Мы мечтали создать приложение, интересное и для детей, и для их родителей. Современный мегаполис безжалостно отбирает драгоценный ресурс – наше время. Работа, бизнес-ланчи, пробки, торговые центры – каждый день мы мчимся по замкнутому кругу, стремясь успеть как можно больше.
Но в стремлении поймать день за хвост и наконец-то сделать все, что запланировали, мы часто забываем о самом главном. Например, о том, что наши дети ждут сказку на ночь. Такая уж традиция сложилась за сотни лет: малыши слушали истории, которые рассказывали им нянюшки, родители, дедушки и бабушки. Слушали и засыпали.
Наша «Красная Шапочка Кира» может стать замечательной историей перед сном. Только представьте: ваш ребенок уже в кроватке, вечер заглядывает в окна неярким светом фонарей. Волшебство случается именно в эти часы, когда улеглась суета дня, а на смену ему приходит таинственная темнота ночи.
Вы берете в руки не толстый томик сказок, а планшет, включаете приложение… Тут-то и начинаются чудеса. Комната наполняется звуками. Нежная музыка, которая была написана специально для приложения в романтичной Праге, превращает сон в явь, стирает границы сказки. Вы вместе с ребенком отправляетесь в Чудодейск, и вам так хорошо вместе!
Нам было важно создать такой продукт, который объединит детей и родителей. Вы получите обратную связь после того, как ваш ребенок пройдет очередное задание интерактивной сказки. Вы сможете наблюдать за успехами сына или дочки, и, что важно, корректировать и помогать там, где ребенок не сразу сумеет справиться с поставленной задачей. Эффективность такого метода работы с приложением очевидна: вы знаете, на какой стадии прохождения игры находится ребенок, узнаете о его успехах и подбадриваете в случае небольшой неудачи. Кроме того, вместе с детьми вы можете поучаствовать в наших творческих заданиях.
Здорово читать сказки, но еще лучше творить, сидя рядышком друг с другом. Взять в руки цветные карандаши, краски и нарисовать Киру и ее друзей или сочинить продолжение истории, а, может, написать Красной шапочке письмо. Проводите время вместе – это действительно бесценно.
1. Демо версия
Красная шапочка Кира. Обучающее
интерактивное приложение для детей
дошкольного возраста.
Материалы являются собственностью авторов проекта и защищены законом «О защите
авторских прав и интеллектуальной собственности юридических и физических лиц»
redhatkira@ya.ru
2. Проект
-‐
интерактивная
книга
с
образовательным
элементом
основанном
на
подключении
родительского
информирования
и
организации
формы
взаимодействия
«Родитель’»-‐«Ребенок’».
Это ключевой элемент с
которым взаимодействует
ребенок в процессе
общения с продуктом.
Основная задача -
заинтересовать.
Приложение
«Красная
Шапочка
Кира»
Дети
РодителиМетодика
Команда Актуальность Инсайт Анализ бренда Развитие бренда КомандаRed Hat ВыводыПроект
Взаимодействие с
продуктом осуществляется
из личного любопытства
или по принуждению
родителей.
Основная задача -
научиться.
Формируется на базе
опыта команды, а также
многократных тестов
прототипов продукта на
детской аудитории.
Основная задача -
обучить родителей.
Взаимодействие с
продуктом осуществляется
в моменты достижения
ребенком определенного
уровня.
Основная задача -
реализовать потенциал
ребенка и целевого навыка.
1
3. Команда
Реализация
проекта
позволит
удовлетворить
потребности
как
ребенка
так
и
родителей,
и
реализовать
процесс
обучения
в
домашних
условиях
в
менее
конфликтной
и
более
плодотворной
форме.
РебенокРодители
• Играть
Что
хочет?
Что
нужно?
Что
хочет?
Что
нужно?
• Изучать окружающий мир
• Заниматься только тем,
что интересно «здесь и
сейчас»
• Отдыхать
• Правильно взаимодействовать,
воспитывать и выращивать своего
ребенка
• Чтобы ребенок что-то достигал и
постигал. (крайне высокая
эмоциональная реакция на
достижения ребенка)
• Создать решение которое
предоставляло возможность
отдыха, правильную и
своевременнюу методическую
информацию и своевременно
информировало о достожиниях
ребенка и способствовало
совместной работе.
• Создать решение которое
предоставляет возможность
обучения и передачи основных
навыков в игровой, интерактивной
форме. С минимальным временем
взаимодействия и вызывающее
положительные эмоции,
связанные с главным персонажем.
