Med mere end 50 deltagere fra over 30 forskellige organisationer blev der på InfinITs arrangement Selling the UX den 26. september 2016 sat fokus på, hvordan man sætter UX på dagsordenen. Det store spørgsmål lød: Hvordan får vi produkt-owner, produktudvikler og resten af teamet til at se værdien af UX som en essentiel del af udviklingsfasen.
http://www.infinit.dk/dk/nyheder-og-reportager/5-gode-raad-saelge-ux-kompetencen.htm
2. TC Electronic har produceret
bl.a. guitarpedaler siden 1976
Moderne guitarpedaler er
indlejrede multi-processor computer-systemer med
hård sandtids-digital-signalbehandling og
interaktiv brugergrænseflade.
3. Produktchefen:
Produktionen starter om to
uger – er softwaren færdig?
Udvikleren: Næsten,
men hvad skal den store
drejeknap i midten
egenlig bruges til?
Dengang min interesse for
brugerinddragelse blev vagt
(for ca. 10 år siden)
Produktchefen: Det er én
designeren har sat på!
4. Hvem skal man sælge UX til?
Produktudvikler
-team
Product Owner
Projektleder
”Kunde”
Produkt-/forretningschef
5. Min tilgang til ”salgsarbejdet”
Mange beslutninger omkring interaktionsdesign sker på
baggrund af (ofte) enkeltpersoners ”mavefornemmelse”.
Jeg kunne godt tænke mig, at vi fik en metodisk tilgang,
så vi kunne træffe beslutninger på et kvalificeret grundlag.
Jeg vil lære de relevante metoder, så jeg kan komme med
kvalificeret og konstruktiv udfordring til ”mavefornemmelserne”.
Jeg vil føle, at jeg som udvikler bruger min tid på at skabe værdi
for vores brugere.
6. Master i IT / Usability
Personlig Opkvalificering
Gik i 2009 i gang med fagpakken om interaktionsdesign og
usability-evaluering for at lære metoder til måling af
usability.
Skulle bruge en case til et af projekterne og involverede
produktchefen i valg af en relevant case.
Case:
Brugertest på en konkurrents produkt
gav aha-oplevelse omkring
features vs. brugbarhed.
Succes:
Vores produkt har udvidet
markedet med 66%.
7. Metodevalg
• Metoderne skal give mening for projektlederen
• Det skal passe ind i scrum.
• Skal kunne udføres af nogle, der allerede er i teamet.
• Skal have positiv konsekvens for tidsplanen.
• I løbet af ét sprint skal vi:
1. Planlægge
2. Rekruttere
3. Gennemføre
4. Sammenfatte/konkludere
5. Præsentere
8. Hvordan kommer jeg/vi videre?
Det kan være svært at trænge igennem, når man er den eneste,
der har en faglig viden inden for et område.
Et ønske om at flere i teamet har en faglig viden og forståelse
for betydningen af at have en metodisk tilgang;
”jeg synes ...” vs. ”3 ud af 5 brugere oplever ...”
Flere på teamet, der er i stand til at anvende usability-metoder
i det daglige arbejde.
At få lært nogle flere metoder, der er praktisk anvendelige i
forhold til vores scrum-rytme.
9. InfinIT miniprojekt
Opkvalificering af Team
Deltagere:
• Produktchefen og 5 udviklere fra guitar-teamet.
• Produktchefen og 2 udviklere fra et andet team.
Flere på teamet, der er i stand til at anvende usability-metoder i
det daglige arbejde.
Vi har lært nogle metoder, der er praktisk anvendelige i forhold til
vores scrum-rytme:
• Brugertest m. IDA
• Interaktionsdesign-principper og praktisk anvendelse af dem
• Future Technology Workshop
• Contextual Inquiry og Design
Én af deltagerne
benytter nu
brugertest på
sin egen hobby-
webshop!
12. Produktchefen: I det andet team
arbejder vi med et designkoncept, og
jeg har tre ideer til, hvordan én af
knapperne skal virke.
Kan I ikke lige lave en brugertest, så
vi kan få valgt den mest intuitive?
For to uger siden
(ca. 10 år efter min interesse for brugerinddragelse blev vagt)
Udvikleren:
”Selling the UX”