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JSON
Texture
MaterialGameObject / Mesh
SketchUp
Unity
JSON
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デシリアライズ
テクスチャ
書き出し
マテリアル生成
GameObject /
Mesh 生成
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メリット デメリット
コルーチン ・一つの関数を複数のフレームにまた
がって処理できる
・プログラミングが楽
・一つのCPUを時間分割するだけ
・効率良くフレームに分割するのが難しい
マルチスレッド ・マルチコアCPUを生かして、複数の処
理を同時に実行できる
・Unityのフレームを意識しなくてよい
・Unity APIが使えない
(Unity APIはメインスレッドでしか使えない)
・排他制御が必要
⇒
JSON
デシリアライズ
テクスチャ
書き出し
マテリアル生成
GameObject /
Mesh 生成
Unity API の JsonUtility は、マルチスレッドに対応している!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/JSONSerialization.html
JSON
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Native Plugin を別ス
レッドで呼び出す
JsonUtility
• JSON
⇒
• Dictionary
⇒ Key/Value List
※ISerializationCallbackReceiver
• 7
http://answers.unity3d.com/questions/1123311/jsonutilityfromjson-depth-limitation.html
⇒ SketchUp …
SketchUp
Unity Transform
SketchUp
JSON
SketchUp
List
※ISerializationCallbackReceiver OnAfterDeserialize()
⇒ JsonUtility
JSON
JSON I/O
• JSON Pretty
• JSON
⇒ JSON …
⇒ 1
public class SUComponentDefinition {
public string N;
public string Name {
get { return N; }
set { N = value; }
}
SketchUp
LZ4
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression |
BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle,
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
GameObject
yield
※ …
⇒ …
⇒
IEnumerator makeNode(SUNode node, GameObject nodeObject) {
if (nodeIndex % 10 == 0)
yield return null;
makeMeshComponents(node, nodeObject);
foreach (var group in node.Groups) {
GameObject groupObject = new GameObject();
groupObject.transform.parent = nodeObject.transform;
nodeIndex++;
yield return makeNode(group, groupObject);
}
}
IEnumerator makeNodes(SUModel model, GameObject modelObject) {
Stack<SUNode> nodeStack = new Stack<SUNode>();
Stack<GameObject> nodeObjectStack = new Stack<GameObject>();
nodeStack.Push(model.NodeList[0]);
nodeObjectStack.Push(modelObject);
while (nodeStack.Count != 0) {
if (nodeIndex % 10 == 0)
yield return null;
SUNode node = nodeStack.Peek();
GameObject nodeObject = nodeObjectStack.Peek();
暗黒すぎるので略
Stack
3
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SketchUp LODGroup
…
⇒
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⇒
SYMMETRY alpha
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