2. СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ
‣ Предпосылки появления
‣ Определение
‣ Факторы успеха
‣ Примеры и результаты
3. «ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ.
И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ
ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
4. ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА
НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ
ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ —
ГЕЙМИФИКАЦИЮ
5. КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ
В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ
БОЛЕЕ 50%
КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ,
БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ
ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
13. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ
СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ
ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО
ОПОЗНАНЫ,
А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ
ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО
ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ.
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
14. СИМУЛЯТОРЫ
СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ
ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ
ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ
УСЛОВИЯХ.
ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ
С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ
СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И
СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ
С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ
ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ
КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ
БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ
В РЕАЛЬНЫЙ МИР.
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
15. благотворительные игры (Games for good)
многонаправленное обучение
обучение на основе видеоигр
искусственные среды обучения
образовательные игры
симуляции
игры социального влияния
игры с развлекательными
и обучающими целями (edutainment)
виртуальная реальность
игры с альтернативными целями
мотивирующие игры
игры для социальных изменений (Games for change)
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ.
ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ.
В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
17. ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ
И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
18. ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ,
МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ
И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
19. Модуль
1
Модуль
2
Модуль
3
Модуль
4
Модуль
4
Модуль
5
Вступление Новая
информация
Больше новой
информации
Еще больше Снова важная
информация
Краткое
изложение
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
В E-LEARNING КУРСЕ
20. Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6
Немного
новой
информации,
достаточной
легкой
Информация,
которую Вы
уже знаете и
чуть-чуть еще
Информация,
которую Вы
уже знаете ,
но чуть
быстрее
Информация,
которую Вы
уже знаете и
немного еще
Информация,
которую Вы
уже знаете, на
более
высоком
уровне
Сражение с
главным
злодеем
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
23. КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ
С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ
И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
24. ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ,
ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО
ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ
С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
25. VS
СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА,
УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
28. АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ
СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И
АДАПТИРОВАТЬ.
29. СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ
И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ
ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ.
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
31. ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ
СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ.
НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ
ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ
НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
32. ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ
ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ
И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ.
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
34. ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО.
ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ.
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?
V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
35. СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ.
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?
V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
37. №1
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY.
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
38. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY.
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
39. ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ
ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ
ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
40. В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО
СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО
РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ
ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
43. ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА
ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ
И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС
ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
44. ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ
ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО
ОБУЧЕНИЯ.
‣ Обучение в них происходит не только
в форме пассивного чтения и слушания.
‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя.
‣ Предоставляют мгновенную обратную связь.
‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия,
приходить к новому пониманию.
‣ При этом изученный материал хорошо
и надолго запоминается.
45. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ
‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They
Can Change the World, Jane McGonigal,
‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет
бизнес-среду, Джон Бек
‣ Короткое описание результатов исследования
эффективности влияния «серьезных игр» на обучение
студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/
DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html
‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http://
www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii.
html