные игры 
симуляции 
игры социального влияния 
игры с развлекательными 
и обучающими целями (edutainment) 
виртуальная реальность 
игры с альтернативными целями 
мотивирующие игры 
игры для социальных изменений (Games for change) 
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. 
ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. 
В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ 
УСПЕХА ГЕЙМИФИКАЦИИ 
ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ 
И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, 
МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ 
И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
Модуль 
1 
Модуль 
2 
Модуль 
3 
Модуль 
4 
Модуль 
4 
Модуль 
5 
Вступление Новая 
информация 
Больше новой 
информации 
Еще больше Снова важная 
информация 
Краткое 
изложение 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ 
В E-LEARNING КУРСЕ
Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 
Немного 
новой 
информации, 
достаточной 
легкой 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
чуть-чуть еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете , 
но чуть 
быстрее 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
немного еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете, на 
более 
высоком 
уровне 
Сражение с 
главным 
злодеем 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
КАКИЕ АСПЕКТЫ 
ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬСЯ 
ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ 
С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ 
И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ 
И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, 
ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО 
ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ 
С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
VS 
СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, 
УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
ПРИМЕРЫ ОБУЧАЮЩИХ 
ПРОЕКТОВ
ДЛЯ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ
АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ 
VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ 
СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И 
АДАПТИРОВАТЬ.
СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ 
И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ 
ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
ДЛЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ
ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ 
СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. 
НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ 
ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ 
НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ 
ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ 
И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
ДЛЯ БИЗНЕСА
ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. 
ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ 
КОМПАНИИ ACTION LEARNING
№1 
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ 
ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ 
ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО 
СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО 
РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ 
ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
№2 
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА 
ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ 
И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ 
ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО 
ОБУЧЕНИЯ. 
‣ Обучение в них происходит не только 
в форме пассивного чтения и слушания. 
‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. 
‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. 
‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, 
приходить к новому пониманию. 
‣ При этом изученный материал хорошо 
и надолго запоминается.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ 
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ 
‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They 
Can Change the World, Jane McGonigal, 
‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет 
бизнес-среду, Джон Бек 
‣ Короткое описание результатов исследования 
эффективности влияния «серьезных игр» на обучение 
студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ 
DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html 
‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// 
www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. 
html

More Related Content

Similar to Game based learning

Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...Елена Трохина
 
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
 KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёрыADLABS
 
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4sgsystem
 
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализациейИнтерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализациейЕкатерина Иволжатова
 
Интерактивное мобильное приложение
Интерактивное мобильное приложениеИнтерактивное мобильное приложение
Интерактивное мобильное приложениеIRCIT.Uspeshnyy
 
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?Sasha Kulam
 
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.JagaJam
 
презентация2
презентация2презентация2
презентация2bakirova
 
Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповРедкая марка
 
Как построить стратегию интернет-маркетинга
Как построить стратегию интернет-маркетингаКак построить стратегию интернет-маркетинга
Как построить стратегию интернет-маркетингаНетология
 
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайтаНейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайтаNAFI Analytical Center
 
Принятие и поддержка управленческих решений
Принятие и поддержка управленческих решенийПринятие и поддержка управленческих решений
Принятие и поддержка управленческих решенийRnD_SM
 
Международная Методологическая Ассоциация
Международная Методологическая АссоциацияМеждународная Методологическая Ассоциация
Международная Методологическая АссоциацияПолина Лабуркина
 
презентация1
презентация1презентация1
презентация1evg_22
 
РТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
РТК 09_2017 про Цифровую экономику ЯрославльРТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
РТК 09_2017 про Цифровую экономику ЯрославльVictor Gridnev
 

Similar to Game based learning (20)

н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02
н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02
н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02
 
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
 
Primax
PrimaxPrimax
Primax
 
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
 KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
 
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
 
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализациейИнтерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
 
Интерактивное мобильное приложение
Интерактивное мобильное приложениеИнтерактивное мобильное приложение
Интерактивное мобильное приложение
 
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
 
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
 
презентация2
презентация2презентация2
презентация2
 
Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон Попов
 
Как построить стратегию интернет-маркетинга
Как построить стратегию интернет-маркетингаКак построить стратегию интернет-маркетинга
Как построить стратегию интернет-маркетинга
 
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайтаНейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
 
Принятие и поддержка управленческих решений
Принятие и поддержка управленческих решенийПринятие и поддержка управленческих решений
Принятие и поддержка управленческих решений
 
Международная Методологическая Ассоциация
Международная Методологическая АссоциацияМеждународная Методологическая Ассоциация
Международная Методологическая Ассоциация
 
(Lean production
(Lean production(Lean production
(Lean production
 
презентация1
презентация1презентация1
презентация1
 
Организация мероприятий
Организация мероприятийОрганизация мероприятий
Организация мероприятий
 
Построение коммуникации внутри компании
Построение коммуникации внутри компанииПостроение коммуникации внутри компании
Построение коммуникации внутри компании
 
РТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
РТК 09_2017 про Цифровую экономику ЯрославльРТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
РТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
 

