SlideShare a Scribd company logo
1 of 5
Download to read offline
1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5-
6 ปีการศึกษา 2561
ชื่อโครงงาน Cognitive Game เกมที่ทาให้อ่านหนังสือเร็วขึ้น
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1. นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา เลขที่ 2 ชั้น ม. 6 ห้อง 3
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
1. นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา เลขที่ 2
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
เกมที่ทาให้อ่านหนังสือเร็วขึ้น
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
Cognitive Game
ประเภทโครงงาน นามาใช้ในชีวิตประจาวัน
ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา
นางสาว อภสร ทีฆภาคย์วิศิษฎ์
นางสาว ทิพย์สุดา ลิลิต
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1
3
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทา
โครงงาน)
ในปัจจุบันได้มีการศึกษามาแล้วว่า เด็กไทยในทุกวันนี้ไม่ได้อ่านหนังสือแค่ปีละ
8 บรรทัด แต่ในความเป็นจริงแล้วตามผลการสารวจการอ่านหนังสือของประชากร ที่
รายงานโดยสานักงานสถิติแห่งชาติ พบว่า เด็กรุ่นใหม่มีแนวโน้มอัตราการอ่าน และใช้
เวลาอ่านหนังสือมากขึ้น จากผลสารวจปี 2558 เด็กๆในวัยเรียนอ่านหนังสือนานกว่า
วัยอื่นๆ ด้วยซ้าไป โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 1 ชั่วโมง 34 นาทีต่อวัน แต่หนึ่งในสาเหตุที่ทาให้เรา
ไม่อ่านหนังสือ ไม่ใช่เพราะว่าติดแต่โซเชียลเพียงอย่างเดียว แต่อาจจะเกิดจากการอ่าน
หนังสือไม่คล่องหรืออ่านหนังสือได้เพียงเล็กน้อย ก็ทาให้เราอ่านช้าจนหมดแรงที่จะอ่าน
นั่นเอง ด้วยเหตุนี้เองจึงทาให้ได้ค้นคว้าหาวิธีที่ช่วยทาให้ตัวเองอ่านหนังสือได้เร็ว
ยิ่งขึ้นด้วย Cognitive Game
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1. เพื่อหาแนวทางที่ทาให้ตัวเองอ่านหนังสือได้เร็วยิ่งขึ้น
2. เพื่อเผยแพร่วิธีการดีๆให้คนอื่นได้รู้จักมากยิ่งขึ้น
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
1. ขอบเขตด้านเนื้อหาและวิธีการ
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
ทฤษฎีนี้ผู้คิดค้นคือ คุณฮาวเวิร์ด สตีเฟน เบิร์ก (Howard Stephen Berg) ผู้เชี่ยวชาญ
ด้านการเรียนรู้บนพื้นฐานการพัฒนาสมอง และเจ้าของสถิติที่ Guinness Book of
World Records บันทึกไว้ว่าเป็น "เจ้าแห่งนักอ่านหนังสือเร็วที่สุดในโลก" เพราะเขา
อ่านหนังสือได้มากกว่า 25,000 คาใน 1 นาที แถมไม่ได้เพียงแค่อ่านอย่างเดียว แต่
สามารถจดจารายละเอียดต่างๆ ได้ทั้งหมด
วิธีดาเนินงาน
4
แนวทางการดาเนินงาน
- ศึกษาข้อมูลเกมนี้อย่างละเอียดแล้วก็ทดลองเล่นตามคาที่แนะนาดู
- ประเมินผลว่าเมื่อเล่นเกมนี้แล้วมีความเปลี่ยนแปลงอะไรเกิดขึ้นบ้าง แล้วก็
นามาสรุปผล
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
- สมาทโฟน หรือ แท็ปเลต
งบประมาณ
-
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลา
ดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1 คิดหัวข้อ
โครงงาน
O
2 ศึกษาและ
ค้นคว้าข้อมูล
O O
3 จัดทาโครงร่าง
งาน
O
4 ปฏิบัติการสร้าง
โครงงาน
O O
5 ปรับปรุงทดสอบ O
6 การทา
เอกสารรายงาน
O
7 ประเมินผลงาน O
8 นาเสนอ
โครงงาน
O
5
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
- เมื่อผู้ทดลองได้ลองเล่นเกมนี้แล้วจะทาให้มีสมาธิมากยิ่งขึ้น และสามารถอ่าน
หนังสือได้ไวขึ้น
สถานที่ดาเนินการ
- โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
-
แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
https://www.dek-d.com/education/50880/
http://celt.li.kmutt.ac.th/km/index.php/game-based-learning/