Команда Актуальность Инсайт Анализ бренда Развитие брендаRed Hat ВыводыПроект
3
2
4. Команда
Проект
основывается
на
создании
образовательной
системы,
базирующейся
на
создании
подготовленной
формы
взаимодействия
родителя
и
ребенка.
Подготовливаются через
предоставление своевременной и
подготовленной методической
информации (после того, как
ребенок получил базовые знания
о навыке)
Родители’
Подготовливаются через
предоставление своевременной и
подготовленной методической
информации (после того, как
ребенок получил базовые знания
о навыке)
Ребенок’
Через подготовленное
взаимодействие ребенка (с
базовыми знаниями навыка),
и родителей (с подоброной
методической информацией)
реализуется образовательный
элемент проекта
Обучение
+
Создаваемый
продукт
подразумевает
комплексное
воздействие
как
на
ребенка,
так
и
на
родителя.
Реализация
образовательного
элемента
происходит
именно
через
подготовленное
взаимодействие
родителя
и
ребенка
в
процессе
закрепления
навыка,
минимизируя
негативные
эмоции
в
процессе
обучения
ребенка
родителем
и
максимизируя
эффект
от
взаимодействия.
4
Команда Актуальность Инсайт Анализ бренда Развитие брендаRed Hat ВыводыПроект
3
5. Механизм
работы
продукта:
5
КомандаКоманда Актуальность Инсайт Анализ бренда Развитие брендаRed Hat ВыводыПроект
Ребенок играет в созданную
интерактивную книгу и встроенные
игры, через которые косвенно
получает базовую информацию и
умения в целевом навыке.
Ребенок
Интерактивная
книга
Информация
и
игра
Родители
Интерактивная книга должна быть
максимально интересной для
ребенка и не «надоедать» заданиями
через которые передаются навыки.
Более того, вторичная цель -
ассоциация ребенка с персонажем.
После прохождением ребенка
определенного уровня или числа
игр, родителям отправляется
соответствующая методическая
информация о том, как развить
заданный навык у ребенка
Родители, принимая во внимания
методическую информацию
выполняют с ребенком
предполагаемые действия по
развитию заложенных основ навыка
Цель: обучить ребенка
готовить
Ребенок играет в игры и
пользуется интерактивной
книгой
После прохождения
определенного уровня родитель
поулчает уведомление
При подготовленной форме
взаимодействия родителя и
ребенка происходит обучение
Пример:
4
7. Через
анкетирование
и
тестирование
были
отобранны
навыки
необходимые
к
реализации
в
проекте.
Исходя
из
набора
характеристик
были
выбраны
навыки
для
реализации
в
первой
части
приложения.
Навык Значимость для
детей
Значимость для
родителей
Сложность
обучения навыку
Правила поведения в
общественном
транспорте в
экстренных ситуациях
Распознавание и
животных, птиц и
растений
Приготовление
простейших блюд
Правила поведения в
гостях и публичных
местах
Здоровый образ жизни
Определение времени
по аналоговым часам
Геометрические
фигуры и их свойства
Высокое Средне-‐высокое Средне-‐низкое Низкое Никакое Реализуемый
навык7
Команда Red Hat Приложение 1 Приложение 2 Приложение 3 Приложение 4
8
8. Анализ
рисков
выявляет,
что
основными
источниками
рисков
выступают
дети
и
образовательный
элемент
проекта,
а
также
неправильная
маркетинговая
политика.
Низкая Средняя Высокая
НизкаяСредняяВысокая
Вероятность возникновения
Существенностьпоследствий
Не понимание со стороны детей1
Критические риски
Негативное влияние маркетинговой
стратегии и продвижения продукта на имидж
персонажа
Серьезные риски
Создание несбалансированного ценового плана
Не участие родителей в процессе
Умеренные риски
Низкая соассоциация ребенка с героем сказки
5
4
8
7
Не усвоение образовательной программы2
Невозможность реализации подобного
подхода для взрослых навыков
3
Непереход персонажа в статус бренда6
Негативная реакция педагогического сообщества9
Выявленные
риски
преимущественно
минимизируются
за
счет
активного
тестирования
прототипов
и
разных
частей
проекта
на
фокус
группе
детей
и
родителей,
также
на
педагогах
модельного
детского
сада
г.
Москва.
1
2
3
4
5
6
Команда Red Hat Приложение 1 Приложение 2 Приложение 3 Приложение 4
9