More from Red Hat Kira

Протокол 7 2016
Протокол 7 2016Протокол 7 2016
Протокол 7 2016Red Hat Kira
 
Монография
МонографияМонография
МонографияRed Hat Kira
 
заболотнева
заболотневазаболотнева
заболотневаRed Hat Kira
 
презентация пасикова
презентация пасиковапрезентация пасикова
презентация пасиковаRed Hat Kira
 
рабочий метериал
рабочий метериалрабочий метериал
рабочий метериалRed Hat Kira
 
ахты 26 апреля
ахты 26 апреляахты 26 апреля
ахты 26 апреляRed Hat Kira
 
Pico3.14 alexey sorokin
Pico3.14 alexey sorokinPico3.14 alexey sorokin
Pico3.14 alexey sorokinRed Hat Kira
 
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016Red Hat Kira
 
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016Red Hat Kira
 
Протокол №6
Протокол №6Протокол №6
Протокол №6Red Hat Kira
 
Get in the Ring Public Version
Get in the Ring Public VersionGet in the Ring Public Version
Get in the Ring Public VersionRed Hat Kira
 

More from Red Hat Kira (20)

Протокол 7 2016
Протокол 7 2016Протокол 7 2016
Протокол 7 2016
 
Монография
МонографияМонография
Монография
 
куделин
куделинкуделин
куделин
 
заболотнева
заболотневазаболотнева
заболотнева
 
презентация пасикова
презентация пасиковапрезентация пасикова
презентация пасикова
 
Protokol 6-16
Protokol 6-16Protokol 6-16
Protokol 6-16
 
Protokol 4 16
Protokol 4 16Protokol 4 16
Protokol 4 16
 
Protokol 3 16
Protokol 3 16Protokol 3 16
Protokol 3 16
 
рабочий метериал
рабочий метериалрабочий метериал
рабочий метериал
 
Ndvi1
Ndvi1Ndvi1
Ndvi1
 
ахты 26 апреля
ахты 26 апреляахты 26 апреля
ахты 26 апреля
 
Pico3.14 alexey sorokin
Pico3.14 alexey sorokinPico3.14 alexey sorokin
Pico3.14 alexey sorokin
 
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
 
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
 
Red hat Kira
Red hat KiraRed hat Kira
Red hat Kira
 
Протокол №6
Протокол №6Протокол №6
Протокол №6
 
Street quest
Street questStreet quest
Street quest
 
Get in the Ring Public Version
Get in the Ring Public VersionGet in the Ring Public Version
Get in the Ring Public Version
 
Red Hat Kira Demo
Red Hat Kira DemoRed Hat Kira Demo
Red Hat Kira Demo
 
Demo no text
Demo no textDemo no text
Demo no text
 

Game based learning

  • 1. GAME BASED LEARNING Технологии обучения взрослых на основе игр
  • 2. СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ ‣ Предпосылки появления ‣ Определение ‣ Факторы успеха ‣ Примеры и результаты
  • 3. «ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ. И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
  • 4. ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — ГЕЙМИФИКАЦИЮ
  • 5. КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ БОЛЕЕ 50% КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
  • 7. ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ (ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
  • 10. АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ, ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
  • 12. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ & ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 13. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО ОПОЗНАНЫ, А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 14. СИМУЛЯТОРЫ СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЯХ. ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ В РЕАЛЬНЫЙ МИР. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 15. благотворительные игры (Games for good) многонаправленное обучение обучение на основе видеоигр искусственные среды обучения образовательные игры симуляции игры социального влияния игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment) виртуальная реальность игры с альтернативными целями мотивирующие игры игры для социальных изменений (Games for change) НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
  • 16. КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ УСПЕХА ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
  • 17. ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
  • 18. ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
  • 19. Модуль 1 Модуль 2 Модуль 3 Модуль 4 Модуль 4 Модуль 5 Вступление Новая информация Больше новой информации Еще больше Снова важная информация Краткое изложение ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В E-LEARNING КУРСЕ
  • 20. Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Немного новой информации, достаточной легкой Информация, которую Вы уже знаете и чуть-чуть еще Информация, которую Вы уже знаете , но чуть быстрее Информация, которую Вы уже знаете и немного еще Информация, которую Вы уже знаете, на более высоком уровне Сражение с главным злодеем ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
  • 21. КАКИЕ АСПЕКТЫ ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬСЯ ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
  • 22. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
  • 23. КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
  • 24. ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
  • 25. VS СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
  • 28. АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И АДАПТИРОВАТЬ.
  • 29. СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
  • 31. ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
  • 32. ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
  • 34. ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
  • 35. СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
  • 37. №1 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 38. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 39. ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
  • 40. В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
  • 41. №2 МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 42. МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 43. ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
  • 44. ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ. ‣ Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания. ‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. ‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. ‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, приходить к новому пониманию. ‣ При этом изученный материал хорошо и надолго запоминается.
  • 45. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ ‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, ‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, Джон Бек ‣ Короткое описание результатов исследования эффективности влияния «серьезных игр» на обучение студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html ‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. html