More Related Content

What's hot

โครงงานเปรม
โครงงานเปรมโครงงานเปรม
โครงงานเปรมThanakorn Intrarat
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559shinishi
 
สมุนไพรลดความดันโลหิต
สมุนไพรลดความดันโลหิตสมุนไพรลดความดันโลหิต
สมุนไพรลดความดันโลหิตWarangkana Riyai
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Nichakan Panput
 
2561 project 607-18
2561 project  607-182561 project  607-18
2561 project 607-18jeerasak1210
 
2560 project (1) ใบงาน5
2560 project  (1) ใบงาน52560 project  (1) ใบงาน5
2560 project (1) ใบงาน5Wanwisa Ngoennoi
 
2562 final-project -2-16 (1)
2562 final-project -2-16 (1)2562 final-project -2-16 (1)
2562 final-project -2-16 (1)Tawanny Rawipon
 
2562-final-project_17
2562-final-project_172562-final-project_17
2562-final-project_17ssusera79710
 
2561 project 39
2561 project  392561 project  39
2561 project 39aomsin004
 
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์anmor aunttt
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมice1818
 
2562 final-project 30
2562 final-project 302562 final-project 30
2562 final-project 30teerathai
 

What's hot (20)

โครงงานเปรม
โครงงานเปรมโครงงานเปรม
โครงงานเปรม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559
โครงงานคอมพิวเตอร์ 2559
 
สมุนไพรลดความดันโลหิต
สมุนไพรลดความดันโลหิตสมุนไพรลดความดันโลหิต
สมุนไพรลดความดันโลหิต
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
สารคดี
สารคดีสารคดี
สารคดี
 
2561 project 607-18
2561 project  607-182561 project  607-18
2561 project 607-18
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 
2560 project (1) ใบงาน5
2560 project  (1) ใบงาน52560 project  (1) ใบงาน5
2560 project (1) ใบงาน5
 
2562 final-project -2-16 (1)
2562 final-project -2-16 (1)2562 final-project -2-16 (1)
2562 final-project -2-16 (1)
 
2561 project 04
2561 project 042561 project 04
2561 project 04
 
Work1 polram 32
Work1 polram 32Work1 polram 32
Work1 polram 32
 
2562-final-project_17
2562-final-project_172562-final-project_17
2562-final-project_17
 
2561 project 39
2561 project  392561 project  39
2561 project 39
 
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
2559_project_(1)
2559_project_(1)2559_project_(1)
2559_project_(1)
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
2562 final-project-18
2562 final-project-182562 final-project-18
2562 final-project-18
 
ปริศนาคำสาปราชวงศ์โรมานอฟ
ปริศนาคำสาปราชวงศ์โรมานอฟปริศนาคำสาปราชวงศ์โรมานอฟ
ปริศนาคำสาปราชวงศ์โรมานอฟ
 
2562 final-project 30
2562 final-project 302562 final-project 30
2562 final-project 30
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 

Similar to Bam com (20)

2561 project -
2561 project -2561 project -
2561 project -
 
2561 project
2561 project2561 project
2561 project
 
โครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานโครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงาน
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
my computer project
my computer projectmy computer project
my computer project
 
11 602 finalproject
11 602 finalproject11 602 finalproject
11 602 finalproject
 
2562 final-project 605-37
2562 final-project 605-372562 final-project 605-37
2562 final-project 605-37
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 
2561 project -2
2561 project -22561 project -2
2561 project -2
 
แบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงานแบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงาน
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
โครงร่างรายงาน(กู้คืนอัตโนมัติ)
โครงร่างรายงาน(กู้คืนอัตโนมัติ)โครงร่างรายงาน(กู้คืนอัตโนมัติ)
โครงร่างรายงาน(กู้คืนอัตโนมัติ)
 
โครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอมโครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอม
 
switta
swittaswitta
switta
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
Workkk
WorkkkWorkkk
Workkk
 

