4. Почему я здесь?
Фокус на F2P игры с циклом обновления раз в 4 недели.
Перевод и тестирование отдаем на аутсорс.
10к слов стандартный контент одного обновления с 6 часами геймплея.
Перевод 10к слов ≈ 7 рабочих дней.
Тестирование ≈ 7 4 рабочих дня.
Перевод 10к слов ≈ 800-1000 500 - 600 багов для 11 языков.
Правка багов ≈ 5 3 рабочих дня.
Регресс ≈ 5 2 рабочих дня.
Итого сократили процесс с 5 до 3 недель.
4
5. 5
Мультиязычность продукта
Плюсы
• Расширение аудитории пользователей.
• Возможность увеличения прибыли продукта.
Минусы
• Дополнительные затраты на локализацию (разработка,
перевод, тестирование) продукта.
• Содержать локкит (файл, содержащий переводы) в удобном
для разработчиков и переводчиков виде.
• Необходимость строить интерфейсы для каждой из
локализаций.
6. Общие проблемы локализации
проекта
1. Разница в количестве символов одной и той же
фразы на разных языках.
EN – самый компактные язык. (Например: speed limit).
DE, IT, RU, FR – самые длинные языки. (Например:
Geschwindigkeitsbegrenzung).
ES – дополнительные знаки препинания. (Например: ¿¡Más
madera!?).
FR – пробелы перед сложными знаками препинания. Например: Où
faire les courses ?).
ZH, KO, JA – проблемы с поддержкой шрифтов. (Например: ブロック
パーティー。).
6
7. Общие проблемы локализации
проекта
2. Необходимость организации параллельной работы
всех участников процесса.
Разработка добавляет новые строки на перевод, исправляет баги.
Переводчики делают перевод новых строк.
Тестировщики – исправляют мелкие баги.
Над проектом параллельно работают 8-9 человек.
Работа одного не должна затирать работу другого.
SVN, Google Docs, etc.
7
8. Общие проблемы локализации
проекта
3. Не качественный перевод.
Переводчики работают с текстом. Про контекст зачастую ничего не
знают.
Живой, атмосферный язык – для игр крайне важно.
Носитель контролирует качество языка и может
исправить баг сразу же после его нахождения.
8
9. Примеры типов багов
1. Не помещается текст.
Методы исправления:
Увеличить зону области текста.
Важно: зона увеличится на всех языках.
Уменьшить размер шрифтов.
Важно: шрифт уменьшится везде, где он использовался. Много
шрифтов – это плохо.
Сократить текст.
Важно: может потеряться смысл текста.
9
10. Примеры типов багов
2. Не верное форматирование точнее переносы текста.
Методы исправления:
Расставить принудительные символы переноса
Важно: делать это придется вручную.
Уменьшить размер шрифта
Важно: шрифт уменьшится везде, где он использовался.
Сократить текст
Важно: может потеряться смысл текста.
10
11. Крупноблочный процесс локализации
1. Перевод и интеграция контента.
2. Тестирование каждого из языков.
3. Исправление полученных багов.
4. Регрессионное тестирование.
5. Исправление переоткрытых багов.
6. Повторное регрессионное тестирование.
Думаете Вы справились с задачей на
пятерку?
11
12. Проблемы параллельной работы
2. Тестирование каждого из языков.
Результат: дубликаты (повторяющийся баг об одной ячейке на каждой
локализации) => потраченное время на описание.
3. Исправление полученных багов.
Результат: время разработчиков на систематизацию и закрытие дубликатов.
4. Регрессионное тестирование.
Результат: потраченное время тестировщиков на проверку дубликатов.
Вывод: при использовании данного подхода
мы теряем время.
12
13. Что же делать?
Добавим немного магии…
1. Подготовить локкит с лимитами.
2. На перевод передать локкит с лимитами для каждой строки.
3. Проверить документ с переводами на отсутствие непереведённых строк и
соблюдение лимитов при помощи правил excel.
4. Интегрировать текст, который не будет создавать багов.
13
14. Чего нам это стоило?
1. Разработка унифицированных требований к
структуре локкита.
2. Создания и регулярное совершенствование
системы лимитов на каждом проекте.
3. Обязательный контроль работы переводчиков.
4. Регулярный анализ полученных багов.
14
16. Выводы
1. Разобрали плюсы и минусы мультиязычности
продукта.
2. Рассмотрели проблемы возникающие при
локализации и способы их решения.
3. Убедились, что аккуратная работа с локкитом
способна оптимизировать работу на 30%.
16
17. 17
P.S. Спасибо за внимание
Готова ответить на ваши вопросы.
skype: anastasiya.nikolayeva
Editor's Notes
Alpha – реализован весь запланированный функционал.