SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
แบ่งเป่นประเภทใหญ่ ๆ ได่ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
กิจกรรมที่3
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร่
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม
บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้
พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่า
เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ
Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้
ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์
วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มา
เป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป
ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้
สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยใน
การออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools
Development)
3.โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
(Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขา
ต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง
และแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็น
แนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ
คาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การ
ทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็น
อย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่อง
พฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย
เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะ
สร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา
และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์
โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่
เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป่นโครงงานพัฒนาซอฟต่แวร่เกมเพื่อความรู่ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมาก
ฮอส เกมการค่านวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน่นให่เป่นเกมที่ไม่รุนแรง เน่นการใช่สมองเพื่อฝ่กคิด
อย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ่การเล่น เพื่อให่น่าสนใจเเก่ผู่เล่น
พร่อมทั้งให่ความรู่สอดแทรกไปด่วย ผู่พัฒนาควรจะได่ท่าการส่ารวจและรวบรวมข่อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่
มีอยู่ทั่วไปและน่ามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให่ป่นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู่เล่นกลุ่มต่าง
ๆ
จัดทาเค้าโครงของโครงงาน
คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
ขั้นตอนการท่าโครงงานคอมพิวเตอร่
การนาเสนอและแสดงโครงงาน
การลงมือทาโครงงาน
การเขียนรายงาน
ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่าง
เพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนา
โครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอ
คาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ
กาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้
ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผน
ดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้
คาตอบว่า 1.จะทา อะไร 2.ทาไมต้องทา 3.ต้องการให้เกิดอะไร 4.ทา
อย่างไร 5.ใช้ทรัพยากรอะไร 6.ทากับใคร 7.เสนอผลอย่างไร
2.ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน ต้องสื่อว่าทาอะไรกับใคร เพื่ออะไร เช่น โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
2.ชื่อผู้จัดทา ระบุถึงผู้รับผิดชอบโครงงานอาจเป็นรายกลุ่มหรือรายบุคคลก็ได้
3.ครูที่ปรึกษา ระบุชื่อ สกุลของครูที่ทาหน้าที่เป็นที่ปรึกษาควบคุมการทาโครงงานของนักเรียน 4.ระยะเวลา
ดาเนินงาน ให้ระบุเวลาตั้งแต่เริ่มทาโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการบริหารจัดการเพื่อใช้วางแผนควบคุมการทางาน
5.แนวคิดที่มาอธิบายถึงสาเหตุที่เลือกทาโครงงาน กล่าวถึงความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล 6.
วัตถุประสงค์ระบุสิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานนี้ในเชิงกระบวนการและผลลัพธ์ที่ได้ 7.หลักการ
ทฤษฎี อธิบายหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องที่นามาใช้ในโครงงาน
8.วิธีดาเนินงาน กล่าวถึงกิจกรรมหรือขั้นตอนการดาเนินงาน
9.ขั้นตอนปฏิบัติ กล่าวถึงวันเวลาและการดาเนินกิจกรรมต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้น
10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ ระบุถึงสภาพของผลที่ต้องการให้เกิด รวมถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น
11.เอกสารอ้างอิง ระบุชื่อเอกสารข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นามาใช้ในการดาเนินงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย
และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรม
ต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้ง
ข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
1.ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดี
ขึ้น
2.จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือ
ส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการ
ต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3.พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไขการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจาเป็นเพื่อให้แน่ใจว่า
ผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะเมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด
อย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อ
พิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้
แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะเมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบ
ข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้
ประโยชน์ต่อไปได้
5.การเขียนรายงาน
ประกอบด่วยรายละเอียด ดังนี้
5.1 ชื่อโครงงาน
5.2 ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้อง
มีเพื่อจะใช้กับโครงงานนั้น
5.3 ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้กับเครื่อง
คอมพิวเตอร์เพื่จะให้โครงงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์ 5.4
คุณลักษณะของโครงงาน ซึ่งอธิบายว่าผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็น
ข้อมูลขาเข้า และอะไรที่ออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5.5 วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด
เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชั่นหนึ่งๆ
การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อ
แสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่น
ได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผล
งานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และ
อธิบายด้วยคาพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1.ชื่อโครงงาน 2.ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4.คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
5.วิธีการดาเนินการที่สาคัญ 6.การสาธิตผลงาน
7.ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
แหล่งที่มาของข่อมูล
จาก https://ugou.in/AKnd8
จาก https://ugou.in/zfYXZ

More Related Content

What's hot

ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555
aonaon080
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
ployprapim
 

What's hot (19)

ประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงานประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงาน
 
education presentation
education presentationeducation presentation
education presentation
 
Gramshire elementary-1
Gramshire elementary-1Gramshire elementary-1
Gramshire elementary-1
 
ประเภทและขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทและขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทและขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทและขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Ac 3
Ac 3Ac 3
Ac 3
 
ใบงาน3
ใบงาน3ใบงาน3
ใบงาน3
 
ใบงาน3
ใบงาน3ใบงาน3
ใบงาน3
 
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555
 
Presen tation 3
Presen tation 3Presen tation 3
Presen tation 3
 
Presen tation 3
Presen tation 3Presen tation 3
Presen tation 3
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
Digital advertising-approach
Digital advertising-approachDigital advertising-approach
Digital advertising-approach
 