Bam com

  • 1. 1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6 ปีการศึกษา 2561 ชื่อโครงงาน Cognitive Game เกมที่ทาให้อ่านหนังสือเร็วขึ้น ชื่อผู้ทาโครงงาน 1. นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา เลขที่ 2 ชั้น ม. 6 ห้อง 3 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2. 2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม 1. นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา เลขที่ 2 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เกมที่ทาให้อ่านหนังสือเร็วขึ้น ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) Cognitive Game ประเภทโครงงาน นามาใช้ในชีวิตประจาวัน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว ฐิติภรณ์ สารคา นางสาว อภสร ทีฆภาคย์วิศิษฎ์ นางสาว ทิพย์สุดา ลิลิต ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1
  • 3. 3 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทา โครงงาน) ในปัจจุบันได้มีการศึกษามาแล้วว่า เด็กไทยในทุกวันนี้ไม่ได้อ่านหนังสือแค่ปีละ 8 บรรทัด แต่ในความเป็นจริงแล้วตามผลการสารวจการอ่านหนังสือของประชากร ที่ รายงานโดยสานักงานสถิติแห่งชาติ พบว่า เด็กรุ่นใหม่มีแนวโน้มอัตราการอ่าน และใช้ เวลาอ่านหนังสือมากขึ้น จากผลสารวจปี 2558 เด็กๆในวัยเรียนอ่านหนังสือนานกว่า วัยอื่นๆ ด้วยซ้าไป โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 1 ชั่วโมง 34 นาทีต่อวัน แต่หนึ่งในสาเหตุที่ทาให้เรา ไม่อ่านหนังสือ ไม่ใช่เพราะว่าติดแต่โซเชียลเพียงอย่างเดียว แต่อาจจะเกิดจากการอ่าน หนังสือไม่คล่องหรืออ่านหนังสือได้เพียงเล็กน้อย ก็ทาให้เราอ่านช้าจนหมดแรงที่จะอ่าน นั่นเอง ด้วยเหตุนี้เองจึงทาให้ได้ค้นคว้าหาวิธีที่ช่วยทาให้ตัวเองอ่านหนังสือได้เร็ว ยิ่งขึ้นด้วย Cognitive Game วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ) 1. เพื่อหาแนวทางที่ทาให้ตัวเองอ่านหนังสือได้เร็วยิ่งขึ้น 2. เพื่อเผยแพร่วิธีการดีๆให้คนอื่นได้รู้จักมากยิ่งขึ้น ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน) 1. ขอบเขตด้านเนื้อหาและวิธีการ หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน) ทฤษฎีนี้ผู้คิดค้นคือ คุณฮาวเวิร์ด สตีเฟน เบิร์ก (Howard Stephen Berg) ผู้เชี่ยวชาญ ด้านการเรียนรู้บนพื้นฐานการพัฒนาสมอง และเจ้าของสถิติที่ Guinness Book of World Records บันทึกไว้ว่าเป็น "เจ้าแห่งนักอ่านหนังสือเร็วที่สุดในโลก" เพราะเขา อ่านหนังสือได้มากกว่า 25,000 คาใน 1 นาที แถมไม่ได้เพียงแค่อ่านอย่างเดียว แต่ สามารถจดจารายละเอียดต่างๆ ได้ทั้งหมด วิธีดาเนินงาน
  • 4. 4 แนวทางการดาเนินงาน - ศึกษาข้อมูลเกมนี้อย่างละเอียดแล้วก็ทดลองเล่นตามคาที่แนะนาดู - ประเมินผลว่าเมื่อเล่นเกมนี้แล้วมีความเปลี่ยนแปลงอะไรเกิดขึ้นบ้าง แล้วก็ นามาสรุปผล เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ - สมาทโฟน หรือ แท็ปเลต งบประมาณ - ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลา ดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 คิดหัวข้อ โครงงาน O 2 ศึกษาและ ค้นคว้าข้อมูล O O 3 จัดทาโครงร่าง งาน O 4 ปฏิบัติการสร้าง โครงงาน O O 5 ปรับปรุงทดสอบ O 6 การทา เอกสารรายงาน O 7 ประเมินผลงาน O 8 นาเสนอ โครงงาน O
  • 5. 5 ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน) - เมื่อผู้ทดลองได้ลองเล่นเกมนี้แล้วจะทาให้มีสมาธิมากยิ่งขึ้น และสามารถอ่าน หนังสือได้ไวขึ้น สถานที่ดาเนินการ - โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง - แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน) https://www.dek-d.com/education/50880/ http://celt.li.kmutt.ac.th/km/index.php/game-based-learning/