12
1212
12
 
Present computer 2
Present computer 2Present computer 2
Present computer 2
 

Similar to At1wanutsarasomsri

กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
TanakornKhamwang
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
TanakornKhamwang
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
dreamee
 

Similar to At1wanutsarasomsri (20)

Work2 3
Work2 3Work2 3
Work2 3
 
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
 
กิจกรรม 2 3 4
กิจกรรม 2 3 4กิจกรรม 2 3 4
กิจกรรม 2 3 4
 
กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 
กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 
ใบงานที่ 1-คอม
ใบงานที่ 1-คอมใบงานที่ 1-คอม
ใบงานที่ 1-คอม
 
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2-3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Junjangg
JunjanggJunjangg
Junjangg
 
กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3
 
วิจัยฝุ่น
วิจัยฝุ่นวิจัยฝุ่น
วิจัยฝุ่น
 
3
33
3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 

At1wanutsarasomsri

  • 1. แบ่งเป่นประเภทใหญ่ ๆ ได่ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) กิจกรรมที่3 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร่
  • 2. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่า เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มา เป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน
  • 3. เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้ สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยใน การออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
  • 4. 3.โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขา ต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็น แนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ คาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การ ทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็น อย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่อง พฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 5. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะ สร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 6. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป่นโครงงานพัฒนาซอฟต่แวร่เกมเพื่อความรู่ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมาก ฮอส เกมการค่านวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน่นให่เป่นเกมที่ไม่รุนแรง เน่นการใช่สมองเพื่อฝ่กคิด อย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ่การเล่น เพื่อให่น่าสนใจเเก่ผู่เล่น พร่อมทั้งให่ความรู่สอดแทรกไปด่วย ผู่พัฒนาควรจะได่ท่าการส่ารวจและรวบรวมข่อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่ มีอยู่ทั่วไปและน่ามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให่ป่นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู่เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 9. ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ 3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่าง เพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ 4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 5. งานอดิเรกของนักเรียน 6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้ 1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา 4. มีเวลาเพียงพอ 5. มีงบประมาณเพียงพอ 6. มีความปลอดภัย 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
  • 10. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอ คาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผน ดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้ คาตอบว่า 1.จะทา อะไร 2.ทาไมต้องทา 3.ต้องการให้เกิดอะไร 4.ทา อย่างไร 5.ใช้ทรัพยากรอะไร 6.ทากับใคร 7.เสนอผลอย่างไร 2.ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
  • 11. 3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน 1.ชื่อโครงงาน ต้องสื่อว่าทาอะไรกับใคร เพื่ออะไร เช่น โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 2.ชื่อผู้จัดทา ระบุถึงผู้รับผิดชอบโครงงานอาจเป็นรายกลุ่มหรือรายบุคคลก็ได้ 3.ครูที่ปรึกษา ระบุชื่อ สกุลของครูที่ทาหน้าที่เป็นที่ปรึกษาควบคุมการทาโครงงานของนักเรียน 4.ระยะเวลา ดาเนินงาน ให้ระบุเวลาตั้งแต่เริ่มทาโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการบริหารจัดการเพื่อใช้วางแผนควบคุมการทางาน 5.แนวคิดที่มาอธิบายถึงสาเหตุที่เลือกทาโครงงาน กล่าวถึงความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล 6. วัตถุประสงค์ระบุสิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานนี้ในเชิงกระบวนการและผลลัพธ์ที่ได้ 7.หลักการ ทฤษฎี อธิบายหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องที่นามาใช้ในโครงงาน 8.วิธีดาเนินงาน กล่าวถึงกิจกรรมหรือขั้นตอนการดาเนินงาน 9.ขั้นตอนปฏิบัติ กล่าวถึงวันเวลาและการดาเนินกิจกรรมต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้น 10.ผลที่คาดว่าจะได้รับ ระบุถึงสภาพของผลที่ต้องการให้เกิด รวมถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น 11.เอกสารอ้างอิง ระบุชื่อเอกสารข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นามาใช้ในการดาเนินงาน
  • 12. 4. การลงมือทาโครงงาน 4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรม ต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้ง ข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ 4.2 การลงมือพัฒนา 1.ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดี ขึ้น 2.จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือ ส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการ ต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 3.พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
  • 13. 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไขการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจาเป็นเพื่อให้แน่ใจว่า ผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะเมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด อย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อ พิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้ แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะเมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบ ข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ ประโยชน์ต่อไปได้
  • 14. 5.การเขียนรายงาน ประกอบด่วยรายละเอียด ดังนี้ 5.1 ชื่อโครงงาน 5.2 ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้อง มีเพื่อจะใช้กับโครงงานนั้น 5.3 ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้กับเครื่อง คอมพิวเตอร์เพื่จะให้โครงงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์ 5.4 คุณลักษณะของโครงงาน ซึ่งอธิบายว่าผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็น ข้อมูลขาเข้า และอะไรที่ออกมาเป็นข้อมูลขาออก 5.5 วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชั่นหนึ่งๆ
  • 15. การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อ แสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่น ได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผล งานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และ อธิบายด้วยคาพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 1.ชื่อโครงงาน 2.ชื่อผู้จัดทาโครงงาน 3.ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4.คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน 5.วิธีการดาเนินการที่สาคัญ 6.การสาธิตผลงาน 7.ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน